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Thema: 1500 Teleportarmee

  1. #21
    Hüter des Zinns
    Avatar von Cywor
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    Der Peilsendertrick funktioniert natürlich nicht. Ganz kurz und bündig. Der Teleporter ist für Einheiten die tatsächlich teleportieren. Das steht so eindeutig in der Beschreibung. Weil bei Schocktruppen und (wichtiger) Herbeirufung jedoch von keiner Teleportation die Rede ist, geht es nicht. Was nicht dabei steht ist nicht so. Das musste ich damals auch so aktzeptieren.

    Und man sollte nie vergessen: Peilsender und Teleportpeilsender sind zwei unterschiedliche Gegenstände!

    Meine Meinung zur Liste.

    Ich halte Mordrak bis 1500 für nicht ordentlich spielbar. Vor allem mit Libri zusammen viel zu teuer. Ein zu offensiver Firststrike kann bereits das ganze Spiel versauen. Fast 700 Punkte müssen ohne jede Rückendeckung nach vorn. Selbst wenn man die gut in Deckung platziert, hat man keinerlei Backup. Schnelle Armeen stellen einen einfach zu. Marines blocken evtl die Psikräfte.
    Die Ritter helfen dann auch nicht mehr weiter. Die Ausrüstung der Knights ist eh für die Tonne. Schwerer Psibolter und Psipulser? Über 200 Punkte Netto pro Knight, und noch nichtmal ein Teleporter? Für mich ist das eine reine Suzidliste.

  2. #22
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    Naja ich sehe auch das Problem, dass du den Gegner nicht genügend unter druck setzen kannst. Du hast max. 12" bewegung ohne ballern und 6" mit Ballern auf dem Feld das ist zwar nett aber es reicht nicht um Druck auf zu bauen. Mordrak kommt in der ersten Runde schön und gut. Die Knights frühestens in der 2ten und das nicht mal sicher. Deine Servos möchten wahrscheinlich nicht so nah an den Feind wie Mordrak was das Herbeirufen schonmal schwirig macht.

    Ich würde die Ritter auch umrüsten die Waffen ab auch wenn sie dran kleben, dank Plastik kann man die recht leicht entfernen. Lieber ein oder 2 Teleporter dran schrauben. Hat den vorteil, dass du schon in der ersten Runde vor ort Bedrohungspotential aufbauen kannst. Scout rundet das ganze dann noch ab.

    Bleibt am Ende nur die fehlende Mobilität des GKSS und der Termis. Für dein Thema fallen mir da aber keine Lösungen ein die über das Schocken hinaus gehen.

    Gruß
    Zitat Zitat von Raven17 Beitrag anzeigen
    Na, na - wenn hier einer der Knight Himself und Drill Instructor Gunnery Sergeant Hartman in Grau ist, dann der Herr EHaube. Da können wir alle noch eine Menge mitnehmen. -_-
    Das is mir sogar ne Signatur wert!^^

  3. #23
    Codexleser
    Avatar von RedGobbo
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    Vor allem ist das Schocken von Mordrak für den Eimer, wenn der Gegner einfach in Reserve bleibt und sich dann aussucht, wo er aufs Feld und kommt zuschlägt. Die Einheiten sind bis auf das Schocken nicht mobil und zu langsam um Armeen wie Eldar, DE oder BA mit Panzer zu erwischen. Bei anderen GK darf man auch nicht vergessen, dass mit Warpbeben ein nahes Schocken ebenfalls verhindert wird. Die Liste klingt nett, aber der Gegner spielt ja auch noch mit .

  4. #24
    Hüter des Zinns
    Avatar von Cywor
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    Nicht zu vergessen die Panzerabwehr. 1 Termi mit Psibolter, ein paar Servodosen mit Psibolter und ein Nemesis-Knight, welchem aber mangels Teleportmodul jeder Skimmer/Fast gemütlich wegfährt.
    Wenn der Gegner halbwegs gut verteilt steht, wird er alleine dadurch früher oder später gewinnen.
    Noch schlimmer, dass jegliche Panzerabwehr des Gegners, sprich Melter, Plasma, Lanzen und Laserkanonen keine typischen Ziele haben, und somit schön konzentriert die Ritter und Servos eindecken. Das überstehen die selbst mit guter Deckung maximal 3 Runden.

  5. #25
    Codexleser
    Avatar von Almanzar
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    kann mich den Vorrednern eigentlich nur anschließen. Bei der geringen ANzahl an Modellen und fehlender Mobilität, bringt der First Strike von Mordrak leider nix.

    Habe selbst auch mit Mordrak Listen rumexperimentiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass die Nemesisritter bei so einer Liste einfach zu teuer sind, da die HQ schon viele Punkten schlucken.

    Habe mit folgender Liste gute Erfahrungen gemacht:

    Spoiler Anzeigen


    Die Liste ist nicht perfekt, aber auf 1500 Punkten Mordrak zu spielen, ist ja auch gewagt. Für Pnazerabwehr sorgen die Psibolter/Hämmer der Abfangtrupps, bzw. sollten die mit Psimuni auch mal Heck für Furore sorgen. Mann kann sie ja auch in Kampftrupps aufteilen, dadurch bleibt man flexibel.
    Du hast dadurch einfach mehr Möglichkeiten, das Spielfeld zu "bespringen". Die halten nicht unbedingt soviel aus wie eine Nemesisritter, aber teilen dafür beschussmäßig besser aus.

    Soviel mein Senf dazu.

    LG
    I scream, you scream, we all scream for ice cream.

  6. #26
    Hüter des Zinns
    Avatar von Cywor
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    Man könnte den Scriptor sogar weglassen. Für die Punkte (mit Psikräften) wäre auch ein dritter Razorbacktrupp drin. Nicht unbedingt schlechter.

    Der Warpriss ist zwar immer nett, aber wenn der Gegner geschickt aufstellt...

  7. #27
    Codexleser
    Avatar von Almanzar
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    Ja stimmt wohl. Möglich wäre auch ein Ordo Malleus Inquisitor mit Terminatorrüstung und Psibolter. Dazu Psionischer Bund, und man kann zeimlich genau timen, wann die Reserven eintreffen. Für die übrigen Punkte kann man noch nen 5ten Geisterritter einpacken...aber das sind dann nur noch so Spielereien.
    Die Grundidee war ja, auf unbewegliche Nemesisritter zu verzichten und mehr Mobilität in die Liste zu bringen.

    LG
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  8. #28
    Hüter des Zinns
    Avatar von Cywor
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    Das natürlich auch. Fand ich im 40kings Spielbericht zumindest interessant.

  9. #29
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    Avatar von Jaq Draco
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    Viel zu wenig Anti-Tank-Feuer.
    Es ist eigentlich immer alles ganz simpel, wenn man nur mal um die Ecke denkt.
    40k European Team Championship:
    2007 - 1. Platz 2008 - 2. Platz 2009 - 4. Platz

  10. #30
    Testspieler
    Avatar von Ean
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    Moinsen, hab einpaar mal eine ähnliche Liste mit Mordrak, G-Rittern und Skriptor gespielt und recht gute Erfahrungen gemacht, da man dem Gegner eine ungewohnte und oftmals unangenehme Situation präsentiert: man steht mitten in seiner Reihe!

    Besonders schön wird es dann wenn man auch noch anfangen darf. Dann sind die DKs dank Grand Strategy (-> Scout + Teleportmodul, nein ich meine nicht den einmaligen 30'' Sprung, sondern die auf 12'' erhöhte Bewegung) schonmal 12'' dichter dran und können hin und wieder sogar 1. Runde chargen (12'' + 6'').
    Scriptor brauch in jedemfall Warpriss, damit bekommen wir ein Fahrzeug schonmal mind. geschüttelt --> Deckung. Belibt waren bei mir die 14er, da die auch entsrpechend groß sind ;-)
    Desweiteren sind der Teleportpeilsender, Titansmacht (2W6) und Zuflucht (immer für Überraschung gut ^^) mMn Pflicht.
    Die Termis kommen dann über Reserve, Schocktruppen (+1 dank Mordrak) entweder direkt ins geschehen zum Scriptor oder versuchen ihr "Glück" woanders. Je nachdem wie das Feld gerade aussieht...
    Der Angriffstrupp wird taktisch genutzt. (Eigenes MZ, Schock-Konter, "Jeder Bolter nach Vorne!")

    Hat der Gegner den ersten Zug sollte man versuchen so gut es geht seinen Angriffstrupp in Deckung zu bringen, perfekt wäre natürlich LOS-Blocker oder gleich in Reserve gehen und nichts aufstellen... je nach Spielfeld. Mit den DK in Reserve gehen und dann ab Runde 2 über die Kanten kommen ist auch immer nett gewesen.
    Der Mordrak Trupp wird dann nicht ganz so offensiv eingesetzt, sondern geht eher einer Guerilla-Taktik nach. (Gegnerische Panzer nutzen als LOS-Blocker, in Ruinen verschanzen mit Schleier oder was halt sonst gerade möglich ist).

    Ist der Gegner komplett in Reserve bedenkt das Mordrak psionischer Bund hat und wir somit ein mächtiges Mittel um den Zeitpunkt unserer Reserven zu beeinflussen ;-)
    Nur das der Gegner in Reserve geht bricht dieser Liste noch nicht das Genick, wie wir darauf reagieren, dass ist die große Frage ;-)

    Hier nochmal ungefähr die Liste:

    *************** 2 HQ ***************

    Scriptor
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psihellebarde
    - Teleport-Peilsender
    - 1 x Servo-Schädel
    - Titans Macht
    - Zuflucht
    - Warpriss
    - - - > 190 Punkte

    Großmeister Mordrak
    - - - > 200 Punkte

    5 Geisterritter
    - 2 x Nemesis-Psischwert
    - 3 x Nemesis-Psihellebarde
    - - - > 200 Punkte


    *************** 2 Standard ***************

    Terminatortrupp
    5 Terminatoren
    - 1 x Nemesis-Psischwert
    - 2 x Nemesis-Psihellebarde
    - 1 x Nemesis-Dämonenhammer
    - 3 x Sturmbolter
    - 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 225 Punkte

    Angriffstrupp
    5 Grey Knights
    - 3 x Nemesis-Psischwert
    - 3 x Sturmbolter
    - 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - Psiaktive Munition
    - - - > 160 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************

    Nemesis-Ritter
    - Nemesis-Bannfaust
    - Nemesis-Langschwert
    - Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
    - Teleportmodul
    - - - > 260 Punkte

    Nemesis-Ritter
    - Nemesis-Bannfaust
    - Nemesis-Langschwert
    - Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
    - Teleportmodul
    - - - > 260 Punkte


    Gesamtpunkte Grey Knights : 1495


    Mein Fazit zur 1500er Teleportliste:
    Sie macht unheimlich Spaß(!), ist sehr Situations und Geländeabhängig und ist sicher keine optimierte Tunierliste.
    Daher würde ich die Liste nicht so zerrupfen wie es einige hier gerne machen, sondern einfach mal das Potenzial sehen. Denn man kann hier im Forum sicher diskutieren, was der Gegner alles tun könnte, oder eben nicht. Letztlich kann man aber nicht alles auf dem Papier mit einrechnen!

    Probiert es einfach mal aus und wenn ihr dann ein Schmunzeln auf den Lippen habt ist das doch auch was wert oder? :-)

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