Armeeumbau in Richtung Salamanders, bis 2000 Punkte!

bastler

Eingeweihter
30. August 2007
1.675
5
16.501
47
Ich habe mal überlegt, was ich jetzt endlich mal aus meinen Space Marines machen kann. Ich müsste noch in ein paar Landungskapseln investieren, wäre sonst aber gerüstet. Den Sturmtrupp finde ich umstritten, diese Schwachstelle muss ich mir aber gönnen. Steckt zu viel Bemalzeit in den Modellen.

Zu den Minimal-Standards wurde ich durch den Speck-Artikel bei 40Kings ermutigt. Sonst - ganz offensichtlich - habe ich zwei AOBR-Boxen verbaut😀

*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
- Meisterhafte Rüstung
- Sprungmodul
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Schwerer Flammenwerfer
- Multimelter
+ Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 150 Punkte

Terminator-Trupp
5 Terminatoren
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 1 x Kettenfaust
+ - Land Raider
- Multimelter
- - - > 470 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- - - > 135 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750
 
Zuletzt bearbeitet:
So in etwa soll meine Liste aussehen, zumindest was die Einheitenauswahl angeht.

Ich habe statt eines Predatoren einen Devastortrupp mit 4x Rak genommen und die Termis werden als Sturmvariante schocken, die Landungskapseln der Cybots bekommen Peilsender. Für die Punkte die übrig sind, kommt eventuell noch ein Scriptor, um die Termis beweglich zu machen.

Meine Baustelle ist auch der Sturmtrupp, habe mir extra 10 Sprungmodule der Sang-Garde organisiert, so dass ich ihn schon aus optischen Gründen einsetzen werde. Was ich mit dem Trupp anstellen soll, weiß ich auch noch nicht.
 
Ich würd gern mal eure Meinung zur zusätzlichen Panzerung hören. Besonders im Fall LR + Sturmtermis.
Hier wird geschrieben, der hat keine zus. Panzerung. Im anderen Teil wird gesagt, zus. Panzerung und MM braucht er nicht.
Ich persönlich mag den MM sehr. Der holt seine Punkte ganz schnell wieder raus. Bei der zus. Panzerung bin ich mir Unsicher. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Panzer bei mir, gefühlt, mehr explodieren und kaum betäubt werden.

Sollte man unterscheiden, ob der LR nach vorne will oder nur Kontereinheit ist?
 
- Den Cpt finde ich sehr suboptimal (weil deutlich zu teuer) ausgerüstet. Außer ner E-Waffe (und nem Sprungmodul wenn er im Sturmtrupp sein soll) braucht der meiner Meinung nach nix. Generell würde ich eher einen Ordenspriester (ohne zusätzliche Ausrüstung außer Sprungmodul) nehmen, der Support für den Trupp bringt idR mehr "Meleepunch" als die etwas besseren Werte des Cpt... günstiger ist er außerdem.
- Sturmschild beim Sturmtrupp-Sergeant ist absolute Punkteverschwendung und statt E-Waffe und MB kann man über ne E-Faust nachdenken
- Multimelter gehören mMn nur an LR Redeemer und Crusader... der klassische steht eher hinten oder im mid-field und hat gegen Panzer schon 2x sync Laser
- Laserkanonen in die Seitenkuppeln der Preds wenn vorhanden

Zu den taktischen Trupps und Termi Spezialwaffen:
1. Hat der Threadersteller geschrieben, dass er 2x die Modelle aus der AoBR hat, also sind wohl einfach keine anderen Waffen vorhanden
2. Der Raketenwerfer ist für taktische sinnvoll weil günstiger als Laska und flexibler (nicht jeder spielt Tank-Spam). Melter ist für den Trupp relativ sinnfrei, der wird hauptsächlich stehen und schiessen und nicht viel in 12" haben. Plasma wäre gut aber Flamer ist auch ok wenn der Trupp im NK angegangen wird.



Was ich generell nicht gut finde:
Taktische Termis und normaler LR als Transporter verträgt sich nicht. Sie können aus nem LR nicht rausschiessen und ihre Schussfähigkeit ist der einzige Vorteil den sie gegenüber Sturmtermis haben.
2 Standardeinheiten bei 1750 Pkt finde ich etwas dürftig.
3 Predatoren ist auch nicht unbedingt das, was ich einsetzen würde. Finde Vindicator die bessere Option für Heavy Supportslots und das was die Predatoren machen kann man im Sturm in Form von entsprechend ausgerüsteten Landspeeder aufstellen.
 
Ich würd gern mal eure Meinung zur zusätzlichen Panzerung hören. Besonders im Fall LR + Sturmtermis.

Für meinen Geschmack ist die zusätzliche Panzerung am LR+Sturmtermis Pflicht. Für den Angriff sowieso, aber auch um einen großen Aktionsradius als Kontereinheit zu garantieren. Auf den MM kann man da schon eher verzichten.
Bei anderen Varianten (meinetwegen Standards im LR oder LR als reine Feuerunterstützung) kann man dann schon eher drauf verzichten.
Auch wenn die zusätzliche Panzerung derzeit recht teuer ist gibt es zwei Einheiten die sie immer bekommen: besagter LR oder aber ein Nahkampfcybot. Beim Rest lohnt es sich nicht, bei den beiden aber umso mehr.

Ansonsten wurde das Meiste gesagt:

Captain => Ordenspriester (solange er in die Springer soll)
Termis => eher mit Stuka oder Cyclone oder gleich Sturmtermis wenn sie im LR sitzen sollen
Cybots wie oben geschrieben mit zusätzlicher Panzerung. Wenn sie denn die erste Feuerphase überleben will ich mit denen auch noch etwas anfangen können und nicht doof in der Gegend rumstehen.
20 Mann Standard sind ok bei der Punktzahl, ich würde eher einen 10 Mann und zwei 5 Mann mit entsprechenden Transportern einsetzen. Also 1 Rhino und 2 Razorbacks
Sturmtrupps rocken nicht, wenn sie unbedingt dabei sein sollen würde ich einen 10er Trupp mit 2 Flamern und den Serg mit Hammer spielen, den Rest brauchts nicht.
Predator eher mit AC/Lascan, 1 bis 2 sollten davon aber auch reichen. Dann eher eins der anderen Spielzeuge dazu: Salvenkanone, Vindicator, Whirlwind je nach Geschmack... ^^

Vermutlich wird mir nicht jeder bei allen Punkten zustimmen, vieles ist eben auch Geschmackssache bzw. eine Frage des eigenen Spielstils.
 
Ich habe mir von einem Turniersieg-Preis jetzt erst mal 2 Drop Pods gekauft. Es geht wieder los mit Listenplanung und ich werde mich jetzt mit euren Anregungen, dem Regelbuch und dem Codex erneut hinsetzen und eine neue Liste vorstellen.

Ich will nicht an den Sprungtruppen festhalten. Aber an dem Rest schon gerne ...
 
Das sind modellmäßig zu viele Änderungen.

Ich habe vor, ein Termi-HQ mit in den LR zu packen. Die Idee gefällt mir gut, irgendwelche Tipps? Was bekommt so einer für eine Bewaffnung? Ich wäre ja für ein Klauenpaar.

Wenn ich jetzt die Jungs mit Sprungmodulen streiche, habe ich dennoch zu viele Punkte über. Was mir gefallen würde, wären Suchkopfraketen. Davon könnte ich 6 unterbringen. Aber man hört so wenig von denen!

35 Punkte für Laserkanonen statt schwerer Bolter wollen mir nicht recht gefallen! Das macht die Predatoren zu teuer!

Der Peilsende bei den Landungskapseln? Wofür? Und das Deathwind-System scheint mir auch zu teuer, aber es macht die Kapseln eher zu einer Bedrohung, die Feuer zieht!

Ich muss ja mal sagen, dass Marine-Listen zu bauen sehr schwer ist! Tyras, Dämonen etc.: deutlich übersichtlicher!
 
So, nachdem ich lust habe, zu basteln und meine Marines endlich in den Kampf zu schicken, hier man ein aktualisierter Vorschlag, Razorbacks und Sturmterminatoren muss ich mir bauen.

Nur HQ fehlt - da würde ich um Rat bitten, für den Fall, dass diese Liste irgendwo Sinn ergibt!

Vielen Dank für die Unterstützung!

*************** 3 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider
- Multimelter
- - - > 460 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 210 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1585
 
Wer hätte gedacht, dass es so schnell geht!

Hier mal der erste Entwurf ohne viele Details, aber die Richtung stimmt imho! Auf dem Konzept kann ich aufbauen. Dann werde ich insgesamt 6 magnetisierte Termis machen.

http://depletor.wordpress.com/2012/02/19/assault-terminators-from-aobr-wip/

EDIT: Der Kopf des Hammers muss größer, technische Accessoirs, paar Ringe um den Stil, ein Kabel, etwas GS zum Ausfüllen. Außerdem werden die Löcher im Schild logischerweise gleichmäßig gebohrt und von hinten abgedichtet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe den Hammer vergrößert, allerdings muss da wirklich noch Struktur rein. Keine Ahnung, wie, aber evtl. einfach eine weitere Kante oder Verjüngung nach hinten hin. Bevor ich mir da einen Kopf mache, montiere ich Kabel.

Stiel und Schild sind eingefärbt. Ein Bild mehr im Blog: http://depletor.wordpress.com/


sturmtermiwip2.jpg
 
Hi,

momentan genug von deinen Bugs nach dem Turnier? 😛
Nimm Dir das mit den Necs nicht so zu Herzen... mal läufts..mal nicht ^_^

back to topic:
Die Idee mit den Termis ist doch gut. Ich würde lediglich den Hammer-Kopf noch massiver machen. Gibt glaub ich ein besseren Look. Ansonsten Tip Top.

Die Liste sieht gar nicht so schlecht aus.
Würde als HQ einen Scriptor in Termi Rüse mit Null Zone und Tor bei den Sturm-Termis "mitlaufen" /fahren lassen.
Gibt den Drop Pods dann noch Peilsender.. und Ta-ta.. egal ob der LR hält oder Du mit den Termis grad blöd stehst. Porten mit dem Scriptor und gut ist (ja...man kann nach dem Porten nicht mehr angreifen! Trotzdem echt nützlich 😎)
Ich nehm gerne 3 Hammer/Schild und 2 Klauen Termis. Mit dem Scriptor kann man dann doch einige Modelle meist rausnehmen bevor die alle VOR den Hammer Jungs zuschlagen. Ist aber rein subjektiv.... viele bevorzugen nur Hammer/Schild... must Du Dir mal selbst erspielen was Dir besser liegt 😉
Der einzelne Speeder stört noch ein wenig im Bild der Liste. Ich würde den 08/15 SchwBo/Typhoon (oder wenn es sein muss, nur mit einem MM ausgerüstet nehmen).
Die Kombination von 24" und 48 Zoll Waffen an dem Fahrzeug gefällt mir irgendwie nicht.... und dann noch 100 Pkt. Dann würde ich lieber 2 Trikes mit MM aufstellen als ein solchen LS.

Ich geb meinen TT immer noch Melterbomben mit. Kosten nur 5 Pkt und geben dir wenigstens die Chance (wenn auch nicht groß) etwas gegen Fahrzeuge auszurichten. d.h. Sergeant mit Melterbomben und 4 Mann(Flamer) im RB; 5 Mann (Rocket) hinten in Deckung.

Alles jetzt hier eher "Niff-Naff" Punkte, aber halt meine 5 Groschen dazu.

Bis zum nächsten Turnier nächstes Jahr. Hoffentlich dann mit Deinen SM 😎

Gruß
 
Gegen die Necs auf dem Turnier war ich einfach viel zu überheblich, unkonzentriert und untrainiert. Das erste Spiel hat mich zu sicher gemacht.

Danke für die Tipps, ich muss mich noch mal genau mit den Regeln befassen.

Ich habe aber Probleme, die Armee auf 2000 Punkte zu erweitern. Auf mehr Standards habe ich nicht so Bock und auf Bikes auch nicht. Sturmmarines sind cool aber nicht so gut. Daher überlege ich, evtl nach BA Codex zu spielen. HTP sagt, die Armee sehe aus wie Space Sharks und das sei den BAs zugeordnet.