Kurze Frage - Schnelle Antwort - Reloaded 01101

Der Solarimpuls kann zu Beginn eines beliebigen Spielerzuges eingesetzt werden.

Heißt ich kann diesen im Spielzug meines Gegners zünden und am Ende seines Zuges ist dieser wieder verschwunden oder zünde ich den in meiner Runde, hält auch noch in dem Zug meines Gegners und endet wieder zu Beginn meines kommenden Zuges ?

Sprich 1. Zug, meine Runde, ich zünde, Nachtkampf, 1. Zug Gegner, immer noch Nachtkampf, 2. Zug meine Runde Nachtkampf endet.
Oder dann doch 1. Zug meine Runde, nix, 1. Zug Gegner, ich zünde, Nachtkampf, 2. Zug meine Runde Nachtkampf endet ?

Danke für Antwort.
 
Frag mich zwar was das bringen soll wenn da alles Reichweiten von 36 Zoll und mehr hat aber ok ... Austesten ...

Verstehe deine Frage nicht wirklich. Wer hat hauptsächlich Waffen über 36"? Necrons jedenfalls nicht, die liegen bei 24" und bei Gegnern mit über 36" Reichweite macht es Sinn weil sie damit nur maximal 36" schießen können und die Necrons dann noch im besten Fall +2 auf ihren Decker bekommen. Der Sonn sollte einem aber auch sofort ins Auge springen, darum weiß ich nicht ob ich deine Frage so richtig verstanden habe.
 
Jetzt mal wieder eine kurze Frage.
Ich lese ja immer mal wieder von den sogenannten "Gunboats" also den Geisterbarken ...
Jetzt verstehe ich es manchmal so das da jemand seinen Herrscherrat mit den Kryptos reinsetzt.
Wie soll das denn funktionieren ?
Ich dachte die Kryptos dürfen sich nur einzeln einer Einheit anschließen ?

Wie funktioniert das denn dann das ich 4 oder 5 davon in eine Geisterbarke stecke ?

Danke sehr.
 
Die Hüllenpunkte Angaben für die Geisterbarke und für alle anderen Fahrzeuge, findest du im Regelbuch auf den Referenzseiten. Ziemlich am Ende des Buches. Weiß grad nicht genau welche Seiten. Dort sind alle alten codices aufgelistet.

Den Herrscherrat kann man auch alleine aufstellen. Also nicht zugeordnet zu irgendwelchen Trupps. Somit kann man 5 Kryptomanten, welcher Art auch immer, als eigenen Trupp rumlaufen lassen. Sozusagen als Herrscherrat Einheit. Man könnte auch noch 5 Lords in diese Einheit stecken, sie fungieren dann alle zusammen als eigenständige Einheit.
Diese Einheit steigt dann in die Geisterbarke ein.
Beachte aber, dass sie das Spiel nicht in ihr beginnen darf. Das darf nur der Trupp, für den die Barke gekauft wurde.
Also stellt man den Herrscherrat direkt hinter die Barke und lässt die Jungs in Spielzug 1 in die leere Barke einsteigen.

Hierzu eine Frage meinerseits. Bin mir da nicht ganz sicher.

Darf der Herrscherrat, aus der Reserve, IN der Barke reinfahren?
 
ja, und das (herscherrat in barke) klappt, weil die ghost arc explizit neben warriors auch cryptecs, lords und overlords transportieren darf.

darin starten darf der herscherrat nicht, wie schon beschrieben. in der reserve auch nicht, da dedicated transports bei der aufstellung nur mit dem trupp "gefüllt" sein dürfen, für den sie gekauft wurden.
 
Ah krass ...
Jetzt weiß ich wie das mit der Geisterbarke und dem Gunboat funktionieren würde ...
Einfach beide aufstellen, einsteigen, losfliegen, ballern ... Gefällt mir.

Jetzt auch noch ne anderen Frage bzgl. der Überflugattacken des Kommando Gleiters.
Hier steht fliegt er mit Gefechtsgeschwindigkeit trifft er auf 3+ ansonsten auf 4+ ... Oder umgekehrt ...
Was aber genau ist denn die Gefechtsgeschwindigkeit ?
Weil dazu finde ich im Regelbuch nix ... Gar nix.

Bedeutet das wenn ich 12'' fliege treffe ich auf die 3+ und gehe ich auf bis zu 30'' treffe ich auf die 4+ ???
 
Wenn ein an einen Trupp angegliederter Kryptomant (Bote der Verzweiflung) Aura des Schreckens einsetzt, muß er das gleiche Ziel wie der Rest des Trupps wählen?
Nein, da die Aura keine Schussattacke ist. Du darfst sie nur nicht einsetzen, wenn du auch keine Waffe einsetzen dürftest, z. B. in einer betäubten Geisterbarke, oder wenn du in einem Nahkampf steckst.

Du brauchst auch keine Sichtlinie oder sowas 🙂