Von Dungeons und fantastischen Ländern - Minis & Gelände für Rollenspiel und überwuchertes Mordheim

LtN5y1.png




Die Orks und die Rotkappen sind die Diener der Morrígan und ihr Auftauchen wird in ganz Adref gefürchtet. Sie sind nicht nur eine Gefahr für die Freien Völker, sondern zeigen auch, dass die Zeit des Friedens vorbei ist und dass sich die Gehörnte Königin der Schatten wieder rührt. Doch am Königshof in Munsalvaesche nimmt man die Gefahr noch nicht wirklich ernst - ganz im Gegenteil! Der Holzzehnt wurde abgeschafft, die Grenzfestungen aufgegeben und die Wandernden Wälder können sich immer weiter ausbreiten und das Land unter widerwärtigem Wurzelwerk ersticken. Eine kleine Gruppe von Adligen und Kriegern, die sich Parzivals Sucher nennen, haben sich dem Kampf gegen die Morrígan und ihren Horden verschrieben. Sie selbst sehen sich als letzte Hoffnung des Reiches. In Munsalvaesche schimpft man sie Kriegstreiber und Panikmacher.

Die Rotkappen dienen den Armeen der Morrígan als Kundschafter und überfallen entlegene Gehöfte. Während sie nicht so stark wie Orks sind, können sie es dennoch mit einem kräftigen Mann aufnehmen und sie besitzen eine grausame Schläue. Wenn man eine Rotkappe sieht, kann man davon ausgehen, dass sich weitere in den Schatten verstecken. Ihre Waffen sind schartig und rostig und hinterlassen grausame Wunden.



Doch nicht nur Rotkappen stellen das Sehende Auge der Morrígan dar: Sie bedient sich der Warge, großer Wölfe, die meist von Vargr angeführt werden. Diese Wölfe der altvorderen Zeit sind nicht nur so klug wie Menschen, sie können auch kommunizieren. Einst gab es Berichte ganzer Dörfer, die von Vargr unterjocht wurden - heute sind sie selten und führen große Rudel ihrer primitiveren Artgenossen in den Kampf.




Orks sind gefürchtet und das zurecht - sie kennen keine Gnade, sie kennen keine Erschöpfung und sie dienen nur der Gehörnten Königin der Schatten. Sie sind stark und brutal und während es ein einzelner Ork niemals mit einem Ritter aus den Liedern aufnehmen konnte, war es meist ihre Masse, die ihnen den entscheidenden Vorteil verlieh. Manch Gelehrter ist sich sicher, dass es die Menge der Orks war, die schließlich den Krieg der Tränen wendete und der Morrígan die Oberhand gab. Bis sich schließlich der immerwährende König Artus opferte und die Morrígan mit Excalibur in ihrem Thronsaal stellte.










Immer wieder sieht man Orks und Rotkappen auch auf Wargen durch das Land streichen - die Schnelligkeit der Wargreiter wird vor allem für schnelle Überfälle und Flankenangriffe genutzt.


Trolle sind selten und seltsam. Manche dienen der Morrígan, manche ziehen wild durch Adref und kümmern sich nicht um die Freien Völker. Die Gelehrten gehen davon aus, dass die Diener der Morrígan diese wild umherziehenden Monster jagen, manipulieren und aufhetzen, bis sie vernebelt, gepeinigt und aufgepeitscht als gefährliche Kriegsmaschinen auf die Verteidiger Adrefs losgelassen werden. Es gibt auch Gelehrte, die vermuten, dass die seltsam verformten Wesen, die hier und da aus den Wandelnden Wäldern hervorbrechen und von jungen Adligen auf Aventiure gejagt werden, jene Trolle sind, die zu willensschwach waren und wahnsinnig vor Schmerz und Raserei unkontrollierbar geworden sind. Wer weiß, ob sie Recht haben? Adref ist eine alte Welt - und nicht alle Geheimnisse konnten bereits gelüftet werden.


Und hier noch ein paar Armeefotos, dazu ein kleines Video.


 
Eine wirklich schicke Truppe und zudem noch cool bemalt! 👍

Vielen Dank 🙂 Es hat Anfangs auch richtig Spaß gemacht, aber wie so oft hat man sich am Ende durchzwingen müssen; das Gesamtbild entschädigt dann aber!

Hier also nun auch mal wieder Updates von der Malfront.
Nach den Krankheiten kam der Arbeitsstress und dann kamen 100 andere kleine Dinge. Für meinen OneShot, der auf Ende November bzw. Mitte Dezember verschoben wurde, brauche ich immer noch ein paar Modelle, der Barbar (rechts) ist fertig, leider ein paar sehr verwaschene Details am Modell. Dafür ist das Modell links gut gemacht, ich dachte mir, ich mal den einfach mal mit, wenn ich eh schon halbnackte Muskelmänner mit Farbe versehe.



Nun noch einen kleinen Phönix-Familiar und gut isses. Wenn die letzten Bases ankommen, mache ich endlich mal Fotos der Insektendämonen.
 
Ich habe schon lange vorgehabt, meine Platten nochmal ein bisschen zu überarbeiten.
Ich habe sie nach dem Bemalen des Sands und Drecks mit dünnem Flock behandelt, aber am Ende war das dann doch noch sehr einfarbig und fleckig.
Da ich in der Zwischenzeit viel mit Krautcover arbeite und die "Meadows of Purity" wirklich mag und für mein Gelände nutze, habe ich mir einen kleinen Vorrat bestellt und heute endlich mal die Platten noch ein bisschen damit erweitert.

Davor:


Danach:



So 100% kann man das noch nicht erkennen, weil der Fixierer noch feucht ist. Der Unterschied ist auch nicht riesig, aber es macht was aus. Mein Ziel ist, das nun trocken zu lassen und dann am Ende einmal kräftig mit Mattlack über alles drüber zu gehen. Danach noch Glanzlack auf das Wasser und dann sollten die Platten um einiges stabiler und abwechslungsreicher sein. Bilder gibt es also im Laufe der Woche, wenn alles trocken ist.
Meine Frau wird wieder genervt sein - das Zeug stinkt dass Gott erbarm' ^^

So peu a peu werde ich dann auch alles Fantasy-Gelände von mir etwas überarbeiten und mit Krautcover ergänzen.
 
Einige der Steinchen werden vor dem Lackieren wieder abfallen, aber hey... ich bin zufrieden mit dem überarbeiteten Look, macht die Platte nochmal lebendiger!





Da das Wetter gerade shit ist, muss ich schauen, wann ich Lack auftragen kann... Ich muss langsam echt überlegen, ob ich mir im Ort eine Wohnung für das ganze Hobbyzeug anmiete 😂
 
Sehr coole Platte, da kann man ob Deines Elans schon ein wenig neidisch werden! 👍

Danke - wobei es bei mir ja auch viel stetes Arbeiten ist

Mit dem Gelände zusammen sicher super geil 😍. Bin nur etwas gespannt ob sich die großen Ruinen gut platzieren lassen wegen dem hohen Flock aber da freu ich mich Mal auf Bilder 😊

Das stimmt
Ich hab eh vor noch „Action Fotos“ der Insektendämonen zu machen aber ich hab gerade einfach selten tagsüber ne Stunde Ruhe, wo ich gescheites Licht nutzen kann
 
  • Like
Reaktionen: Zanko
Wieder ne ganze Weile her und alles neu macht der Mai 😉
Ich habe ab diesem Monat wieder eine Gruppe, die sich in Person trifft und wir werden Pathfinder 2 spielen - erst ein paar selbst geschriebene Abenteuer, die ich bewusst so angelegt habe, dass ich voll ins System einsteigen kann. Dann vielleicht die zweite Hälfte von "The Mummy's Mask".

Und wie es der Teufel so will, will ich natürlich voll auffahren. Zu bemalen sind
  • 2-3 Kultisten
  • 12 Villagers/Townsfolk
  • 5 Helden (sind alle schon via HeroForge designed und gedruckt)
  • 2 Bee Swarms
Das geht also, zumal ich bei allem außer den Helden viel mit Contrast arbeiten werde.

Aber: Ich brauche auch noch mehr Innenräume, beispielsweise eine Taverne. Hier habe ich nun ein großes Problem:

Ich mag mein Dungeon System, aber es hat drei Nachteile: a) es ist alles selbst gebaut, um nun etwas Abwechslung reinzubringen, muss ich also recht lange Bastelarbeit reinstecken; b) es ist nicht 100% flexibel - das könnte ich verhindern, wenn ich noch mehr baue; c) es ist etwas eng. Ich habe die "Felder" damals mit 25mm berechnet, also genau einem Zoll, dadurch wird es bei ausladenden Posen aber schnell mal etwas eng im Dungeon.

Nach einigem hin und Her Überlegen habe ich mich dazu entschlossen, den Weg des 3D-Drucks zu gehen, und zwar mit OpenLock Tiles von Printable SCenery. Die haben nicht nur den Vorteil, das sie sehr flexibel sind, sondern sie bieten - auf 120% gedruckt - auch den Vorteil, dass ich meine bisherigen Dungeon Wände nutzen kann. Sowas ist natürlich immer sexy!









To Do Liste für die Woche
  • alles bauen und Grundieren
  • Bee Swarms fertig
  • Taverne grundieren
  • Taverne Test-Tiles bemalen
  • Spielleiterschirm besorgen
Let's go!
 
Weil ich bemerkt habe, dass ich hier noch einige Erfolge aus vergangenen Projekten posten kann, ein weiterer Blast from the Past




sUqy6K.png



9pxMqi.jpg


(Bildnachweis: Cave, Art by Datem)

Die Zwerge Adrefs sind nicht unsterblich, aber weitaus langlebiger als Halblinge, Fir Bolg oder die Menschen, wobei manche Legenden berichten, dass die Ritter der Tafelrunde von anderem Blute waren und fast so alt wurden wie Zwerge. Ihre ursprüngliche Heimat Vanaheima profitierte durch enge Handelsbeziehungen vom Großen Reich zwischen den Welten, doch nach dem Angriff der Morrígan erkannten viele Zwerge, dass die Alte Zeit, wie sie das Leben in Vanaheima nennen, dem Ende zuging. Sie schworen sich auf Artus ein und verteidigten Adref mit aller Kraft. Viele der Zwerge legten ihre traditionellen Namen ab und es etablierte sich eine neue Kultur der Namensgebung, oder eher: der Namensnehmung, da sich Familien ihre Namen aufgrund ihrer Taten selbst erarbeiten.

Sie nutzen die Zeit, die ihnen gegeben ist, für Handwerk und werden als Architekten im ganzen Reich gelobt: Weite Hallen mit Turmhohen Säulen voll komplexer Details werden ergänzt durch eine Bauweise, die keinerlei Mörtel benötigt, sondern ihren Halt durch andere Verfahren sichert. Dieses Geheimnis wird von der Schlussstein-Gilde ebenso gehütet wie die Kuppelbauweise, die zentrale und heilige Bauwerke aufnehmen.


RF1VOK.jpg


Kors sind Labyrinthe von Treppen, Kammern, Gängen und Verzweigungen, die sich netzförmig um die Haupthallen ausweiten. Sie werden in der Regel von Thanen geführt, die von den Noblen des Kors gewählt werden. Nach dem Eid schwören sich die Torwachen auf den neuen Than mit ihrem Namen ein. Namen nehmen eine wichtige Rolle in der Kultur der Zwerge ein - ein Versprechen auf dem Namen ist bindend und kann auch auf die Nachkommen übertragen werden.

DwUO6b.jpg


Die jüngeren Zwerge dienen in den Haupthallen, in denen von weniger Gefahr auszugehen ist. Die Hallenwächter werden zwar immer wieder auf Kriegszüge ausgesendet, doch das Training der Zwerge ist sehr planvoll und durchdacht; Gefahren werden genau eingeschätzt und es wird versucht, die jungen Kämpfer nicht sinnlos zu opfern, zu gering sind die Zahlen. Entsprechend waren die Zwerge auch einer der treibenden Faktoren, den Holzdienst aufzugeben: Jeder Ort hatte einen Zehnt in Form von Jungen Kriegerinnen und Kriegern an die Grenzen zu entsenden, um die Wandernden Wälder zurückzuhalten. Die meisten Krieger starben, überrannt im Kampf gegen die Orks und Rotkappen. Am Hofe von Munsalvaesche wird gemunkelt, dass die Kors diese Entscheidung mit viel Gold und Silber veredelt haben.

1F8mUO.jpg




E1gx7I.jpg


In den Stollen patrouillieren erfahrenere Kämpfer, wobei die Zwerge hier keinen Unterschied zwischen den Geschlechtern machen. Ihre Bewaffnung ist auf die engen Tunnel abgestimmt: Die Speere können im Boden verkeilt werden und ein zwergischer Schildwall ist in den engen Gängen nur schwer zu überwinden, vor allem, wenn er durch Armbrustschützen ergänzt wird.

e9uoqW.jpg


Die Kors umfassen jedoch nicht nur die Hallen und die Stollen: Auch die Almen und das Vorgebirge müsssen bewacht und verteidigt werden. Sie sind überlebensnotwendig für die Nahrungsversorgung und für den Handel. Entsprechend werden jene Zwergen, die sich unter freiem Himmel wohl und kompetent fühlen, als Grenzwächter eingesetzt. Viele dieser Wächter sind ehemalige Krieger des Holzdienstes, denen es nach dem langen Dienst in der Enge und die Dunkelheit der Kors nicht mehr behagte.

DIN1Ft.jpg




X7PJ40.jpg


wuqGKV.jpg


König, 2 Helden, 3 Ehrengardisten mit Zweihänder, 4 Krieger mit Speer, 4 Krieger mit Handwaffe, 1 Krieger mit Zweihandwaffe, 3 Krieger mit 2 Handwaffen, 2 Bögen, 3 scouts mit Bogen, 2 scouts mit Zweihändern