Ich mag nicht so viel spoilern da die Hintergrund-Story ziemlich lesenswert ist.
Man läuft auch ein wenig Gefahr den Eindruck zu erwecken Story und Spiel seien wie X oder Y. Wenn ich den Hintergrund sehr vereinfacht beschreiben müsste, Dune trifft Mass Effect geschrieben von Ian M. Banks, und dabei mehr in Richtung Event Horizon als in Richtung Der Herr der Ringe.
Seriöse Technologie statt Magie. Heutige Errungenschaften weitergesponnen. Darunter aber auch das eine oder andere "Verrückte" und Augenzwinkernde.
Moderne SciFi-Elemente wie Nanotechnologie sind ein recht wichtiger Bestandteil, es gibt Terraforming aber auch das gute alte Warp- bzw. Portalreisen. Letzteres ist allerdings weniger einem mittelalterlichen Apokalypse-Alptraum entsprungen und dafür mehr Astronomie mit sich verändernden Koordinaten und der Erforschung dieser Reisemöglichkeiten.
Psikräfte (oder ein Äquivalent) gibt es in GoA nicht, und auch keine Fantasyelemente wie Orks oder Elfen. Dafür aber teils leicht mystische Elemente, darunter verlorengegangenes Wissen das wiederentdeckt wird. Ein wenig Stargate vielleicht.
Die Fraktionen entsprechen auf jeden Fall unterschiedlichen Archetypen - sehr divers - wie man es aus Fantasy-Systemen kennt. Sowohl im Fluff, als auch spielerisch. Die Vielfalt der Fraktionen geht dabei deutlich mehr in Richtung 40k als im Fall historischer Hintergründe wie dem WWII. Die Starterbox-Armeen sind grundverschieden. Das ist auch Rick Priestleys erklärtes Ziel.
Obwohl alle (selbst die Ghar) genetisch vom Menschen abstammen haben sie unterschiedliche Lebensweisen, nutzen andere Technologien und führen auf unterschiedliche Weise Krieg. Manche Gemeinsamkeit gibt es aber natürlich auch. Die Unterschiede haben teils genetische und teils historische Ursachen. Im Fall der Concord, Isorian und Freeborn im besonderen letzteres.
Das neue Alien-Volk wird dagegen laut ersten Infos von Warlord komplett fremden Ursprungs sein.
Zu den Spielelementen, der Beschuss tötet nicht nur sondern ist gerade zum Niederhalten des Gegners sehr wichtig. Schwer zu sagen ob generell der Nahkampf etwas seltener als bspw bei 40k vorkommt. Die Priorität liegt mMn schon auf dem Beschuss, denn dieser kann NK-Angriffe verzögern oder ganz verhindern. Niederhalten erzeugen fast alle Schusswaffen automatisch. Allerdings sind gepinnte Gegner auch deutlich schwerer ausschaltbar. Und sie stehen dabei nicht zwangsläufig 'blöd herum'.
Eigentlich spielt Antares eine seiner Stärken im Fall der Nahkämpfe bei der Befehlsverteilung aus. Man hat eine Meta-Ebene die es so bei 40k nicht gibt. Es erinnert eher ans Fechten. Antäuschen, parieren, kontern, Treffer setzen.
Du kannst mit NK-Einheiten anrücken, damit gegnerischen Beschuss provozieren und auf sie ziehen um dann den Gegner ungestörter mit deinen feuerstarken Einheiten zu beschießen.
Viele Fahrzeuge erzeugen mehrere Befehlswürfel (Mod2 bedeutet 2 Würfel pro Modell). Sie können dadurch mehrfach agieren und erhöhen nebenbei deinen Befehlswürfelpool. Eine mechanisierte Armee spielt sich auch dadurch anders als eine Infanterietruppe.
Das bedeutet auch daß Einheiten nicht einfach nur kämpfen oder Missionsziele erfüllen sondern für andere Einheiten einen indirekten Effekt erzeugen. Die aus einem (1) Beutel gezogenen Befehlswürfel darf man flexibel einsetzen - die Farbe gibt nur an, welcher Spieler dran ist. Hat man sehr viele günstige Einheiten oder Fahrzeuge und damit viele Würfel im Beutel ist man häufiger und damit wahrscheinlich auch früher an der Reihe.
Trotz dieses aus Bolt Action bekannten Systems ist GoA aber sehr eigenständig. Die Gemeinsamkeiten betragen vielleicht 30%. Die Effekte der Schusswaffen sind SciFi-typisch von großer Bandbreite. Ähnliches gilt für die Einheiten- und Fahrzeugtypen, die man im Spiel zur Auswahl hat.
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Was ich an den Regeln sehr bedenklich finde, ist das zufällige Aktivierungssystem. Erstens ist es zufällig, also reines Glück und zweitens kann man durch gezieltes spielen von vielen kleinen billigen EInheiten das System sehr ausnutzen.
Keine Sorge, das wird durch die Reaktionsmechanik verhindert
😉