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  1. #11
    Vollstrecker Tabletop-Fanatiker

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    Das Sternenkind

    Während seines Kampfes mit Horus wurde der Imperator tödlich verwundet und nur die augenblickliche Anwendung eines Stasisfeldes konnte ihn retten. Da das gewaltige Duell gegen Horus im materiellen Universum, wie auch im Warp ausgetragen wurde, war der Schaden an den ungeheuren geistigen Fähigkeiten des Imperators keineswegs geringer, als derjenige an seinem physischen Körper. So wie sich ihre Körper gegenseitig mit wuchtigen Hieben und Schlägen bekämpften, rangen ihre Geister um den mentalen Sieg im Warp. Der Imperator jedoch war stärker, obwohl es Horus, unterstützt durch die dämonischen Kräfte der Chaosgötter, beinahe geschafft hätte als Sieger hervorzugehen. Im Grunde genommen war der Imperator Horus unterlegen, so dass er nicht wirklich mit einem Sieg hätte rechnen können. Denn der Imperator war trotz seiner unvorstellbaren Kräften immer noch ein Mensch, während Horus längst seine letzten Überreste von Menschlichkeit abgeschüttelt hatte. Unbeeinflusst von menschlichem Mitleid und Gefühl für Freundschaft lies Horus Schlag um Schlag auf den Imperator niederprasseln. Der Imperator aber plazierte seine eigenen Hiebe, während er mit aller Kraft versuchte Horus von weiteren Angriffen auf Terra abzubringen. Der Imperator glaubte immer noch daran, dass er seinen alten Freund irgendwie von der Korruption befreien könne, die ihn überwältigt hatte.

    Horus' Tod

    Als die Schlacht endete war es Horus, der tot zu Füssen des Imperators lag. Man sagt, dass der Imperator keine andere Wahl hatte, als Horus zu töten. Denn hätte er dies nicht getan, wäre er selbst durch Horus' Hand gestorben. Aber dies ist nicht der wahre Grund, warum er Horus niedergestreckt hatte. Er tötete Horus weil er gezwungen war zu realisieren, dass es keine Hoffnung gab Horus von dem festen Griff der Chaosgötter zu retten und dass er, der Imperator, seinen Freund vernachlässigt und somit die gesamte Menschheit verraten hatte.

    Triumphierendes Chaos

    Als der Imperator mit Horus konfrontiert war, stand er der Korruption durch das Chaos in seiner vollendeten Form gegenüber. Damals waren Viele nicht weit davon entfernt, sich das zukünftige Universum als ein vom Chaos dominiertes Reich vorzustellen, in dem die gesamte Menschheit genauso verdorben ist, wie Horus persönlich. Dieses Bild war für den Imperator so abstossend, wie es für jeden anderen Menschen klaren Verstandes sein sollte. Der Sieg durch das Chaos schien zu diesem Zeitpunkt sicher, da die dunklen Mächte es verstanden, sich in den Geist der Menschen einzuschleichen und deren natürliche Emotionen für ihre Zwecke zu gebrauchen; ihre Hoffnung, Freundschaft, Unabhängigkeit und andere menschliche Charakterzüge, welche an sich selbst nicht böse waren, jedoch durch den Einfluss des Chaos verfälscht, eine grosse Gefahr für die gesamte Menschheit darstellten. Nicht einmal der Imperator war dagegen unempfindlich. Genauso wie Horus verdorben wurde, war auch der Imperator der Gefahr ausgesetzt sich dem Reiz des Chaos hinzugeben. Aber der Imperator war die Verkörperung des unverdorbenen Warp und hätte er sich mit der Fäulnis des verdorbenen Warp befleckt, wäre dies eine Katastrophe gewesen, die nur mit dem Fall der Eldar und der darauffolgenden Geburt von Slaanesh vergleichbar wäre.

    Besiegtes Chaos

    Während der Imperator Horus gegenüberstand entfachte er die Energien des Warp, wie er es vorher noch nie getan hatte. Seine Gestalt wuchs und füllte sich mit unbeschreiblichen Kräften, während knisternde Lichtblitze ihn umhüllten, wie einen Donnergott. Als der Imperator Horus mit seinem Schwert durchbohrte, durchströmte die Energie des Warp seinen Körper, floss durch seine Hand in seine Waffe und lies das Fleisch und die Sehnen des verdorbenen Primarchen verbrennen. Aber der Imperator überbeanspruchte seine eigenen Kräfte, denn kein Mensch aus Fleisch und Blut ist in der Lage solche gewaltige Energien in sich aufzunehmen und dabei überleben. Die verkohlte Hülle des Imperators fiel zu Boden inmitten einem Schleier von Rauch und Dunkelheit.

    Der lebende Tote

    Als der Imperator im Sterben lag, wich seine psionische Energie von seinem Körper. Die Unsterblichkeit, die ihn für so viele Jahrhunderte am Leben erhielt und das Gewicht des Alters brachen über ihn herein. Sein Körper zog sich zusammen und seine Knochen zersplitterten, seine Augen versanken in seinen Schädel und seine Haut verdunkelte sich; alles was in seiner Rüstung zurückblieb, war ein verschrumpeltes mumienähnliches Ding.
    Freigelassen von seinem Körper, trieb die psionische Kraft des Imperators, seine Seele, ziellos auf den Wellen des Warp, wo die zufälligen Strömungen sie schliesslich ins Meer der Seelen führte, wo sie solange verweilte, bis sie bereit war um wiedergeboren zu werden. Obwohl die Kräfte des Chaos unermüdlich durch den Warp jagten auf der Suche nach der Seele des Imperators, war ihre Suche erfolglos. Denn der Warp ist riesig und seine Energien unberechenbar und ständig in Bewegung. Wie die Schamanen aus längst vergangener Zeit, war auch der Imperator eins mit dem gesamten Warp. So schmolz seine Seele leicht in das Gefüge des Warp ein und blieb versteckt vor den Chaosmächten.

    Der Körper des Imperators wurde aufgenommen und in eine lebenserhaltende Maschine plaziert. Obwohl er, in allen herkömmlichen Auffassungen des Wortes, tot war, waren dennoch einige seiner Zellen am Leben und ermöglichten so eine Verbindung, durch die der Geist des Imperators mit dem materiellen Universum kommunizieren konnte. Als sein verstorbener Körper noch frisch war, konnte er sich noch ein wenig bewegen, ja er war sogar in der Lage ein wenig zu sprechen. Diese Umstände ermöglichten es dem Imperator den Bau einer speziellen psionischen Lebenserhaltungsmaschine zu beaufsichtigen, des goldenen Thrones.

    Selbst der goldene Thron kann die Zellen des toten Körpers des Imperators nicht für immer am Leben erhalten. Über die Jahrtausende ist die Verbindung zwischen seinem Geist und seinem Körper zunehmend schwächer geworden. Aber noch schlimmer, die Chaosmächte haben begonnen seinen Geist zu infiltrieren und ihre Saat aus Zweifel, Verfall und Angst zu sähen.

    Es ist unmöglich zu sagen, wie lange der Imperator unter diesen Umständen überleben kann. Es ist unwahrscheinlich, dass selbst er weiss, wie viel Zeit ihm übrig bleibt bevor der schwache Halt zu seinem Körper zerbricht unter dieser Last

    Das Sternenkind

    Als der Geist des Imperators durch den Warp trieb, löste er sich allmählich im Energiestrom auf, von wo er zur kosmischen Kraft zurückkehrte, die dem Warp in seiner unverdorbenen Form innewohnt. Nur ein winziger Kern der Menschlichkeit des Imperators blieb erhalten, wie ein kleines Kind, das auf einem unscheinbaren Floss schaukelt, während es auf einer kolossalen Flutwelle gleitet.

    So trieb die Seele des Imperators in den Warp. Solange der Geist des Imperators überlebt, solange gibt es Hoffnung für die Menschheit. Denn genau, wie er einst zur Welt kam, als der 'Neue Mensch', geformt durch die vielen im Warp treibenden Seelen der Schamanen längst vergangener Zeit, so könnte er eines Tages wiedergeboren werden. Aber dieser Tag würde fern in der Zukunft liegen, in einer Zeit, wenn das Verlangen und die Rufe nach einem neuen Retter den Kern seiner Seele stärken und in neuem Leben aufflammen liessen. Die Seele des Imperators wartet im Warp, wie ein Kind auf seine Geburt, das Sternenkind.

    Die Menschen, die dem Imperium auch nach der Horus Häresie treu blieben, verstanden nie wirklich, was mit dem Imperator passiert war. Die Möglichkeit, dass er wiedergeboren werden könnte, zogen sie niemals in Anbetracht. Für die Herrscher des Imperiums war er jedoch nie tot, sondern lebte immer noch allein durch seinen unbestreitbaren Willen.

    Nur wenige Auserwählte erlernten das Geheimnis während den folgenden Jahrtausenden. Sie gründeten die hochgeheime Bruderschaft, bekannt als die Illuminati. Die Illuminati wartet auf die Geburt des Sternenkindes und die zweite Ankunft des 'Neuen Menschen'. Sie wissen, dass ihr Wissen sie zu gefährlichen Ketzer in den Augen des Imperium macht und halten sich deshalb konsequent an die strickte Geheimhaltung ihrer Aktivitäten.

    Bis jetzt blieb die Illuminati eine geheime Organisation inmitten menschlicher Zivilisation. Sie arbeitet unbemerkt hinter der gewaltigen Maschinerie von Regierung und Handel. Hier bereiten sie den Weg für die Wiedergeburt des 'Neuen Menschen'.

    Die Sensei

    Wenn ein Champion des Khorne, Nurgle oder einer anderen Chaosmacht sich seinem Gott verschreibt, wird seine Seele ein Teil der Energie dieser Gottheit. Auch das Sternenkind hat seine Champions, bekannt als die Sensei. Es kommt häufig vor, dass die Sensei ihre wahre Identität nicht kennen, dennoch stammen sie vom Imperators persönlich ab, und ihre genetische Struktur ist mit der seinen identisch. Nicht alle Nachkommen des Imperators sind Sensei und nur wenige von ihnen realisieren, dass sie seine Gene in sich tragen oder dass es diese sind, welche ihnen ihre ausserordentlichen Kräfte verleihen.

    Die zufällige Kombination der Gene, welche die Sensei vom Imperartor geerbt haben, machen sie zu aussergewöhnlichen Persönlichkeiten. Ihr auffälligstes Merkmale ist ihre Unsterblichkeit. Obwohl sie zwar getötet werden können, altern sie nicht und besitzen eine beeindruckende Regenerationsfähigkeit. Ausserdem sind sie unempfindlich gegenüber den Verlockungen durch die Chaosmächte und der unverdorbene Energiefluss des Warp kann ungehindert durch sie hindurchfliessen. Ein Sensei empfindet weder Hass, Zerstörungswut noch Rachegefühle, da diese Empfindungen alles Bestandteile der Disharmonie sind, welche die Chaosgötter anstreben. Die Sensei strahlen natürliches Selbstvertrauen und Harmonie aus und sind ohne weiteres in der Lage, auf die Energien des Warp zurückzugreifen, um ihre psionischen Kräfte anzuwenden. Sie riskieren dabei nicht, dass ihr Geist von einem Dämonen oder sonstigen im Warp lauernden Gefahren, angefallen wird. Da sie völlig rein von Chaos sind, geniessen sie auch absolute Unverwundbarkeit gegenüber den Verlockungen der dunklen Götter. Aus dem Grund, dass sie keinerlei Spuren von Emotionen und Vorstellungen aufweisen, welche die Chaosmächte verkörpern, sind die Sensei für jene auch weitgehend unsichtbar.

    Sensei sind Helden, welche ziellos durch die Galaxie irren, manchmal alleine, manchmal in Begleitung einer Gruppe von ausgewählten Mitstreitern. Seine psionischen Kräfte machen den Sensei zu einem gefährlichen Ketzer in den Augen des Imperiums, so dass er und seine Gefährten ständig Folter und Tod durch die Hand der Inquisition oder einer anderen imperialen Institution riskieren. Das Imperium selbst ist nicht unbedingt der erkorene Feind der Sensei, vielmehr sind es die Unterdrückung und die Ungerechtigkeit in all ihren Formen, denen sie den Kampf erklärt haben. Unterdrückung existiert in sämtlichen Teilen des Imperiums, viel davon ist gerechtfertigt, aber bei weitem nicht alle. Wo auch immer ein Sensei erscheint, kann er sich der Unterstützung der Massen gewiss sein, während ihn die unterdrückenden Regierungen und deren Streitkräfte als bedrohenden und unversöhnlichen Feind betrachten.

    Die Mannschaft des Sensei

    Das Imperium betrachtet die Sensei und ihre Begleiter als gefährliche Banditen, Nihilisten und Psioniker, die, falls nicht sogar im Bund mit dem Chaos, das Bollwerk schwächen, welches das Imperium gegen sämtliche Bedrohung errichtet hat.

    Über das gesamte Imperium hinweg sind Truppen plaziert, welche hinter den Sensei herjagen, was die Sensei dazu zwingt, als Ausgestossene und Gesetzlose zu operieren. Aber wie auch immer, keine der beiden Seiten wird in Folge dieses ständigen Konflikts geschwächt. Das Imperium wird gestärkt durch die Entschlossenheit ihrer Truppen, während die Sensei, durch ihren Kampf gegen Grausamkeit und Unterdrückung angespornt werden.

    Die Mannschaften der Sensei werden Sensei Abenteurergruppen (-> OK, es klingt etwas bescheidener als Sensei Adventurer Bands) genannt. Sie werden überall im Imperium entweder als 'die Verfechter der Schwachen' oder als 'die Verhöhner von Autorität' bezeichnet. Sie verstecken sich in unterirdischen Höhlen oder in den Gassen der Städte oder aber sie führen Freiheitskämpfer aus den Wäldern und Bergen an. Einige segeln als Piraten auf den Meeren, wo sie von geheimen Inseln und Buchten aus operieren. Andere betreiben Piraterie im Weltraum, wo sie imperiale Frachtschiffe plündern, die sich schwerfällig zwischen den Planeten bewegen. Überall versuchen sie die Armen von den Reichen, die Unterdrückten von den Unterdrückern zu schützen. Sie sind mutig, sie sind beliebt und sie sehen sich selbst als die Feinde des Chaos, als auch der Unterdrückung durch das Imperium.

    Die Meistersensei

    Das Sternenkind repräsentiert den menschlichen Teil in der Einheit des Warps, dem Strom psionischer Energie, der alle Lebewesen, inklusive den Menschen, durchfliesst. Das Sternenkind ist in der Lage einen Sensei in ähnlicher Weise zu belohnen, wie die Chaosgöttern ihre Champions. Das Sternenkind beschenkt die Sensei jedoch nicht mit Chaosattributen, wie es bei den dunklen Göttern üblich ist. Statt dessen gewährt es den Sensei Fähigkeiten, die ihnen helfen sollen und nicht der Willkür des Chaos ausgesetzt sind. Die Geschenke des Sternenkindes sind soziale und humane Kräfte und seine Sensei unterliegen nicht den selben launischen und unergründlichen Verhaltensweisen, wie die Champions der Chaosgötter.

    Genauso, wie ein erfolgreicher Champion des Chaos zu einem Dämonenprinzen aufsteigen kann, so kann ein tapferer Sensei zu einem Meistersensei werden. Geschieht dies, verschwindet der Sensei aus dem materiellen Universum, indem sein Geist in den Warp gezogen wird, wo er vom Sternenkind absorbiert wird. Jedoch werden dabei die individuellen Erinnerungen und die Persönlichkeit des Sensei nicht zerstört. Er kann sich jederzeit vom Sternenkind loslösen und sich als Meistersensei manifestieren. Der Meistersensei sieht genau so aus, wie der Sensei, aus dem er sich entwickelt hat. Im Grunde genommen kann der Meistersensei praktisch unbemerkt ins materielle Universum zurückkehren, wo er ungestört umhergehen, alte Freunde besuchen und zu ihnen sprechen kann, wie er es für nötig hält. Jedoch würde ein Meistersensei dies nur dann tun, wenn sich seine sterblichen Freunde in irgendeiner Form von Gefahr befinden.

    Realm Of Chaos : The Lost And The Damned
    Wenn ich mich recht erinnere Inoffizielle Zusammenfassung von Grey Knight
    Ist das noch Punkrock ??
    Wenn jemand was idiotisches postet muß man nicht wie ein Idiot antworten
     

  2. #12
    Vollstrecker Tabletop-Fanatiker

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    Das Adeptus Mechanicus


    Das Reich des Adeptus Mechanicus liegt auf dem Mars, der Heimat und Domäne der Tech-Priester und des Maschinenkultes. Der legendäre rote Planet gilt als eines der Weltwunder der Galaxis, er dient dem Imperium als Waffenschmiede und als Stätte der Bewahrung dunkler Geheimnisse längst vergangener Zeitalter. Das Adeptus Mechanicus beherbergt die Meister der Technologien, die Gebieter des lebenden Metalls, die sich der hohen Kunst der Konstruktion verschrieben haben.

    Das Adeptus Mechanicus ist das Rückrad jeder militärischen Organisation des Imperiums. Sie sind diejenigen, die die Waffen und Rüstungen für die Streitkräfte des Imperators erschaffen. Die Aufgabe der Tech-Priester ist es aber auch, die Rätsel der verlorenen Technologien der Vergangenheit zu erkunden, um dem Imperium ein neues goldenes Zeitalter zu bescheren.


    Die Techpriester des Adeptus Mechanicus bewahren und verwalten das gesamte technologische Wissen der Menschheit. Sie sind diejenigen, die Zugriff auf die streng gehüteten und geheimnisumwitterten Aufzeichnungen der Vergangenheit haben. Überall in der Galaxis unterhalten die Tech-Priester Fabriken und Wartungsstationen, die für alle Imperialen Streitkräfte absolut lebensnotwendig sind. Raumstationen, so groß wie ein kleiner Planet, treiben durch das Weltall und produzieren riesige Raumschiffe, die Zehntausende von Menschen an Bord nehmen können. In den gigantischen Fertigungsstraßen arbeiten Servitoren an den Eingeweiden der Schiffe, während Tech-Priester die Anbringung und Weihung der heiligen Galionsfiguren und Verzierungen überwachen. Auf Industriewelten erstrecken sich unendliche Schürfflächen, die den enormen Hunger der Fabrikhallen an Metallerzen stillen, deren Fließbänder jeden Tag Millionen von Waffen produzieren. Alle Space Marine Orden und einige Industriewelten unterhalten eigene Waffenschmieden, die Ihren ureigenen Bedürfnissen dienen.

    Jedoch nur die Tech-Priester des Adpetus Mechanicus verfügen über Fertigungsanlagen, die ausreichende Kapazitäten besitzen, um den unermeßlichen Hunger der Imperialen Armee und Flotte zu stillen. Nur die Tech-Priester kennen die Geheimnisse, die Warpturbinen und Nullfeld-Kristallkammern innewohnen, ohne die sich kein Raumschiff durch den Warp bewegen könnte. Und niemand weiß, welch streng gehütete und entsetzliche Geheimnisse die Priester des Adeptus Mechanicus noch wahren, Geheimnisse, zu finster, zu bedrohlich, als das sie einem Außenstehenden offenbart würden, und die in einer gigantischen Datenbank, dem Liber Ultima, unter sicherem Verschluß gehalten werden.

    Diese immensen Bibliotheken und Datenbanken voller Informationen sind in hohem Maße eklektisch und ungeordnet, so dass man etwa einen Kristallspeicherchip mit Informationen über Gentechnik neben einer Schriftrolle voller Risszeichnungen von Dampflokomotiven finden kann. Die Techpriester schützen ihre Unabhängigkeit mit allen Mitteln, und nur ein unbedachter oder mutiger Inquisitor würde es wagen, das Adeptus Mechanicus auf einer seiner Fabrikwelten zu stören oder zu untersuchen.

    Die niedrigen Ränge der Tech-Priester erfüllen hauptsächlich Wartungs- und Produktionsaufgaben, doch wenn ein Techadept aufsteigt und zunehmend Wissen ansammelt, wird er von seinen täglichen Pflichten entbunden, um uralte Texte zu studieren und die größten Mysterien und Techniken zu erlernen.

    Das Adeptus Mechanicus setzt alles daran, seine Stellung vom ultimativen Wissen und Autorität zu erhalten, und ein Tech-Priester, der den Eindruck hat, das dies gefährdet ist, wird alles Erdenkliche unternehmen, sie zu verteidigen – einschließlich Mord, Erpressung, Entführung, Sabotage und Terrorismus.

    Für die Tech-Priester ist das menschliche Fleisch nur ein lästiges Übel; schwach und gebrechlich im Vergleich zu den starken Kolben, Zahnrädern und Ketten der Maschinen. Der sterbliche Körper muss ab einem gewissen Zeitpunkt künstlich am Leben erhalten werden, und wenn man ihn möglichst effektiv einsetzen will, muss der größte Teil durch neu gezüchtete Teile ersetzt oder vorzugsweise durch künstliche Gleidmaßen, Organe und Systeme ausgetauscht werden. In die Gehirne der Tech-Priester sind als Gedächtnischips, Speichermodule oder Elektroimplantate bezeichnete Apperaturen integriert, die es ihnen ermöglicht, gewaltige Mengen an Informationen zu speichern und schnell darauf zuzugreifen.

    Sie sind oft mit einer Reihe von Neuralverbindungen ausgestattet, mittels der sie sich in das Netzwerk eines Terminals oder einer Maschine „einstöpseln“ können, wodurch sie zu einem Teil des Betriebs- oder Kontrollsystems werden. Bei älteren Tech-Priestern ist es nicht unüblich, ganze Gliedmaßen durch funktionellere Geräte ersetzt zu sehen, wie Hebearme, Sensoreinheiten oder Waffen. Die betagtesten Mitglieder des Adeptus Mechanicus sind viele Jahrhunderte alt und werden von auf grauenhafte Weise gewonnenen, den Alterungsprozess bremsenden Elixieren am Leben erhalten, welche die wenigen noch menschlichen Teile ihres Körper versorgen, wobei die Unmengen von Wissen und Erfahrung, die in ihren Gehirnen gespeichert sind, sie komplett von der Realität abgekapselt und in den völligen Wahnsinn getrieben haben.

    Die Geschichte des Adeptus Mechanicus:


    DER MARS



    Das Erscheinungsbild des Mars hat sich erheblich gewandelt, seit vor vielen Jahrtausenden zum ersten Mal ein Mensch seinen Fuß auf dessen tote Wüsten setzte. Im frühen zweiundzwanzigsten Jahrhun­dert war der Mars die erste Welt die man zu terraformirieren ver­suchte. In einem ungeheuren Projekt errichteten Techniker gewaltige Anlagen, die unablässig Gasfontänen in den Himmel spien, um der toten Welt eine atembare Atmosphäre zu geben. Über mehrere Jahrzehnte hinweg landete täglich eine ganze Flotte mächtiger Raumtransporter voll fruchtbarer Muttererde die von einem Heer von Bau­maschinen über weite Gebiete des Planeten verteilt wurde. Doch obwohl dieses gewagte Unternehmen erfolgreich verlief, wurde die Landwirtschaft auf Mars niemals sehr bedeutsam, denn die wichtigste Quelle seines Reichtums bestand aus enormen Vorkommen an Bodenschätzen, die nach und nach entdeckt wurden und den Mars zu dem Industrieplaneten machten der er bis heute ist.



    Schon nach kurzer Zeit entstanden endlose Industriekomplexe, die von den günstigen Bedingungen des Planeten profitierten, dessen Name mittlerweile zu einem Synonym für wissenschaftlichen und technologischen Fortschritt geworden war. Der Mars diente ala Basis für die weitere Besiedlung des Sonnensyatems und war die Welt auf der die erste Makropolen gebaut wurden.



    Heute ist der Mars fest in die Produktionsorganisation des Adeptus Mechanicus eingegliedert und in seinen Werkstätten wird der Großteil aller technischen Ausrüstung geschaffen, die im Imperium benötigt wird. In den äquatorialen Umlaufbahnen schweben gewaltige Werften, in denen interstellare Raumschiffe und andere überdimen­sionierte Sonderkonstrukte gebaut werden. Neben der hier sta­tionierten Solaris Raumflotte kommen Schiffe aus der gesamten Milchstraße zur Wartung, in diese monströsen Docks, die als die größten von Menschenhand geschaffenen Objekte der gesamten Galaxis gelten.



    Die Makropolen des Mars waren die ersten Stadtgiganten dieser Art, die je errichtet wurden. Während einige Teile dieser Kolosse noch gut erhalten sind oder erst in der letzten Jahrhunderten gebaut wurden, so zerfallen mittlerweile viele Sektionen der Jahrtausende alten Riesen völlig und können eigentlich nur noch als dahin rottende Ruinen beze­ichnet werden.



    Eine Reise durch das System der internen Transporttunnel und Röhren führt von einem Extrem ins andere. Ultramoderne Produktionsanlagen wechseln sich ab mit endlosen dunklen Trüm­merhöhlen. in denen absolute Stille herrscht und nur noch meterdick­er Staub von den goldenen Zeiten längst vergangener Tage erzählt. Dann gibt es wieder Zonen, in denen zerstörte Kondensationsabschei­der kreischend ihre giftigen Dämpfe versprühen und die zwischen den riesigen verrostenden Rohren dahinrasenden Transportzüge in eisige Nebel hüllen. Zwischen den einzelnen Makropolen erstrecken sich öde Landstriche, Wüsten aus Schuttbergen, Einöden aus zertrüm­merten Stahlplatten und verdrehten Trägern, aus Giftmüll und den riesigen Schemen der entstellten Wracks ehemaliger Weltraum­giganten.



    Die Geburt des Kultes

    Das Age of Strife (der Weltenbrand) war fast das Ende jeglicher Zivilisation auf Terra und dem Mars. Vom Rest des Universums durch gigantische Warpstürme abgeschnitten, produzierte Terra nicht mehr genug Nahrungsmittel, um die Bevölkerung der Planeten zu ernähren. Blutige Kriege brachen aus und Milliarden Menschen starben. Terra verkam schnell zu einem großen Schlachtfeld, auf dem Kriegsfürsten für jeden Acker ihre Legionen aussandten. Die größten Errungenschaften der Menschheit gingen verloren und von den einst majestätischen Städten zeugten nur noch verkommene Ruinen. Wenig mehr als eine Wüste blieb übrig.
    Auf dem Mars zeichnete sich zuerst eine ähnliche Entwicklung ab. Doch die einzigartigen Gegebenheiten auf dem Planeten sorgten für einen ganz anderen Verlauf der Krise. Durch fehlende Wartungsarbeiten begann der planetare Schutzschild zu versagen. Tödliche kosmische Strahlung begann durch die Atmosphäre zu dringen und das anfällige Ökosystem des Planeten brach zusammen. Die über Jahrhunderte kultivierte, spärliche Vegetation des Planeten wurde binnen Tagen ausgelöscht. Strahlenkrankheiten machten sich auf dem Mars breit und raffte den Grossteil der Bevölkerung dahin. Diejenigen die überlebten, mutierten meist zu Kannibalen und Zombies. Das Ende des Planeten schien gekommen, schneller und brutaler noch als auf Terra. Doch unerwartet kam ein neuer Kult zum Vorschein, eine Religion des Überlebens, der Kult Mechanicus, die Gefolgsleute des Maschinengottes. Die Tech-Priester des Kultes errichteten Unterschlüpfe, in denen ihre Gefolgsleute Schutz vor der Strahlung fanden. Jeder war willkommen, solange er dem Kult absolute Treue schwörte und die Ziele des Kultes vor seine eigenen stellte. Der Kult errichtete Sauerstoff- und Nahrungsgeneratoren.
    Es gab nur wenige Unterschlüpfe für die Mitglieder des Kultes, doch keine für die Ungläubigen. Plünderer und Mutanten versuchten in die Unterkünfte des Kultes einzudringen und viele Kultisten starben, als sie ihre neuen Heime verteidigten. Diejenigen die Überlebten, wurden jedoch stärker, in Körper und Geist. Sie waren der festen Überzeigung, das nur der Maschinengott sie vor dem sicheren Tod gerettet hatte und ihr Glaube wuchs ins Unermessliche.
    Während die Kriegsfürsten auf Terra den Planeten in Schutt und Asche legten, drängten die Tech-Priester die Ungläubigen zurück und begannen den Mars nach ihren Vorstellungen wieder aufzubauen. Auf dem roten Sand des Planeten wurden die ersten Tempel zu Ehren des Maschinengottes errichtet und die Menschen begannen vor den Altären der Technologie zu beten.
    In den riesigen Tempeln wurde jegliche Technologie zusammengetragen, welche die Kriege überlebt hatten und alle Daten wurden in die gigantischen Datenbank des Hauptaltars geladen, eine gigantische Konstruktion, die noch heute mit allen Altären des Kultes vernetzt ist.

    Die Titanenlegionen

    Nachdem die Tech-Priester ihre ersten großen Tempel errichtet hatten und die gesellschaftliche Ordnung auf dem Mars wieder hergestellt war, begann der Kult eine militärische Macht aufzubauen. Sie erschufen riesige Kriegsmaschinen, welche selbst in der unwirtlichsten Gegend noch funktionieren konnten. Ihnen allen voran standen die größten und mächtigsten Konstruktion, die Titanen.

    Ein Titan ist eine gewaltige, gehende Kriegsmaschine und wer einmal einen solchen Koloß gesehen hat, wird diesen Anblick nie wieder vergessen. Seine Meterdicke Panzerung hält selbst schwerstem Beschuß stand, während seine Waffensysteme in kurzer Zeit ganze Städte ausradieren können. Im Inneren dieser gigantischen Technolo­gieprodukte, die zu den mächtigsten Kriegsmaschinen im Vernich­tungsarsenal des Imperiums gehören, arbeitet eine Besatzung beste­hend aus Dutzenden von Spezialisten, welche die zahllosen Systeme überwachen, Kraftfelder bedienen und Reaktoren ansteuern. Sie kriechen durch die engen Gänge der Eingeweide ihrer Maschine, um sie zu warten, zu kontrollieren und Schäden zu beheben, sie bedienen die Waffen und steuern den Giganten über das Schlachtfeld. Keine andere Kriegsmaschinen in der Galaxis kann es mit der Größe und Kampfkraft eines solches Titanen aufnehmen.

    Aus allen Rohren feuernd marschieren sie mitten ins dichteste Gefecht, schlagen mit einer Unzahl von Raketen, Granaten und Plasmaschüssen eine Lücke in die gegnerische Abwehr und lassen den nachfolgenden Truppen nur wenig übrig, das es zu zerstören gilt.

    Die Erschaffung eines einzelnen Titans dauert mehrere Jahre und erfordert Hunderte von Arbeitern. Man sagt, das die ältesten der Giganten einen Funken des Maschinengottes in sich tragen. Sie sind für den Kult heilig und der Verlust eines uralten Titans ist ein harter Schlag.

    Die Tech-Prieser schmücken die Titanen mit Bannern, welche ihre göttliche Natur preisen. Vor jedem Kampf wird vor der gesammelten Legion eine Messe des Kultes durchgeführt. Die heiligen Namen der Titanen werden gesungen, während ein Tech-Priester aus dem Manual Technicanum vorliest.
    Für die Priester ist ein Titan mehr als nur eine Kampfmaschine. Er ist ein Aspekt des Maschinengottes, ein göttliches Produkt, welches gepriesen werden muss.
    In einem Titanen zu dienen ist dem Maschinengott persönlich zu dienen. Es gibt keine größere Ehre für ein Mitglied des Kultes Mechanicus.

    Die Forge Worlds

    Nachdem der ganze Mars fest in der Hand des Kultes war, wandten sich die Führer des Mechanicus Terra zu. Ihre Hoffnung Überbleibsel der alten Technologie zu finden wurde jäh zerschlagen, als sie die Kriegsfürsten entdeckten, welche den gesamten Planeten in Schutt und Asche gelegt hatten. Angewidert von der Zerstörung beschlossen sie Terra zu ignorieren und sich nach den Kolonien des Imperiums umzusehen.
    Die Raumschiffe des Kultes konnten jedoch die noch immer vorherrschenden Warpstürme nicht durchdringen, die das Sonnensystem vom Rest des Universums abschnitten.
    Die Priester studierten den Warp Jahrhunderte lang. Sie beobachteten die Stürme und die Muster, welche sich in ihnen verbargen. Nach vielen Generationen waren sie in der Lage die Stürme zu interpretieren und ihre schwächsten Stellen zu finden. Der Kult begann damit die erste Expedition vorzubereiten, die das Sonnensystem verlassen würde. Als sich dann eine Gelegenheit bot, als die Warpstürme kurz nachließen, startete eine gigantische Raumflotte vom Mars. Die Raumschiffe des Kultes trugen mehrere Titanenlegionen und Tausende Servitoren und Tech-Priester in sich. Genug um eine neue Kolonie bilden zu können.
    Nach einigen wenigen Tagen nahmen die Warpstürme wieder an Intensität zu und jeglicher Kontakt mit der Flotte riss ab. Die Tech-Prieser warteten auf ein Zeichen ihres Maschinengottes und begannen die nächste Expedition vorzubereiten.
    Im Laufe des nächsten Millenniums wurden viele Titanenlegionen gebaut und starteten in das endlose All. Einige gingen verloren oder wurden in den Strömungen des Warp zerrissen, doch die anderen errichteten erfolgreich neue Kolonien des Kultes. Überall in der Galaxie entstanden Forge Worlds, jede von ihnen eine Nachbildung des Mars mit seinen Tempeln, Fabriken und unzähligen Hives. Jede diese neuen Welten wurde von einer stolzen Titanenlegion bewacht.
    Während die Stürme anhielten konnten die Tech-Priester auf dem Mars nur raten wie viele Raumflotten die Reise durch den aufgewühlten Warp überstanden hatten. In kurzen Perioden der Ruhe kamen vereinzelte Nachrichten auf dem Mars an und wurden in den Hauptaltar geladen. Zerstückelte Berichte der Forge Worlds trafen ein. Sie berichteten von neuen Technologien, wiederentdecktem Wissen oder einem verzweifelten Ruf nach Hilfe. Der Mars konnte jedoch wenig für seine Kolonien machen, der Weg zu ihnen wurde immer wieder von neuen Stürmen blockiert.

    Die Knight Worlds
    Die Forge Worlds sandten ihre eigenen Flotten aus, um ihre nähere Umgebung zu erkunden. Einige trafen auf die Eldar und mussten feststellen, dass das einst übermächtige Volk durch sein eigenes exzessives Betragen zerbrach. Andere trafen auf marodierende Orkhorden, welche ganze Systeme verwüsteten.
    Alle jedoch fanden sie alte Kolonien der Menschheit. Fast alle waren in ein dunkles Zeitalter zurückgefallen. Durch die Stürme des Warp vom Rest des Imperiums getrennt waren viele nicht in der Lage ihre Technologie aufrecht zu erhalten. Wenig der alten, mächtigen Technologie der Menschheit war noch vorhanden und die Planeten waren größtenteils in eine feudale Ära zurückgefallen. Der Adel dieser Welten empfing die Tech-Priester als lange erwartete Retter. Der Kult begann sofort auf diesen Welten zu siedeln und ihren Einfluss zu vertiefen. Sie tauften die Welten Knight Worlds, als Anspielung auf das feudale System, das dort vorherrschte.
    Sie trieben Regen Handel mit den Knight Worlds und durchforsteten ihre alten Ruinen nach verlorener Technologie. Die Einwohner der Welten boten dem Kult willige Anhänger, welche sie im Kampf gegen die ständige Bedrohung der Orks und der landgierigen Exoditen einsetzten. Als Gegenleistung halfen die Priester die Welten wieder aufzubauen.
    Im Laufe der Jahrtausende wuchsen die einzelnen Forge Worlds zu mächtigen Gemeinschaften heran, unter deren Schutz die Knight Worlds aufblühten. Die Knight Worlds lernten viel von ihrer Forge World und erlebten einen schnellen technischen Aufschwung.
    Die größte Errungenschaft, welche der Kult auf den Knight Worlds einführte, waren große Kampfläufer, die Knights. Diese Kriegsmaschinen waren eine Ein-Mann Version eines Titans, deutlich kleiner und lange nicht so mächtige wie ein richtiger Titan, doch viel besser für die mobile Kriegsführung geeignet, welche auf den Knight Worlds populär war.
    Noch heute kämpfen die Knights an der Seite der Titanen und dienen als Reservetruppen, wann immer man sie braucht. Auf jeder Knight World stellt jede adelige Familie einen Krieger mit einem Knight, welcher jederzeit bereit ist für den Kult in den Krieg zu ziehen.

    Das Zeitalter des Imperiums
    Nach Tausenden von Jahren, welche die Menschheit unter den ständigen Warpstürmen gelitten hatte, schien jetzt endgültig ihr Ende gekommen zu sein. Binnen Tagen nahmen die Warpstürme eine unvorstellbare Stärke an. Ganze Planeten wurden aus der Realität gerissen, bis plötzlich alles still war. Das abrupte Ende aller Stürme kam durch eine unglaublich starke psionische Schockwelle, welche durch die Galaxie fegte und unzähligen psionisch begabte Wesen das Gehirn ausbrannte. Und dann war alles vorbei. Kein einziger Warpsturm wütete mehr in der Galaxis.
    Die Schockwelle war vom Herzen des Eldarimperiums ausgegangen, und einige Wissenschaftler behaupten Heute, das es der Geburtsschrei Slaanshs war, der die Schockwelle verursachte.
    Während einige Eldar in Weltenschiffen geflohen waren, trafen die Exoditen auf vielen Knight Worlds ein und beanspruchten die Welten. Ein wilder Krieg brach zwischen dem Kult und den Exoditen aus. Den Forge Worlds gelang es jedoch die wilden Eldar von den meisten Knight Worlds zu vertreiben. Die Exoditen ließen sich auf benachbarten Welten nieder und noch Jahrhunderte lang führten die Knight Worlds ihre Knights gegen die Drachenechsen der Exoditen ins Feld.
    Auf Terra leitete das Ende der Warpstürme eine neue Ära ein. Unter den Kriegsfürsten tauchte ein mächtiger Krieger auf, dessen Wissen über die alten Technologien alle in Erfurcht versetzten. Der große Krieger machte sich Terra schnell durch seine unaufhaltsamen Space Marine Legionen Untertan und bereite sich vor, die Kolonien der Menschen wieder zu vereinen. Niemand kennt heute mehr seinen Namen, nur den Titel, den er Jahre später annahm, der Imperator.
    Auf dem Mars wurde der Imperator als lange erwarteter Messias anerkannt. Er trug Wissen in sich, das nur ein Gesandter des Maschinengottes haben konnte. Eine große Aufruhr ging durch den Kult Mechanicus als die Priester die Ankunft des Gesandten verkündeten. Die meisten Priester und Magi des Kultes erkannte den Imperator sofort an und der Kult unterwarf sich seinem neuen Führer.
    Nicht alle waren jedoch mit dem Verlauf der Geschehnisse zufrieden. Einige Magi sahen den Imperator als Gefahr für ihre Position und riefen zur Rebellion gegen ihn auf. In einer schnellen Aktion versuchten sie den Hauptaltar unter ihre Kontrolle zu bringen.
    Der folgende Konflikt war kurz, blutig und schnell für den Imperator entschieden. Die Rebellen hatten einfach zu wenige Anhänger gefunden, um eine ernsthafte Bedrohung darzustellen.
    Nach vielen Millennien waren Terra und Mars wieder vereint.

    Der Große Kreuzzug

    Mit den großen menschlichen Ressourcen Terras und dem kolossalen technischen Errungenschaften des Mars begann der Imperator mit der Rückeroberung der Galaxie. Das riesige Unterfangen ist heute als der Große Kreuzzug bekannt und dauerte keine zweihundert Jahre. Das Imperium breitete sich vom Sol System wie ein Lauffeuer aus, und unzählige Welten mit verborgenen technischen Errungenschaften wurden wiederentdeckt.
    Der Kult war nun in der Lage seine Forge Worlds unter sich zu vereinigen und jede von ihnen stellte eine dauerhafte Vernetzung zum Hauptaltar her. Tausende von technischen Errungenschaften konnten nun endlich zum Mars übertragen werden.
    Der Kult Mechanicus wurde vom Imperator als der Führer der Forge Worlds anerkannt und Schiffe begannen regelmäßig zwischen des Welten des Kultes zu pendeln.
    Viele der Forge Worlds waren im verzweifelten Kampf gegen Orks und Eldar gefangen und erhielten nun endlich die lange erhofften Unterstützungstruppen des Kultes. Frische Titanenlegionen erreichten die bedrohten Welten und vernichteten jegliche Gegner.
    Die Befreiung der Forge Worlds war eine der größten Errungenschaften des Imperiums. Es hatte somit eine funktionierende, galaxieweite Infrastruktur und mächtige Titanenlegionen in taktisch guten Stellungen.
    Für den Rest des Kreuzzuges konnte das Imperium sich auf frische Waffenlieferungen und Unterstützung von den Forge Worlds verlassen und musste nicht auf Lieferungen von Terra warten.
    Die Titanenlegionen verbündeten ihre Macht mit den Legionen der Space Marines und vergrößerten das Imperium immer weiter.
    Sofort nutze der Kult neu eroberte Welten um neue Forge Worlds zu gründen, so das heute überall im Imperium die wichtigen Nachschubplaneten zu finden sind, jede noch immer mit einer Reihe von treuen Knight Worlds.

    Die Horus Heresy

    Der Bürgerkrieg, der später als Horus Heresy bekannt wurde, begann ganz plötzlich und vollkommen unerwartet in den Tiefen der Galaxie. Bis heute noch ist es unklar, wie der Kriegsherr Horus die ihm unterstellten Space Marines und Truppen des Kultes Mechanicus gegen das Imperium aufwiegeln konnte. Das größte Rätsel ist aber, wie er es geschafft hat die Kinder des Maschinengottes, die Titanen, zu den Göttern des Chaos zu konvertieren.
    Der Krieg war lang und forderte das Leben von unzähligen Mitgliedern des Kultes und zerstörte Hunderte von Titanen.
    Einige Tage vor Ende des Krieges fiel Horus in das Sol System ein und eroberte mit seinen Legionen den Mars. Den Priestern gelang es jedoch den Hauptaltar vor den Angreifern zu verbergen, als sie mit ihrem gesammelten Wissen nach Terra flohen. Nur wenige Tage später schlug der Imperator Horus im Zweikampf und beendete damit den Krieg. Die Priester kehrten auf den Mars zurück und begannen mit der langwierigen Aufgabe, die heiligen Maschinen vom Chaos zu reinigen.
    Einige von den verdorbenen Titanen überdauerten jedoch den Bürgerkrieg und existieren noch heute in den Reihen der Chaoslegionen, als ewige Beleidigung für den Maschinengott und den Kult Mechanicus.

    Das Adeptus Mechanicus

    Nach dem Ende des Bürgerkrieges lag wieder einmal eine Zeit des Umstrukturierung und des Wiederaufbaus vor dem Imperium. Der Kult Mechanicus nahm offiziell seinen neuen Namen an, das Adeptus Mechanicus. Der Führer des Kultes, der Manufactor Principalis wurde in den Hohen Senat zu Terra berufen.
    Bis heute ist die Struktur des Adeptus Mechanicus unverändert. Noch immer unterstehen ihm zahllose Forge und Knight Worlds und errichten ihre Steuern direkt an den Manufactor.
    Die Legionen der Tech-Garde und der Titanen formen zusammen mit den Space Marines und der Imperialen Garde die mächtigste Kriegsmaschinerie des gesamten Universum und stellen sich jedem Feind des Imperiums entgegen.


    Die Organisation des Adeptus Mechanicus:


    Die Priesterschaft und der Kult der Maschine


    Der Kult der Maschine, oder auch Kult Mechanicus. erkennt zwar den Imperator als Herrn der Menschheit an, nicht jedoch die Autorität der Ekklesiarchie. Die Tech-Priester folgen statt dessen ihren eigenen dunklen und mysteriösen Ritualen.



    Nach dem Verständnis des Adeptus Mechanicus stellt Wissen eine Manifestation des Göttlichen dar und alles was Wissen beinhaltet, gilt somit als heilig. Die Tech-Priester unterschei­den nicht zwischen Maschinen die mit arkanen und längst vergessenen Fähigkeiten konstruiert wurden. und lebenden Wesen, die viel Wissen besitzen. Der Wert eines Menschen setzt sich für sie nur aus der Summe seines Wissens zusammen und sein Körper wird nur als eine organische Maschine ange­sehen, die einen Intellekt beinhaltet,



    Das Adeptus Mechanicus kontrolliert sämtliche religiösen, industriellen und Regierungsangelegenheiten des Mars, dessen Bevölkerung in zwei grotße Gruppen unterteilt wird. Die Servitoren genannten Arbeitssklaven machen die Mehrheit der Mar­sianer aus. Sie können eigentlich nicht als richtige Menschen bezeichnet werden, da sie willenlose Cyborgs sind, bionische Maschinenmenschen, die zur Verrichtung spezifischer Arbei­ten programmiert wurden. Die zweite Gruppe sind die Tech-­Priester, die eine komplizierte Hierarchie von Technikern, Wissenschaftlern und spirituellen Führern bilden und das Imperium nicht nur mit Maschinen, sondern auch mit ausge­bildeten Ingenieuren und Experten Versorgen.


    Der Manufactor Principalis zu Mars ist da Oberhaupt der gesamten Adeptus Mechanicus, Mitglied des Hohen Senats zu Terra und a1s Mago Mechanicus Oberster Priester des Kultes der Maschine Mechanicus und hat die direkte Befehlsgewalt über jeden Teil der Organisation.

    TECH-PRIESTER – Die Tech-Priester des Adepzus Mechanicus sind in jeder Hinsicht als Menschen zu bezeichnen, auch wenn dies aufgrund der vielen mechanischen Komponenten ihrer Körper nicht sofort erkennbar ist. Die Hüter des technologischen Wissens der Menschheit, die zur Oberschicht des Mars gehören, haben im einzelnen oft sehr spezialisierte Fähigkeiten, je nachdem, ob es sich um Tech-Magi, Artisane oder nur um einfache Tech-Priester habdelt.


    MAGI - Als Magi werden die Meister eines bestimmten Schaffensbereiches bezeichnet. Die bedeutendsten sind die Magi Tech­nicus, die Magi Metallurgicus, Alchemies, Physicus und die Magi Biologis.



    LOGIS - Die Logi sind die Meister der Logistik, der Analysis und der Statistik. Ihre Aufgabe ist die Erstellung von Prognosen über zukünftigen Materialbedarf und Fertigstellungszeiten, und man munkelt. sie besäßen wahrsagerische Fähigkeiten.



    GENETOR - Die Gen - Wissenschaftler heißen Genetoren und sind im Adeptus Mechanicus weitverbreitet. Oft begleiten sie auch Erkundungs- und Eroberungsexpeditionen bei der Erforschung neuer Welten.



    ARTISAN - Artisane heißen die Konstrukteure, die Maschinen, Gebäude, Raumschiffe, Waffen und sonstige Hardware entwerfen. Ihnen unterstehen auch die Legionen der Servitoren.



    ELEKTRO-PRIESTER - Die Elektro-Priester sind fanatische Krieger des Kultes der Maschine. Sie ziehen gemeinsam mit den Kämpfern des Adeptus Mechanicus in die Schlacht, wo sie sich mit Hilfe fremdartiger Implantate in tödliche elektrische Fontänen ver­wandeln, die in der kurzen Zeit, die sie dann noch zu leben haben, alles in ihrem Weg zerstören und nur glühende Asche zurücklassen. Sie bilden eine fanatische Bruderschaft von Technologie – Zeloten. Ihre Haut ist bedeckt mit wilden, spriraligen Tätowierungen auf Metallbasis, die sich wie eine magische Spule um ihren ganzen Körper winden. Mit Hilfe dieser Ornamente und speziellen Implantate können sie sich in eine elektrische Ekstase bringen und so ein gewaltiges Energiepotential aufbauen, das sie in eine lebende elektrische Fackel verwandelt, die blitzend und funkelnd über das Schlachtfeld tanzt.



    INGENIEUR - Ingenieure zählen zu den gut ausgebildeten Dienern des Adeptus Mechanicus. Sie gelten als Meister der Reparatur, die an die Imperiale Armee oder andere Organisationen des Adeptus Terra verliehen werden. Sie gelten als merkwürdige Individuen, die sich spontan und ohne große Anstrengung in die innere Logik technischer Systeme hineindenken können, sich per Interface an Computer anschließen, um so Fehler und deren Lösungsmöglichkeiten zu erkennen. Wegen ihrer Fähigkeit, selbst mitten im Chaos einer Schlacht in kürzester Zeit schwer beschädigtes Gerät zu reparieren, werden sie von allen Streitkräften des Imperiums hoch geschätzt.



    RUNENPRIESTER - Die Runenpriester entwerfen die Runen und Liturgien der Verehrung, die für die Riten des Maschinenkultes gebraucht werden. Sie lernten lange Jahre die Kunst wissenschaftlicher Fiktion und sind bekannt für ihre unorthodoxen und wirren Gedankengänge. Wenn die Konstrukteure vor einem unlös­baren Problem stehen. das sämtlicher Logik widerspricht, sind es meist die in höchster Not zu Hilfe gerufenen Runenpriester. die durch ihre absurden Vorschläge Abhilfe schaffen.



    TRANSMECHANICUS - Sie sind Spezialisten der Kommunikationstechnologie und werden, wie die Ingenieure, oft an andere Organisationen ver­liehen.



    LEXICATUS - Die Aufgabe der Lexicati besteht in der Bearbeitung und Bereitstellung von Berichten, Statistiken und sonstigen Infor­mationen, so daß sie in Computer eingegeben werden können. Unzählige dieser fremdartigen Einzelgänger. denen magische Fähigkeiten nachgesagt werden. dienen über das gesamte Imperium verteilt.



    SERVITOR - Als Servitoren werden bionische Maschinenmenschen be­zeichnet, abenteuerliche Mischungen aus Stahl und Fleisch, die keinen eigenen Verstand haben und ihre jeweilige Pro­grammierung ausführen, ohne zu klagen. Ihre Bandbreite reicht von schweren Bergbau-Cyborgs bis zu einfachen holo­graphischen Rekordern, und sie bilden die Majorität der Bevölkerung des Mars. Manchmal werden auch Schwer­brecher zu willenlosen Servitoren umgewandelt, als schreck­lichste aller Strafen und zur Abschreckung all jener, die sich gegen die Tech-Priester auflehnen. Sie stellen die niedrigste bekannte Stufe menschlicher Existenz dar. Sie sind willenlos und hochspezialisierte Technosklaven, kybernetische Maschinenmenschen mit roboterhaften Komponenten anstelle von Gliedmaßen, die ja nach Einsatzzweck erheblich variieren. Allein auf dem Mars gibt es ungezählte Millionen dieser stummen Diener, die oft auch in lebensfeindlichen Umgebungen arbeiten, in denen ein normaler Mensch innerhalb von Sekunden sterben würde. Die meisten Servitoren wurden aus genetisch maßgeschneiderten Keimzellen gezogen. Auf dem Schlachtfeld bedienen sie die schweren Batterien der imperialen Artillerie oder begleiten erfahrene Tech-Priester als Diener und Leibwache.




    Die Tech-Garde
    Die Skitarii, oder auch die Tech-Garde, stellt neben den Titanen die Krieger des Adeptus Mechanicus. Angeführt von den Elektro-Priestern ziehen diese Truppen ähnlich organisiert wie die Imperiale Garde in den Kampf. Der Grossteil der Skirtarii besteht aus den Hypaspists, der Standard Infanterie des Kultes. Sie werden durch die Sagitarii unterstützt, welche schwere Waffen in die Schlacht tragen.
    Die Skirtarii besteht natürlich nicht nur aus Infanterie und wird von den Cathaphracts, den Panzerlegionen, unterstützt. Die Mannschaften der Panzer sind so fest mit ihren Maschinen verbunden, das die meisten von ihnen sie nie wieder verlassen können. Sie nutzen die gleichen Panzer wie die Imperiale Garde und auch in ihren Reihen wird der Leman Russ Kampfpanzer öfter gesehen als jeder anderer Panzer.
    Die Ballisterai bilden die Artillerie Einheiten der Tech-Garde und sind darauf spezialisiert den Gegner mit einem Regen aus tödlichen Geschossen aus der Entfernung zu vernichten.
    Die am gefürchtetsten Truppen der Skirtarii sind jedoch die Praetorians, die Elitetruppen des Kultes. Diese biologisch und bionisch aufgewerteten Krieger sind mit Gehirnimplantaten, Neuroprozessoren und gepanzerten Skeletten ausgestattet. Sie sind die Terrortruppen des Kultes, kennen keine Furcht und keinen Schmerz und sind dem Maschinengott so ergeben, das sie ohne zu zögern für ihn sterben würden.
    Neben diesen Truppen werden oft riesige Kriegsmaschinen, Knights und Titanen in der Tech-Garde eingesetzt, um die anderen Truppen zu unterstützen.
    Alle Einheiten der Tech-Garde sind ausgesprochen gut ausgerüstet. Viele von ihnen, besonders die Ballisterai, tragen experimentelle Waffen in die Schlacht, um sie am Gegner auszuprobieren.


    Die Kriegsmaschinen des Adeptus Mechanicus:

    Das Centurio Oridinatus

    Neben den Titanenlegionen hat das Adeptus Mechanicus auch das Kommando über das Mächtige Centurio Ordinatus. Diese Organisation kontrolliert riesige Kriegsmaschinen, die auf ganz bestimmte Aufgaben spezialisiert sind. Einigen, wie das Ordinatus Armageddon, verfügen über eine riesige Kanone, mit der sie feindliche Kriegsmaschinen und Befestigungsanlagen vernichten können. Andere transportieren eine Vielzahl von Warpfeldraketen, von denen jede enormen Schaden anzurichten vermag, wie es das Ordinatus Golgotha gegen die Orkhorde unter Waaghboss Ghazghkull Thraka unter Beweis stellte. Einige sind auch mit experimentellen Waffen wie der Hyperschallkanonen des Ordinatus Mars ausgestattet, die während des großen Bruderkriegs eingesetzt wurde und einen gegnerischen Angriff in kürzester Zeit zerschmettern oder für einen Gegenangriff schwächen kann. Die Ordinati kommt nur sehr selten zum Einsatz, und viele von ihnen stammen noch aus der Zeit des Großen Kreuzzuges und werden seit Jahrtausenden peinlichst gewartet. Der Kult Mechanicus sieht in ihnen lebende Symbole des Maschinengottes und bringt ihnen entsprechende Verehrung entgegen. Durch ihre überlegene Feuerkraft hat die Ordinatus allerdings schon viele Schlachten für das Imperium gewonnen. Die Priester des Kultes nutzen die Ordinatus gerne um neue übergroße Waffen zu testen. Einige der Designs die sich durchgesetzt haben sind der Plasma-Annihilator, die Hyperschallkanone und die Warpfeldrakete.

    Warhound Scouttitan

    Der Warhound agiert als Augen und Ohren der Titanenlegionen. Seine hohe Geschwindigkeit ermöglicht es ihm, weite Strecken in kürzester Zeit zurückzulegen und die Bewegungen des Feindes sowie die geographischen Bedingungen aufzuklären. Dadurch können sie die Wucht des Titanenangriffes an Stellen leiten, wo sie an taktisch sinnvollsten sind. Sie bilden außerdem gute Flankeneinheiten, die den Feind umgehen und von der Seite oder von hinten angreifen, um dadurch Verwirrung und Panik zu stiften.

    Reaver Kampftitan

    Der Reaver dient als mobile Feuerplattform. Seine variable Konfiguration erlaubt ihm die Erfüllung vieler Aufgaben auf dem Schlachtfeld. Er kann Waffen wie schwere Vulkangeschütze, die sich als besonders wirksam gegen andere Titanen erweisen, mit der massiven Feuerkraft von Gatlingkanonen, Laserblastern und Mehrfachraketenwerfern kombinieren.

    Warlord Titan
    Warlords bilden den Hauptteil der Titanenlegionen. Ihre vier massiven Waffensysteme verleihen diesen Titanen eine enorme Feuerkraft und taktische Flexibilität, während ihre meterdicken Panzerplatten und die starken Deflektorschilde sie in unverwüstliche Festungen verwandeln.

    Imperator Titan
    Imperator Titanen sind kolossale Kriegsmaschinen, mobile Festungen, die über genug Waffen verfügen, um eine ganze Stadt einzuebnen. Sie kommen zum Einsatz, um an der Spitze von Angriffen gegen feindliche Befestigungen vorzugehen und bilden Sammelpunkte für die Armeen des Imperiums. In ihrem gepanzerten Inneren können ganze Truppenverbände versteckt vor dem feindlichen Feuer auf den richtigen Moment warten, um mit einem zeitlich gut abgestimmten Angriff eine wichtige Stellung zu erobern oder die wenigen Überlebenden eines Angriffes des Imperator Titans zu überwältigen.


    Technologie im Zeitalter des Imperiums



    Das Zeitalter des Imperiums ist nicht durch technischen Fortschritt geprägt. Probleme werden durch Gewalt oder Ignoranz gelöst, denn die Gefahren sind entweder zu fürchterlich oder zu unvorstellbar, um einen andere Antwort zuzulassen. Technologische Neuerungen und Erfindungen gibt es nicht, und wer in Kontakt mit Technologie kommt, der benutzt sie mit einer Zurückhaltung und Ehrbietung, die ans Religiöse grenzt. Die Space Marines zum Beispiel behandeln ihre Ausrüstung und Waffen, als wären sie mit eigenem Willen beseelt – ein wohlumsorgter und gut gewarteter Brustharnisch kann seinen Träger belohnen, indem er ihm das Leben rettet; ein Space Marines, der seine Ausrüstung vernachlässigt, kann hingegen von einer berstenden Rüstung oder einer explodierenden Waffe getötet werden. Dies ist der Wille der Götter.



    Die Standard-Technologie-Konstrukt(STK)-Systeme wurden in grauer Vorzeit, während des Finsteren Zeitalters der Technologie erschaffen und stellen eine Art Datenbank des gesamten mensch­lichen Wissens jener Tage dar, das weit über die heutigen Fähigkeiten hinausging. Zu jener Zeit, die mittlerweile zwanzig Jahrtausende zurückliegt, war die Menschheit auf dem Höhepunkt ihrer Entwick­lung und besaß Kenntnisse von denen ihre heutigen Nachkommen nur noch träumen können.Sie wurden während des dunklen Zeitalters der Technologie für menschliche Siedler entwickelt, die Kolonien auf neuentdeckten Planeten errichteten. Ihr Hauptzweck lautete, es den Kolonisten ohne besondere Vorkenntnisse zu ermöglichen Unterkünfte, Generatoren und Transportfahrzeuge zu konstruieren. Die Designs waren darauf ausgelegt, mit allem fertig zu werden. Für den Standard ihrer Tage waren sie grobschlächtig und einfach, groß und Plump, schwer zu beschädigen und leicht zu reparieren.



    Das Streben nach Wissen



    Das Adeptus Mechanicus befindet sich auf einer immerwährenden Suche nach neuen Erkenntnissen und altem, längst vergessenem Wis­sen. Die Organe dieser ewigen Suche sind nicht nur die Millionen Forschungsstationen, die von den Tech-Priestern in der gesamten Galaxis unterhalten werden, sondern auch die Erkundungsexpeditio­nen, die nach technologischen Eigenentwicklungen bewohnter Pla­neten suchen und vor allem nach den Überresten der legendären STK-­Systeme.



    In der Zeit des Weltenbrands verfiel die menschliche Zivilisation zurück in die Barbarei, und nahezu alle technischen Innovationen der letzten Jahrhunderte gingen verloren. Alles, was von vor dieser schrecklichen zeit blieb, waren korrupte Versionen der alten STK-Designs, die auf tausenden von Welten überall in der Galaxis verstreut waren. Diese Dokumente enthalten verlorenes Wissen aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie, und das Adeptus Mechanicus hat es zu seiner Aufgabe gemacht, sie zu finden.



    Damals entstand das Volk der Navigatoren, wurden die Warpgenera­toren vervollkommnet und tiefe Einblicke in die Struktur des Unisersums gewonnen, die aber wahrscheinlich auch den verheerenden Fall der Menschheit, den Weltenbrand verursachten. Plötzlich wurden überall in der Galaxis Mutanten, Psioniker und Besessene geboren, geistige Fäulnis und Dekadenz breiteten sich mit rasender Geschwindigkeit aus. Gleichzeitig hatten interstellare Raumschiffe bei ihrer Rückkehr aus dem Warp, der bis dahin für leer gehalten wor­den war und in dem eigentlich überhaupt nichts existieren konnte, bizarre Kreaturen und irreale Geschöpfe aus reiner Energie an Bord. Diese Bestien vernichteten die Besatzungen der Schiffe und fielen auf einmal zu Tausenden, zu Millionen über unsere Galaxis her, ein übermächtiger Feind, gegen den zu jener Zeit noch keine Waffe gefunden war. Was folgte, waren die schrecklichen Jahrtausende des Weltenfalls, in denen die Errungenschaften menschlichen Wissens ebenso vernichtet wurden wie die Mehrzahl der Kolonien. in denen gewaltige Warpstürme die einzelnen Planeten voneinander isolierten und sie ihrem Schicksal überließen.


    Bisher wurde noch kein einziges STK wieder entdeckt, und die Hoff­nung der Tech-Priester, doch eines Tages auf eines jener Relikte aus der Vergangenheit zu stoßen, wird von Generation zu Generation kleiner. Über Jahrtausende haben sie sorgfältig jede Information über die STK's zusammengetragen und hüten die Fragmente dieses Wis­sens, zusammen mit den Überbleibseln einzelner Ausdrucke, in geheimen Gewölben tief unter der Oberfläche des Mars. Die STK’s sind ihre verlorene Bibel, ihre Form heiliger Schriften, ein Quell der Weisheit, der Heilige Gral des Wissens, nach dem sie suchen.


    Magos Delphan Gruss

    Delphan Gruss stammt von der Fabrikwelt Arenxis Minoris, fern im galaktischenSüdem. Nachdem er den Rang des Magos erreicht hatte, verbrachte er mehrere Jahrzehnte bei den Exploratorflotten, wo er sich tiefgreifendes Wissen über Prä – Imperiale Technologie von wiederentdeckten Welten aneignete. Seien Forschungen im Berich der legenden über Standard-Technologie-Konstrukte hat ihn zu dem Glauben an die Existenz eines Artefaktes namens Omnicopaeia geführt – eines Datenspeichers, der jede STK – Blaupause enthält, die im Dunklen Zeitalter der Technologie gefertigt wurde. Er hat es sich zu seiner Lebensaufgabe gemacht, dieses sagenhafte Artefakt zu finden, und seine Suche bringt ihn regelmäßig in Konflikt mit örtlichen Behörden, Mitgliedern der Inquisition und skrupellosen Schatzjägern.

    Technoarchäologe Arkhan Land

    Wenig ist über den großen Technoarchäologen, welcher in der Geschichte als Arkhan Land bekannt wurde, überliefert, Sein Geburtsort bleibt ein Mysterium, obwohl es möglich scheint, dass er auf dem Mars aufwuchs. Dass er mit einem scharfsinnigen Geist bedacht wurde, ist nicht anzuzweifeln, doch die meisten Geschichten ranken sich um seinen exzentrischen Lebensstiel und seine sonderbaren Gewohnheiten. Zum Beispiel zeigt eine spezielle Marmorgravur den großen Tech-Priester auf seinem täglichen Spaziergang zwischen den mächtigen Himmelspfeilern Sierra Planums, begleitet von seinem Schosstier, einem Cyberaffen. Eine Passage in Geronimus´ Zitaten weist wiederholt auf Lands Begeisterung für imposante Perücken hin, mit denen der Magus seinen fehlenden Haarwuchs kaschierte, der ihn von früher Jugend an plagte.

    Was auch immer sein eigenwilliges Verhalten verursacht haben mag, er war es, der die größte Expedition in die Ruinen der Librarium Omnis auf dem Mars führte. Drei Jahre lang suchte er in den von der Wüste verschlungenen Gebäuden nach funktionierenden STK-Datenspeichern. Mit seiner großen Suche hatte er keinen Erfolg, doch auf dem Weg machte er zwei Entdeckungen, die die technologischen Abhandlungen für die kommenden Jahrtausende revolutionieren sollten. Von diesen war die erste eine nahezu vollständige Bilddatei von STK-Informationen, die zu einem schweren Kampfpanzer gehörte, welche zu Ehren seine Entdeckers als „Land Raider“ bezeichnet wurde. Zweitens war Land in der Lage, den Ruinen wertvolle Informationen über Antigrav - Generatoren zu entreissen, und er erarbeitete Hypothesen über die praktische Anwendung solcher Antigravitations – Antriebe, welche zur Konstruktion des ersten als „Landspeeder“ bezeichneten Antigrav – Angriffsgleiters führten.

    Land starb schließlich, als er eine zweite Expedition in die Librarium Omnis führte. Sein Vox – Tagebuch wurde zwei Jahrhunderte später von einem der ausgeschickten Rettungsteams gefunden. Es wird angenommen, dass die Mitglieder seiner Expeditionsgruppe eines nach dem anderen von einem mysteriösen Räuber ausgeschaltet wurden, obwohl es ein umstrittenes Thema vieler Debatten bleibt, ob es sich um eine Art lebendes Monstrum, eine psychische Entität oder einen intelligenten Virus handelte. Für die meisten beweist dies, dass es schlichtweg besser ist, die Geheimnisse des dunklen Zeitalters in den Mythen der Frühgeschichte zu belassen.


    Inoffizielle Zusammenfassung von Grey Knight & Lobo. Quellen "Rogue Trader", "Space Marine - Armies of the Imperium", "Epic 40.000 - Firepower", “Epic 40.000 – Armeebuch”, "Codex Imperialis", ”2nd Edition Regelbuch”, “WD 39”, “WD53”, "UK White Dwarf Nr. 178", “Inquisitor”
    Ist das noch Punkrock ??
    Wenn jemand was idiotisches postet muß man nicht wie ein Idiot antworten
     

  3. #13
    Vollstrecker Tabletop-Fanatiker

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    Die Mentor Legion

    Einleitung

    Commander Isiah studierte die Gruppe von Marines am entfernten Ende der großen Halle, ihre hellen Rüstung spiegelten das Tageslicht das durch die Buntglasbögen der Kapellenfenster eindrang auf seltsame, aber passende Art wieder. Sie waren in Gespräche vertieft und bemerkten sein Eintreten kaum.

    Isiah schritt weiter vorwärts und einer der Fünf schaute auf.

    "Ah, Commander Isiah, wir erwarteten sie bereits." Die fünf beendeten ihr Gespräch und sahen den Commander an, zwei von ihnen grinsten breit, die anderen hatten strenge Gesichter mit verkniffenen Lippen. Isiah versuchte durch die Art und Weise der doch eher recht seltsamen Begrüßung der Fünf nicht irritiert zu wirken.

    "Sie kamen früh an und ich wurde ... aufgehalten" zischte er.

    "Gut, nun sind wir hier und möchten so schnell wie möglich beginnen, wenn sie keine anderen Pläne haben?"

    Die Frage war rein rhetorisch. Sie alle wußten das Isiah sie so schnell wie möglich nach Golance bekommen wollte.

    "Ein Shuttle wurde betankt und wartet am Port 6A auf sie"

    "Das ist nicht nötig, Commander. Wir haben unseren eigenen Transporter. Sagen sie uns nur wo sie uns im Einsatz haben wollen, den Rest erledigen wir"

    Isiah war sich mehr als sicher das sie dies konnten. Er war sich schon sicher gewesen das sie das Problem auf Golance lösen würden als er zum erstenmal Nachrichten von ihrem Transport ins Kampfgebiet gehört hatte. Sein Orden war auf dem Tiefpunkt angekommen, nach zahllosen Angriffen und Kämpfen nicht mehr in der Lage den Planeten von dem Abschaum der Eldar, welche die Kontrolle über ein Geheimes Waffenlager erlangt hatten, zu befreien. Alleine 250 Männer und Offiziere des Orden der Flesheaters Space Marines starben durch die Hand der gemeinen niederträchtigen Aliens. Das Eintreffen der 5 Krieger könnte dem Kampf schon in kurzer Zeit eine Wende geben. Sie waren ihm von der Mentor Legion in einem fairen und ehrenhaften Deal zur Verfügung gestellt wurden, Isiah erhielt fünf Marines mit einmalige Fähigkeiten für den Verlauf dieses Kriegs und brauchte im Gegenzug nur versichern das sie Erfahrungen in einem echten Kampf erhielten.

    "Ich möchte das sie die 8te Kompanie auf der 'Aschgrauen Ebene von Rox' unterstützen und eine kompletten Angriff auf den nördlichen Eingang des Arsenal koordinieren. Sie bekommen volle Luftunterstützung und 115 frische Männer zur Verfügung gestellt. Die Aliens haben ihre Verteidigungskräfte im Süden des Geländes konzentriert und ich persönlich werden gezielte Angriffe auf diese führen"

    "Danke Commander. Können wir beginnen ?"

    Die Mentor Legion

    Die Mentors sind ein relativ neuer Orden. Gebildet und Geformt in der 26ten Gründung, ungefähr in der Mitte des gegenwärtigen Jahrtausends, erhielten sie die Zählnummer 888.

    Diese gehörte vorher zum Orden der Star Scorpions. Die Star Scorpions waren ein Orden der 25ten Gründung und hatten das zweifache Unglück eine negative Gensaat produziert zu haben und mit der kompletten Flotte des Ordens im Warp zu stranden um dort wahrscheinlich von Schockwellen des Warps total vernichtet zu werden. Das genaue und endgültige Schicksal der Scorpions ist aber bisher nicht bekannt.

    Allerdings erklärte der Imperator das der komplette Orden als ausgelöscht zu betrachten sei.

    Die Negative Gensaat verhinderte Imperiale Bemühungen die Legion der Scorpions wieder aufzubauen und die Bio - Ingenieur und Chemischen Architekten des Adeptus Mechanicus gestanden sich ein das sie sich hier geschlagen geben mussten.

    Für lange Zeit sah es so aus als würde die 888 nicht wieder vergeben, aber einige Jahre später während einer weitern Gründung überzeugte man die Priesterschaft nochmals die Nummer des Ordens zu vergeben. Dies war somit die Geburt der Mentor Legion. Sie erhielten die Uniformen und die Zahl des erloschenen Ordens aber statt der negativen Saat wurde für sie eine komplette neue Generation genetischen Materials zusammengestellt und aus den Lagerungsbanken der Labore der Erde herausgegeben..

    Der neue Orden ist sehr ungewöhnlich und ihr Modus - Operandi ist völlig abweichend von dem der Masse der Legionen Astartes. Die Mentors haben außergewöhnliche Lernfähigkeiten, besonders in militärischen Angelegenheiten. Das Hauptziel des Ordens ist es die perfekte Fusion zwischen Wissenschaft und Kriegskunst, sowie militärischer Technologie zu erreichen.
    Sie nehmen nicht an Feldzügen oder Kriegen teil wie andere Orden, sondern verleihen' Einheiten ihrer Marines an andere Imperiale Kräfte aus. Gruppen von Mentors kann man in der ganzen Galaxie kämpfend antreffen, zusammen mit der Imperialen Armee, selbst mit anderen Orden.

    Der Orden ist grob gesehen in der gleichen Form organisiert wie die Ultramarines. Der Großteil des Ordens ist allerdings noch nie gesehen worden, der Ort und die Lage ihres Hauptquartiers und ihrer Ordenskapelle, zu der sie sich zurückziehen, ist ein absolutes Geheimnis. Nur in den allerhöchsten Schichten der Priesterschaft ist die genauer Lage bekannt. An diesem verborgenen Ort üben die Mentors ihre strenges Training und Schulungen aus. Die meisten Ränge des Ordens werden gründlich in der Kunst des Krieges trainiert, ebenso werden sie im gebrauch von Imperialer Hardware, alt und neu, unterwiesen. Hierbei dient der Orden als Testkandidat für die neusten Imperialen technologischen Errungenschaften. Während ein großer Teil des Ordens permanent an dem geheimen HQ stationiert ist sind die weiteren Teile zu Missionen ausgesendet, dazu gehören auch die Elite Einheiten.

    Der hauptsächliche Grund hinter dem 'Verleihender' Einheiten ist das die Mentors so in der Lage sind das Maximum an Informationen bezüglich der Kampffähigkeiten und Techniken von fast jeder Imperialen Organisation zu gewinnen. 'Ausgeliehen' Einheiten die zum HQ des Ordens zurückkehren bringen somit ihre individuelle Aufzeichnungen zum Auswerten mit, dies ist in der ganzen Galaxie eigentlich unvergleichlich. Die Orden und Armeen zu denen die Einheiten der Mentors gesendet werden profitieren davon das diese überlegenen Krieger an dem Feldzug oder Krieg teilnehmen. Ein zusätzlicher Gewinn für die Mentors ist das sie in der Lage sind ehrenhafte Aufzeichnungen und weiter wirkliche Gefechtserfahrung sammeln zu können. Schon in der kurzen Zeit der Existenz des Ordens haben sie schon beneidenswert viele Ehrenauszeichnungen erhalten.

    Eine andere Seite der Mentors ist die Entwicklung und das Training des Elite Kaders des Ordens.
    Ursprünglich wurde hier Überlegungen Angestrengt das dazu eine gewisse Anzahl von verschiedenen wichtigen Teilmilitärischen Einheiten nötig wären wie z.B. für Undercover Missionen oder zum Aufbau von Untergrund Organisationen. Dies wären dann die ultimativen Krieger das Imperiums, die in der Lage wären mit allen Aufgaben außerhalb des Können einen normalen Ordens fertig zu werden. Dieses Ziel wurde bis jetzt nicht völlig realisiert, der Kader der Mentor Elite ist somit momentan das beste was das Imperium in dieser Richtung aufbieten kann. Sie werden ebenso ausgesendet um andere militärischen Imperialen Einheiten bei ihren Aufgaben zur galaktischen Sicherheit zu unterstützen. Das Elite Kader wird selbst häufig von der Inquisition angefordert die auf ihre Erfahrung und überlegene Geschicklichkeit baut. Zu jedem möglichen Zeitpunkt haben die Mentors wahrscheinlich bis zu 25 Taktische Trupps an andere Kommandos verliehen und bis zu 10 Trupps der Eliteeinheiten auf irgendwelchen speziellen Missionen. Der Rest des Ordens bleibt weiterhin versteckt, im Ausbildungs- und Experimentierprogramm vertieft.

    Jede Armeeeinheit oder jeder Orden kann eine einzelne Einheit des Mentor Ordens anfordern, egal ob es ein taktischer Trupp oder eine Elite Kader sein soll.

    Mentor Orden - Einheiten Zusammensetzung


    Die folgenden Einheiten sind typische Beispiele für Trupps die von den Mentors zu anderen Armeen ausgesendet werden. Der ganze Orden selbst wird niemals gemeinsam in eine Schlacht ziehen. Diese Einheiten werden nur kurzzeitig unter dem Kommando anderer dienen.

    Taktische Trupps


    Diese sind ähnlich wie die normalen typischen 1o Mann Trupps des Imperialen System organisiert.
    Außerdem halten sie die Tradition aufrecht sich eventuell in zwei Gruppen von je 5 Mann aufzusplittern wenn es zum Kampf kommt. Es gibt keinen Sergeanten in einem Taktischen Truppe der Mentors, da jeder des Trupps den gleichen Rang hat und jeder der 10 zum Anführer nominiert werden kann (oder zwei Anführer wenn der Trupp sich in Fünfmann Trupps aufspaltet).

    Elite Kader


    Die Elite Kader des Mentor Ordens sind die fortschrittlichsten Krieger ihrer Art in der Galaxie. Es gibt zwei Möglichkeiten für einen Marine oder Armeecommander wie sie auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden können.
    Der Kader kann einfach als eine extrem starke Einheit, ausgestattet mit spezieller Zielvorrichtungen und neuster Ausrüstung eingesetzt werden, alternativ werden die einzelnen Mitglieder der Eliteeinheit zu Truppführern von anderen Einheiten normaler Krieger. Meist wird das zweite von den Armeecommandern bevorzugt da die Elitekrieger der Mentor Legion hervorragende Führungsqualitäten besitzen.

    Jedes Mitglied des Elite Kaders hat die ungefähren Eigenschaften wie ein durchschnittliches Marine Charaktermodell. Dies repräsentiert die Anpassungsfähigkeit des Ordens durch die speziellen Trainingstechniken. Ebenso besitzt jeder eine spezielle Zielvorrichtung, eine Art Zeitspringer und Teleporter. Dies gibt imperialen Einheiten somit enorme Vorteile wenn sie einem Kämpfer aus der Eliteeinheit der Mentor Legion unterstellt sind.


    Genesis

    Die Schwarmflotte Kracken wütete durch den Osten der Galaxis. Überall war die Streitkräfte darum bemüht die drückende Invasion der Tyraniden zurückzudrängen. Während all dieses Durcheinanders gleitete ein Space Hulk mit Ziel Terra durch den Warp, sein Name war Mullocko.

    Sofortige Untersuchungen durch die Mentor Legion berichteten von einer neuen Brut von Tyraniden,
    mit neueren gefährlichen Mutationen und stärkerer geistiger Auffassung. Während die Tyraniden sonst in Wellenformationen Angriffen drangen diese tief hinter die feindlichen Linien vor um das Imperium an seinem schwächsten punkt zu treffen.

    Die Mentor Legion wollte versuchen die Vernichtung der Tyraniden zu erreichen indem sie den vorhatten den Plasma Reaktor der den Space Hulk voran trieb zu zerstörten. Die ganze Terminator Kompanie der Mentor Legion wurde in den Einsatz und somit an Bord des Space Hulks geschickt.
    Bösartiges Kämpfe fand statt, ganze Einheiten der Terminatoren wurden durch Überraschungsangriffe der Tyraniden ausgelöscht. Die Tyraniden rissen sich durch Wände oder griffen von der Rückseite an und die Terminatoren wurde schwer bedrängt. Schnell waren sie auf kleine Einheiten reduziert die auf eigenem Weg versuchten tiefer in den Space Hulk einzudringen um den Reaktor zu zerstören. Die Interferenzen innerhalb des Schiffs waren zu stark um sich an den entsprechenden Ort zu teleportieren. Die Flammenwerfer der Terminatoren waren schon bald geleert und die Sturmkanonen blockierten immer öfter durch den Dauereinsatz. Sie kämpften Rücken an Rücken, aber ein Terminator nach dem anderen fiel. Alle Terminatoren der Legion starben ohne jegliche Überlebensmöglichkeit.


    Die Mentor Legion ließ ihre Kampfkompanien für einen Selbstmordangriff antreten, man konnte die Terminatorrüstungen nicht für immer in diesem Leichenschiff zurücklassen. Dann passierte das eigentliche Desaster. Die Techmarines meldeten das die Warp-Antriebe der Mullocko hochgefahren wurden. Eine letzter Beschuß mit den Lasern der Mentor-Schiffe zerstörte noch einen der 5 Warp-Antriebe bevor der Space Hulk im Warp verschwand.

    Inoffizielle Zusammenfassung von lobo aus dem White Dwarf (UK) 98 / Citadel Journal 25

    Bild 1: Commander der Mentor Legion Nisk Ran-Thwall
    Bild 2: Insignia der Mentor Legion
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  4. #14
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    Die Praetorianische Geschichte

    Montar VII ist ein kleinerer Staubball von einem Planeten, der im Orbit nahe der zweiten Sonne des dünnbesiedelten Montar Systems liegt.
    Es ist ein ungastlicher Planet mit wenigen natürlichen Ressourcen und er wurde lange vom Imperium ignoriert, bis ein treibender Space-Hulk den Bloody Hand Ork Stamm zu dem Planeten führte und ihr Anführer, Warlord Bullgarg, diesen zu seinem Besitz erklärte.

    Der Bloody Hand Stamm, oder Bloody Handz, wie sie auch oft gerufen werden ist einer der vielen Ork-Stämme, welche die Galaxie bewohnen. Bis sie zu Montar-VII, war sie nomadenhafte Wanderer und das einzige Zuhause des Stammes war ihr Space Hulk. Sie wurden nicht als größere Bedrohung für das Imperium angesehen. Das was auf Montar-VII passierte ließ das Imperium jedoch seine Ansicht darüber ändern.

    Ein Stamm umfasst normalerweise Orks die zu verschiedenen der großen Klans gehören, und die Bloody Handz bilden da keine Ausnahme, sie haben Stormboyz, Snake-Bites und den Kult Of Speed in ihren Reihen. Der größte Teil der Boyz sind jedoch damit zufrieden sich einfach "Blud 'andz" zu nennen und überlassen es den anderen sich mit dem "blöden Klan Zeug" zu beschäftigen. Um ihrem Klan die Zugehörigkeit zu zeigen bemalen die Boyz ihre rechte Faust und den Unterarm Blutrot an, in Huldigung an den heldenhaften Bullgarg.

    Bevor er nach Montar-VII kam führte Bullgarg ein nomadenhaftes Leben mit Piraterie und Überfällen, aber die Ankunft auf dem Planeten gab ihm einen neue Chance. Das einfache Leben an Bord und das Überfallen und Flüchten war ihm nicht mehr genug, Bullgarg wollte sein eigenes Ork Reich gründen, und starten wollte er damit auf Montar-VII.

    Niemand weiß genau was ihn auf diese Idee brachte. Einige sagen das Gork und Mork zu dem Warlord sprachen während er schlief, das sie ihm Visionen eines Imperium sendeten das er gründen sollte, während andere sich erzählen das er begann an die eigenen Erzählungen seiner Heldentaten zu glauben und das dies alles eine Nummer zu groß für ihn wurde. Egal welcher Grund, das Ergebnis war dasselbe, Bullgarg erreichte das Montar System und wollte es nicht verlassen bevor er alle Planeten in ihm erobert hatte.

    Die Landung der Orks ging nicht unbemerkt vonstatten und der Planetare Lord Kinwa auf Montar-Prime bat dringend um Hilfe das man sich mit den Orks befasse bevor diese Verwüstung und Zerstörung über das System bringen würden. Obwohl Berichte zeigten das der Stamm nicht sehr groß war hatte Lord Kinwa einfach nicht genug Kräfte um mit ihnen fertig zu werden. Die niedrige menschliche und nichtmenschliche Population im gesamten System lag knapp bei 700 und die planetare Verteidigung des Bestand aus einen unterbesetzten Zug mit gerade mal 3 schweren Waffen und keinerlei gepanzerten Fahrzeugen.

    Glücklicherweise wurden die Hilferufe Lord Kinwa's gehört und es wurde schnell gehandelt, vielleicht zu schnell wie sich schon bald herausstellte. Das Montar System liegt im Segmentum Tempestus nahe dem Planeten der Tallarner. Die Kräfte der Imperialen Garde in diesem Sektor lagen unter der Führung von Lord Commander Sherdan, der unlängst eine erfolgreichen Feldzug gegen eine abtrünnige Eldar Piraten Flotte abgeschlossen hatte. Der Feldzug war lange und blutige gewesen, ein Kampf der in einem halben Dutzend verschiedener System und mehr als 30 Welten geführt wurde, und mit der Zerstörung der Eldar-Renegaten durch die Imperiale Flotte geführt hatte. Berichte dieses letzten Kampfs kamen Gerade herein, als Sherdan die Neuigkeiten der Ork Invasion auf Montar VII erreichten und es kann sein das sein Hochgefühl über dem Sieg gegen die abtrünnigen Eldar sein Urteilsvermögen darüber verdunkelte wie er gegen Warlord Bullgarg vorgehen sollte.

    Was auch immer der Grund dafür war, Sherdan vertraute den vorläufigen Aufklärungsberichten und entschied das sich eine kleine Einheit so schnell wie möglich mit den Orks befassen sollte. Die Truppen, die er sandte, waren die Veteranen des Feldzuges gegen die Dark-Eldar, die 24te-Praetorians.

    Praetoria ist eine dicht bevölkerte Hive-Welt, die nahe bei der Imperialen Basis im System Bakka liegt. Die übervölkerten Hive-Städte von Praetoria sind für ihre Verkommenheit und ihre Degradation berühmt und bringen einige der Widerstandsfähigsten Gangers der gesamten Hive-Welten des Imperiums hervor. Diese riesige Bevölkerung arbeitet fast noch mehr wie die Sklaven in den riesigen Fabrikkomplexen von Praetoria, produzieren die Güter die den Planeten (und ihrer Führer) zu einem der reichsten des Imperiums machten, mit großen Flotten die Handel im ganzen Segmentum und darüber hinaus betrieb. Die Regimente der Imperialen Garde die auf Pretoria gebildet wurden, sind für ihre eiserne Disziplin und Tapferkeit, sogar im Angesicht einer bevorstehenden Niederlage berühmt. Die Lords von Pretoria behaupten, daß nur durch fürchterliches Training und drakonische Strafen für auch nur das kleinste Vergehen die Einwohner der Hive-Welt dazu erzogen werden der Ordnung zu folgen und das zu tun was ihnen gesagt wird. Welche Meinung man auch immer zu den Ausbildungsmethoden hat, sie scheint zu funktionieren, die Truppen sind grausam beim Angriff und angstlos in der Verteidigung.

    Das 24th-Praetorians war den Traditionen der Kämpfenden Truppen ihrer Heimwelt gut gerecht geworden, hatte aber dabei sehr schwere Verluste erlitten. Von den 1500 Truppen die Praetoria verliessen waren jetzt nur ungefähr 300 übrig. Das schlimmste war das alle Veteranen getötet worden waren. Der älteste Veteranenoffizier der überlebt hatte war der 21-jährig-alte Kapitän Gliene von der C.-Kompanie. Um diese Unzulänglichkeiten für den Feldzug gegen Warlord-Bullgarg zu überwinden, wurde das 24te hastig mit den Überlebenden des 135th-Tallarner-Regiments verstärkt, das in den Kämpfen gegen die Eldar Renegaten fast vollständig zerstört worden war.

    Obwohl der größte Teil der verstärkten Truppe aus Pretorianeren bestand wurde das Oberkommando dem Oberst Al' Ter-Ay, einem Tallaner gegeben. Dies war eine Entscheidung die schreckliche Konsequenzen für das Regiment haben sollte.

    Das 24te wurde sofort mit den Befehlen Lord Sherdans ausgesendet die Ork-Bedrohung auf Montar-VII schnellstmöglich zu beseitigen. Die Informationen über die Größe und Stärke des Ork Stammes waren immer noch sehr gering, aber diese besagten das es eine nur geringe Anzahl war und das ihnen jegliche schwere Unterstützung durch Kampfwagen oder Garganten fehlte. Orks vom Klan der Blood-Axe die für die Imperialen Regimenter als Scouts während des Feldzuges tätig waren bestätigten das sie Warlord-Bullgarg nie selbst begegnet waren, aber das es bekannt war das er ein "Großmaul sei hinter dem nichts steckte".

    Als das 24te auf dem Planeten Montar-VII landete verlor Oberst Al' Ter-Ay keine Zeit und bewegte seine Truppen in Richtung der Orks.
    Orbitale Spionagesatelitten hatten das Lager der Orks an einer Stelle am Big Toof River ausgemacht. Der Dunst des Rauches der über dem Lager aufstieg machte es den Spionageeinrichtungen unmöglich die Anzahl der Orks festzustellen, aber es gab beängstigende Zeichen dafür das die Orks begannen Garganten und andere Kriegsmaschinen zu erstellen. Oberst Al'Ter-Ay beschloß wie von Lord Sherdan befohlen, aber gegen den Rat von dem Kapitän Glienes der vorschlug seine Kompanie Scouts der Blood Axe einzusetzen um das Ork-Lager auszukundschaften, flink zu handeln. Er vertraute den Blood-Axen nicht, insbesondere da es gegen ihr eigenes Volk ging und er hatte spezielle Befehle extrem schnell zu handeln und dies hatte er auch vor. Keine 24 Stunden nach der Landung auf dem Planeten marschierten die 24te Praetorians gegen die Orks. Al' Ter-Ay teilte das Regiment in drei Kolonnen auf.

    Die erste (Truppe Kaz-Ter) bestand aus den Tallarner Rough Rider Kompanien und allen Tallarner Panzer Kompanien und wurde von Kaptain Am' Kaz-Ter der Tallarner kommandiert, die zweite (Truppe Gliene) bestand aus der C-Kopmanie der 24th-Praetorians und die dritte (Truppe Ter-Ay) wurde von Al' Ter-Ay selbst kommandiert und beinhaltete die A-Kompanie sowie alle schweren Waffen des Regiments. Der Plan Al' Ter-Ay war die Truppe Kaz-Ter zu benutzen um in einem vernichtenden Überraschungsangriff in das Ork-Lager einzubrechen. Die Imperialen Panzer sollten zwischen die Orks stoßen, der Trupp Gliene ( der komplett in schnellen Chimären war) sollte um das Ork-Camp fahren und den Orks den Rückzug oder die eventuelle Fluchtwege versperren. Währenddessen wollte Al' Ter-Ay und der Rest des sich langsamer Bewegenden Regiments eintreffen und alles was von den Orks übrig war erledigen. Es war kein schlechter Plan, aber er verließ sich darauf das die Orks zu schwach waren um sich tatsächlich gegen Truppen Kaz-Ter zu verteidigen. Verhängnisvoll für die Imperialen Truppen war das dies nicht der Fall war.

    Als die Imperialen Truppen den Hügel erreichte von dem Mann das Lager der Orks überblicken konnte begann der Plan Al' Ter-Ay's schon zu zerbröckeln. Der Trupp Kaz-Ter war dem Rest des Regiments voraus gezogen und hatte angefangen den Big Toof River zu überqueren, bevor der Trupp Gliene in Position kommen konnte.
    Kaptain Am'Kaz'Ter war ein brillanter aber eigensinniger Kommandant, der seine Tapferkeit und gesunden Menschenverstand in vielen Kämpfen bewiesen hatte. Aber als die Leman-Russ-Tanks, die an der Spitze seines Angriffs standen, den Big Toof River überquerten, verließ Kaz-Tar das Glück.

    Plötzlich stießen überall aus dem Lager der Orks dutzende von Snakebite Boarboyz hervor, gefolgt von hunderten Ork-Kriegern und ihren schmaleren Verwandten den Gretchins. Superschwere Waffen die in den Wachtümen der Orks montiert waren traten in Aktion und schlugen zwischen den überraschten Imperialen Truppen ein.
    Und dann, als dieser Sturzbach grün gehäuteter Zerstörungs in die Front der Truppe Kaz-Ter einschlug, wurde die angeschlagene Garde von einer noch heftigeren Feuerkraft von hinten getroffen. Als die Panzer explodierten und die Männer starben, sahen die restlichen Truppen mit grauen und Unglauben die Garganten, von denen sie glaubten das sie noch nicht fertiggestellt waren, über den Horizont heran wackeln. Flankiert waren diese an jeder Seite von großen Kampfwagen, die ihre Waffen abfeuerten, und unterstützt aus der Luft wurden sie von Ork-Kampf-Bombern.

    Momente später war Kaptain Kaz-Ter tot und die panischen Überlebenden der Truppen die er führte versuchten alles um irgendwie zu entkommen. Viele der Rough Riders, die an der Spitze der Truppe angegriffen hatten überlebten den Anfangsbeschuß und versuchten jetzt über den Big Toof River zurück, weg von der Ork-Siedlung zu flüchten. Unglücklicherweise verlangsamten die steilen Felsen auf der anderen Seite des Flusses ihre Flucht und innerhalb weniger Momente wurde sie von den verfolgenden Snakebite Boarboyz des Blood Handz Stammes eingeholt. Das Ergebnis war ein Massaker.

    Schnell war es klar das die Imperiale Streitkraft in einen Hinterhalt gelaufen war, der von Warlord Bullgarg geplant war. Dessen Kundschafter hatten ihn seit dem Moment der Ankunft des Regiments auf dem Planeten und dessen Ausstieg aus den Landungsfahrzeugen über alles informiert. Der Hinterhalt Bullgargs war nur einfach, wenn nicht sogar schlecht ausgeführt, aber verbunden wird mit Al'Ter-Ays fehlerhaftem fatalen Plan führte er für das 24te-Praetorians zu einer Katastrophe.

    Es wird geschätzt das die Truppe Kaz-Ter innerhalb 3 Minuten nachdem die Falle zuschnappte 85% Verluste erlitten hatte. Die Katastrophe allerdings war noch nicht vorbei, den die Truppe Gliene wurde auch Angriffen.

    Von dem Hügel der den Fluß überragte konnte Kapitän Gliene nichts für seine unten kämpfenden Kameraden tun, da er im selben Moment da Kaz-Ter angegriffen wurde unter die Attacke einer großen Streitmacht von Ork Buggys geriet. Die Orks waren scheinbar aus dem nichts schnell erschienen, umstellten die Praetorianer und zwangen sie die Chimären zu verlassen.

    Gliene ließ die Fahrzeuge einen Kreis bilden, aus dessen Innenseite die grimmigen rot gekleideten Soldaten unter seinem Befehl, sich darauf vorbereiteten ihre Leben so teuer wie möglich zu verkaufen. Hunderte von Ork-Kriegern und die großen Kampfwagen die schon die Truppen von Kaz-Ter vernichtet hatten gesellten sich zu den anderen Orks um sich um die Armee auf dem Hügel zu kümmern

    Als sich die Orks auf den Hügel drängten, trafen die Praetorianer sie mit einer Salve nach der anderen mit dichtem kontrolliertem Laserfeuer, während die Multi-Laser der Chimären blutige Schneisen in die Reihen der Orks schlugen. Die Abhänge um die Imperialen waren bald von Hunderten Ork-Leichen und flammenden Buggys umgeben. Aber immer weiter rannten die Orks gegen sie an, unterstützt durch die Garganten und die großen Kampfwagen. Ihre gutturalen Kampfschreie ausstoßend und ohne an ihr eigenes Leben zu denken stürmten die Orks immer weiter und beeindruckten damit sogar die Kampfgestählten Praetorianer. Die Ork Krieger warfen sich wieder und wieder gegen die schnell schrumpfende Kreise der Verteidiger, solange bis keiner der Menschen mehr lebte. Innerhalb einer Stunde nach dem ersten Sichtkontakt mit der Ork Siedlung war jeder einzelne der Truppen Kaz-Ter und Gliene, mit Ausnahme eines der Blood Axe Söldner der C-Kompanie, tot

    Oberst-Tey-Ay hatte keine andere Option als sich im Angesicht der Siegreichen Orks zurückzuziehen. Glücklicherweise war die Verfolgung der Truppen unter seinem Befehl durch die Orks nur recht halbherzig, die Orks waren zu beschäftigt ihren Sieg zu feiern und die wenigen Überlebenden zu jagen und so konnten sie mehr oder wenig unbeschädigt entkommen.

    Oberst-Ter-Ay sollte nie wieder ein wichtiges Kommando bekommen. Er starb 10 Jahre später als er alleine einen Angriff auf ein Tyranid-Dominatrix ausführte. Mann sagt seine letzten Worte waren :" Lassen Sie mich zu meinen Schicksalsbrüder gehen... ich muß Frieden haben vor den Geistern die mich jagen."

    Warlord Bullgarg versuchte weiterhin ein erfolgreiches Ork-Reich im Montar-System zu gründen, verschwand dann aber mit den meisten seines Gefolges an Bord eines Space-Hulks. Es wird angenommen das der Space-Hulk im Warp zerstört wurde, aber niemand kann sich darüber sicher sein. Wer weiß, vielleicht kehrt Bullgarg und die Blood Handz eines Tages zurück um ein neues Imperium zu gründen.
    Lord Sherdan erholte sich von diesem Rückschlag und begann das Montar-System von den Orks zu bereinigen, die übriggeblieben waren, nachdem Bullgarg gegangen war.

    In der vordersten Front des Feldzuges kämpfte das neue gegründete 24te Praetorianer Regiment.

    Quelle: Gamesday 97 Programm. Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
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  5. #15
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    Whiteshields

    Wenn die Jugendlichen volljährig werden - dieses Alter variiert je nach der Kultur der Heimatwelt der Regimenter - beginnen sie mit ihrer Ausbildung als Männer der Imperialen Garde. Während ihrer Ausbildung sind sie offiziell nur zur Probe vorgesehen, sie erhalten deshalb öfters Namen von deen Regimentern ihrer Heimatwelten wie Kadetten, Neulinge oder Gun Babies. Aber der am meist übliche Name für die Neulinge besonders in Regimentern auf wilden oder mittelalterlichen Heimatplaneten ist Whiteshields. Auf diesen Welten tragen die jungen Krieger Schilder ohne jegliches Abzeichen, solange bis sich in Kämpfen das recht erworben haben ie Farben des Stamms oder die Wappen ihrer Väter zu tragen. Diese Praxis wurde auch in die Imperiale Garde übernommen und alle Auszubildende tragen blanke Abzeichen - sie zeigen keine Regimentzugehörigkeit und weder Kompanie noch Zugsymbole bis sie sich das Recht dazu auf dem Schlachtfeld verdienen.

    In meisten Regimentern stellt das rekrutieren zu den Whiteshields die erste Phase der Jugendlichen zum Erwachsen werden dar und wird durch entsprechende Rituale der Kultur der Heimatwelt begleitet. Whiteshields erfüllen niedriger Arbeiten und Unerstützungsaufgaben, aber die Gefechtsausbildung füllt ein größeren Teil ihrer Zeit aus, solange bis sie für Einsatzbereit gehalten werden. Sie bekommen schließlich irgendwann eine Gelegenheit, im Gefecht ihren Mut zu beweisen und zu zeigen daß sie würdig sind wahre Krieger der Garde zu werden.

    Regimenter der Imperialen Garde werden im allgemeinen zu den Gefechtszonen weitab von ihren Heimatwelten gesendet und es ist eine normale Praxis das die Verluste durch Rekrutierung auf den Heimatwelten der Gefallenen ausgeglichen werden. Je nach Umstand benutzt die Garde verschiedene Methoden um die Regimenter wieder zur vollen Kraft aufzufüllen : Das zusammensetzen von dezimierten Regimentern zu einem neuen ist üblich, insbesondere wenn die Regimenter immer wieder zu neuen Kampfzonen transportiert werden. Andererseits werden Regimenter zurückgelassen um eine besiegte Welt mit einer Garnison zu versehen Rekrutieren aus Einheimischen, die üblichste Methode (und die sicherste auf feindlichen Planeten) ist es die Söhne der einheimischen Regimenter wenn sie volljährig werden in die Imperiale Garde aufzunehmen.

    Die Kinder die von Mitgliedern der Imperialen Garde gezeugt sind werden komplett in das Regiment integriert. Es handelt wie eine Art große Familie indem sie den Kinder die Kultur der Heimwelt die sie nie gesehen haben nahe bringen, weist ihnen kleinere Aufgaben zu die andererweise die Kampfkraft des Regiments schwächen würde.

    Man kann oft beobachten das die Whiteshields schneller arbeiten, härter trainieren und grimmiger kämpfen als so machen erfahrenen Gardisten. Für einen Whiteshield ist es mehr als von einem Auszubildenden zu einem wahren Gardisten zu werden, es bedeutet ihren Eintritt in die Welt der Erwachsenen das ihnen den Status und den Respekt der Gardisten gibt. Am wichtigsten jedoch ist das sie dann das Recht haben die Regimentsinsignien und die rituellen Markierungen eines Krieger zu tragen.

    Wenn ein Whiteshild das Schlachtfeld erreicht wird er von einem fast schon fanatischen Verlangen angetrieben seinen Mut und seine Geschicklichkeit zu beweisen. Whiteshields haben keine Angst vor Gegnern die erfahrener oder älter sind las sie selbst. Für einen Whitshield ist es ein schrecklicher Schlag zu verlieren, Feigheit ist etwas unverzeihliches und ein ehrenvoller Tod wird jeglichem Schmach und Gespött vorgezogen.

    Whiteshields dienen neben den anderen Einheiten in ihrem Regiment, unterscheiden sich nur durch ihre Tapferkeit und die weißen Abzeichen und Helmstreifen auf ihren Uniformen von den anderen.
    Jede Whiteshield Truppe hat in seinen Trainingseinheiten und seinen ersten Kämpfen einen erfahrener Sergeanten zur Seite der sie führt. Üblicherweise werden die Einheiten einem normalen Zug beigestellt, um von den Gardisten um sie herum zu lernen. Gelegentlich wird auch ein ganzer Zug der nur aus Whiteshields gebildet wird geformt, in der Hoffnung das ihr Mut den Mangel an Erfahrung ausgleicht.

    Quellen: WD(UK)111
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  6. #16
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    Rough Riders und Steppenreiter von Attila

    Die Imperiale Garde bezieht von vielen verschiedenen Welten und verschiedensten Kulturen Truppen. Einige von barbarische Welten, die nur das Beil und den Speer kennen, andere wieder von Welten wo mit Laserkanone und Bolter gekämpft wird Diese Vielfältigkeit bringt eine weite Menge von Bräuchen, Ritualen und verschiedenen ungewöhnliche Typen von Kriegern in die Garde. Unter diesen befinden sich die ROUGH RIDERS, auf Pferden reitende Kavallerie, bewaffnet mit starken Sprenglanzen.

    Rough Riders

    Es gibt noch viele Welten im Imperium auf denen das Pferd noch weitgehend genutzt wird. Nicht alle dieser Welten sind Wild oder Mittelalterlich. Einige wie Avar III, haben eine privilegierte Klasse die einen großen Teil ihrer Zeit als Reiter auf dem Rücken der Pferde bei der Jagd verbringt. Andere Planeten wie New Klondike haben raues Terrain und nur wenig Rohstoffe um Treibstoff herzustellen so das ein Pferd ein praktischeres Transportmittel ist als ein motorisiertes Fahrzeug.

    Selbst unter den wildesten und mittelalterlichsten Welten gibt es eine Menge verschiedenster kultureller Typen die zu Elite-Kavallerie-Kräften ausgebildet werden können. Es gibt die nomadenhaften Reiterkulturen wie auf Dolgan IV und Temujin's Welt, Pferdekrieger wie die der Pferdehäuser von Cochise und die Kosaken von Novgorod, oder die ritterhafte Reiteraristokratie wie die der Heilige Ordnungen von Avalon und der Mongolen von Epsilon-Tokugawa-III.

    Die Gemeinsamkeit all dieser Planeten mit ihren vielfältigen Kulturen und Bräuchen ist ihre Reiterelite, eine Kriegerklasse, die in Generationen Erfahrung und Taktischer Klugheit beim Einsatz von Kavallerie auf dem Schlachtfeld gesammelt hat.

    Diese Krieger werden immer wieder vom Imperium beobachtet und oft in die Garde eingezogen wenn neue Regimenter auf deren Heimatwelten gebildet werden. Auf den fortschrittlicheren Welten gehören solche Kavallerieeinheiten immer zu den planetarische Verteidigungskräften und die Garde rekrutiert daraus. Auf einigen der primitiveren Welten rekrutiert die Garde direkt von den Stämmen und Klans der Reiter. Legenden und große Helden werden zu diesen Zeiten geboren und Geschichten um die unsterblichen Helden die sich den Sternreitern anschlossen um auf den Feldern der Nacht zu kämpfen gehören dann zum Alltag der Völker.

    Die Verbundenheit zwischen einem Reiter und seinem Pferd ist nicht leicht zu brechen und die Reiter werden nicht nur wegen ihrem Mut oder ihre Geschicklichkeit rekrutiert. Die Garde interessiert insbesondere ihre speziellen Fähigkeiten und die Reiter werden immer von ihren Pferden begleitet wenn sie einem Regiment zugeordnet werden. Nach der Unterweisung mit den Waffen und der Taktik des Imperiums werden aus den Reitern berittene Züge gebildet, die allgemein als die Rough Riders bekannt sind.

    Training

    Während des langen Zeitraums der Reise zu ihren Regimentern werden die Rough Riders an den Waffen und in der Taktik der Imperialen Garde ausgebildet genau wie ihren Gegenstücke von der Infanterie. Sie werden auch in der Verwendung der Imperialen Jagd-Lanze mit ihren explosiven Sprengköpfen sowie in erweiteter Kavallerietechnik unterwiesen. Die Imperialen Transportschiffe sind zum Glück groß genug um genügend Trainingsflächen für die berittenen Einheiten, sowie Raum für den Stall und das Quartier der Pferde und ihre Reiter zu haben.

    Nicht nur die Reiter erlernen neue Fähigkeiten, die Reittiere erhalten biochemische Behandlungen und extremes Training um sie auf den Kampf auf einem modernen Schlachtfeld vorzubereiten. Wenn sie Monate oder Jahre nachdem sie ihre bekannten Heimatumgebungen verlassen haben ein Schlachtfeld erreichen sind sie so gut trainiert das sie keine Panik unter Feindbeschuss haben oder vor fremden Gerüchen wie dem von Orks oder Cybots scheuen.

    Bei zerklüfteten Gelände eines Schlachtfelds das einem schweren Bombardement ausgesetzt war haben sich Pferde oft gegenüber Motorrädern oder Panzerfahrzeugen als überlegen herausgestellt. Ein Zug geschickter Rough Riders kann eine wirksamer Angriffs- und Stoßtrupp sein, der in der Lage ist sich schnell über zerbombten Boden zu bewegen, Steilhänge zu erklettern oder unter Galopp eine schmale Schluchten entlang zu reiten. Wenn sie endlich mit ihren Sprenglanzen in die Gegnerischen Linien eindringen können sie nach deren Einsatz schnell zu den Laserpistolen wechseln.

    Bräuche und Rituale

    Wie andere Mitglieder der Imperialen Garde behalten viele der Rough Rider auch Rituale und Bräuche ihrer Heimatwelten bei. Die Verwendung von Tätowierungen, Rituellen Narben, inoffiziellen Uniformen und Stammsymbolen ist unter den Reitern weitverbreitet, viele der Züge behalten die Zeichen ihres alten Stamms oder ihrer alten Einheit bei und sie wehen unter dem offiziellen Banner der Garde an ihren Lanzen.

    Die Pferde der Rough Rider sind mit dem Zeichen der Imperialen Garde markiert, mit einer Einfriertechnik wird schmerzlos die Pigmentierung der Harre zerstört und die Pferde erhalten ein permanentes Zeichen in der Form eines stilisierten Adlers auf dem Kopf. Viele Pferde behalten auch die Brandzeichen und Markierungen die sie vor der Rekrutierung durch die Garde trugen, unter einigen der Reiter, die von barbarischeren Kulturen abstammen ist sogar Sitte sich gemeinsam mit ihrem Reittier heroischsten Aktionen des Zuges tätowieren zu lassen.

    In vielen Regimentern gehören die Offiziere der Rough Rider einer lang bestehenden Elite an.
    Trotz ihrer Rekrutierung in die Garde und ihre amtlichen Ränge werden diese von den eigenen und auch den anderen Truppen des Regiments als natürliche Führer betrachtet, die in der Lage sind jederzeit ihre Pflicht auszuüben. Für diese Reiter ist es normal in der Freizeit auf Jagd zu gehen wobei sie Männer der Infanterie als Treiber nutzen um die Tiere auf den exotischen Welten auf denen sie stationiert sind aufschrecken.

    Durch ihre Ausbildung und die Verwendung von explosiven Lanzen gibt es zwischen Jäger und Beute eigentlich keinen guten Vergleich und es gilt üblicherweise nicht als Fair sich mit der Lanze zu bewaffnen wenn die Beute nicht besonders groß und grausam ist.


    Andere Bräuche werden sogar auf dem Schlachtfeld aufrechterhalten und die Garde entschuldigt ungewöhnliche Taktiken der Truppen wenn sich zeigt das die Fähigkeiten ihrer Heimatwelten gegen die Feinde des Imperiums wirksam sind. Die üblichste Rough Rider Taktik ist es den Feind mit den Sprenglanzen anzugreifen und nach dem ersten Durchbruch der feindlichen Linien auf die Laserpistole zu wechseln. Einige Rough Riders insbesondere jene die daran gewöhnt sind mit Kavalleriesäbeln zu kämpfen ziehen es vor sich mit Kettenschwertern zu bewaffnen um grimmig zu jeder Seite zu schlagen wenn sie mit dem Feind in Berührung kommen.

    Andere Einheiten neigen dazu nicht in die Gegner hineinzureiten, sondern mit Laserpistolen auf ihre Gegner zu schießen wobei sie oft am Gegner vorbei galoppieren um so selbst nicht leicht getroffen zu werden. Wie auch immer ihre Taktik aussieht, die Beweglichkeit und Geschwindigkeit der Rough Rider machen sie immer wieder zu einem gefährlichem Gegner auf dem Schlachtfeld. Sie können genauso leicht einen Angriff als Sperrspitze ausführen wie ein Flankenmanöver. Dies bewegt feindliche Kommandanten immer dazu extrem Achtsam die Manöver der Rough Riders zu verfolgen um keine unerwarteten Angriffe zu erhalten.

    Steppenreiter von Attila

    Die kriegerischen Nomaden Attilas bilden exzellentes Rekrutierungsmaterial für dei Imperiale Armee, insbesondere ihre als Steppenreiter bekannten Kavalleristen. Die im Sattel aufgewachsenen Attileaner respektieren niemanden, der nicht die Kunst des Reitens beherrscht, und verfügen über erstaunliche Stärke und Ausdauer. Auch wenn sie undiszipliniert und schwer zu befehligen sind, kann das primitiv anmutende Verhalten der Attileaner durchaus vorteilhaft genutzt werden. Schon so mancher Gegner hat sich entsetzt einer Horde in Felle gekleideter Steppenreiter von Attila gegenübergesehen, die mit gesenkten Lanzen und blutrünstigen Kriegsschreien auf ihn zugaloppiert kamen.

    Attila

    Attila ist eine Welt kleiner als die Erde und hat nur einen Kontinent der die Hälfte des Planten bedeckt. Die Mitte des Kontinents ist nicht besiedelt da hier extrem Temperaturschwankungen gibt. Im Sommer ist dort eine Wüste und im Winter eine Eis und Schneelandschaft. Zwischen diesem Bereich und der Küste erstreckt sich eine weite Steppe, Tausende Kilometer breit mit Gebirgsketten, Seen und breiten Strömen. An der Küste befindet sich ein dünner Gürtel mit lichtem Wald.

    Attileanische Gardereiter

    Einige der wildesten Reiter werden von dieser Welt für die Garde rekrutiert und Regimenter von Attila haben schon in der ganzen Galaxie in den verschiedensten Feldzügen des Imperiums gekämpft. Durch ihre Narben, der Fellkleidung , den Perlen und Ringen bieten sie auf vielen Welten einen gewohnten und respekteinflößenden Anblick.

    Unter den stolzen Kriegern werden Kämpfe über die Stammeshirachie ausgeführt und ein Häuptling muss jederzeit mit einer Herausforderung rechnen. Der Sieger schneidet danach dem Verlierer den Kopf ab, gibt ihn an eine Künstler und lässt sich daraus ein Trinkgefäss fertigen, das an den Sieg erinnert. Diese werden mit Gold und Perlen geschmückt und ein großer Stammeshäuptling kann viele davon besitzen. Der König von Khanasan und Herrscher von Attila trägt deshalb auch den Beinamen " König der tausend Schädel".

    Viele behaupten ein Attileaner wird im Sattel geboren und lebt und stirbt auch darin. Sie sind wahrscheinlich die besten Pferdereiter der ganzen Galaxie und besitzen extrem wilde Reittiere die um sich treten und nach allem beißen . Für die Reiter sind die Tiere wertvoller als Gold und im Notfall trinken sie selbst geringe Mengen des Blutes der Pferde um sich zu ernähren. So können die Attileaner ohne Vorräte mehrere Tage ohne Vorräte hinter den feindlichen Linien operieren.

    Als charakteristisches Merkmal trägt jeder Attileaner Narben auf seiner Wange die durch lange Messerschnitte in das gegerbte Gesicht aufgetragen werden. Nach dem Schnitt wird Asche in die frischen Wunden gestreut damit die Narben noch ausgeprägter erscheinen.

    Die Attileaner tragen lange offene oder zum Zopf gebundene Harre. Sie waschen weder sich selbst noch ihre Kleider, da sie glauben damit die Wassergeister zu beleidigen. Immer wieder versuchen Prediger auf Attila dies den Attileaner auszutreiben, dies gelingt jedoch kaum da die Missionen des Adeptus Ministorum sowieso nur auf Attila geduldet werden. Ein Sprichwort bei der Imperialen Armee besagt daher auch das der Geruch eine Attileaners eine ebenso mächtige Waffe wie seine Sprenglanze sei.

    Quellen: WD(UK)111; WD49; Codex Imperiale Armee 2nd.Edition
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    Brainboys - Die verlorene Rasse

    Imperiale Gelehrte nehmen an das auf der Ork Heimatwelt (wo immer diese auch sein mag) eine uralte Rasse existierte die indirekt Verantwortlich für die Ausbreitung der Orkoiden Gesellschaft verantwortlich waren. So schwierig es auch zu glauben ist, war diese uralte Rasse hochgradig intelligent und erlangte in wenigen Generationen die Herrschaft über die anderen Orkoiden Rassen. Sie verstanden und entwickelten Technologie und entwickelten sogar die legendären (und nun verlorenen) Standard Konstruktionsschablonen. Wie Historiker behaupten war es diese Rasse welche den Aufbruch der Orks zu den Sterne herbeiführten.

    Es wird angenommen das die Snotlinge, eine nun physisch unterentwickelt Sklaven Rasse die einzigen lebenden Nachkommen dieser verlorenen Rasse sind. Das recht spontane auftauchen von Superintelligenten Snotlingen kann nur durch eine besonderen Katalysator erklärt werden. Snotlinge leben in Symbiose mit Pilzen, welche sie kultivieren und als Nahrung zu sich nehmen. Es wird angenommen das die Pilze in Höhlen im Untergrund der Orkoiden Gesellschaft wuchsen und genetische Mutationen an den Gehirnen der Snotlinge verursachten. Die Snotlinge züchteten die Pilze als Nahrung. Über Generationen stimulierte ein Teil dieser Pilze das Wachstum der Gehirne zur Entfaltung des vollen Potentials. Später wurden die Pilze dann durch die schlaueren Snotlinge speziell dazu gezüchtet.

    Nach Erzählungen war diese hochinteligente verlorene Rasse der Brainboyz körperlich immer noch recht klein, so schufen sie Rassen wenig intelligenter Orks, die aber Größer, zäher und brutaler waren als sie selbst . Und diese Rassen sollten für die Brainboyz arbeiten und die Kriege führen, es waren die Orks und die Gretchins.

    Gretchins stellen wohl eine Entwicklugsstufe zum Ork hin dar. Die Orks sollten die Pilzanlagen kultivieren und Pflegen. Zum Pech der uralten Rasse Assen die Orks von den Pilzen die sie Ernteten. Ihre Herrscher nahmen davon kaum Notiz, da ihnen nicht klar war das ihre Intelligenz erst durch das essen der Pilze gestiegen war. Über einige Generationen stieg auch die Intelligenz der Orks an, und zwar gerade so hoch um sich gegen ihre Herrscher aufzulehnen und die Macht zu übernehmen.

    Die Brainboyz wurden versklavt und es wurde ihnen nur erlaubt eine kleine Menge der Pilze zu essen. Langsam nahm ihre Intelligenz ab und sie entwickelten eine recht jugendliche Mentalität (sogar für den Ork Standard).
    jugendlich . Die Orks kümmerten sich nicht mehr um die Züchtung der Pilze, warum auch immer, und dieselben starben wahrscheinlich aus.

    Als die Pilze seltener wurden begannen auch die Orks wieder stärker zu verdummen. Zu diesem Zeitpunkt war durch die hohe Technologie, und Kultur das erobern des Weltalls durch die Orks am weitesten Fortgeschritten. Allmählich entwickelt sich die Orks zurück, mit einer niedrigeren mentalen Kapazität wie sie die Brainboyz vorher hatten (aber die Orks blieben die dominante Rasse). Das ist die Situation wie sie sich bis zu heutigen Tage darstellt. Es stellt sich als sehr schwer heraus die Entwicklung der Orks im speziellen Detail nach zu vollziehen. Wie die meisten Ork Geschichten wurde dies alles aus Fragmenten alter Geschichten und Legenden zusammengesetzt, welche sich auf die Brainboyz beziehen und nur einen ganz kleine Einblick in die zeit gibt als die orks noch nicht an der macht waren.

    Wo nun die Orkoide Gesellschaft durch ihre brutalsten und stärksten Element geführt wird kristallisiert sich ein großes Problem heraus: Das Wissen um die Technologie. Die Orks fanden die offensichtliche Lösung in ihren Verwendung von Sklaven. Außer den Mekboyz (Orks mit einem etwas zurückgebliebenen Talent für Technologie) versklaven sie Menschen und für sie andere Außerirdische in ihren Werkstätten und Fabriken. Ebenso erzwingen sie sich Tribute von Außerirdischen Gemeinschaften. Diese Tribute werden in Form von Rüstungen und Technologie bezahlt. Machmal werden ganze Planeten von ork Kriegern erobert, unterjocht und als Rüstungsindustrie genutzt.

    Nach einigen Siegreichen und destruktiven Kriegen, gibt es eine Unzahl von Außerirdischen Gemeinschaften die freiwillig für die Orks Ausrüstung aller Art herzustellen und die Orks damit zu beliefern, sei es um die Orks von sich fernzuhalten oder als Schutzgeld Bezahlung.

    Quelle: „Waaargh The Orks“
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  8. #18
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    Painboyz

    Orks die darauf spezialisiert sind die Wunden und Verletzungen ihrer Kameraden zu behandeln sind als Painboyz bekannt. Wie ihr Name schon sagt stören sich Painboyz überhaupt nicht am Schmerz der anderen.

    Sie interessiert es überhaupt nicht ob ihre Eingriffe den Patienten schmerz zufügt, sie berücksichtigen dies überhaupt nicht, sie operieren einfach teilnahmslos weiter. Painboyz sind gewillt selbst die unmöglichsten Wunden zu operieren.

    Es gibt nicht viel Dinge an einem Ork die sie nicht durchstechen, zusammenknoten oder wieder hinrichten können. Betäubung wird niht benötigz, da die Painboyz darauf stehen die Schmerzenschrei ihrer Patienten zu hören. Wenn Sie vor Schmerz um sich treten wissen sie das noch Leben in Ihren Patienten ist.

    Painboyz werden von Gretchin Sklaven assistiert, die eigentlich nur gebraucht werden um sich auf den Patienten zu setzten und diesen Still zu halten, während der Painboyz zu den richtig schmerzhaften Stellen vordringt.

    Painboyz werden wegen ihrer Faszination für Schmerz so genannt, nicht nur bei anderer Orks sondern auch für ihre eigenen Schmerzen. Painboyz versuchen immer wieder herauszufinden wie viel Schmerz sie wohl selber aushalten können und sind dabei bereit an sich selbst herum zu experimentieren.

    Von Painboyz weiß man das sie ihre Gretchins an sich herumoperieren und bionische Implantate einpflanzen lassen. Während der Operation ist der Painboy feste an den Tisch geschnallt und die Gretchins müßen einen Spiegel hochhalten damit ihr Meister sieht wie sie die Operationen an ihm durchführen.

    Viele Orks denken das die Painboyz verwirrt sind ( was natürlich ziemlich klar ist). Es ist nur fair es aus der Sicht der Painboyz zu sehen: Wenn man schon die besten Bionischen Teile zurzeit erfindet sollte man sie auch als erstes tragen („Iss doch Vanünftig, oda“).

    Painboyz sind leicht an ihrer bluttriefenden Schürze, Brille, Gürtel vollgehangen mit Scheren, Messern, Zangen, Gasbrennern (um wunden auszubrennen), Holzhammer (um unruhige Patient still zustellen) und anderem Operationsbesteck zu erkennen. Wen es an die Bionischen Implantate geht arbeiten sie oft mit den Mekboyz zusammen. Eine der nennenswerten Ergebnisse dieser Zusammenarbeit sind die Cyboars, bionisch verbesserte Kreaturen die von den Boarboyz in der Schlacht geritten werden.

    Painboyz verwenden viel Zeit zum Experimentieren. Sie sind stark daran interessiert wie Orks, Gretchins und Snotlinge arbeiten und was man alles an Ihnen verbessern kann.

    Painboyz verhalten sich wie Mekboyz: Experimente, die "Probier und Find den Fehler Methode" und körperliche Arbeit bilden den Tagesablauf. Wenn ein Ork in der Schlacht Betäubt, Gelähmt oder Besinnungslos geschlagen wird, aber nicht tot ist aber Wunden hat wird er auf Befehl eines Painboyz von einer Horde Snotlings vom Feld getragen.

    Vielleicht erwacht der Verletzte erholt und stellt dann fest das er das Glück hatte von einem der besten Painboyz mit aktuellstem Kenntnisstand behandelt zu sein und kommt nur mit eine paar bionische Arme oder Beine davon. Der Painboy wird vor lauter Aufregung grinsen und ein schlauer Ork wird schnell zu bezahlen und nichts von seinem Pochen im Schädel erzählen, welches der Painboy als Extraleistung sofort mit auf die Rechnung setzten würde.

    Painboyz treffen sich gerne mit Runtherdz und Mekboyz. Sie teilen die selbe Interesse am improvisieren an allem möglichen , egal ob es sich um orkische Körper, züchten von Snotlingen oder Maschinen handelt. Die Kasten diskutieren endlos technologische Themen und tauschen Ideen und Tips aus. Da sie sich dabei gegenseitig aber oft missverstehen endet dies oft in bizzaren Ergebnissen wenn versucht wird die neuen Ideen in die Praxis umzusetzen.

    Was einen Buggy oder Bike schneller macht funktioniert halt nicht unbedingt auch bei einem Gretchin, aber es wurden schon rot gestrichene Gretchins angetroffen.

    Wann auch immer ein Mek, ein Painboy und ein Runtherd aufeinandertreffen entwickelt sich eine oft hitzige Diskussion. Bei einem solchen Gepräch zuzuhören wirkt sehr befremdlich, obwohl die Mekz, Painboyz und Rutherdz hinterher meinen sie hätten etwas dazu gelernt („ Wat zu gebrauchen“).

    Eins der Ergebnisse der Kooperation zwischen den Mekz und Painboyz ist der Ork Dreadnougt. Diese Dreadnougts werden von Gretchins pilotiert die extra von Painboyz für diese Aufgabe passend operiert wurden.
    Der Fakt das der Pilot eines Dreadnought den einen oder anderen Knochen verdreht bekommt, scheint den Gretchins in diesem Falle nicht viel auszumachen, da sie die große Chance nutzen um an der Seite der Orks zu kämpfen. Die Versuchung ist für viele Gretchins so groß, das sie stolz den Schmerz aushalten wenn sie in einen Dreadnought verpflanzt werden.

    Quelle „Waaargh The Orks“
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  9. #19
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    Bad Moons

    Die Bad Moons sind die reichsten unter den Orkz . Ihnen wachsen die Zähne schneller nach als Orkz der anderen Klans, so sind sie also reicher als die anderen Klans. Sie sind permanent umgeben von unzählige Gretchin- Sklaven die Ihnen die Zähne ziehen. Die gezogenen Zähne investieren Sie meist direkt in neue Ausrüstung um sich vor den
    anderen Klans zu schützen, die sich gerne an den reichern Orkz bereichern würden.

    Das Symbol der Bad Moons ist das grimassenschneidende, gelbe Mondgesicht umspiegelt von schwarzen Flammen. Die Black Moons sind so etwas wie die Händler-Klasse der Orkoiden Gesellschaft, sie sind permanent am kaufen, verkaufen, tauschen und Betrügen um noch mehr Zähne zu erhalten. Bad Moons sind in fast jeder Orkz - Siedlung zuhause. Ihre Zähne wachsen viel schneller nach als die anderer Orkz, so das sie sich zum reichsten Klan entwickelten.

    Bad Moon Krieger tragen auffallend gemusterte Kleidung mit grellen Kriegsfarben um den Gegner zu schocken. Die höhern Ränge tragen knallbunt dekorierte Rückenplatten und die Reichsten unter ihnen protzen mit ihrem Reichtum indem sie ihre Zähne an einer Halskette herumtragen. Dieser Klan besitzt eine Menge Sklaven die Kriegsgeräte und Ausrüstung produzieren um diese mit anderen Klans zu tauschen um noch mehr Reichtum zu erhalten.

    Bad Moons sind oft in streng geheime Tauschgeschäfte mit Außerirdischen Rassen verstrickt um Zugang zu Technologien und Kriegsgeräten zu bekommen die kein anderer Klan erhält. Sie lieben es auch ihr Geld für leckere Nahrung auszugeben, so das alle Bad Moons ein wenig kräftig um die Hüfte herum wirken

    Ein weiteres Erkennungsmerkmal der reichen Bad Moons ist ihr besseres Wissen (so wird es auf jeden Fall von den anderen Klans gesehen). Sie haben einfach den Ruf über Dinge bescheid zu wissen von denen andere Orkz keinen blassen Schimmer haben. In den Reihen der Bad Moons findet man oft viele üppig und bunt gekleidete reiche Weirdboyz, die meistens jedoch enden wie jede andere Waffe auch. Man bringt sie auf das Schlachtfeld und richtet Sie gegen den Feind.

    Quelle „Waaargh The Orks“
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  10. #20
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    Blood Axes

    "Die stinkenden Lakaien der Menschen. Einige Orkz machen einfach alles für ein paar Zähne. Ist ja nichts schlimmes dabei aber mit dem Menschen handeln, das ist was anders." - So denkt man bei den Orkz über den Klan der Blood Axes.

    Den Blood Axes Klan kann man am Zeichen der Blut getränkten Axt erkennen. Sie liegen immer im Clinch mit den anderen Klans, es herrscht ein unvermeidliche Feindseligkeit und konstante Fehden. Einige Orkz denken das dies durch die Menschen inspiriert wurde, die wohl geheimen Gönner der Blood Axes. Das Imperium benutzt die Blood Axes als eine Art 5.Kolonne um die Orks zu infiltrieren und um sie bei Aufruhr oder anderen Störungen als Puffer zwischen sich und die anderen Ork-Klans zu schieben.

    Dieser Klan war einst sehr stark und dominierte für eine lange Zeit sehr leicht die Orkoide Gesellschaft. Es war für die anderen Klans nicht mehr zu ertragen das sie immer mehr Handel mit Aliens (insbesonere Menschen) trieben. Viele Blood Axes wurde in einem Krieg unter den Orkz, der als "DIE GROßE PARTY" bekannt wurde, ausgelöscht. Die Blood Axes wurden gestürzt und die Überlebenden flohen in alle möglichen versteckten Unterschlüpfe. Seitdem treiben sie den Handel mit dem Imperium aus purer Notwendigkeit, da sie sich von den Zähnen die das Imperium an sie bezahlt abhängig gemacht haben. Die Quelle dieser Bezahlung stammt von Imperialen Prospektoren. Diese sind immer auf der Suche nach alten Schlachtfeldern und reißen den dortigen Ork - Leichen die Zähne aus dem Schädel. Anders Klans die davon hörten sind noch mehr entrüstet. Nicht nur das die Blood Axes diese Zähne als Bezahlung akzeptieren, sie ärgert das die Menschen etwas nehmen was die Orks als ihr Eigentum ansehen.

    Das Imperium zahlt nur selten mit anderen Gütern. Der Klan nutzt so nicht viel Imperiale Ausrüstung, hauptsächlich weil sie nicht viel bekommen. Die Menschen bezahlen die Blood Axe lieber mit ihrer eigenen Währung weil sie glauben das es nicht sehr Weise ist Dinge wie Waffen an einen potentiellen Gegner auszuhändigen. Natürlich gibt es ein paar vollkommen korrupte Händler und Piraten die auch Waffen mit den Orks tauschen, der Einfluß des Imperiums ist schließlich bei fast allen Klans zu sehen. Obwohl die Menschen die Blood Axe nicht mit Waffen ausstatten spiegelt sich doch Stil der imperialen Armee bei den Blood Axes wieder.

    Bei dem Blood Axes Klan gibt es deswegen natürlich viele schwere Waffen und Mekz. Krieger tragen Stahlhelme, Kampfanzüge und Militärmützen. Diese Ausrüstungen sind in düster Farben mit Tarnmuster gehalten. Vorgesetzte in diesem Klan tragen gerne Insignien wie Medaillen, Adlerschwingen oder Axt Metallabzeichen, Ferngläser, Monokel und Gürtel die mit Granaten gefüllt sind.

    Zu diesen Insignien tragen sie zusätzlich Orkoide Verzierungen wie Rückenplatten mit dem Klansymbol, wie eine Axt geformte Ohringe und schwarze oder blaue Kriegsbemalung im Gesicht, je nachdem welchem Stamm des Klanes sie angehören. Die favorisierte Nahkampfwaffe der Blood Axe ist logischerweise die Axt. Diese Waffe wird normalerweise an einen langem umhängenden Gürtel getragen. Es ist wahr und kein Gerücht das sie traditionell die Schneide Ihrer Axt nach einem Kampf nicht vom Blut der Gegner reinigen.

    Unter Zuhilfenahme einiger funktionierenden Raumfahrzeuge die von Sklaven geflogen werden sowie besetzen einiger funktionierender Space Hulks sind die Blood Axes in der Lage immer wieder mal einige andere Klans zu überfallen. Dies tun sie um alte Rechnungen zu begleichen, Sklaven und Gretchins gefangen zu nehmen oder um Imperiale Agenten zu beeindrucken und so wieder ein paar Zähne zu ergattern.

    Quelle „Waaargh The Orks“
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