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  1. #1
    Tabletop-Fanatiker
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    M41-Advanced News & Allgemeine Diskussionen

    M41 - Edition 7.5



    Quellenbuch



    wichtigste Änderungen zu 40k
    - weniger Zufallsereignisse
    - einheitliche und klare Regel
    - Flieger bekommen eine eigene Phase
    - Rüstung, Panzerung und Deckungssystem wurde überarbeitet
    - allgemeines Reaktionssystem ersetzt Abfangen und Abwehrfeuer


    Die Regel selbst orientieren sich an den bisherigen Editionen und sind eine Mischung dieser.
    Einige Sachen erinnern an alte Editionen sind aber überarbeitet und neu formuliert um bekannte Probleme zu vermeiden.
    Aktuell gibt es die Regeln nur auf Englisch, aber ich schreibe mehr oder weniger Parallel an der deutschen Version.

    Um unabhängig von GW agieren zu können wird auch der Hintergrund entsprechend angepasst.
    Namen der Völker werden geändert um Copyright Probleme zu vermeiden und der Hintergrund wird neu geschrieben. Da auch die Regeln so gestaltet sind das sie ein vollständiges Regelwerk darstellen um auch Spielern ohne Bezug zu den bisherigen 40k Editionen das spielen zu ermöglichen soll der neue Hintergrund es ermöglichen einen Bezug zu den Fraktionen dar zu stellen ohne auf GW Publikationen angewiesen zu sein.


    Neue Fraktionsnamen:
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  2. #2
    Tabletop-Fanatiker
    Avatar von Kodos der Henker
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    In letzter Zeit komme ich zu weniger als mir recht wäre, aber dafür hab ich viele Ideen die ich wieder vergessen habe bis ich dazu komme sie auf zu schreiben.
    Dementsprechend wird ich das Thema nutzen um mir Notizen zu machen.

    Aktuell arbeite ich ja an einer Mischung aus SST und 40k. Aktions/Reaktionssystem ohne Phasen.

    Gleichzeitig gibt es aber noch immer die erste Version des verbesserten 40k das näher am Original ist.
    Da haben sich ja bestimmte Probleme ergeben deren Lösung nicht sofort eingefallen ist.

    Die Idee ist jetzt das Phasensystem zu behalten.
    Mit Bewegungs, Schuß, Nahkampf und Luftphase. Wobei die ersten beiden Phasen mehr oder weniger Aktionsphasen sind in denen die Einheiten allgemein eine Aktion durchführen können.
    Es ist aktuell ja bereits so das man sich auch in der Schußphase bewegen kann, dementsprechend soll man auch in der Bewegungsphase schießen können (wobei bestimmte Waffen trotzdem nur 1 mal pro Spielerzug schießen dürfen).
    Zusätzlich kommt ein Reaktionssystem. Immer wenn Einheiten eine Aktion beenden dürfen Modelle im Umkreis reagieren (kennt man hier inzwischen ja schon).

    Problem dabei ist dann noch immer die Nahkampfphase, da sie eher als 3. Aktion durchgeführt wird und Einheiten zwar 2 mal schießen können, aber nur einmal angreifen.
    Die Nahkampfphase einfach weg zu lassen wäre eine Option und einfach nur 2 Hauptphasen zu belassen. Genauso wie die Nahkampfphase als gemeinsame Phase für beide Spieler laufen zu lassen.

  3. #3
    Das klingt viel zu kompliziert. Mach es einfacher, indem du ein Aktionspunkte System benutzt, wie z.B. bei Interno.
    Da hast du dann durch die Bewegung alles abgedeckt, inkl. Nahkampfbewegung.
    Außerdem gibt es keinen Grund, warum eine Einheit nur einmal angreifen, aber mehrmals bewegen darf. Beides ist ja eine Bewegung.
    Grundsätzlich finde ich das Phasensystem extrem beschissen. Erstmal hat man 0 Flexibilität und zweitens zu viel gekniffel (Rennen & Angreifen in der 7. Edition).

  4. #4
    Tabletop-Fanatiker
    Avatar von Galatea
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    Zitat Zitat von Kodos der Henker Beitrag anzeigen
    Es ist aktuell ja bereits so das man sich auch in der Schußphase bewegen kann, dementsprechend soll man auch in der Bewegungsphase schießen können (wobei bestimmte Waffen trotzdem nur 1 mal pro Spielerzug schießen dürfen).
    Das hat GW vermurkst, in der 3ten Edition war sowas nur in absoluten Ausnahmefällen möglich (z.B. sprinten, was außer Eldar nicht viele Modelle hatten), mittlerweile kann das jeder Depp. Übrigens kann man sich auch in der Nahkampfphase bewegen (schon immer sogar, einige Modelle wie Flugmodul-Tau und Eldar-Jetbikes müssen dafür nichtmal an einem Nahkampf beteiligt sein) - das ganze ist so ein Gemurkse dass "Phasen weg" einfach die beste Option ist.

    Zitat Zitat von Kodos der Henker Beitrag anzeigen
    Problem dabei ist dann noch immer die Nahkampfphase, da sie eher als 3. Aktion durchgeführt wird und Einheiten zwar 2 mal schießen können, aber nur einmal angreifen.
    Ein weiteres Problem ist dass z.B. Feuerkrieger damit erst schießen und dann beim weglaufen dem Gegner ne lange Nase zeigen könnten, weil der anschließend erstmal mehrfach durch ihr Reaktionsfeuer rennen muss (das muss er sowieso mindestens einmal, weil er ja nicht mit der ersten Aktion nahkämpfen kann), was für viele Nahkämpfer (Symbionten, Banshees, alle Dark Eldar) bedeutet dass praktisch nichts mehr im NK ankommt.
    Im Extremfall könnten Fernkämpfer sogar feuern und dann in einen Transporter einsteigen und wegfahren (bei SST ist sowas möglich, aber da kann man auch schon mit der ersten Aktion/Reaktion direkt angreifen).

    Außerdem, wann willst du dann Chargereaktionen abhandeln - am Ende der Runde nachdem sich die angegriffene Einheit möglicherweise nochmal bewegt hat, obwohl sie schon nach der ersten Chargereaktion in direktem Nahkampfkontakt stand? Das funktioniert nicht.
    Geändert von Galatea (4. October 2014 um 04:37 Uhr)

  5. #5
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    Avatar von Kodos der Henker
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    Klar, jedes mal wenn ich mich ans Phasensystem setze wird klar das ein freies System mit Aktion immer alle Probleme leicht löst die dabei entstehen.
    Phasen mit Aktionspunkte als Zwischenlösung ist möglich, löst nicht alle Probleme und ist am Ende weder Fisch noch Fleisch

    Aktuell bin ich eher der Ansicht das ein Phasensystem wirklich nur aller 3. Edi funktioniert wo eine Aktion außerhalb der entsprechenden Phase unmöglich ist.
    Das verbietet dann aber auch Bewegungen in der Nahkampfphase als auch Beschuss Reaktionen des Gegner in der selbigen.
    Sobald man anfängt da ausnahmen zu zu lassen geht es nicht mehr ordentlich.

    Und da kann man dann auch gleich auf ein Aktionssystem umschwenken und den Schritt nach vorne machen anstelle 2 Schritte zurück.
    Also werde ich beim Aktionssystem bleiben.


    Dazu dann noch gleich was anderes, Sturmrampe/offene Transporter und normale Transporter.

    2 Aktionen ermöglichen es aus zu steigen und dann an zu greifen.
    Der Vorteil eines Sturmfahrzeuges ist also nicht wirklich gegeben, dementsprechend braucht es da etwas um diesen "Sonderfall" zu behandeln.

    Gedacht hatte ich mir das ein Transporter mit der Fähigkeit "assault ramp" entweder die Angriffsreichweite erhöht (+X Zoll) oder keine Aktion zum aussteigen benötigt wird (das würde dann auch 2 mal schießen nach dem aussteigen ermöglichen).
    Die andere möglichkeit wäre das ein aussteigen aus einem Fahrzeug mit "assault ramp" keine Reaktion erzeugt.

  6. #6
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    Erlaube den Modellen doch einfach direkt mit einer Charge Action auszusteigen, einen solchen Mechanismus gibt es bei SST auch - pK-Skinnies haben das und schon im normalen SST ist es möglich einen NK-Angriff zu machen, wenn man einen Special Move (Jump, Hover, Ausgraben etc.) macht. Ist imo die einfachste Lösung und macht am wenigsten Probleme.
    Geändert von Galatea (4. October 2014 um 11:53 Uhr)

  7. #7
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    Stimmt, die Regel ist mir schon wo untergekommen (ich glaub bei den Flieger wird es auch erwähnt)

    Ist wohl das sinnvollste und dann bleibt die +X" Angriffsbewegung noch als extra Trait übrig (zB für Enterblanken der Orks)

  8. #8
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    Und das nächste bei den Transportern.
    Für offene Transporter würde ich folgende Traits benötigen
    Sturmrampe (gibs schon), Feuerluken für alle (könnte man mit Feuerluke: alle abdecken) und Verwundbare Passagiere (Das Flammen und Schablonen Waffen X Treffer verursachen).

    Macht das so sinn?

  9. #9
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    Jopp, passt so.

    Sturmrampe kann man wahlweise als Trait oder als Sonderregel machen, je nachdem wieviele Einheiten es haben (wenn das bloß den LR und den Monolithen betrifft lohne es nicht).

    Empfindliche Passagiere und mit Charge aussteigen würde ich unter 'open(-topped) transport' kombinieren, da das ja zwei Eigenschaften sind, die immer zusammen auftreten (sogar der Death Korps Gorgon hat afaik ne Sturmrampe womit das auch bei dem passt) - da es bei SST grundlegend keine Rolle spielt wo am Fahrzeug die Türen sind ist die Position der Luke beim Gorgon auch egal.

    Feuerluken/alle kann man entweder seperat aufführen oder auch in 'open transport' mit verbauen, wobei ich hier das seperate Trait bevorzugen würde, dann passts auch mit dem Gorgon.

  10. #10
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    wenn das bloß den LR und den Monolithen betrifft lohne es nicht
    Gibt inzwischen mehr (unter anderem den Space Wolves Flieger) und jeder offene Transporter wird das als Trait bekommen (alle Ork und DE Transporter).

    Sieht aktuell so aus:

    Transporter: X (transport: X)
    Das Modelle darf X andere Modelle transportieren
    Um ein zu steigen muss sich eine Einheit mit einer Bewegungs Aktion innerhalb der Kampfreichweite eines Transporters bewegen.
    Die Einheit wird danach vom Tisch entfernt und zählt als im Transporter. Sie darf keine Aktionen außer Bewegung (aussteigen) durchführen und nicht als Ziel gewählt werden.
    Einheiten in einem Transporter steigen mit einer Bewegungsaktion aus und werden innerhalb der Kampfreichweite des Transporters platziert und agieren bei allen weiteren Aktionen normal.
    Wird der Transporter zerstört werden alle transportierten Modelle ebenfalls als Verluste entfernt.

    Sturmrampe (assault ramp)
    Hat ein Transporter diese Fähigkeit darf die transportierte Einheit mit einer Angriffsreaktion aussteigen wenn sich eine gegnerische Einheit in ihrer Angriffsreichweite befindet. Die Aussteigende Einheit innerhalb der Kampfreichweite des Transporters platziert und führt eine normale Angriffsaktion durch.

    Ungeschützt (unprotected)

    Einheiten eines Transporters mit dieser Fähigkeit erleiden 2D3 Treffer wenn der Transporter von einer Flammen Waffe getroffen werden oder der Mittelpunkt einer Schablone bei Artillerie Feuer auf dem Dach des Transporters ist.

    Feuerluke: X (fire point: X)
    Es dürfen X Modelle eine Schießen Aktion und/oder Reaktion durchführen. Wenn nicht anderes angegeben gilt ein 360° Sichtbereich und es wird das Zentrum des Transporters verwendet.


    Ein Rhino hätte dann:
    Transporter: 10, Feuerluke: 2

    Ein LandRaider
    Transporter: 12, Sturmrampe

    Ein Ork Truck:
    Transporter: 10, Ungeschützt, Sturmrampe

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