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Thema: Punktwertberechnung von Einheiten

  1. #1
    Eingeweihter
    Avatar von sandnix
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    Standard Punktwertberechnung von Einheiten

    Hallo zusammen,

    habe gerade mit Shadow Broker da eine interessante Konversation per PN, denke aber, dass das Thema durchaus für alle hier interessant sein könnte.
    Zudem würde ich zu dem Thema gerne noch ein paar mehr Meinungen hören.

    Die Frage ist, ob man eine FORMEL zur Berechnung von Punktwerten von Einheiten braucht und warum.
    Und wenn ja, wie diese gestaltet sein muss/könnte.

    Meine Erfahrung damit ist:
    Bei INFERNO habe ich die Punktwerte zunächst von GW übernommen und einfach nur durch 5 geteilt zur leichteren Berechnung.
    Dann habe ich versucht, die Einheiten an den Punktwert anzugleichen um eine angemessene Performance auf dem Spielfeld zu erreichen.
    Bei Infanterie klappte das von Anfang an sehr gut.

    Schwierig wurde es bei der Eliten-Skalierung, also beim Verbessern von Einheiten (Space Marine Veteranen, CSM Auserkorene, Veteranen der Imps usw.)
    Hier führte ich die Verfügungspunkte ein, die zugleich Zusatzkosten darstellen als auch vorgeben, wie viele Siegespunkte der Gegner bekommt für die Vernichtung der Einheit (quasi Seltenheitswert).
    Letztlich hat sich aber auch dieses Problem dann erledigt, aber nicht durch Punktkosten, sondern durch die Umstrukturierung des Systems für Sonderregeln von Einheiten (Veteranen bekommen jetzt mehr und bessere Sonderregeln). Also konnte ich auch hier eine Balance erreichen ohne an den Punktkosten zu schrauben.

    Ich balance Einheiten ZUERST indem ich ihre Sonderregeln, Optionen und sonstigen Fähigkeiten prüfe und ggf. ändere und ändere den Punktwert stets zuletzt.
    Dann teste ich die Einheiten auf dem Spielfeld, wobei ich immer den stärksten und einfachsten Kodex als Messlatte nehme (bei INFERNO bisher die Necrons/Nogtyr).
    Natürlich ist mir klar, dass erst ein großer Einsatz der Regeln bei mehreren Spielergruppen ein nachhaltiges Balancing möglich macht. Aber ich bin auch davon überzeugt, dass eine Formel das gleiche Problem hätte (siehe unten).

    Meine Argumente gegen eine Punktwertberechnungsformel

    1. reines Theorycrafting. Ein abstraktes Konstrukt zur Berechnung eines theoretischen Spielwertes hat nur einen sehr geringen Einfluss auf das Spiel in der Praxis und kann höchstens als grobe Orientierung dienen.

    2. auch eine Punktwertformel muss auf dem Tisch getestet werden. D.h. wenn ich eine Formel habe und dann Einheiten damit baue, muss ich auf dem Tisch trotzdem testen, ob die Formel das gewünschte Ergebnis bringt. Ich habe also den gleichen Testaufwand ob mit oder ohne Formel.

    3. je komplexer das Spiel auf dem Tisch, desto weniger sinnvoll ist eine Punktwertberechnung.
    Anmerkung dazu: Bei 40k und Age of Sigmar entscheidet (meiner Erfahrung nach) vor allem was man aufstellt über den Ausgang des Spiels, dadurch wird der Punktwert relevanter. Aufgrund der Einfachheit der Regeln wird zudem auch klarer, was eine Einheit kann. Hier wäre also eine Punktwertberechnung noch am ehesten sinnvoll)

    4. Der Aufbau einer Formel im Detail hat darauf, finde ich, keinen großen Einfluss, da wie unter 1. jegliche Formel rein abstrakt ist und nur einen theoretischen Wert besitzt.

    5. die meisten Systeme haben unzählige verstecke Einheitenkosten wie Verfügbarkeit (ich darf nur 1 nehmen oder 3 (Armeeorganisationsplan) oder die Anzahl die ich nehmen darf hängt wieder von anderen Modellen ab). Dazu kommt die Einheitengröße als versteckter Kostenfaktor, die gespielten Punkte im Vergleich zum Spielfeld (Eliten werden hier stärker, Massearmeen tendentiell schwächer)
    uvm.


    Argumente für eine Punktwertberechnung (nicht meine, ich gebe nur wieder, was ich hoffentlich nicht missverstanden habe)
    1. Ohne Punktwertberechnungsformel muss man zu viel testen auf dem Spielfeld, quasi jede Einheit gegen jede Einheit und wenn man eine ändert, müsste man wieder alle anderen gegentesten.


    Wie eine Punktwertberechnung aussehen sollte (nicht meine, ich gebe nur wieder, was ich hoffentlich nicht missverstanden habe)
    1. Wird in einer Formel das Additionsverfahren angewandt und nicht die Multiplikation, tendieren schlechte Einheiten zu teuer und gute Einheiten zu billig.

    2. Ausrüstung muss teurer werden, wenn die tragende Einheit bessere Werte hat. Ein Feuerkraftwert von 10 ist in den Händen eines Models was gut schießen kann auch mehr Punkte wert als in der Hand eines Modelles was schlecht schießt.



    Was meint ihr?

  2. #2
    Grundboxvertreter

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    Standard

    Ich bin der Meinung, dass eine Berechnungsformel wenn überhaupt nur als Orientierungshilfe funktionieren kann, da sie Synergien nur sehr eingeschränkt berücksichtigen kann.

    So sind bei 40k z.B. Profilwerte je nach Bewaffnung und Rolle einer Einheit unterschiedlich wichtig (was macht ein Hormagant mit seinem BF? Hoffentlich nicht dafür bezahlen!). Aber es geht noch weiter: Ein Termagant mit Neuralfresser mag angesichts seiner Empfindlichkeit angemessen teuer bepunktet sein, aber mit einem Meat-Shield aus billigen Bohrkäferganten in der gleichen Einheit ergibt sich gemittelt ein ausgesprochen attraktives Preis/-Leistungsverhältnis (Tyra-Codex 6. Editon). Banshees hingegen waren zur gleichen Zeit trotz diverser Nerfs immer noch passable Nahkämpfer aber aufgrund des gänzlichen Fehlens eines Angriffstransporters in der Armeeliste nahezu nutzlos und dementsprechend völlig überteuert.

    Es bleibt also nichts anderes übrig als die Punktwerte per Hand nachzujustieren.

  3. #3
    Hassassin Fiday Tabletop-Fanatiker

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    Standard

    Baukasten kann funktionieren, finde den aber sehr schwer zu gestalten, es wird um so schwerer, je breiter das Gebiet ist das man an Einheiten und Möglichkeiten abdecken will. Bei recht geradlinigen Systemen, in denen sich Fraktionen/Völker wenig unterschieden funktioniert das ganz gut. Bei 40k wird es schwer, spätestens wenn man dem Hintergrund auch nur halbwegs näher kommen will.

    Es gab doch in der 3.Edi die recht guten Fahrzeugkonstruktionsregeln (FKR). Ein Baukasten System um umgebautes Fahrzeugen und Ideen den Raum zu geben sie spielerisch ein zu setzen. Selbes kam noch für Tyraniden in Form der Biokonstruktionsregeln (BKR). Man hat hier absichtlich die Punktkosten hoch geschraubt damit die Einheiten Spaßig sind aber im Vergleich zu den Codexeinträgen nicht zu stark. Aber schnell stellte man fest das sie trotzdem nicht richtig funktionieren, weil nicht alle Bereiche richtig durchdacht und abgedeckt wurden. Manche erstellte Kreaturen/Fahrzeuge waren viel zu teuer für das was sie im Kontext zur Armee können, andere viel zu stark. Dabei gab es eine ganze reiche An Regelungen und Einschränkungen auf Größen, für Völker usw..

    Ich denke nach wie vor das es Möglich ist auch ein passendes System für 40k zu erstellen, glaube aber auch das die Variante die sandnix derzeit anwendet einfache rum zu setzen ist.
    Ein Baukastensystem ersetzt aber auch keine Anpassungen durch Testspiele. Da muß man auch durch, je komplexer der Baukasten um so mehr Spieltests benötigt dieser. Man verschiebt die Zeit fürs Playtesten im Endeffekt. Die zeit die man aktuell verwendet um jede Einheit für sich zu testen benötigt man um das Baukasten/Formelsystemsystem zu testen. Das Formelsystem deckt ja keine Synergien zwischen den Einheiten einer Armee ab, siehe das Gantenbeispiel von Unbekannter Besucher.

  4. #4
    Tabletop-Fanatiker
    Avatar von Kodos der Henker
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    Mehr als eine Orientierung wird man nicht bekommen sobald das Spiel mit Synergien arbeitet.

    Am einfachsten ist es wenn man eine Basiseinheit nimmt und diese einen Punktewert gibt.
    zB der Standard 08/15 10er Marine Trupp mit Profil X soll 200 Punkte kosten. Dann setzt man den Rest dazu in relation (Einheiten gleicher Punktezahl sollen sich im Schnitt gegenseitig töten können)

    Jetzt kommen die Snyergien ins Spiel, wo man Auge mal Pi ähnliche Fähigkeiten ähnlich bewertet.
    Nahkämpfer ohne Angriffstransporter müssen deutlich günstiger sein als Fernkämpfer oder als Einheiten mit einem solchen usw.

  5. #5
    Capellaner & stolz drauf Tabletop-Fanatiker
    Avatar von Bloodknight
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    Formeln sind schwierig. GW hatte früher ne Formel, aber da kam dann so was raus wie die Schwarze Garde bei den Dunkelelfen. Nimm einen Elf. Addiere Hellebarde, Schild und leichte Rüstung. Addiere tausend Sonderregeln. Erhalte einen schweineteuren Elf, der immer noch stirbt, wenn man ihn anhustet, und deshalb niemals die Leistung bringen kann, die die Punkte erwarten lassen (das ist ein Ableger der Synergiefrage, denn irgendwo ist der Punkt erreicht, an dem die Gimmicks die Kosten nicht mehr wettmachen können).
    BKs bemalte Minis
    www.mekwars.org, Battletech (Megamek)-Kampagnen online

  6. #6
    Hintergrundstalker

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    @Bloodknight: Das lag einfach daran, dass die bei GW einfach eine beschissene Formel hatten, wo die die Kosten ADDIERT haben.
    Um ein anständiges Ergebnis zu erzielen musst du alle Kosten miteinander MULTIPLIZIEREN.
    Hält ein Modell wenig aus, drückt das so die Kosten enorm.
    Jedoch:
    An dem Beispiel erkennt man auch, wieso "einfache", "spezialisierte" Einheiten günstiger und einfacher zu spielen sind: Sie sind schlicht günstiger als Allrounder, weil sie nur für eine Sache "bezahlen".
    Wenn ich Nah- und Fernkampfwaffen habe, kann ich meistens nur eine davon auf einmal einsetzen, bezahle aber beide. Eine gute Formel kann jedoch erkennen, ob das Modell Nah- oder Fernkämpfer ist (welche Waffen Kosten mehr) und die andere Waffengruppe dann z.B. um den Faktor 0,5 (-50%) vergünstigten, weil diese dann nur Sekundärwaffen sind (man hat sie, man hat die Option, wird aber im Idealfall diese nicht nutzen).


    Zum Thema:
    Ich denke viele sind sich nicht ganz bewusst, was eine Formel überhaupt leisten soll, bzw. überhaupt kann.
    Eine Punkteberechnungsformel dient ausschließlich dazu den Erwartungswert eines Modell zu berechnen.
    Sie dient nicht dazu, Synergien mit anderen Modellen und mögliche Taktiken abzudecken.
    Dieser Bereich wird durch den Spieler abgedeckt und nennt sich Strategie & Taktik!

    Erwartungswert:
    Dieser gibt an, wieviel Schaden ein Modell voraussichtlich austeilen kann und wieviel Schaden es aushält. Und zwar unabhängig von der Art des Ziels.
    Ein Modell mit einem 4+ Rüstungswurf und 2 LP hätte einen Defensivwert von 4, weil es voraussichtlich 4 Treffer aushält (alle anderen Faktoren ignoriert).
    Eine Waffe mit 2 Schuss die auf 4+ Treffen hätte einen Offensivwert von 1, weil es voraussichtlich (=Statistisch) mit 1 Schuss treffen wird (wieder alle anderen Faktoren ignoriert).
    In den Kosten müssen alle Profilwerte und Sonderregeln des Modells abgedeckt sein, weil alle den Erwartungswert des Modells beeinflussen.

    Wenn die Formel nämlich Synergien abdecken würde, wird man als Spieler gezwungen diese auch zu nutzen, weil man sonst nämlich zu viel für das Modell bezahlt (nämlich die ungenutzten Synergien). Das Ergebnis ist, dass es sofort Kodexleichen gibt.
    Das Ergebnis nennt sich dann Warhammer 40k...

    Und das ist auch der Grund wieso ich eine Balance ohne Formel (bei Tabletops wo Einheiten unterschiedlich sind) für unmöglich halte:
    1) Beim Spieltesten hat man keine reproduzierbare Testumgebung, alleine schon durch das Würfeln.
    2) Man testet nicht den Erwartungswert eines Modells, sondern den speziellen situationsabhängigen Wert. D.h. wie gut/schlecht ist das Modell in dieser einen Situation.

    Eine Punkteberechnungsformel ist wie ein Computerprogramm:
    Wenn ich dieses fehlerfrei schreibe, ist ein ausgiebiges Testen und eine Fehlersuche nicht notwendig.
    Wenn das Programm jedoch nicht auf alle auftretenden Situationen (angemessen) reagieren kann, hilft einem ein fehlerfreies Programm auch nicht mehr weiter.
    Aus diesem Grund sollte man sich im Vorhinein, beim programmieren, Gedanken machen, welche Situationen auftreten könnten und entweder diese berücksichtigen oder dafür sorgen, dass diese einfach nicht auftreten (Regeln / Codieren ändern).

    Man Investiert einmal viel Zeit in die Entwicklung, hat dann jedoch deutlich weniger Arbeit.
    Ach hat man einen Riesen Vorteil, falls man mit mehreren Leuten arbeitet:
    Niemand kann OP Einheiten kreieren, weil diese durch die Formel einfach sehr viel kosten würden (weniger Streit).

    Synergien:
    Falls man mit Synergien arbeitet, muss man sicherstellen, dass diese eine Option sind und man die Wahl hat.
    D.h. falls man eine Synergie bei der Armeezusammenstellung oder bei der Aufstellung nutzt, sollte dies auch einen so großen Nachteil haben, dass das nicht nutzen dieser Synergie immer noch eine Option ist, ansonsten wird man wieder gezwungen diese zu nutzen, weil man sonst einfach einen Nachteil hat.

  7. #7
    Hassassin Fiday Tabletop-Fanatiker

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    Synergien sind aber nicht nur nur Effekte (Sonderregeln die Einheiten in der nähe betreffen, Bonis durch Formationen usw.) die von Einheit A die auf Einheit B wirken.
    Wenn ich jetzt nach Formeln gehe, baue eine Armee die auf Beschuß ausgelegt ist. Ihre schwäche ist der Nahkampf, da können die Einheiten alle nichts. Nun habe ich die Idee, diese Armee bekommt eine neue Einheit, diese ist recht schnell, im Beschuß nicht wirklich gut, aber im NK kann die richtig was. Nach deiner Formal wird die aber im Verhältnis nicht wirklich teurer sein als die restlichen Einheiten der Armee, das ist aber Mist. Diese Einheit müßte mehr kosten, weil sie die Schwäche der Armee/Volkes ausgleichen kann. Sonst verliert die Armee ihren Charakter oder wird einfach übermächtig.

    Es ist nicht so das Synergien eine Wahloption sind, man hat immer Synergien ob du willst oder nicht. Sie entstehen sobald man ein Spiel erstellt in der mehr mehr als 1 unterschiedliches Profil hat. Und das berücksichtigt deine Formel nicht. Es ist aber wichtig genau diesen Punkt im Auge zu behalten, daher sind auch bei einem Formelsystem Testspiele mehr als nur notwendig. Unterhalte dich mal mit anderen Autoren aus dem Brettspiel Bereich, die wird auch mit Formeln gearbeitet trotzdem sind diese bei weitem nicht ausreichend, sehr viele Testspiele sind jedes mal notwendig.
    Geändert von Dark Eldar (20. January 2016 um 15:06 Uhr)

  8. #8
    Eingeweihter
    Avatar von sandnix
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    An dem Beispiel erkennt man auch, wieso "einfache", "spezialisierte" Einheiten günstiger und einfacher zu spielen sind: Sie sind schlicht günstiger als Allrounder, weil sie nur für eine Sache "bezahlen".
    Wenn ich Nah- und Fernkampfwaffen habe, kann ich meistens nur eine davon auf einmal einsetzen, bezahle aber beide. Eine gute Formel kann jedoch erkennen, ob das Modell Nah- oder Fernkämpfer ist (welche Waffen Kosten mehr) und die andere Waffengruppe dann z.B. um den Faktor 0,5 (-50%) vergünstigten, weil diese dann nur Sekundärwaffen sind (man hat sie, man hat die Option, wird aber im Idealfall diese nicht nutzen).
    Und was mache ich mit den Terminatoren, wo Fern- und Nahkampfwaffen genau gleich teuer sind?
    Das geht noch ne Weile so weiter, denn viele Einheiten bei 40k haben gleichwertige Nahkampf und Fernkampfbewaffnung und nicht nur "Sekundärwaffen". So kostet bei INFERNO dann auch eine Boltpistole soviel wie ein Kettenschwert, eine E-Faust soviel wie ein Sturmbolter usw.
    Die Diskussion um Spezialisten vs. Allrounder hatten wir auch gerade. Dann muss ich aber im Spiel immer wieder feststellen, dass Spezialisten sofort einen großen taktischen Nachteil haben, weil der Gegner sie eben auch leichter einschätzen kann. D.h. ein Allrounder ist schwerer einzuschätzen und muss anders angegangen werden als eine Einheit die nur schießen oder nur Nahkampf kann.
    Daher bin ich wieder davon abgekommen, Allrounder günstiger machen zu wollen.


    Ich denke viele sind sich nicht ganz bewusst, was eine Formel überhaupt leisten soll, bzw. überhaupt kann.
    Eine Punkteberechnungsformel dient ausschließlich dazu den Erwartungswert eines Modell zu berechnen.
    Mir fällt immer noch schwer mir darunter was vorzustellen. Die Formel berechnet erstmal nur irgendeinen abstrakten Wert. Dieser muss dann im Spiel getestet werden. Erst dann kann ich sagen, ob der abstrakte Wert auch den Wert der Einheit auf dem Spielfeld wiederspiegelt. D.h. ich muss immer testen und kann meine Formel nur durch den Test überprüfen. Und dadurch habe ich auch den gleichen Testaufwand wie wenn ich die Werte per Hand aussuche.


    Eine Punkteberechnungsformel ist wie ein Computerprogramm:
    Wenn ich dieses fehlerfrei schreibe, ist ein ausgiebiges Testen und eine Fehlersuche nicht notwendig.
    Aber ein Computerprogramm muss auch ausgiebig getestet werden. Fehler kann ich nur erkennen und ausmerzen wenn ich ausgiebig teste.
    Wenn meine Formel zB. "Tarnung" zu günstig macht, dann finde ich das erst heraus, wenn ich Armeen mit Tarnung gegen welche ohne antreten lasse. Und auch dann nur, wenn wirklich viele Einheiten Tarnung haben.
    Wenn ich Tarnung dann teurer mache, passe ich meine Formel an. Dann muss ich wieder testen. Und das ist dann erst eine Sonderregel von sehr vielen und keine davon kann ich klinisch von anderen Faktoren isolieren und alleine betrachten. Wenn jetzt die Sonderregel "Nahkämpfer" deswegen immer scheitert, weil meine Einheiten nicht ran kommen, liegt es dann daran, dass die Sonderregel zu teuer ist oder bin ich nur schlecht? Oder sind Transporter zu teuer oder zu langsam oder war zu wenig Gelände auf dem Spielfeld oder sind Schusswaffen auf kurze Distanzen zu gut usw. usw.
    Wie soll ich jemals auf den konkreten Wert der Sonderregel schließen auf diese Weise?

    Und 1 gegen 1 Situationen sind da auch nicht geeignet. D.h. wenn ich eine Einheit mit einer Sonderregel gegen eine Einheit mit einer anderen Sonderregel antreten lasse, dann erschaffe ich wieder eine sehr spezifische Testumgebeung, die letztlich nicht viel aussagen wird.

    Aus diesem Grund sollte man sich im Vorhinein, beim programmieren, Gedanken machen, welche Situationen auftreten könnten und entweder diese berücksichtigen oder dafür sorgen, dass diese einfach nicht auftreten (Regeln / Codieren ändern).
    Das halte ich eben für absolut unmöglich, sobald das Spiel auch nur ein wenig komplexer wird. Zudem scheitert es, wie ich oben versuche zu erklären, auch daran, dass ich als Programmierer den Variablen in der Formel IMMER noch einen von mir geschätzten Wert gebe, der auf einer rein aus der Luft gegriffenen Annahme beruht oder eben auf meinen subjektiven Erfahrungen durch Spieletests.


    Man Investiert einmal viel Zeit in die Entwicklung, hat dann jedoch deutlich weniger Arbeit.
    Das wage ich zu bezweifeln. Balancing rangiert bei mir, was den Aufwand angeht, irgendwo weit unten nach Layout, Texten, Grafiken, Regeldesign, Missiondesign, Spieltests (bei einem Spieltest werden ungefähr 100 Sachen gleichzeitig getestet, jedes Spiel mit einer anderen Situation generiert Unmengen an Daten, die aber nur zu kleinen Teilen ins Balancing fließen).
    Auf der anderen Seite reichen oft 3 kleinere Testspiele (1000-1500 Punkte Äquivalent) um einen groben Eindruck über die Stärke einer Armee zu bekommen, die sich in der Regel rein aus deren Sonderregel-Paket ergibt und weniger mit Punktkosten zu tun hat.
    Denn meine Erfahrung ist die: wenn etwas OP ist, dann bezahlt man jeden Preis dafür, auch wenn man ihn noch so hoch schraubt. Daher die Metheode, erstmal die Sonderregeln bzw. die anderen Gründe zu prüfen, die das "OP" verursachen und erst dann die Punkte bearbeiten. Das spart enorm Zeit und sorgt zugleich dafür, dass System insgesamt zu verbessern und die Wahrscheinlichkeit von OP-Einheiten insgesamt zu senken.

    Im aktuellen Fall waren es zum Beispiel Slaaneshdämonen die bei INFERNO zu viele Deckungsstufen stacken konnten. Das war ein NEUER effekt durch neue Regeln (quasi eine neue Spieledition) und der alte Kodex aus der letzten Edition passte da nicht mehr dazu. Aus einem Reflex habe ich die Dämonetten daher erstmal teurer gemacht (Faulheit...), aber es änderte (natürlich) nichts.
    Dann hab ich mich dem Problem des Deckungsstufen-Stackings gewidmet und schnell ein paar Denkfehler im System gefunden, die mit den Dämonetten erstmal garnichts zu tun hatten, nämlich die Tatsache, dass man zu wenig und zu schwer Faktoren stacken kann, die Deckung senken und dass die Feuerkrafttabelle zu große Schritte hat (25% Schritte statt zb. 16,66% Schritte wie ich es gerade mache).

    Im Ergebnis kann es jetzt gut sein, dass ich die Punktkosten der Dämonetten wieder senken kann, weil sich das zugrunde legende System verbessert hat und der Auslöser des Problems beseitigt wurde.


    Ach hat man einen Riesen Vorteil, falls man mit mehreren Leuten arbeitet:
    Niemand kann OP Einheiten kreieren, weil diese durch die Formel einfach sehr viel kosten würden (weniger Streit).
    Meiner Ansicht nach muss ein Regelsystem leisten, dass keine OP Einheiten möglich sind, nicht der Punktwert.
    Es darf immer starke Einheiten geben, aber OP bedeutet ja, dass sie überstark sind und zwar oft nicht wegen ihrer Punkte, sondern wegen einer einzigartigen Kombination von Ausrüstung, Werten und Sonderregeln.

  9. #9
    Tabletop-Fanatiker
    Avatar von Kodos der Henker
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    Standard

    Zumindest im letzten Punkt stimme ich zu.

    Solange alle zusätzlichen Optionen und Sonderregeln welche nicht direkt in die Punkte einfließen können einen Nachteil mitbringen welche die kosten neutralisiert kann das funktionieren.

    PS:
    Ich habe mich kurzzeitig damit beschäftigt so etwas für AoS zu entwickeln, es abe gelassen weil das System es nicht Wert war bzw die zusätzlichen Regeln teilweise nicht kalkulierbar waren.

    PPS:

    Und was mache ich mit den Terminatoren, wo Fern- und Nahkampfwaffen genau gleich teuer sind?
    Das geht noch ne Weile so weiter, denn viele Einheiten bei 40k haben gleichwertige Nahkampf und Fernkampfbewaffnung und nicht nur "Sekundärwaffen". So kostet bei INFERNO dann auch eine Boltpistole soviel wie ein Kettenschwert, eine E-Faust soviel wie ein Sturmbolter usw.
    Sollte nicht sein.
    In einem Sci Fi Game wo der Fokus auf Fernkampf liegt ist der Allrounder nie doopelt so teuer wie der reine Fernkämpfer.
    Schon alleine weil der Nahkämpfer nie gleich viel kosten darf wie der Fernkämpfer.

    Grad darum gibt es ja bei 40k die problem, weil manche glauben das Nahkampf gleichwertig ist.
    Eine Laserkanone und eine E-Faust kosten gleich viel obwohl der nutzen der Faust viel geringer ist

  10. #10
    Eingeweihter
    Avatar von sandnix
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    Standard

    Nochmal zum Balancing direkt:
    Ich bin mir auch darüber im Klaren, dass ich selbst mit vielen Tests in meinem Labor oder in der Spielgruppe nicht genug Möglichkeiten abdecken kann.
    Erst wenn andere Gruppen, je mehr desto besser, INFERNO spielen sollten und ihre Eindrücke und Ergebnisse liefern, kann ich darüber einen groben Eindruck über die Ausgeglichenheit des Spiels bekommen.
    Und selbst dann muss ich vorsichtig sein, denn nur weil jemand dauernd mit einem Kodex verliert, hat das bei INFERNO noch keine Aussagekraft.

    Letztlich kommen damit nur Turniere in Frage, wo Spieler wirklich viel Zeit und Aufwand entwickeln und Gewinnlisten aufstellen. Hier kommen dann "Cheese" Möglichkeiten oder OP EInheiten und Regeln am ehesten zum VOrschein und können angegangen werden.

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