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  1. #11

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    Man kann aber doch sicher die Spinnen als Schocktruppe in eine gemischte Destruction Liste einbauen. Wenn ich es richtig im Kopf habe, reicht ja ein Schamane auf Riesenspinne, um einen Spinnentrupp recht gut zu buffen.

  2. #12
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    Avatar von Falandris
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    Ja man braucht Spinnenboss + Schamanenarachnarock + nen 10-15er Spinnentrupp. Der Trupp macht dann alles kaputt. Dazu 2x Grots inkl. nen paar Blockfanatics, um ggn NK-Armeen den Charge zu bekommen. Auf 1000 Pkte toll, ab 1500 fühlts sich einfach anders an. Die Spinnen können da nicht mehr genug rausnehmen und man merkt dann, dass die Grots eig. nichts machen, außer zu blocken. Ist nen ziemliches one-trick-pony mMn
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  3. #13
    Codexleser
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    Zitat Zitat von Falandris Beitrag anzeigen
    Das Spinnenkonzept ist nett, aber es hat mit der Zeit einiges an Glanz veroren, denn wenns nach dem Optimum geht sind auf Turnieren mittlerweile wesentlich stärkere Sachen unterwegs. In "eure Spielberichte" ist nen Turnierbericht von mir mit Spinnenonzept drin, allerdings ohne Battalion. Auf 1000 Punkte ists nett, auf 1500 find ichs schon wieder nicht mehr so stark, da man effizient nur einen Trupp extrem hochbuffen kann und der impact natürlich ein anderer ist (meine Meinung resultiert dabei auch aus ner weiteren Turniererfahrung - 1500 Pkte - mit diesem Konzept). Das fällt dann in den höheren Punkteregionen stärker ins Gewicht. Ich bin mittlerweile sogar so weit, dass man das Konzept gegen neuere Armeen auch ruhigen Gewissens in Freundschaftsspielen bringen kann, da ds Powerlevel enorm gestiegen ist. Auf nen Battletome wuerd ich btw. ned mehr hoffen.
    Als die Über-Armee hätte ich sie auch nicht gesehen, aber vielleicht etwas Konkurrenzfähiger, als die klassischen Zwerge im Moment.

    Was sie als deutlichen Vorteil haben, ist eine solide Chance, tödliche Wunden zu verursachen (mit dem dem Bataillon immerhin 1:3), allerdings sind to hit-, to wound- und nicht zuletzt die save-Werte nicht unbedingt der Hammer, wenn man sie mit den aktuelleren Armeen vergleicht, einen Retter gibt es gar nicht (nicht mal per Buff).

    Ich werde es wohl vorerst lassen, wobei ich bei den Armeen, die es von den Kompendien in die Allianz-Bücher und die App geschafft haben, schon noch die Hoffnung habe, dass es auch irgendwann noch ein Battletome geben könnte. Mein Problem ist einfach, dass mir die meisten neuen Armeen einfach nicht gefallen und ich keine Modelle kaufen möchte, an denen ich keinen Spaß habe, nur um öfter zu gewinnen.
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  4. #14

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    Zitat Zitat von Falandris Beitrag anzeigen
    Ja man braucht Spinnenboss + Schamanenarachnarock + nen 10-15er Spinnentrupp. Der Trupp macht dann alles kaputt. Dazu 2x Grots inkl. nen paar Blockfanatics, um ggn NK-Armeen den Charge zu bekommen. Auf 1000 Pkte toll, ab 1500 fühlts sich einfach anders an. Die Spinnen können da nicht mehr genug rausnehmen und man merkt dann, dass die Grots eig. nichts machen, außer zu blocken. Ist nen ziemliches one-trick-pony mMn
    Ich dachte eher an Minimal-Oger als Battleline, ne Schamanenspinne mit Trank, 10-15 Spinnenreiter und dann noch die Thundertusk Reiter, bis die Punkte weg sind. Die Thundertusks waren doch die mit den tödlichen Wunden, oder?
    => ordentliche Anzahl tödl. Wunden und auch im NK ganz potent.

  5. #15
    Codexleser
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    Die Beastclaw Rider hauen allgemein tödliche Verwundungen raus, dass es schon nicht mehr feierlich ist. Wobei da die Frage wäre, ob die Storehorns mit ihrem Charge nicht sogar noch gefährlicher sind (abgesehen davon, dass sie jeweils nur die Hälfte des Schadens nehmen).

    Problematisch bei den Spinnenreitern ist ihre niedrige Moral verbunden mit dem schwachen Save. Mit dem Bataillon hätte sich das Problem erledigt, denn solange jede Spinnenreiter-Einheit 8" um ihre Riesenspinne bleibt, müssen sie keine Kampfschocktests ablegen. Außerdem steigt im Bataillon auch bei den Spiderfangs der Output an mortal wounds, weil man noch mal +1 auf alle Verwundungswürfe addieren kann.

    Beim Austeilen passt das schon. Sagen wir 15 Spinnen im Bataillon mit dem Segen vom Schamanen und dem Buff vom Boss müßte im Schnitt 30 tödliche Wunden in einer Runde verursachen. Das ist recht ordentlich und die Attacken der der Reiter wären noch nicht mal eingeschlossen.

    In meinen Augen funktionieren die Spiderfangs aber eben gerade eher in größeren Schlachten, damit man genug Modelle und damit Attacken auf das Feld bringt und vor allem nicht so schnell aufgerieben wird. Denn mehr als einen 5+ Save bekommt man bei den normalen Spinnen nicht. Gegen eine Armee, die selbst viele tödliche Wunden austeilt, wird es glaube ich schnell richtig eng und auch Fernkämpfer sind keine Freunde, wenn die ein oder zwei Runden Zeit haben zu schießen, bevor man selbst richtig Schaden anrichten kann.
    Geändert von DocKeule (24. May 2017 um 16:21 Uhr)
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  6. #16
    Codexleser
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    Jetzt bin ich doch schwach geworden

    Es wird wohl auf eine 2000 Punkte Spiderfang-Armee hinauslaufen, die bei Bedarf auch mit Nachtgoblins kombiniert werden kann, bzw. auch die Nachtgoblins für sich (da aber maximal 1500 Punkte, denke ich).
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  7. #17
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    Gestern mal ein erstes Testspiel, 2000 Punkte gegen eine gemischte Untoten-Armee, die sich mein Mitspieler allerdings auch nur geliehen hatte.

    Die Spinnen haben sich ziemlich gut geschlagen. Zur Hälfte der dritten Runde waren seine Helden komplett vernichtet und alle anderen Einheiten um deutlich mehr als die Hälfte dezimiert. Sicher wäre das Spiel mit jemandem, der mehr Erfahrung mit seiner Armee hat, etwas anders verlaufen, aber für den Anfang schon mal recht ordentlich.
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  8. #18
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    Magst mal ein bisschen was zu den einzelnen Einheiten sagen? Welche war der Matchwinner etc.?

  9. #19
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    All zu viel Auswahl hat man ja nicht

    Ich habe das "Venom Spider Mob" Batallion gespielt, das einen Goblin Big Boss auf Spinne als Gegeneral, drei Arachnaroks (ich habe jeweils das Schamanen-Setting gebaut) und drei Einheiten Spinnenreiter verlangt.

    Matchwinner ist da eigentlich immer die zentrale Spinnenreiter-Einheit, die gebufft wird. Normalerweise verursachen sie mit den Giftzähnen auf 6+ eine tödliche Wunde. Mit dem "Segen des Spinnengottes" verursachen alle Einheiten 8" um den General schon bei +5 mit den Giftzähnen eine tödliche Wunde. Mit "Gabe des Spinnengottes" kann für eine Einheit (also in der Regel die größte Spinnenreiter-Einheit) die Anzahl der tödlichen Wunden verdoppelt werden. Mit "brüllender Tyrann" kann eine Einheit W6 Zoll um den General +1 auf Treffer- und Verwundungswürfe bekommen. Damit würde die voll gebuffte Spinnenreiter-Einheit also auf 4+ 2 tödliche Wunden mit ihren Giftzähnen (zwei Attacken pro Runde) verursachen.

    Allerdings sind die Jungs auch ziemliche One-Trick-Ponys. Außer tödliche Wunden zu spammen können sie halt nicht viel und sind auch nicht sehr stabil (gerade auf seinen Big Boss muss man aufpassen, der hat nur sechs Wunden). Beim Turnier in Gelsenkirchen am Samstag habe ich gegen Untote gespielt, die mit verschiedenen Einheiten einen Malus von 1 oder 2 auf Trefferwürfe verursacht haben und da war dann auch schnell nichts mehr mit mortal wounds (vor allem bei den ungebufften Einheiten) und dann sind die Spinnen schnell ziemlich zahnlos.
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