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  1. #1
    Hassassin Fiday Tabletop-Fanatiker

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    Standard Kingdom Death: Monster - Rezension, Übericht und Tipps

    Kingdom Death: Monster
    Eine Kleine Übersicht.

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    WIP Artikel!
    Der Artikel kann Spoiler enthalten, ich versuchen so wenig wie möglich zur Story des Hauptspiels und der Erweiterungen zu spoilern, damit jeder die Geschichten selbst erleben kann.

    Was ist Kingdom Death: Monster (KD:M)?

    Im Grunde ist die Frage nicht so einfach zu beantworten wie man vielleicht denkt. KD:M läßt sich schlecht in eine Kategorie einordnen. Es ist ein Genremix den es bisher in dieser Form noch nicht gegeben hat, mir ist zumindest kein anderes ähnliches Spiel bekannt, man könnte durchaus sagen es ist etwas neues. Man verhaut Monster, rüstet seine Helden auf und baut eine art Dorf und versucht nicht von einer der tausenden Möglichkeiten im Spiel getötet zu werden. Hört sich bekannt und gewohnt an? Ist es aber nicht.

    Wenn ich jemanden das Spiel von der Genrezugehörigkeit aus beschreiben soll, müßte meine Definition in etwa wie folgt lauten:

    KD:M ist ein Aufbau-Zivilisations-Horror-Survival-Crafting-Monsterjagt Spiel mit vielen Bodyhorror Elementen.
    Das ganze garniert mit qualitativ gehobenen, mehrteiligen, Modellen, die sehr untypisch für ein Brettspiel sind.
    KD:M bietet eine dichte Atmosphäre, eine interessante Story abseits vom Mainstream und löst bei nicht wenigen Spielern starke Emotionen aus. Es ist so designt, das wir KD:M ohne als Probleme auch als Management Spiel bezeichnen könnten, wir werden mit einer Katastrophe nach der anderen überhäuft und müssen versuchen das zu überleben.
    Es ist selten das ich mich bei einem Brettspiel so freue wenn alles nach Plan läuft oder ich auch enttäuscht/ärgerlich oder fast wütend werde, wenn mir das Spiel gleich mehrere Steine hintereinander in den Weg legt und ich am Ende trotz aller Versuche einen wichtigen Überlebenden verliere.

    Wichtige Inspirationsquellen für das Spiel, waren laut Autor, Mangas wie Berserk. Wobei das Spiel an sich recht wenig Anime-/Mangaoptik bietet. Einzelne Artworks im Regelbuch lassen die Magaoptik hier und da gut durchscheinen, die Karten, Miniaturen und Tokens enthalten eher weniger Mangaelemente. Und ganz wichtig, die Pinup Modelle die man auf der Webseite von Kingdom Death sieht, sowie in den zwei Kickstarter Kampagnen und vielen sehr negativen Artikeln zum Spiel, haben mit dem eigentlich Spiel nichts zu tun. Sie sind ein Beiwerk für Sammler und Maler ohne Spielrelevanz.

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    Hype oder nicht?

    Die Frage ist wie definieren wir einen Hype? Durch den zweiten Kickstarter wurde das Spiel auf sehr viele Webseiten erwähnt, aber weniger wegen den Spielregeln oder Minis an sich, die gibt es ja schon einige ganze weile, sondern eher wegen dem Geld das in einer Kampagne gesammelt wurde. Bei nicht einmal 20 000 Menschen die beim Kickstarter mitgemacht haben läßt sich auch kaum von Hype sprechen. Von anderen Spielen findet man auch deutlich mehr Fanmaterial und Diskussionen im Netz, daher finde ich den Begriff Hype im Zusammenhang mit KD:M eher übertrieben, dafür sind die Wellen die es letztendlich gesehen schlägt, doch viel zu klein.
    Was man aber findet sind einige sehr fanatische Fans die das Spiels bis auf Blut verteidigen, alle Spielmängel wegreden (und ja die gibt es) und Aussagen des Spieldesigners schon fast wie Gesetze behandeln. Das konnte man mehrfach im Kommentarbereich beim 2. KS sehen. Aber zum Glück sind nicht alle Spieler so.



    Für wen lohnt sich das Spiel?

    Die Zielgruppe des Spiels ist recht klein. Nicht wenige Rezensionen die man im Internet findet, beschreiben KD:M als den Heiligen Gral der Brettspiele, dem kann ich nicht zustimmen. Dafür ist die Zielgruppe für die sich das Spiel eignet einfach zu klein.
    Man muß schon viele Elemente des Spiels mögen damit sich ein Kauf lohnt. Im KD Shop kostet das Spiel regulär 400$, nur die Grundbox ohne eine einzige Erweiterung, für einen Spontankauf viel Geld. Wer mit hochwertigen Miniaturen, Monstern und Bosskämpfen (á la WoW oder anderen MMO´s), Aufbauspielen, einem erhöhten Schwierigkeitsgrad (man liest gerne das KD:M das Dark Souls der Brettspiele wäre) und teilweise deutlichen Glücks/Zufallselementen wenig anfangen kann, der sollte die Hände vom Spiel lassen. Eine gewisse Buchhaltungsaffinität ist manchmal hilfreich.

    Alle anderen können jedoch recht beruhigt zugreifen und dürften sehr lange viel Spaß am Spiel haben. Es gab in der Vergangenheit immer wieder mal Aktionen (Messen, Black Friday, Kickstarter) bei denen man das Spiel für 250$ bekommen hat. Jedoch waren Versand und Zoll nicht immer günstig. Ich kann nicht genau sagen in wie weit sich das durch das Europäische Warenhaus verändert hat, da nun Ulisses beim Transport behilflich ist.



    Regeln, Spielaufbau und Ablauf.

    Das Regelbuch scheint mit über 200 Seiten sehr komplex zu sein. Relevante Regeln finden wir auf ca. 50 Seiten, diese beinhalten viele Bilder und Grafiken. Auf reinen Text reduziert kommt man vielleicht auf 20-25 Seiten. Sehr viele Regelbuchseiten beschreiben verschiedene Storyevents, Spielfeldaufbau bei den Kämpfen sowie Zusammenstellung der Kartendecks, Erfahrungs- und Eventtabellen.
    Das Englisch der Regeln ist recht einfach gehalten (eine deutsche Übersetzung ist nicht geplant und laut Autor auch nicht angestrebt), wenn man noch einige youtube oder twitch Demospiele schaut sind die Abläufe schnell verinnerlicht, selbst wenn man seine Probleme mit der englischen Sprache hat.
    Was durchaus negativ auffallen kann, ist die Buchhaltung, da man KD:M nicht am Stück durchspielen kann, es viele dauerhafte Einflüsse durch Events und co. gibt, muß man auf den Charakter- und Siedlungsbögen viel mit notieren. Auch während einer Runde ändert sich laufend etwas das man notieren sollte. Hier wäre ein Streamlinen der Regeln möglich gewesen und würde dem Spielablauf durchaus gut tun. Wenn man als Gruppe spielt läßt sich das noch gut handhaben, spielt man KD:M alleine, was durchaus sehr gut funktioniert, hat man schon recht viel zu notieren. Hier helfen unter anderem die überarbeiteten Charakter- und Siedlungsbögen die zusätzliche Infos enthalten. Ein Link wird später am Ende des Artikels zu finden sein.
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    KD:M ist ein Kampagnen Spiel. Eine Kampagne dauert 20-25 Jahre (ohne Erweiterungen die eine Kampagne verlängern können), jedes Jahr unterteilt sich in 3 Phasen.

    Jagt (Hunt Phase)

    Kampf (Showdown Phase)

    Siedlung (Settlement Phase)


    Grob überschlagen kann man sagen das ein Jahr im Spiel ca. 60-100 Minuten in Anspruch nimmt (Spieler die mit KD:M frisch anfangen benötigen für ein Jahr durchaus auch 3-4 Stunden, bis die Regeln verinnerlicht sind). Die frühen Jahre laufen schneller die späteren natürlich länger.


    Die Jagdphase
    In dieser begeben sich, wie der Name schon sagt, unsere 4 ausgewählten Überlebenden auf die Jagt nach der gewünschten Beute. Der Fortschritt der Kampagne bestimmt, welche Monster wir jagen können.
    Die Jagdphase ist die kürzeste Phase des Spiels und auch gleichzeitig diejenige mit den meisten Zufallseffekten, die wir nicht beeinflussen können. Dafür ist sie recht abwechslungsreich, alleine im Grundspiel gibt es 100 verschiedene Jagdevents, viele der 100 Events haben verschiedene Ausgangsmöglichkeiten, was passiert erwürfelt man meist. Dazu gibt es noch Events die vom gejagten Monster abhängen. In Erweiterungen und der 1.5 Version des Spiels sollen weitere Events dazu kommen um noch mehr Abwechslung zu bieten. Ich habe nun schon einige Kampagnen hinter mir, aber immer noch nicht alle Events erlebt, selbst bei den speziellen Events die einzelnen Monstern zugeordnet werden, sehe ich ab und an noch etwas neues.
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    Die Kampfphase
    Ist die Spielphase die die meiste Zeit in Anspruch nimmt, je besser die Regeln verinnerlicht sind, um so schneller läuft das Spiel natürlich ab. Aber gerade Monster die man erst ab der mitte oder gegen ende des Spiels jagen kann und deren stärkere Versionen (jedes Monster gibt es in 3-4 Leveln , je nach Level sind die Monster deutlich stärker und bieten auch mehr Beute), dauern ein gutes Stück länger im Vergleich zu unseren ersten Gegnern. Alle Monster werden über 2 Kartendecks gesteuert. Ein Deck steht für die Aktionen die ein Monster ausführt ein anderes gibt die Trefferzonen (Hitlocation Deck oder HI) des Monsters an, inklusive der Reaktionen bei fehlgeschlagenen Verwundungen. Ziel des Kampfes ist es das Deck mit den Trefferzonen auf 0 zu reduzieren (jede Erfolgreiche Verwundung entfernt mindestens eine Trefferzonenkarte) und einen finalen Treffer zu landen. Die Karten der beiden Decks enthalten alle wichtigen AI Informationen des Monsters. Die Aktionen des Monstern können durchaus sehr vielfältig ausfallen und erinnern an verschiedene Phasen von MMO Bosskämpfen, inklusive Fallen, Reaktionen die bei bestimmten Angriffen triggern, Crits usw. Je nach Monsterlevel kommen noch zusätzliche Basic, Advanced und Legendary Karten in die Decks, welche die Kämpfe noch schwerer und mitunter abwechslungsreicher machen.

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    Die Karten Decks werden via Zufall zusammen gestellt. Für jedes der 2 Decks gibt es auch mehr Karten als maximal im Spiel sein können. Das garantiert möglichst abwechslungsreiche Kämpfe ohne das man bei einem kleiner werdenden Kartenstapel voraussagen kann wie das Monster nun agieren wird. Es gab Karten die habe ich erst beim X-ten Kampf gegen einzelne Monster gesehen. Man kann sich natürlich hinsetzen und sich alle Karten vor dem Spiele durchlesen und versuchen vieles im Gedächtnis zu behalten. Aber ehrlich gesagt macht es weniger Spaß als nach und nach heraus zu finden wie die einzelnen Monster im Spiel agieren. Es bleibt also jedem selbst überlassen ob er sich spoilern will und das Spiel dadurch einfacher wird.
    Hat man das Monster besiegt lootet man Rohstoffe in Form von Knochen, Fell und Organen sowie Monstertyp abhängiger Ressourcen und es geht zurück zur Siedlung.


    In der Siedlungsphase heilen sich unsere Helden, zumindest teilweise, es können durchaus ernste Wunden zurück bleiben. Manchmal kommen auch nicht alle 4 Helden zurück, bei Nemesis Monster Kämpfen, die alle X runden Pflicht sind, kann es sein das gar keiner unserer Recken überlebt.

    In der Siedlung können wir die Rohstoffe nun ausgeben um die Siedlung aus zu bauen oder Items zu craften, neue Innovationen zu erforschen, oder wir versuchen unser Glück und schauen ob es in der Siedlung bald ein neues Baby gibt. Und zusätzlich passiert jedes Jahr noch ein Siedlungsevent. Diese können positiv wie negativ verlaufen, hier greifen oft Fähigkeiten der Überlebenden sowie Forschung und Ausbau der Siedlung als Modifikatoren ein. Leider gibt es in der noch aktuellen 1.3 Version des Spiels recht wenig verschiedene Siedlungsevents (werden über einen Kartenstapel gezogen), das soll sich aber mit der 1.5 Version ändern. Auch einige der neuen und alten Erweiterungen, bringen neue Siedlungsevents ins Spiel. Damit dürfte das Problem, der sich häufig wiederholenden Siedlungsevents, bald behoben sein.

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    Die Siedlungsphase kann schnell abgehandelt werden oder sich in die Länge ziehen. Das hängt in der Regel stark von der Gruppe ab und in wie weit sich die Spieler bei der weiteren Entwicklung einig sind, Demokratie und so . Als Solospieler geht die Phase recht fix von der Hand.

    Zum Crafting sollte ich noch einige Worte verlieren. Das Crafting bringt für mich einige Elemente mit, die einen Sog erzeugen, ähnlich wie bei Diablo. In Diablo finden wir direkt Items, und versuchen Setbonis zu bekommen und Synergien zu erzeugen. Bei KD:M bekommen wir sehr selten direkt Items sondern meist zufällige Rohstoffe in verschiedenen Seltenheitsstufen. Mit diesen versuchen wir das gleiche, Items bauen die miteinander Synergien eingehen oder Setbonis erzeugen. Durch gewählte Skills und Erfahrungspunkte bei unseren Überlebenden können wir ähnlich wie bei MMO´s und Actionrollenspielen typische „Charakterklassen“ bauen, vom Tank über DD und Supporter. Es gibt alleine im Grundspiel dutzende von Varianten wie man sich spezialisieren kann. Die Erweiterungen bringen zusätzlich hunderte Items mit weiteren Kombinationsmöglichkeiten mit sich. Wer Spaß daran hat Charaktere für spezielle Spielweisen zusammen zu basteln kann sich alleine in diesem Aspekt verlieren.

    Grundspiel + alle Erweiterungen zusammen bieten derzeit um die 350 verschiedene Items die man craften kann.
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    Alles nur Glück und Zufall?

    Sehr häufig liest man von Kritikern, mit die KD:M nichts anfangen können, das das Spiel praktisch nur aus einer Aneinanderreihung von Zufällen bestehen würde. Das können der Spieler unwichtig ist und das Spiel daher auch kaum besser wäre als Monopoly. Zum einen sei gesagt, ein Funken Wahrheit steckt in der Aussage. Das Spiel bietet wirklich sehr viele Zufallselemente. Gerade die erste der 3 Spielphasen, die Jagt, kann man kaum beeinflussen und ist sehr zufallsbestimmt. Es kann passieren das man durch ein unglückliches Jagdevent, kombiniert mit einem schlechten Würfelwurf, einen der 4 Überlebenden verliert und man auf einmal zu 3. im Kampf gegen das gejagte Monster steht. Auf einmal hat 1 Spieler keinen Helden mehr und kann praktisch nur noch die Verwaltung des Monsters übernehmen, sehr ärgerlich (daher spiele ich das Spiel auch lieber alleine oder mit 1 bis 2 Mitspielern).
    Aber nicht das ganze Spiel ist so aufgebaut, viele Kämpfe und Ereignisse die mit dem Auf- und Ausbau der Siedlung zusammen hängen kann man beeinflussen, teilweise sogar sehr stark. In Kämpfen spielt die Positionierung der Helden und die gebaute Ausrüstung eine große Rolle. Viele Zufallseffekte lassen sich durch Modifikatoren und Eingriffe in die Kartendecks des Monsters zu eigenen gunsten beeinflussen. Ähnlich sieht es in der Siedlungsphase aus, hier spielen die gesammelten Rohstoffe, die gewählten Skills und Stats der Bewohner, sowie die getätigten Forschungen/Innovationen eine Rolle.
    Die Zufallselemente sind also vorhanden, bringen Abwechslung und den Wiederspielwert mit sich. Keine Kampagne und kein Kampf verläuft wie der andere. Aber vieles läßt sich beeinflussen, je besser man das Spiel und die möglichen Optionen kennt. Und genau darin liegt auch ein Großteil des Spielreizes.


    EDIT: Die Bilder sind nicht von mir, sondern aus verschiedenen Quellen im Netz.

  2. #2
    Hassassin Fiday Tabletop-Fanatiker

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    Allgemeines zu den Erweiterungen



    Eine häufig gestellte Frage zu den Erweiterungen ist, benötige ich sie für das Grundspiel. Die klare Antwort lautet nein. Ich kann alleine mit dem Grundspiel, ohne Probleme mehrere hundert Stunden Spaß haben ohne das sich alles wiederholt und gleich anfühlt. Das Grundspiel bietet schließlich eine Kampagne mit viel Abwechslung und dazu noch 5 Kampagnen Varianten die durch ihre zusätzlichen Regen, ein teilweise stark unterschiedliches Spielgefühl und Kampagnen Entwicklung bieten. Aber irgendwann möchte man doch nicht immer wieder die gleichen 3 Kernspielmonster, Löwe, Antilope und Phönix, jagen (die anderen enthaltenen Monster sind Zwischenbosse und der Endboss die können nur zu speziellen Zeitpunkten gejagt werden bzw. müssen zu bestimmten Zeitpunkten gejagt werden). Also schaut man sich die Erweiterungen an.
    Man kann die Erweiterungen grob in 3 Kategorien einteilen.
    Die Quarry Monster, welche man in normalen „Lantern Years“ jagen kann, die Nemesis Monster, als neue Zwischenbosse oder mit Welle 2 auch neue Endbosse, sowie die sonstigen Erweiterungen welche sich in keine der beiden Kategorien einteilen lassen.
    Einige Erweiterungen machen das Spiel abwechslungsreicher, andere auch schwerer oder leichter. Man hat also eine breite Auswahl, man braucht bei weitem nicht alle Erweiterungen aber man kann sehr individuell wählen und mit den Erweiterungen die Kampagnen anhand der eigenen Wünsche ausbauen oder verändern. Ich besitze nicht alle Erweiterungen möchte aber soweit ich Erfahrungen habe diese Mitteilen und Erfahrungen von Bekannten weiter geben.



    Erweiterungen der 1. Welle


    Quarry Erweiterungen



    Gorm

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    + Gorm Mini
    + Gorment Armor Kit
    + 55 Gear Cards
    + 26 AI Cards
    + 20 HL Cards
    + 21 Resource Cards
    + 4 Strange Resource Cards
    + 7 Hunt Event Cards
    + 2 Disorder Cards
    + 2 Fighting Art Cards
    + 1 Secret Fighting Art Cards
    + 1 Armor Set Bonus Card
    + 4 Innovation Cards
    + 1 Settlement Event Card
    + 2 Settlement Locations
    + 2 Card Dividers

    Gorm ist für viele Spieler ein wichtiges Monster, es kann bereits nach dem Prolog bekämpft werden (Lantern Year 1 Monster bzw. Node 1 Monster) und ist damit eine Jagdalternative zum Löwen. Ich selbst besitze diese Erweiterung nicht, da mir das Monster einfach nicht gefällt.
    Was man aber sagen kann, auch ohne direkte Spielerfahrung mit der Erweiterung, ist das Gorm das Spiel leichter macht.
    Das Monster ist recht einfach zu erlegen, bietet ein gutes Rüstungssets das gerade Überlebenden, die man zu einem Tank ausbauen möchte, durchaus weiter hilft. Abgesehen von dem Rüstungsset und der einen oder anderen Waffe bietet Gorm vor allem viele Utility Items wie Wisdom Potion mit dem sich das Trefferdeck von Monstern manipulieren lässt oder das Item Puls Lantern das einem Monster einmal pro Showdown, mit hoher Wahrscheinlichkeit, ein knockdown verpassen kann, usw..
    Gorm bringt auch ein neues Settlement Event ins Spiel durch das ihr einen guten Teil eurer erbeuteten gelagerten Rohstoffe verlieren könnt.
    Wichtig ist noch zu erwähnen, das Gorm sehr gute mit der Dung Beetle Knight Erweiterung zusammen funktioniert, genauso mit der Dragon King Erweiterung und mit dem Items der Antilope einige sehr gute Synergien hat und Gorm wird benötigt wenn man die Green Armor Erweiterung komplett verwenden möchte.
    Zusammen mit dem Dung Beetle Knight läßt sich das gute Rüstungsset von Gorm weiter verbessern recht Ideal für jeden Tank, mit der Dragon King Erweiterung lassen sich Dolche sinnvoll in den späteren Kampagnen Jahren verwenden, was sonst nicht wirklich der Fall ist. Mit der Antilope gibt es mehrere Items die sich gut kombinieren lassen. Gute Kombinationen wären z.B. Blood Paint zusammen mit 2 Acid Daggers, Blood Paint und 2 Gaxes oder Greater Gaxe zusammen mit Antilopen Rüstungsteilen die Slam besitzen.



    Spidicules

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    + Spidicules Mini
    + Spiderling Minis
    + Silk Armor Kit
    + Survivor Gear
    + 34 Gear Cards
    + 30 AI Cards
    + 20 HL Cards
    + 14 Resource Cards
    + 7 Strange Resource Cards
    + 9 Hunt Event Cards
    + 2 Terrain Cards
    + 7 Terrain Tiles
    + 3 Disorder Cards
    + 2 Fighting Art Cards
    + 2 Secret Fighting Art Card
    + 1 Armor Set Bonus Cards
    + 3 Innovation Cards
    + 2 Settlement Event Cards
    + 1 Settlement Location
    + 2 Card Dividers

    Spidicules ist ein „Lantern Year 2“ bzw. Node 2 Monster und ersetzt im Normalfall die Antilope aus dem Grundspiel.
    Die Spidicules Erweiterung spaltet die Spielerschaft, zumindest scheint es so. Es gibt diejenigen die die Erweiterung sehr befürworten und diejenigen die sie fast komplett ablehnen, eine Grauzone sieht man kaum. Das liegt zum einen daran das man normalerweise die Antilope für Spidicules aus dem Spiel nimmt, über die Antilope kommen wir aber an viele guten Items die von vielen Spielern auch noch in den letzten Jahren der Kampagne verwendet werden. Einige Gebäude für die Siedlung fallen damit auch komplett weg.
    Dazu kommt, das Modell an sich ist etwas unhandlich, aufgrund der Größe und der doch sehr feinen Gliedmaßen. Ein weiterer Punkt ist, das die Jagten nach Level 1 Spidicules Monstern nicht so lohnend sind, gerade im Vergleich zu den Ressourcen die man bei der Antilope bekommt, erst ab Level 2 lohnt es sich richtig, zugleich zieht die Schwierigkeitgrad gut an, der Verlust eines Überlebenden ist nicht unwahrscheinlich. Bedeutet das nun das man die Hände von der Erweiterung lassen soll? Ich finde nicht, im Gegenteil, die Erweiterung lohnt sich durchaus, aus mehreren Gründen.
    Der Kampf gegen Spidi ist sehr spannend und abwechslungsreich, da wäre die Mechanik mit den Beinen. Wir können Spidi sämtliche Gliedmaßen abschlagen und versuchen den lebenden Körper in die Siedlung zu bekommen, diese Mechanik nennt sich Legless Ball
    . Durch den Legless Ball in unserer Siedlung hätten wir eine lebende Produktionsanlage für die Ressource Silk. Oder man verwendet den Legless Ball um starke Items zu craften. Die Kampf gegen Spidi bietet noch eine weitere sehr interessante Mechanik in form von bis zu 6 kleinen mini Spinnen die während des Kampfes schlüpfen können und uns ordentlich ärger bereiten, wenn wir die Spinnen nicht schnell genug ausschaltet. Nur der Sunstalker bietet sonst noch eine Mechanik die mit „Minions“ arbeitet.
    Die beiden Siedlungsevents die Spidicules beiliegen sind sehr angenehm. Sie schaden der Siedlung nicht so sehr wie viele andere Siedlungsevents und man kann durch eines der beiden Events sogar zusätzlich, unter Einsatz einiger Ressourcen, einen weiteren Showdown spielen, ohne den gefahren in einer Hunt Phase ausgesetzt zu sein.
    Die Items die Spiducles mit bringt sind durchwachsen, im Vergleich zur Antilope, einige kann man kaum oder nur in speziellen Builds gebrauchen. Die Rüstung ist eher für die mittleren Kampagnen Jahre gedacht. Es ist ohne andere Items auch nicht möglich alle Bonis des Rüstungssets gleichzeitig zu aktivieren. Nichts desto trotz gibt es auch bei Spidicules einige Items die sich in vielen verschiedenen Builds lohnen. Wie den Green Ring und Blue Ring, oder die Waffen Amber Poleaxe und Amber Edge.
    Durch die Ringe ergeben sich gute Synergien mit der Sunstalker Erweiterung, ebenso funktioniert Spidicules gut mit dem Dung Beetle Knight, dem Flower Knight und Gorm. Sogar die Antilope würde sich gut zwecks Synergie eigenen und da bin ich beim vorletzten Punkt den ich gerne zu dieser Erweiterung ansprechen möchte. Einige Spieler, mich eingeschlossen, benutzen Spidicules und die Antilope gleichzeitig, meist indem man das Einführungsevent von Spdicules nicht in Jahr 2 startet und das Antilopen Event dort überschreibt, sondern indem man das Event erst in einem späteren, freien Jahr ohne vorgegebenes Event einbaut. Das ist möglich und Funktioniert sehr gut. So kann man Spidi erst später jagen und fängt erst bei der lohnenderen Level 2 Variante an. Dadurch wird Spidi eher zu einem Monster das in den mittleren Kampagnen Jahren gejagt wird.


    Der letzte Punkt der für Spidicules spricht ist die Abyssal Woods Erweiterung die durch den neuen Kickstarter Finanziert wurde. Diese Erweiterung bringt eine sehr große eigenständige Kampagne mit sich, die 2 Erweiterungen aus der ersten Welle benötigt. Das wäre Spidicules und die Flower Knight Erweiterung. Die Kampagnen mit diesen 3 Erweiterungen wird in etwa den Umfang des Grundspiels haben aber mit komplett neuen Gegnern. Optional kann diese riesige Alternativkampagne noch mit dem Dung Beetle Knight und der noch kommenden Honeycomb Weaver Erweiterung, zusätzlich ausgebaut werden.



    Flower Knight

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    + Flower Knight Mini
    + Survivor Gear
    + 23 Gear Cards
    + 30 AI Cards
    + 18 HL Cards
    + 14 Resource Cards
    + 9 Hunt Event Cards
    + 1 Special Hunt Event Card
    + 1 Terrain Card
    + 4 Terrain Tiles
    + 4 Fairy Ring Sections
    + 3 Disorder Cards
    + 1 Fighting Art Cards
    + 3 Secret Fighting Art Cards
    + 3 Tactics Cards
    + 1 Innovation Cards
    + 2 Card Dividers

    er Flower Knight, eine der kleineren Erweiterungen, er kommt ab Lantern Year 5 ins Spiel und wird wohl auf Stufe 2 des neuen Node Systems landen. Vom Umfang und Inhalt deutlich kleiner als Gorm oder Spidicules. Die Flower Knight Erweiterung bietet eine neue Kampagne, die mir persönlich nicht so sehr zusagt, sie kommt mir vom Spieldesign auch eher etwas oberflächlich vor und kann nicht mit den beiden Kampagnen aus der Sunstalker oder der Dragon King Erweiterung mithalten. Vielleicht schreibt Adam mal ein Update für diese Kampagne ansonsten lasse ich sie außen vor.
    Der Kampf gegen den Flower Knight ist sehr interessant, vieles dreht sich um ein Geländestück das er mit bringt, innerhalb des Geländes ist der Flower Knight stark, außerhalb eher schwach, er zieht unsere Überlebenden in das Gelände bzw. versucht es und wir versuchen ihn aus dem Gelände heraus zu locken. Eine sehr spaßige Angelegenheit. Der Knight scheint, betrachtet man die Stats eher schwach zu sein, aber das täuscht, er ist zwar eine der leichter zu besiegenden Kreaturen und macht die Kampagne an sich auch deutlich leichter, aber man sollte trotzdem aufpassen. Der Flower Knight arbeitet mit Luck Token die er gibt oder nimmt und mit Parry, so das man ihn teilweise (je nach Hitlocation Card) nur mit Crits verwunden kann oder man in seine Paraden läuft.
    Der Flower Knight ist für fast jede Kampagne eine sinnvolle alternative, da man ihn nicht farmen muss, wie die meisten Monster (kein Rüstungsset), und man die gewünschten Items schnell zusammen hat. Man kann sagen ein netter abwechslungsreicher Kampf für zwischendurch.
    Die Items des Flower Knight sind überschaubar keine Rüstungssets wie bei einigen anderen Monstern, aber einige sehr gute Items, man könnte sogar von teilweise zu starken Items ausgehen, speziell der Bogen des Flower Knight ist praktisch OP. Lohnt sich aber für Spieler die gerne sehr starke Charaktere spielen wollen oder denen das Spiel an sich zu schwer ist. Oder die einfach an Bogenschützen Spaß haben. Die Secret Fighting Art die der Flower Knight mit bringt, wenn man ihn auf Level 3 besiegt, gehört auch zu den stärksten im Spiel. Ideal für einen Tank ohne Rüstung der auch noch einen ordentlichen Stärkebuff bekommt.
    Besonders sind auch die Ressourcen des Flower Knight, zum einen haben sie meist mehr als einen Verwendungszweck, zum anderen verfallen sie am Ende der Settlement Phase, außer man steckt ein paar vereinzelte Ressourcen in spezielle Behälter.
    Wie alle Knights bringt auch der Flower Knight Tactic Cards mit sich, hier geht es darum die überlebenden in passende Positionen zu manövrieren um Bonis zu bekommen, diese sind durchaus zu gebrauchen und kein unnützes Beiwerk.




    Sunstalker

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    + Sunstalker Mini
    + People of the Sun Minis
    + Sunstalker Armor Kit
    + 51 Gear Cards
    + 7 Rare Gear
    + 33 AI Cards
    + 21 HL Cards
    + 24 Resource Cards
    + 8 Hunt Event Cards
    + 1 Terrain Cards
    + 2 Terrain Tiles
    + 1 Solar Track
    + 3 Disorder Cards
    + 5 Fighting Art Cards
    + 3 Secret Fighting Art Cards
    + 7 Innovation Cards
    + 2 Card Dividers
    + 1 Katana Specialization Card
    + 1 Cycloid Scale Armor Set Card
    + 3 Settlement Locations

    Der Sunstalker ist eine der zwei großen Erweiterungen aus der ersten Welle, kommt mit einer kompletten Kampagne daher oder kann in andere Kampagnen ab Lantern Year 8 eingeführt werden. Im neuen Node System wird der Sunstalker wahrscheinlich, ein Node 3 Monster. Und es ist die, meiner Meinung nach, bisher beste Erweiterung die es für KD:M gibt.
    Ja, richtig, der Meinung bin ich. Klar der Sunstalker ist kein alternatives Monster für die ersten Jahre. Und viele Spieler wollen gerade für die ersten Jahre alternative Monster. Trotzdem rate ich jeden der Interesse an den Erweiterungen hat, einen Blick auf den Sunstalker zu werfen. Im Vergleich zum Flower Knight ist die alternative Kampagne wirklich gut ausgebaut und wirklich als echte Alternative zu bezeichnen. Sie spielt sich auch komplett anders als die Grundbuch Kampagne, da wir hier unsere Siedlung viele Jahre recht in ruhe aufbauen können und danach mehrere Nemesis Kämpfer hintereinander absolvieren müssen. Die Storyevents sind auch gut und das Setting an sich ist ansprechend und Asiatisch angehaucht. Einzig die extra Kampagne beim Dragon King ist besser als die des Sunstalkers.
    Die Mechaniken des Sunstalkers sind abwechslungsreich und fordernd ohne unmöglich zu sein (wie beim Dung Beetle Knight auf Level 3), vom Licht und Schattensystem (Sundial) über die Mechanik der Minions (ganz andere Mechanik im Vergleich zu den Spidicules Minions) bis zum Loot. Die speziellen Jagdevents zum Sunstalker sind nicht alle gefährlich teilweise sind sie eher nützlich, es gibt unter anderem die Chance auf seltene Items die in verschiedenen Builds verwendung finden können.
    Die Items die man durch den Sunstalker bauen kann, sind mit das beste was man im Spiel bekommt. Sie sind fast alle zu gebrauchen, ohne das sie zu stark sind. Gleichzeitig werden sie einem auch nicht hinterher geworfen. Die Items des Sunstalkers richten sich in erster Linie an Supportcharaktere. Die Cyclopian Armor, das Rüstungsset der Erweiterung, macht das besonders deutlich. Es ist eine leichte Rüstung ohne viel Rüstungsbonis, dafür mit vielen anderen Hilfsmitteln, wie evasion oder Prismatic. Aber auch Waffen wie der Skleaver oder die Denticle Axe, sowie Sunshark Bow oder die Ink Waffen sollten nicht unerwähnt bleiben.
    Wenn sich KD:M Spieler über besondere Kämpfe im Spiel unterhalten bei denen starke Monster besonders schnell gelegt werden, oder es zu extremen Kampfereignissen gekommen ist, sind meist verschiedene Items aus der Sunstalker Erweiterung beteiligt gewesen oder haben gar Schlüsselpositionen im Build gehabt.
    Der Sunstalker eignet sich in fast jeder Kampagne als Quarry Monster und harmoniert besonders gut mit den Erweiterungen Flower Knight, Spidicules und Dung Beetle Knight.




    Dragon King

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    + Dragon King Mini

    + Tyrant Mini
    + Dragon Armor Kit
    + 40 Gear Cards
    + 10 Rare Gear
    + 24 Dragon King AI Cards
    + 23 Dragon King HL Cards
    + 21 Dragon King Resource Cards
    + 28 Tyrant AI Cards
    + 21 Tyrant HL Cards
    + 1 Tyrant Terrain Card
    + 3 Strange Resource Cards
    + 8 Hunt Event Cards
    + 2 Terrain Cards
    + 2 Terrain Tile Sheets
    + 4 Disorder Cards
    + 4 Fighting Art Cards
    + 2 Secret Fighting Art Cards
    + 8 Constellation Cards
    + 1 Armor Set Bonus Card
    + 5 Innovation Cards
    + 1 Weapon Specialization Card
    + 2 Settlement Locations
    + 3 Card Dividers

    Die Zweite große Erweiterung der ersten Welle. Groß kann man hier wörtlich nehmen, die Hauptfigur, der Dragon King, ist das bislang größte Modell das man bei KD:M aufstellen kann (Spidicules lasse ich mal außen vor, das Monster besteht ja primär aus Beinen). Die Erweiterung enthält 2 Monster, einmal den Drachen den man in verschiedenen Kampagnen als Quarry Monster ab Lantern Year 8, bzw. Node 3 Monster nach dem neues System, verwenden kann. Sowie die menschliche Form des Drachen, dieser kann nur in der mitgelieferten Kampagne als Nemesis Monster bekämpft werden. Und die Kampagne hat es in sich. Im Vergleich zur Sunstalker Kampagne die eher Fernöstlich orientiert ist, hat man beim Dragon King die Gegenrichtung eingeschlagen und sie eher westlich ausgerichtet. Die Dragon King Erweiterung liefert die wohl beste Kampagne des Spiels. Die Story rund um die menschliche Form des Dragon King, inklusive seines Werdegangs ist tiefe gehend (Ambitionen, Relegion Wünsche), wie sonst keine Kampagne. Man lernt einiges über das KD:M Universum und versteht besser warum manche Dinge so sind wie sie sind. Ich möchte das ungern Spoilern, die Story der Kampagne sollte man selbst erleben, den sie ist der Hauptgrund diese Erweiterung zu kaufen.
    Der Kampf gegen die Drachenform des Dragon King gehört zu den besten Kämpfen im Spiel, man wird sehr gefordert. Man kann nicht die ganze Zeit die selbe Strategie fahren, immer wieder sind wechsel notwendig und der ganze Kampf ist einfach nur episch, ähnlich wie die finalen Bosse bei richtig guten Computerspielen.
    Leider hat die Erweiterung ein paar Schattenseiten und ist daher nicht so gut wie die Sunstalker Erweiterung. Die Items an sich sind eher Durchschnittlich, sicher, auch bei der Dragon King Erweiterung gibt es Items die man durchaus spielen kann. Aber es gibt eigentlich keine Items die richtig heraus stechen und die man wirklich haben will. Nehmen wir die Sense, eine neue Waffe die inklusive Mastery in der Erweiterung liegt. Leider ist die Waffe nicht einfach zu bauen und dazu kommt man kann die Mastery nicht schon früh im Spiel lernen, weil es bisher keine anderen Sensen im Spiel gibt. Sehr schade, da die Bonis der Mastery eigentlich nicht schlecht sind. Auch haben die Items wenig bis keine Synergien mit Items aus anderen Erweiterungen. Der Drache bietet der auch keine nützlichen Eigenschaften an wie z.B. die Antilope die man gerne jagt um zusätzliche Ressourcen zu finden, oder den Phönix um bei den Erfahrungspunkten der Überlebenden Bonis ein zu heimsen, oder den White Lion um gezielt bei einem Überlebenden Understanding zu leveln. Das alles macht den Dragon King leider zu keinem guten Quarry Monster. Man muß abschätzen, will ich hier und da einige Spannende Kämpfe, oder will ich lieber die Monster jagen die zwar einen nicht ganz so spannenden Kampf haben, mich dafür aber viel besser auf das „Endgame“ vorbereiten. Spätestens wenn man die Grüne Rüstung oder andere aufwendige Ausrüstungskombinationen baue will braucht man jeden Kampf den man bekommen kann.






    Dung Beetle Knight

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    + Dung Beetle Knight Mini
    + Resin Dung Ball Mini
    + Survivor Gear
    + 34 Gear Cards
    + 41 AI Cards
    + 24 HL Cards
    + 11 Resource Cards
    + 5 Strange Resource Cards
    + 7 Hunt Event Cards
    + 1 Terrain Card
    + 2 Disorder Cards
    + 2 Fighting Art Cards
    + 1 Secret Fighting Art Cards
    + 1 Armor Set Bonus Card
    + 3 Tactics Cards
    + 2 Innovation Cards
    + 1 Settlement Location
    + 2 Card Dividers






    Lion God

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ID:	323539

    + Lion God Mini
    + Survivor Gear
    + 9 Gear Cards
    + 32 AI Cards
    + 20 HL Cards
    + 5 Strange Resource Cards
    + 8 Hunt Event Cards
    + 2 Terrain Cards
    + 5 Terrain Tiles
    + 4 Disorder Cards
    + 4 Fighting Art Cards
    + 1 Secret Fighting Art Card
    + 1 Innovation Cards
    + 2 Card Dividers







    Nemesis Erweiterungen


    Manhunter

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ID:	323540

    + Manhunter Mini
    + Survivor Gear
    + 5 Gear Cards
    + 25 AI Cards
    + 28 HL Cards
    + 4 Fighting Art Cards
    + 1 Secret Fighting Art Card
    + 3 Innovation Cards
    + 2 Card Dividers






    Slenderman

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ID:	323541

    + Slenderman Mini
    + Survivor Gear
    + 26 Gear Cards
    + 34 AI Cards
    + 18 HL Cards
    + 6 Strange Resource Cards
    + 2 Disorder Cards
    + 2 Fighting Art Cards
    + 1 Secret Fighting Art Card
    + 1 Innovation Cards
    + 2 Settlement Event Cards
    + 2 Card Dividers








    Lion Knight

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Hits:	18 
Größe:	278,4 KB 
ID:	323542

    + Lion Knight Mini
    + Court Minis
    + Survivor Gear
    + 6 Gear Cards
    + 26 AI Cards
    + 20 HL Cards
    + 4 Special Terrain Cards
    + 4 Terrain Tiles
    + 4 Disorder Cards
    + 3 Fighting Art Cards
    + 2 Secret Fighting Art Card
    + 3 Armor Set Bonus Cards
    + 3 Tactics Cards
    + 2 Innovation Cards
    + 4 Role Cards
    + 2 Card Dividers








    sonstige Erweiterungen


    Green Knight Armor

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    + Green Knight Armor Kit (makes 2 figures)
    + 1 Green Knight Armor Set card
    + 7 Gear cards

    Die Green Knight Armor ist die erste Erweiterung die nicht ins normale Schema passt. Es gibt kein Monster zu bekämpfen. Es dreht sich alles um ein Rüstungsset + Waffen das man sich erspielen kann. Die Rüstung und die Waffen sind so ziemlich das beste das man sich im Spiel erarbeiten kann. Aber es ist wirklich Arbeit die Rohstoffe zusammen zu bekommen. Und das ist auch der Knackpunkt warum ich diese Erweiterung aktuell nur mit viel Vorsicht empfehlen kann. Zum einen ist es sehr knapp von der Zeit, in einer normalen Kampagne alle Rohstoffe für das Set zu bekommen. Das könnte mit dem 1.5 Update und den Erweiterungen der zweiten Welle anders aussehen. Aktuell sind 20 bzw. bis 25 Lantern Years ein ordentliche Hürde.
    Die Erweiterung an sich ist für KD:M recht günstig und man hat ein ziel das für Motivation sorgt. Gleichzeitig ist diese Erweiterung aber trotzdem eine der teuersten. Ja das hört sich widersprüchlich an, aber um an die Materialien für die Erweiterung zu kommen, benötigt man viele andere Erweiterungen, da wären: Gorm, Flower Knight, Dung Beetle Knight, Lion Knight, Manhunter und eigentlich noch Spidicules. *Von der Spidicules Erweiterung benötigt man nur eine innovation. Es lohnt sich aber kaum dafür eine Erweiterung zu kaufen, wenn man Spidi sonst nicht spielen will, daher wird hier gerne mit Hausregeln gearbeitet. Die restlichen genannten Erweiterungen sind aber für das komplette Set + Waffen notwendig. Es kann sich aber auch lohnen nur einzelne Teile her zu stellen, das Schild Fetosaurus ist das beste Schild im Spiel, benötigt zum herstellen 3 Erweiterungen. Wer diese Erweiterungen hat, könnte über den Kauf der Green Knight Armor nachdenken. Hier eine Übersicht welche Erweiterungen man für welche Items des Sets benötigt:


    Head: Dung Beetle Knight
    Arms: Gorm, Manhunter
    Chest: Gorm, Dung Beetle Knight, Lion Knight
    Waist: Gorm, Dung Beetle Knight, Lion Knight, Spidicules *
    Legs: Dung Beetle Knight, Lion Knight
    Sword: Gorm, Dung Beetle Knight, Lion Knight
    Shield: Gorm, Dung Beetle Knight, Lion Knight




    Lonely Tree

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ID:	323544

    + Lonely Tree Mini
    + Lonely Lady Mini
    + 25 AI Cards
    + 23 HL Cards
    + 1 Hunt Event Card
    + 5 Strange Resource Cards
    + 1 Terrain Card
    + 1 Card Divider

    Der Lonley Tree ist die zweite Erweiterung die nicht ins normale Schema passt und auch die zweite Erweiterung die ich nicht besitze. Im Vergleich zu Quarry Monstern oder Nemesis Monstern die man gezielt jagt, ist der Lonely Tree ein zufälliger Gegner. Die Karte wird unter die möglichen Huntevents gemischt und daher ist es Zufall wann er ins Spiel kommt und man kann ihn nur einmal erlegen. Der Kampf an sich soll ok sein. Da habe ich mich nicht wirklich informiert, aknn also recht wenig dazu sagen, wer mehr Infos hat immer her damit.
    Die Items an sich sind auch nicht so berauschend, ok aber nichts was man für Spezielle Builds oder allgemein wirklich benötigt. Der Lonely Tree wird gerne gekauft und einfach als Geländestück verwendet, anstelle des Pappmarkers auf dem Spielfeld. Gut sieht er ja ohne zweifel aus (ok ist eigentlich Ansichtssache). Für mich die schwächste Erweiterung bei KD:M. Wenn ihr sonst alles habt was ihr haben wolltet, es wirklich möglich sein sollte das ihr noch Geld habt, das ihr wirklich unbedingt ins Spiel stecken wollt, dann könnt ihr die Erweiterung ruhig kaufen.





  3. #3
    Hassassin Fiday Tabletop-Fanatiker

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  4. #4

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