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  1. #1
    Aushilfspinsler

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    Icon15 Echsenmenschen 2000 Pkt Armee mit dicken Nahkampfblock - Hammer - Amboss

    Hallo liebe Echsen-Spieler

    Wir spielen aktuell unsere Kampagne und ich habe eine Idee die mir die letzten Tage im Kopf brennt - aber die ich noch nirgends gelesen hatte

    Also.. das Prinzip baut darauf aus, dass es 1 großen Nahkampfblock als Horde gibt - sprich 40 - 50 Sauruskrieger mit Speeren.

    In diesem Nahkampfblock kommt ein Slann mit der Raserei-Standarte (Skavenfellbanner Hass vs Skaven und Raserei) und der Krone der Herrschaft mit Unnachgiebigkeit.
    Ebenfalls kommt ein Saurus-Hornnacken mit rein

    Der Slann bekommt die Weiße Magie und kann die Einheit Buffen und die nicht mehr benötigten Sprüche Stück für Stück austauschen.

    Der Block an sich wird ca. 1100 Pkt Kosten.

    Als Unterstützter kommt ein SkinkPriester auf Stegadon mit Maschine der Götter und Leere der Bestien für den +1 Stärke + 1 Widerstands - Buff

    Als Flankeneinheit 20 Stinkplänkler mit Blasrohren und 4 Riperdactyls mit dem Krötenhass auf die größte Feindeinheit die "knackbar" ist.

    Am liebsten hätte ich noch nen Trupp Salamander die von der Seite schön mit der Flammenschablone rein halten können, aber da muss ich schauen wie weit das dann die Horde beeinträchten würde.


    Taktik:

    Zunächst sollen die Ripperdactylreiter mit Vorhut nach Vorne und sich im eigenen Zug hinter die feindliche Einheit mit dem Krötenmarker setzten und in der darauf folgende Runde schön reinrennen und mit Todesstoß und 2 + X (2 - 4 durch Kröten-Raserei und wdh der Trefferwürfe) pro Ripper plus dem Ei von Quangoo von Skinkhäuptling da schonmal gut aufräumen und wenns klappt die zum FLitzen bringen.

    Die Skinks an sich werden durch die Echsen-Magie mit dem Zauber "Hand des Ruhm" mit bis zu +3 BF gepushed und sollten so trotz Bewegung, Mehrfachschuss und ggf. langer Reichweite auf ne 5+ mit 40 Schuss mit Gift doch etwas rausnehmen - am besten die teuren Ziele mit viel Leben und wenig Rüstung oder einzel stehenden Helden.

    Ansonsten steht der Saurusblock und wartet auf den Feind, bzw. bewegt sich langsam auf ihn zu. Wenn die Feinde hineinrennen, dürften sie erstmal ordentlich einen auf die Mütze bekommen von den Rüsseln die hoffentlich gebufft sind mit dem Tiergestalt buff (+1 Stärke +1 Widerstand) und bis dahin evtl. auch den Hand des RUhms buff. Die Rüssel kommen im Angriff auf:

    1. Reihe 3 Attacken pro Mann + Raubtierhaft (bei ner 6 extra Attacke)
    2. Reihe 1 Unterstützungsattacke
    3. Reihe 1 Hordenregel
    4. Reihe im Verteidigen durch die Speere

    Und das ganze mit Stärke 4 - 5 plus der Held noch.

    So sollte fast jeder Nahkampf gewonnen werden und wenn nicht - rennen die Echsen dank der Krone der Herrschaft und ihren kaltblüter Skill eh nicht.

    Falls noch Punkte für die Salamander wären, würde ich versuchen diese links oder rechts flankierend aufzustellen und den anrennenden Feinden in die Seite zu brutzeln.

    Das Stegadon dürfte mit der flammenden Konfiguration auch nochmal vorher gut Schaden austeilen und dann in die Flanke der Gegner reinrennen.

    Ich stelle mir das schon ziehmlich mächtig vor.. solange der Feind nicht zu viel Beschus hat - aber das hat bei unserer Kampagne eh kaum einer

    Was haltet ihr generell davon? Die genaue Armeeliste habe ich aktuell nur im ArmyBuilder und der is auf dem anderen PC.

    Natürlich wäre das so ein "bester Fall" Variante - aber oft ist es ja so, dass der Feind den Block knacken muss um die Pkt mit dem Slann gut zu machen
    Und mit dem 4rer Rüster der Rüssel + 6er Save von der Maschine der Götter dürften die ja auch gut stehen. Gegen Skaven oder Schablonenwaffen wäre das natürlich eher nicht sinnvoll^^

    Lg Jost!

    Bin auf eure Antworten gespannt

  2. #2
    Testspieler

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    Mir persönlich, gefallen die Riesenblöcke, die den Großteilder Punkte verschlingen, nicht so gut. Ich habe lieber mehr Einheiten auf demFeld, um auch reagieren zu können. Wenn es der Gegner schafft, die 1100 Punktezu holen, ist das Spiel so gut wie verloren. Ist natürlich nur meine Meinung. Bei uns in derSpielgruppe, gibt es viele Beführworter dieser Strategie. Insgesamt, gefälltmir deine Liste gut. Würde mich freuen, wenn du berichtest, wie du dichgeschlagen hast.

    Lg


  3. #3
    Aushilfspinsler

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    Hallo,

    Also das Spiel ist gelaufen und ein kleiner Bericht

    Zum Test hatte ich die 2000 Pkt Liste gegen 2300 Hochelfen gespielt. Mit Absicht hatten diese 300 Pkt mehr (bei unserer Kampagne hatte der Tiermensch 450 Pkt mehr)

    Das Spiel verlief weitestgehend wie geplant.

    Vor der 1. Runde flogen die Ripperdactyl in den Wald 10" vor ihnen lag und warteten auf den 1. Spielzug. Ich durfte den 1. Spielzug machen und die RIpper stürmten auf der linken Flanke nach vorneund setzten sich direkt hinter seinem großen Bock Seegardisten. Ansonsten wirkte der 6er Zauber der Echsen (Flammende Konfektion oder so xD) und hat die Hälfte der Elfen bereits rausgenommen...

    Ansonsten rückten die anderen Blöcke ein wenig nach vorne und die Skinks brachten sich in Schussposition. MIt einem Buff durch hand des Ruhms konnten sich mit ihren 40 Schussattacken einigen Schaden anrichten. Jedoch war es insgesamt nicht viel, da die Kav. von den Hochelfen einen 2er Retter hatten^^ naja.. 2 gingen trotzdem heim.

    In ihrem Zug wurde bisschen gezaubert, wobei der Slann mit seinen (1. Fehlversuch beim Bannen wiederholen) den bösen Zauber bannen konnte und ansonsten nicht sonderlich viel in der Magiephase geschah. Der elfische Beschuss war nicht schlecht, konnte aber den Ripper nicht wirklich gefährlich werden.

    In meinem 2. Zug flogen die Ripper in die Elfen (mit Krötenhass) und richteten mit dem Ei und ihren Zusatzattacken durch Krötenhass ein Blutbad an bei dem - ich glaube - mind. 10 Elfen heim gingen. Ich glaub die standen zwar noch - aber die Einheit war dann im Endeffekt aufgeraucht. Die Flammensalamander taten ihr übriges und flammten wieder einige Elfen ab... mit wirklichem Würfelglück hatte ich dort wirklich bösen Schaden angerichtet.

    In der 2. Runde der Elfen.... stürmten die Reiter in meine großen 1100er Block... und wurden ziehmlich verprügelt. Natürlich gingen einige von mir heim - vor allem aufgrund des fehlenden Parrys aber der ausgeteilte Schaden war wirklich übel. Der Block an sich war zu keiner Zeit wirklich gefährdet.

    Die Schwertträger vernichteten die Flammensalamander und machten sich auf den Weg ebenfalls zum Todesstern.

    In der 3. Runde war das Spiel für die Elfen gelaufen... der Block räumte gut auf.. die Skinks vernichteten noch die Schwertträger und die Ripper seinen General... er gab dann auf.. Spiel war aber auch nicht mehr zu gewinnen.

    Fazit: Die Ripperdactyl in Kombi mit Skink-Häuptling und Ei sind sau mächtig. Sie müssen nur in den Rücken des Feindes und dort am besten in den Rücken angreifen, da dann nur die Modelle in direkten Basekontakt zurück schlagen dürfen. Die Ripper haben 2 + W3 pro Ripper mit Todesstoß und dürfen die Trefferwürfe wiederholen.. das ist einfach sau mächtig ... leider halten sie nicht wirklich viel aus.

    Die Feuersalamander sind wie immer fein.. wenn auch nicht so gut wie die Flammenwerfer der Skaven^^ Die Skinks waren im 20er Block sehr mächtig (aber hauptsächlich dank Hand desR Ruhms mit verbesserten BF).

    Ich hatte aber beschlossen, dass der Todesstern zwar nicht schlecht war, aber besser hätte sein können. Im richtigen Spiel gegen die Tiermenschen tauschte ich den Hordenblock gegen einen 30er Block mit 1h / Schild aus. packte dort noch 2 Helden rein. Dafür hatte ich mehr Skinks dabei...

    Leider konnte das 2. Spiel gegen die Tiermenschen aufgrund der 450 Pkt Überlegenheit nicht gewonnen werden, was aber auch an dem üblen Todesbullen und meinem Würfelpech lag^^ ansonsten hätte das Game auch noch gewonnen werden können.

    Für mich hat sich gezeigt, dass die Skinks doch sehr gut gegen Einheiten mit wenig Rüstung sind und ihre Punkte sehr sehr gut hineinholen sowie das ein Stegadon nicht immer sinnvoll ist. Der Buff durch die Maschine der Götter ist natürlich ganz nett... aber holt normal seine 300+ Pkt Kosten mit Schamane selten rein. Vor allem nicht gegen Beschussarmeen wo es in 1er Kanonensalve verrecken kann.

    Die nächsten Spiele werden wohl mit einem großen Nahkampfblock mit 2 Helden (30 Krieger, 2 Helden, 1 Slann) oder evtl noch besser... 4 20er Skinkhorden (plänkler), 30 Tempelwachen mit Helden und Slann + Rippedactyl u. Flammensalamander ausarten und versuchen den Block zu Buffen und den Feind mit den Skinks zu nerven.

    Aber all in all sind die Echsen schon stark - auch wenn es lang braucht bis man weiß wie man mit ihnen spielen muss... so nach 2 Jahren würde ich sagen, dass ich die Armee verstanden habe xD

    Grüße Jost

    ps: suchen immer Spieler im Raum Würzburg für Matches^^

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