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  1. #51
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
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    Rollenspiele


    Dorn

    Der Droide sinkt schnell tiefer und bewegt sich auf unserer Spur entlang. Wir verteilen uns, gehen in Stellung und eröffnen dann aus gut gedeckter Position heraus das Feuer auf den Droiden. Shaka trifft ihn gut, ich ihn deutlich besser, trotzdem liegt es an Scav, seinem Kollegen den Todesstoß zu versetzen. Der Viper sinkt zum Grund des Ozeans und bleibt dort bewegungslos liegen. Schätze mal, der ist nur noch Schrott! Wir warten einige bange Minuten darauf, dass der U-Bootdroide zurück kommt, aber nichts passiert. Scav birgt sicherheitshalber noch den Speicher, so das keine verwertbaren Spuren zurück bleiben.

    Vorsichtig arbeiten wir uns weiter auf das Wrack des abgeschossenen YT-1300 Raumfrachters zu. Die YT Serie ist die am weitestverbreitete Art von kleinen Raumschiffen in der Galaxis. Der Verkaufsschlager von der Corellianischen Ingenieursgesellschaft, für die einst meine Eltern gearbeitet haben. Ohne das Imperium würde ich jetzt wahrscheinlich auch in einem Büro sitzen und mir überlegen, was ich an dem Raumschiff noch verbessern könnte. Oder an einem anderen vergleichbaren Projekt arbeiten. Aber das hat leider alles nicht sein sollen.

    Über ein großes Loch, offensichtlich von einem Treffer mit einer Erschütterungsrakete herrührend, dringen wir in das Wrack ein. Schnell wird klar, wir sind die ersten, die hier plündern. Die Leichen sind schon Fischfutter, trotzdem finden sich noch 200 Credits an Bargeld und 200 Credits an Schmuck. Beinahe werde ich von Trümmern eingeklemmt, kann aber gerade noch so entkommen, als ein Trümmerstück beim suchen nachgibt. Das war knapp gewesen und bin nun entsprechend vorsichtiger.

    Letztendlich bergen wir mehrere Transportbehälter. Wir finden Erntegeräte für die Korallen, Schmugglerwaren und Ersatzteile. Alles in allem dürfte das Zeug etwa 13 000 Credits wert sein. Nun ist das Problem, wie wir das ganze Zeug in die "Vanguard" bekommen, ohne das wir erwischt werden. Schwer bepackt mehrmals hin und her zu laufen ist für uns keine besonders verlockende Option. Ebenso, mit dem E9 herzufliegen und alles schnell einzuräumen, was je nach Schätzung zwischen fünf und fünfzehn Minuten dauern dürfte. Scav erklärt sich bereit, die Ware zum Schiff zu transportieren, da die Kristalle auf ihn nicht reagieren. Trotzdem ist das nicht ungefährlich, weil es ja noch andere Viecher hier gibt, die vielleicht aus reiner Neugier nach Scav schnappen, um zu sehen, ob dieses komisches Ding vielleicht doch nach was schmeckt. Auch könnten Imperiale nachsehen kommen um herauszufinden, warum ihr Viper Droide sich nicht mehr meldet. Aber letztendlich ist das wohl die einzig wirklich sinnvolle Art, unsere Beute zum Schiff zu bekommen, ohne dabei einen Alarm auszulösen.

    Auf dem Rückweg schleppen wir schon ein paar Kisten mit und versuchen nicht an den Kristallen anzuecken. Was uns tatsächlich auch gelingt, trotz eines leichten Erdbebens. Unbeschadet erreichen wir die Vanguard und ich bin wirklich Froh, wieder im trockenen zu sein. Scav macht sich alleine sofort wieder auf dem Rückweg und ich bleibe in Bereitschaft, um notfalls Scavanger Bot 523 zur Hilfe eilen zu können.

    "Du wirst nicht glauben, was vorhin passiert ist!", empfängt mich Lyn, als ich kurz im Cockpit vorbei schaue.

    "Erzähl einfach", erwidere ich und bekomme zu hören, dass ein Teil des Canyons in Wahrheit ein gigantischer Tentakel, der kurz gezuckt hat. Deswegen wahrscheinlich das Erdbeben. Sieht so aus, als wäre dieser unglaublich gewaltige Tentakel ein Teil des Träumers. Jetzt wo sich der Tentakel erst kürzlich bewegt hat, erkennt man ihn als das, was er ist. Diese Kreatur muss wirklich gigantische Ausmaße haben. Einfach unvorstellbar.

    Nach und nach schleppt Scav die Kisten an und ich merke, wie ich mehrmals einfach einnicke. Der Droide kann es nicht lassen und probiert dann anschließend die erbeuteten Werkzeuge an den Kristallen aus und erntet Rohstoffe im Wert von etwa 2000 Credits. Zu dem Zusatzverdienst sagt natürlich niemand nein.

    Schließlich ist es Zeit von hier zu verschwinden und wir nehmen wieder Schleichfahrt auf. Lyn gibt sorgfältig darauf acht, dem Tentakel nicht zu Nahe zu kommen. Unbeschadet und unentdeckt erreichen wir wieder die Oberfläche, steigen auf und nehmen Kurs auf Cyphera Hafen. Langsam weicht die Anspannung von uns und alle die Atmen können, atmen auf. Wir haben zwar einiges investieren müssen, um an dieses Plündergut zu kommen, aber im großen und ganzen hat sich die Sache durchaus gelohnt.

    Unsere Waren kriegen wir gut an den Mann und nehmen nochmal 11800 Credits ein. Da wir nun über erhebliche Barmittel verfügen, beschließen wir, diese in die "Vanguard" zu stecken. Vieles liegt immer noch im argen und wir investieren nun ordentlich Geld, um das Schiff auf Vordermann zu bringen. Die erbeuteten Ersatzteile sparen weitere Kosten ein und jeder hilft so gut er kann. Ich entkerne meine Kabine regelrecht und alles verlotterte Zeug kommt raus. Ich lackiere die Wände in Grün, was auf Corellia Glück verheißt. So wie es aussieht, wird die "Vanguard" wohl für längere Zeit meine Heimat sein. Die Hygienezelle wird komplett ersetzt, genau so die Matratze aus meiner Schlafnische. Ein neuer flauschiger Teppich kommt rein und schließlich ist meine Kabine zwar einfach ausgestattet, aber sehr gemütlich. Alles riecht nun nach neu und nicht mehr nach modrigen Schimmel.

    Nach mehreren Tagen Arbeit haben wir neue gemütliche Pilotensessel, eine neue Küche und eine gemütliche Sitzgruppe im Aufenthaltsraum. Der Bactatank der Krankenstation ist nun mit Bacta gefüllt und wir haben mit Besh 42 einen richtigen Arzt an Bord. Die Triebwerke sind wieder wie neu und die Repulsorliftantriebe geben weder komische Geräusche von sich, noch verursachen sie Vibrationen. Auch der Hyperraumantrieb ist überholt und voll Einsatzbereit. Das einzige was noch fehlt, ist das Geschütz für den unteren Stand, der immer noch mit einer Platte verschweißt ist. Aber man kann nicht alles haben. Zum ersten mal seit langer Zeit empfinde ich so etwas wie ein Heimatgefühl. Die "Vanguard" ist nun ein Heim, dass den Namen auch verdient. Jetzt muss ich nur noch meine kleine Schwester Eli finden und mein Glück ist vollkommen.

    Sitzung gespielt am: 14.04.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav
    Erfahrungspunkte: 15 5 Punkte in Wahrnehmung, 5 Punkte in Straßenwissen, 5 Punkte für später

    Beute: 400 Credits Bargeld, 2000 Credits für Kristallkorallen, 3000 Credits für Schmugglerware, 5000 Credits für Ersatzteile und 5000 Credits für Erntegeräte.

    Getötete Gegner: 1 Selbstschussanlage, 1 Suchdroide

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 50
    Schmuggel/Handel: 160
    Söldner: 25

    Resümee: Dieses Mal waren wir leider nur drei Spieler. Es gab nur zwei sehr kurze Gefechte, also sehr wenig Action. Spannend war es trotzdem. Zuerst der Ionensturm, der an den Nerven gezerrt hat, dann die Unterwasserwanderung durch ein Gebiet, wo jeder Schritt der Letzte sein kann. Da hatte ich ein paar mal Nervenflattern. Positiv ist natürlich auch, dass Khador nun gefunden ist. Eigentlich hatte ich nicht damit gerechnet, ihn ausgerechnet hier zu finden. Tja, Glück gehabt. Aber das Gespräch will gut vorbereitet sein.

    Lyras Entwicklung: Zum ersten Mal war es ein Manko, dass Lyra noch kein Straßenwissen hat. Das wird sich nun ändern. 5 Punkte nun in Straßenwissen und 5 Punkte in Wahrnehmung investiert. Damit ist Lyra in allen Berufsfertigkeiten vom Kopfgeldjäger/Attentäter trainiert. 5 Punkte werden gespeichert, um sie in der übernächsten Sitzung dann in die zweite Stufe von Ausweichen investieren zu können, was 20 Punkte kostet.

    Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel und seine Attribute:

    Kommen wir heute zu einem wichtigen Aspekt des Spiels und des SC, die Attribute. So ziemlich jedes Rollenspiel definiert die Grundwerte eines Spielcharakter über seine Attribute. Die meisten Spiele haben zwischen drei und acht Attribute. Das erste erfolgreiche Rollenspiel D&D führte praktisch die sechs "Urwerte" ein, die da waren Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. So ziemlich jedes andere RPG danach hat sich daran orientiert. Manche spalten Gewandtheit in körperliche Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit auf. Andere fassen Intelligenz und Willenskraft in ein Attribut zusammen. Bei manchen gibt es noch Glück oder ähnliche Sonderwerte.

    In den Star Wars Rollenspiel des Lizenznehmers Fantasy Flight Games gibt es auch sechs Attribute. Die nennen sich hier Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma. Konstitution ist praktisch hier in Stärke aufgegangen, da dieser Wert praktisch auch diesen Part übernimmt. List definiert, wie raffiniert der Charakter ist. Der Rest dürfte selbsterklärend sein.

    Jedem Attribut sind zum einen Fertigkeiten zugeordnet. Zum anderen habe manche Attribute weiterführende Funktionen. Normalerweise hat jede Rasse eine Summe von zwölf auf ihre Attribute, wobei zwei der normale Grundwert ist. Hat eine Rasse irgendwo eine drei, wird ein anderes Attribute auf eins abgesenkt. Manche haben zwei dreier Werte, dann dafür zwei Einser. Oder wenn ein Attribut sogar vier beträgt, hat man dafür zwei Einser Werte. Jede Erhöhung der Rasse ist praktisch ein Vorteil von zehn gesparten Erschaffungspunkten, daraus resultierend, dass eine Steigerung von zwei auf drei dreißig Punkte kostet, eine von eins auf zwei nur zwanzig. Meistens ist die Differenz dann aber schon vom Startguthaben abgezogen. Droiden sind die große Ausnahme, da sie überall nur einen Startwert von eins haben, dafür aber 175 Punkte verteilen können. Allerdings kostet allein schon alle Werte von eins auf zwei zu bringen 120 Punkte. Vom Rest kann man sich dann noch nicht mal zwei dreier Werte kaufen.

    Gehen wir die Attribute einfach mal der Reihe durch. Stärke repräsentiert hier nicht nur die reine körperliche Kraft, sondern auch die Fähigkeit Schaden zu widerstehen. Zum einen zählt der anfängliche Stärkewert voll auf die Lebenspunkte zum anderen wird von jedem Schaden die Absorption abgezogen, deren Grundwert wiederum die Stärke plus die getragene Rüstung repräsentiert. Talente und Cyberware kann diese noch erhöhen. Nur zwei Fertigkeiten sind Stärke zugeordnet, Athletik und Widerstandskraft. Dafür aber dann drei Kampffertigkeiten, Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwert. Wobei es viele Talente gibt, die einem Jedi erlauben, ein anderes Attribut für den Kampf mit dem Lichtschwert zu benutzen. Stärke ist auch der Grundschaden, den ein SC im Nahkampf macht. Es gibt nur sehr wenige Nahkampfwaffen, die einen feststehenden Stärkewert haben, so wie Lichtschwerter. Auch definiert der Stärkewert bis auf gewisse Ausnahmen wie Droiden und Gank, wie viel Cyberware der SC einbauen darf. Ebenso ist Stärke wichtig, wie viel an Ausrüstung der Charakter schleppen kann. Und da ist das Limit sehr schnell erreicht. Wir sehen also, dass Stärke ein sehr wichtiger Wert ist, der in vielen Bereichen eine Rolle spielt.

    Nach meiner Erfahrung nach ist Stärke sehr wichtig, sobald die Kampagne Kämpfe beinhaltet. Den Bonus auf Absorption jenseits des Attributes mit Hilfe von Rüstungen über zwei zu steigern ist sehr schwer. Die meisten Rüstungen haben einen Absorptionswert von zwei. Es gibt zwar einige, die haben einen von drei, sind dafür aber dann sehr schwer und/oder sehr teuer. Einen von vier ist zwar auch möglich, aber kaum finanzierbar. Hochwertig steigert zwar auch den Absorptionswert, ist dafür aber mit 5000 Credits recht teuer. Es gibt zwar mehrere Talente, die Absorption kumulativ steigern, aber nicht jeder Beruf oder Spezialisierung hat uneingeschränkt Zugriff darauf. Lyn hat zum Beispiel nur eine Stärke von eins und sie ist es meist, die als erste auf dem Boden liegt. Shaka genau so. Lyra hat mit einer Stärke von drei gestartet, was recht solide ist, aber ich denke, nach meinen heutigen Wissensstand hätte ich Stärke auf vier und Gewandtheit auf drei genommen.

    Gewandtheit repräsentiert die körperliche Agilität, Feinmotorik und Geschicklichkeit. Vier Fertigkeiten sind der Gewandtheit zugeordnet: Pilot Planetar und Raum, Körperbeherrschung und Heimlichkeit. Dazu alle Fernwaffenfertigkeiten: Leichte, Schwere und Artillerie. Für einen kampflastigen SC ist als Gewandtheit fast genau so wichtig wie Stärke. Auch für alle, die einen Gleiter oder Raumschiff steuern wollen, ist ein hoher Wert darin vom großem Vorteil.

    Intelligenz brauche ich wohl nicht zu erklären. Dem Attribut sind Astronavigation, Medizin, Mechanik und Computer zugeordnet. Dazu alle Wissensfertigkeiten, von denen es hier sechs Stück gibt, in Zeitalter der Rebellion kommt Kriegskunst als siebtes hinzu. Dem SL steht es frei, noch weitere Wissensfertigkeiten einzuführen. Wir haben zum Beispiel noch Hapes-Konsortium als Wissensfertigkeit. Anfangs habe ich gedacht, dass Wissensfertigkeiten eine größere Rolle spielen, aber wenn wir einmal pro Sitzung auf irgend eine würfeln, ist das schon viel. Für alle SC, die in Richtung Arzt/Sanitäter, Mechaniker, Hacker, Wissenschaftler oder Navigator gehen wollen, ist Intelligenz sehr wichtig. Für alle anderen reicht von der Spielmechanik her die normale zwei darin. Eine Zeitlang wollte ich diesen Wert einmal für Lyra steigern, aber es gibt für sie sinnvollere Alternativen.

    List ist wie schon gesagt die Raffinesse und geistige Flexibilität. Hier sind mit fünf Fertigkeiten mehr als jedem anderen Attribut zugeordnet: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen, was keine Wissensfertigkeit ist. Für heimliche Charaktere und solche, die auf Raffinesse setzen wollen, ist List wichtig.

    Willenskraft hat gerade mal drei Fertigkeiten. Einschüchterung, Disziplin und Wachsamkeit. Dafür zählt Willenskraft zum Grundwert von Erschöpfung. Für Machtanwender ist das ein wichtiger Wert, der Rest kommt mit zwei gut über die Runden. Wachsamkeit ist zwar wichtig für die Initiativbestimmung, wenn man überrascht wird, aber Ränge helfen da gut über die Runden zu kommen.

    Als letztes haben wir Charisma mit vier daran gekoppelten Fertigkeiten. Charme, Coolness, Führungsqualität und Verhandeln laufen über dieses Attribut. Das ist ein wichtiges Attribut für Händler, Spieler, Anführer und all jene, die gerne soziale Interaktionen ausspielen. Über Coolness läuft die Initiative, wenn man auf den Kampf vorbereitet ist.

    Spieltechnsich gesehen, hat jeder Charakter vollen Zugriff auf jede Fertigkeit. Sein Würfelpool resultiert zum auf dem Grundwert des zugeordneten Attributes in Form von Begabungswürfeln. Hat man in der Fertigkeit einen oder mehrere Ränge, so werden die Begabungswürfel und den besseren Trainingswürfel aufgewertet. Übersteigen die Ränge den Attributswert, so werden Begabungswürfel generiert. Das zugehörige Attribut nimmt also sehr starken Einfluss, wie gut der SC in einer Fertigkeit ist.

    Nach der Charaktererschaffung kann ein Attribut nur noch über das Talent Hingabe steigern, dass so ziemlich jede Berufsspezialisierung einmal hat. Meist kostet es 25 Punkte. Manchmal gibt es keinen direkten Zugang und man muss eine oder mehrere Abzweigungen nehmen, um es zu bekommen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #52
    Hintergrundstalker
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    Rollenspiele


    Episode VII
    Schwarze Sonne
    Aurek

    Nach Abschluss der Arbeiten an der "Vanguard" beschließen wir zur Vol Yunkai Station zu fliegen. Wir kaufen für 4000 Credits Waren, hauptsächlich Devotionalien der Kirche von Suúl, ein. Außerdem nehmen wir noch Ladung von der örtlichen Suul-Tanca Niederlassung auf. Die Charge deckt gerade mal die Unkosten. Um etwas mehr Credits heraus zu kitzeln, nehmen wir noch acht Passagiere auf, darunter ein Gamorraner, der zwar eine Quittung von uns hat, dem wir aber keinen Transfer verkauft haben. Letztendlich ist es uns egal, wer mitfliegt und wer nicht. Shaka beschließt ein Bad im Bacta Tank zu nehmen, während der Rest alle Hände voll zu tun hat.

    Unser Schiff giert etwas nach links und ich muss die Repulsorliftantriebe neu justieren, um die Masse auszugleichen. Scav meint, dass es eher an der ungleichmäßig verteilten Ladung liegt, während RW 79 es auf den Antrieb schiebt, da RW 79 ja unser Lademeister ist. Beide Droiden führen darüber miteinander eine lebhafte Diskussion, wo sie sich nur so Daten um die Ohren schmeißen. Nach dreißig Sekunden habe ich keine Ahnung, über welche Details sie sich da nun genau streiten. Edna kümmert sich um die Passagiere, während Lyn und ich die "Vanguard" in den freien Raum bringen. Scav programmiert den Navigationscomputer und wir treten in den Hyperraum ein.

    Mit dem generalüberholten Hyperraumantrieb brauchen wir knapp eine halbe Stunde zur Vol Yunkai Station. Diese wirkt etwas wie eine geschichtete Torte. Also sie ist Kreisrund und besteht aus mehreren übereinander gestapelten Segmenten. Gigantische Ausleger dienen als Anlegestelle für Großkampfschiffe. Diese Station hat einen eindeutigen militärischen Charakter. Hier rauscht eindeutig imperialer Funk durch den Äther. Das ist nicht gut und ich habe ein verdammt mieses Gefühl bei der Sache. Wirklich begeistert war ich eh nicht, hierher zu fliegen. Hauptsächlich darum, weil hier die Zollbeamten in den Ruf stehen, wirklich ihren Job zu machen. Ist ja nicht so, dass wir nicht gesucht werden und mein Ausweis der toten Vorbesitzerin der "Vanguard" nun mal nicht wirklich der meine ist. Aber für einen Rückzieher ist es nun zu spät.

    Wir landen in einem Hangar auf dem oberen Segment der Station. Als erstes fällt mein Blick auf ein imperiales Lambda Shuttle mit imperialer Kennung. Es handelt sich dabei nicht um das gleiche Schiff wie auf Sybal. Hier und da sind uniformierte Angehörige der imperialen Flotte zu sehen. Zwar keine Sturmtruppen, trotzdem bewaffnete Soldaten. Ich kämpfe den Impuls nieder, meine Waffen zu holen und hier aufzuräumen. Ich bin nun leider keine offizielle Angehörige der Rebellenallianz mehr.

    Recht schnell können wir die Zollbeamten an Bord des Schiffes begrüßen und die Überprüfung der Passagierliste fördert einen flüchtigen Verbrecher zu Tage, der noch hier an Bord überwältigt und abgeführt wird. Das hat eine gründliche Durchsuchung des Laderaums zur Folge. Dabei wird die Hälfte unser gerade eben auf Cyphera erstandenen Waren einfach beschlagnahmt. Obendrein müssen wir noch fünfhundert Credits Strafgebühren bezahlen, weil wir einen flüchtigen Verbrecher transportiert haben. Ich bezahle ohne Diskussion, weil ich keine weiteren Überprüfungen riskieren möchte. Schließlich stehen wir allesamt ebenfalls auf der Gesuchtenliste. Aber es wird noch besser. Wir bekommen Startverbot erteilt. Das liegt jetzt nicht an uns speziell, sondern weil es ein generelles Startverbot gibt. Das ist äußerst ärgerlich und ich bin es auch. Ich hätte auf mein Bauchgefühl hören sollen, diese Station lieber nicht anzufliegen. Auch meine Idee, mit ein paar Passagieren die Haushaltskasse aufzufüllen ging nach hinten los. Aber wie hätte ich überprüfen sollen, ob einer unserer Passagiere ein flüchtiger Verbrecher ist? Und wie konnte der glauben, hier am Zoll vorbei zu kommen? Das ist alles äußerst ärgerlich und wir haben gelernt, erstens, keine kritischen Waren hierher zu befördern und zweitens, generell keine Passagiere zur Vol Yunkai Station zu transportieren.

    Wir liefern die Ware für die Suul-Tanca Corporation ab, was immerhin 1200 Credits bringt. Das deckt gerade mal die Landegebühren. Von der Strafe und den beschlagnahmten Waren will ich gar nicht erst anfangen. Shaka bequemt sich, aus dem Bacta Tank zu kriechen und wir bekommen die Devotionalien der Kirche von Suúl halbwegs zu einem fairen Preis an den Mann. Dann hören wir uns etwas um, was hier eigentlich los ist.

    Vor zwei Tagen gab es wohl einen Einbruchsversuch in ein Hochsicherheitslager im militärischen Teil der Anlage. Das hier ist Hoheitsgebiet des Hapes-Konsortium, auch wenn imperiales Personal herumläuft. Offenbar ist Admiral Thorne ein gerngesehener Gast im königlichen Palast. Seit diesem Versuch wird alles unternommen, die vermeintlichen Diebe zu fassen. Und so wie es aussieht, sind die Sicherheitstruppen bis jetzt an dieser Aufgabe gescheitert. Was nicht gerade für deren Kompetenz spricht. Ist ja nicht so, dass die Verbrecher von hier verschwinden könnten, so lange generell niemand von der Station herunter kommt. Auf alle Fälle sorgen diese Neuigkeiten für keinen fröhlichen Gemütszustand und ich habe wirklich Lust, ein paar imperiale Backpfeifengesichter umzulegen. Die ganze Situation auf dieser Station empfinde ich als höchst unerquicklich und äußerst ärgerlich. Dabei ärgere ich mich auch über mich selbst. Auf der einen Seite hat die Entscheidung die Vol Yunkai Station anzufliegen durchaus Sinn gemacht. Hier waren wir noch nicht und es hätten sich durchaus neue Möglichkeiten für uns ergeben können. Shaka hat vehement auf dieses Ziel bestanden und ich habe auch nicht wirklich dagegen argumentiert, was sich nun als Fehler herausgestellt hat.

    Was meiner Laune wirklich den Rest gibt und in mir wirklich die Mordlust weckt, ist die Tatsache, dass Nilvax Station nunmehr in die Hände einer Piratenbande gefallen ist. Ein Kerl namens Ryal Volten hat mit seiner Crew die Station überfallen und die Macht übernommen. Momentan hat die Station ihren Dienst eingestellt. Das ist ein Zustand, der unter vielen "Reisenden" der Sperrzone für Unmut sorgt. Die Bande ist dabei nicht mal so groß, die meisten Schätzungen laufen auf 20 bis 30 Mann heraus, die sich auf drei bis vier Schiffe verteilen. Für uns alleine sind das sicherlich zu viele. Aber wir hören uns bei den hier ebenfalls gestrandeten "Reisenden" mit höherer moralischer Flexibilität um, wer eventuell bereit wäre, die Verhältnisse auf Nilvax Station wieder in geordnete Bahnen zu lenken. Edna und ich kommen mit ein paar Hapanern ins Gespräch, die hier schon länger schmuggeln. Der Anführer der losen Vereinigung nennt sich Zukul. Letztendlich bräuchten wir einen namhaften Führer, da bringt Edna doch glatt Shaka Blen ins Gespräch. Angeblich soll sie ja in der Rebellion eine Führungskraft gewesen sein, was sich aber nicht wirklich in ihrem jetzigen Verhalten widerspiegelt. Kompetenz und Führungsstärke geht anders.

    Wir müssen realisieren, dass es momentan nicht in unseren Möglichkeiten ist, die Verhältnisse auf Nilvax Station zu unseren Gunsten zu ändern. Momentan haben wir gar nichts, was dafür nötig ist. Weder den notwendigen Ruf, noch die militärische Führungskraft und auch keine finanziellen Mittel. Wie jeder weiß, braucht man um einen Krieg zu führen drei Dinge: Geld, Geld und Geld. Also wenden wir uns anderen Aktivitäten zu. Im laufe des restlichen Tages tun sich weitere Verdienstmöglichkeiten auf. Jemand möchte einen lebenden großen Fisch nach Cyphera transportiert haben. Auf nachfragen kommt heraus, dass der Fisch schon durch viele Hände gegangen ist und jeder das Ding nur noch so schnell wie möglich los werden wollte. Warum genau, will der letzte Händler uns nicht sagen, aber er hat offensichtlich von dem Fisch genug.

    Ein anderer Auftrag wäre der Transport von Chemikalien nach Sybal für einen gewissen Myrthe. Ja genau, für den Drall, den wir im verlassenen Dorf getroffen haben. Offensichtlich hat er wohl schon ein Gegenmittel für die vermeintliche künstlich erzeugte Dürre in der Mache. Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir es wagen sollen, Fracht so nahe an der Suul-Tanca Corporation vorbei zu schmuggeln. Wir haben dort jetzt schon nicht mehr den besten Ruf, aber wir haben noch den Vertrag, offizielle und legale Güter durch die Sperrzone kutschieren zu dürfen. Eine mäßige, aber dafür sichere Einnahmequelle. Shaka Blen ist für eine Hilfslieferung ohne wenn und aber, Scav und Edna sind vollkommen dagegen. Anfangs bin ich durchaus für die Hilfslieferung an jemanden, den ich schon fast als Freund betrachte. Diese Fellknäuel aus dem Corelliasystem muss man einfach lieb haben. Auf der anderen Seite realisiere ich durchaus das Risiko und die daraus entstehenden langfristigen Folgen für uns. Über kurz oder lang wird es wohl mehr oder weniger zu einer offenen Feindschaft mit der Suul-Tanca Corporation kommen, aber mir wäre es lieber, das so lange wie möglich heraus zu zögern. Am besten nachdem ich Gewissheit über das Schicksal meiner Schwester erlangt habe. Also lehnen wir diesen Auftrag schweren Herzens erst einmal ab.

    Der nächste potentielle Kunde will an einen Punkt in der Nähe reisen, wo es keine offizielle Hyperraumroute hin gibt. Was im Klartext heißt, wir werden direkt durch den Ionensturm fliegen müssen. Bezahlung ist gut, aber das Risiko unkalkulierbar. Also erst einmal nichts für uns.

    Das letzte Angebot des Tages klingt dagegen recht vielversprechend. Die Familie Fyris sucht in der Kunst der Diplomatie geschulte Unterhändler, um ein Juwel von einem gewissen Zargos Zarbossa auf Quaria erwerben zu können. Unser Auftrag wäre es wohl, ein Geschenk zu überbringen und sicher zu stellen, dass anschließend Angehörige der Familie Fyris empfangen werden. Das hört sich so weit mal machbar an und wir beschließen, da am nächsten Tag vorzusprechen, da die Station inzwischen im Nachtzyklus ist.

    Nakagos wirre Gedanken

    Das mit den Passagieren ging voll nach hinten los. Der Anfang der Sitzung war schon ein Desaster und es sollte noch viel schlimmer kommen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #53
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    Rollenspiele


    Besh

    Nach einer zum Glück ereignislosen Nachtruhe begeben wir uns zur Niederlassung des Hauses Fyris. Auf dem Weg dorthin laufen ein gutes Dutzend imperialer Soldaten vorbei, die einen verwundeten Kameraden zur Krankenstation bringen. Dem Verwundeten fehlt ein Arm. Scharfer Schnitt, wie von einem Lichtschwert oder einem Laserschneidbrenner. Das gleich ein Dutzend Leute einen Verwundeten begleiten heißt, da haben viele keine Lust das Schicksal ihres Kameraden zu teilen. Neugierig folgen wir den Spuren dahin, woher der Trupp gekommen ist. Dort treffen wir eine Ansammlung einheimischer hapanischer Sicherheitsleute und imperialen Flottensoldaten.

    Offenbar versuchen sie vergeblich, die Diebe zu fangen, welche versucht haben, in das Hochsicherheitslager zu kommen. Da wir einen Termin haben, drängt Shaka, dass wir das Adelhaus unverzüglich aufsuchen und uns nicht weiter um diesen Zwischenfall kümmern. Die Niederlassung des Adelshauses von Calfa ist äußerst Nobel eingerichtet und ein weibliches, damit hochstehendes Mitglied der Familie Fyris empfängt uns in einem leibhaftigen Empfangszimmer. Hier wäre weniger mehr gewesen, da vieles unnötig protzig luxuriös wirkt. Meine Mutter hat immer gesagt, wahre Noblesse glänzt durch Bescheidenheit. Offenbar haben die Leute hier nicht die Weisheit meiner Mutter.

    Die gut aussehende Frau in den dreißigern erklärt uns, was sie nun genau von uns will. Für 15 000 Credits sollen wir einen gewissen Zargos Zarbossa mit Hilfe eines Geschenkes milde stimmen, damit er eine Delegation des Hause Fyris empfängt, die wiederum mit ihm über den Verkauf des Juwels mit dem Namen: Stern von Varinia verhandeln soll. Unsere blaue Twi´lek übernimmt das Reden und baut nicht nur Wolkenschlösser, sondern regelrechte Lügengebirge auf. Wir haben absolut keine Ahnung über die Verhältnisse von Quaria. Wir wissen nur, dass es auf dem Mond viele Casinos gibt und das war es schon im großen und ganzen. Keiner von uns kennt sich mit den dort herrschenden Verhältnissen auch nur annähernd aus. Aber das hindert Shaka nicht, das blaue vom Himmel herunter zu lügen. Ich kann sie nicht stoppen, ohne uns vollkommen zu diskreditieren. Auf alle Fälle denkt die Adlige jetzt, wir wären nicht nur mit den Verhältnissen auf Quaria im Detail vertraut, sondern dort auch eng vernetzt. Ich hoffe mal, dass fällt nicht irgendwann alles auf uns zurück.

    Niemand bezahlt 15 000 Credits für das simple Überbringen eines Geschenkes, wenn das nicht verdammt knifflig und/oder genau so gefährlich ist. Wir haben keine Ahnung, auf was wir uns da einlassen. Bevor Shaka voller Begeisterung den Auftrag klar macht, interveniere ich und hake nach, was passiert, wenn wir den Auftrag wider erwarten nicht erfüllen können und das Geschenk unverrichteter Dinge zurück geben müssen. In dem Fall würden wir eben nicht bezahlt werden. Damit kann ich leben. Und handle den Preis gleich mal auf 20 000 Credits hoch, was viel zu mühelos gelingt. Entweder rechnet die gute Lady Fyris gar nicht damit, dass wir Erfolg haben oder sie hat nicht vor zu bezahlen. Auf alle Fälle verstärkt sich mein ganz mieses Gefühl bei der Sache beträchtlich.

    Wir bekommen einen schwebenden Transportbehälter überreicht, in dem sich ein goldenes Kunstwerk in Form eines Dioramas aus Gold befindet, dass eine Schlachtenszene abbildet. Protzig, wie alles hier. Nun gut, hoffentlich wird das nicht gestohlen werden. Shaka ist guter Dinge, die Sache schnell abhandeln zu können. Ich bin da skeptischer, da wir zu wenig über die Verhältnisse vor Ort wissen. Und 20 000 Credits ist eine große Summe für eine so unscheinbar wirkende Mission. Das Ganze hat einen Haken, soviel ist für mich schon mal sicher.

    Kaum sind wir mit unserer heiklen Fracht wieder auf der "Vanguard", als die Alarmsirenen losheulen und wir quasi auf unserem eigenen Schiff interniert werden. Drei Stunden drehen wir Däumchen, bis der Alarm endlich wieder aufgehoben wird. Als wir aufbrechen wollen, um Informationen über Quaria einzuholen, bittet ein Kapitän namens Branson an Bord kommen zu dürfen. Neugierig führen wir den kräftigen Mann in den Vierzigern in den neu renovierten Aufenthaltsraum der E9. Er kommt erfrischend schnell zum Punkt. Die hier ansässige Sicherheit bekommt es nicht gebacken, mit ein paar Infiltratoren fertig zu werden. Und weil die so unterirdisch dämlich sind, ein paar Diebe zu fangen, wollen sie nun alle Raumschiffe durchsuchen. Wahrscheinlich in der Hoffnung, irgendwas zu finden, was von ihrer offensichtlichen Unfähigkeit ablenkt. Und da wir alle mehr oder weniger illegale Sachen an Bord haben oder sogar gesucht werden, ist das natürlich ein Umstand, den es augenblicklich abzuwenden gilt. Im Klartext, entweder kümmern wir uns selbst um die Diebe oder die Sicherheit kümmert sich um uns. Da im Krieg Armethik gnadenlos ist, dürfte eine etwa fünfzigfache Übermacht auch für uns zu viel sein. Nicht das es mir ausmachen würde, 200 Imperiale zu töten, aber die schießen halt zurück. Und ab und zu treffen die auch mal, was auf Dauer unserer Gesundheit überaus abträglich wäre. Branson hat mehrere Pläne in Petto. Es gäbe auch die Möglichkeit, dass wir die Traktorstrahlprojektoren lahmlegen und ein Schmuggler flieht. Das würde die Sicherheit vorgaukeln, dass die "Diebe" die Station verlassen haben.

    Nach etwas hin und her planen wir, die "Diebe" aufzuspüren. Falls das nicht klappt, helfen wir, eine Flucht vorzutäuschen, in dem wir die Traktorstrahlermitter sabotieren. Also sprechen wir bei der Stationssicherheit vor, ihren Job zu machen, da sie zu unfähig dazu sind. Natürlich drücke ich das nicht so aus. Jedenfalls nicht ganz so unverblümt. Sie bieten 5000 Credits an. Ich handle sie auf 8000 hoch, dazu noch einen Bonus von 2000 Credits, wenn wir herausbekommen, wer die Hintermänner sind. Das nenne ich mal einen Deal.

    Also rüsten wir uns aus. Ich betrachte meine Waffen und wähle als Hauptbewaffnung mein A-280 aus. Kompakt genug für enge Räume und mit genug Wumms, um alles unter einem Rancor zu töten. Das DLT-19 hat zwar mehr Feuerkraft und Kadenz, dafür ist es auch sperriger. Mein E11s ist für dieses Gefechtsfeld gänzlich ungeeignet, also fällt es auch flach. Bewaffnet und zu allem bereit lassen wir uns zu der Aufbereitungsebene führen, wie sie das hier nennen. Letztendlich ist das hier ein Rohrsystem mit etwa zwei Meter Durchmesser. Darin steht das Wasser etwa Knietifef in der Mitte. Die Seiten sind entsprechend flacher, durch die Wölbung rutscht man aber da leichter aus. Laufstege gibt es hier nicht. Normalerweise werden die Rohre von speziell für solche Einsätze konfigurierte Droiden gereinigt. Vorsichtig rücken wir vor, da wir vor Fallen gewarnt werden. Wir passieren mehrere ausgelöste primitive mechanische Fallen. Das sind keine Fallen, die man mit sich führt. Wir bekommen Pläne der Ebene und ich schaue, wo ich mein Lager hier aufstellen würde, sechs Bereiche kommen in Frage. Also rücken wir in Richtung des ersten für mich erstrebenswerten Bereich vor.

    Und wir finden schließlich eine noch scharfe Falle, im wahrsten Sinne des Wortes. Die besteht aus einem Stolperdraht und dahinter sind knapp unter Wasseroberfläche dünne und sehr scharfe Drähte gespannt. Vorsichtig zerstören wir die Falle und betrachten diese näher. Der Stolperdraht ist vollkommen verdreckt und war so nicht im Schmutzwasser zu erkennen gewesen. Nur durch unser vorsichtiges voran tasten konnten wir ihn entdecken, ohne darüber zu fallen. Der Verschmutzungsgrad deutet darauf hin, dass die Falle schon vor Jahren hier aufgestellt worden sein muss. Reinigungsdroiden hätte durch diese Falle pflügen müssen. Ich rege an, dass Scav sich mal die Protokolle der Reinigungsdroiden vornimmt. Tatsächlich sind die allesamt gehackt worden und die Routinen wurden so abgeändert, dass bestimmte Bereiche nicht gereinigt werden. Besonders in der Nordöstlichen Ecke des Systems häufen sich diese blinden Stellen zu einem regelrechten Areal. Dort gibt es auch mehrere trockene Bereiche mit Maschinen zur Aufbereitung, Reinigung und Recycling. Darunter ist auch eines von mir schon entdeckten Positionen, die sich für ein Lager eignen.

    Behutsam arbeiten wir uns nun in diesen Bereich vor. Laut Wartungsplan gibt es eine Route, die recht sicher zu sein scheint, weil dort die Droiden ihren Weg nehmen. Trotzdem rechnen wir mit dem schlimmsten und sind achtsam, da es durchaus sein kann, dass manche Fallen nur durch lebende Wesen ausgelöst werden können. Deswegen übernehmen nun Scav und Edna die Spitze. Die finden tatsächlich auch eine weitere Falle. Gerade als sie diese entschärft haben, greift uns plötzlich ein sehr großes, humanoides Alien mir unbekannter Art an. Ich habe keine Ahnung, wie es ihm gelungen ist, unbemerkt so nah an uns heranzukommen. Er hat nur ein zentrales Auge in der Stirn und rote Haut. In seinen Händen hält er einer große Keule aus einem metallischen Verbundwerkstoff, mit dem er auf Edna einschlägt.

    Nakagos wirre Gedanken

    Hier hat unsere Crew zum ersten mal Kontakt mit einem Adelshaus von Calfa. Dazu noch einen "Dungeoncrawl", was will man mehr?
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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  4. #54
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    Cresh

    Ich lege an, ziele und schieße. Obwohl ich gut treffe, ist die Wunde nur Oberflächlich. Offensichtlich ist seine Haut sehr Hitzeresistent. Vorne gibt es ein kurzes Gerangel und nach einem heftigen Treffer von Scav tritt unser Gegner den Rückzug an.

    "Verfolgt ihn!", donnert Shaka im Befehlston und aus purer Gewohnheit setze ich ihm nach. Eigentlich ist das die dümmste aller Taktiken, einen besiegten Gegner direkt auf seiner Fluchtroute nachzusetzen, besonders in einem Bereich, der voller Fallen ist. Aber nicht nur ich will den Kerl schnappen, sondern auch Scav. Ich setze über die erste Falle hinweg und kriege den Gegner noch ein weiteres mal in Schussposition. Anlegen, zielen, zentrieren, abziehen sind praktisch eins. In den letzten Jahren ist dieser Vorgang ins Blut übergegangen. Ich treffe gut, erziele aber wieder keinen Wirkungstreffer.

    "Fierfek!", brülle ich frustriert auf und setze zur Verfolgung an. Erst jetzt komme ich wieder zu Verstand und stoppe. Scav rennt an mir vorbei, stolpert über einen Draht und entschärft die dahinter liegende Falle, indem er heldenhaft mit seinem Körper die scharfen Drähte zerstört. Auch sein massiver Körper ist nun mit einer ganzen Reihe von Kerben verschandelt. Zum Glück ist das nichts, was man nicht mit etwas Schleifarbeit wieder hinbekommt.

    Vorsichtiger und von Deckung zu Deckung schleichend, arbeiten wir uns nun gegenseitig Deckung gebend weiter vor. Hier und da sind an den Wänden Blutspritzer oder gar blutige Handabdrücke zu sehen und wir wissen ja in etwa, wohin unser Gegner geflohen sein muss, was die Verfolgung deutlich erleichtert. Wir kommen nun ins Trockene, weil wir eine Wartungsluke nehmen, die in einen Maschinenraum führt. An den Wänden sind deutliche Brandspuren zu sehen, als hätte ein Jedi hier mit seinem Lichtschwert geübt. Oder hier waren bewegliche Laserschneider im Einsatz. Wie auch immer, vorsichtig gehe ich vor und versuche den Auslöser zu finden. Bevor ich ihn finde, findet der mich. Vier Luken öffnen sich und ebenso viele Laserschneider fahren hervor und zerschneiden mit hoch gebündelten Licht die Luft dort, wo ich gerade noch gestanden bin. Nur meine geschulten Reflexe verhindern, dass sich rechtzeitig zurück springen kann, ohne in meine Einzelteile zerschnitten zu werden. Das war jetzt knapp. Ich atme mehrmals tief ein und aus, um mein galoppierendes Herz unter Kontrolle zu bringen.

    Wir überlegen, wie wir die Falle entschärfen können. Als erste versuche ich eine der Klappen zu zerschießen. Ich treffe gut, aber die ionisierte Plasmaladung meines Blastergewehres prallt ab und wir müssen in Deckung gehen, um vom Querschläger nicht getroffen zu werden. Meine kleine Schwester würde sagen: Das war wohl nix! Hingehen und die Klappen manuell zuschweißen geht auch nicht.

    Scav kommt schließlich auf die Idee, in diesen Bereich einfach den Strom abzuschalten. Wir sind dazu allerdings nicht in der Lage, aber für was haben wir die Sicherheit mal auf unserer Seite? Also rufe ich dort an. Muss mir ein paar dumme Sprüche anhören und reibe denen unter die Nase, dass wir viel tiefer in dieses Labyrinth eingedrungen sind und wir noch alle unsere Körperteile haben. Diplomatischer wäre natürlich gewesen, dass nicht zu erwähnen, aber ich kann einfach nicht anders. Die Corellianische Arroganz ist nicht umsonst so sprichwörtlich und die Unfähigkeit von diesen sogenannten Sicherheitskräfte macht uns durchaus das Leben schwerer als es sein müsste. Das frustriert mich durchaus und ich muss sagen, dass macht mich schon etwas wütend.

    Schließlich drehen die hier den Saft ab und ich teste, ob die Falle deaktiviert ist. Zum Glück war das Manöver erfolgreich und wir rücken nun weiter vor und entdecken weiter hinten ein Schott, dass in den offiziellen Plänen nicht mehr verzeichnet ist. Wer immer das System hier gehackt hat, war sehr gründlich. Vorsichtig öffnen wir das Schott und atmen auf, als daran keine Falle gekoppelt ist. Mit der Waffe im Anschlag rücke ich nun in den Gang vor, die in einen weitläufigen Raum voller Maschinen führt. Shaka schlägt einen Angriff vor, ich blocke das aber ab, weil ich rein gar nichts über die dahinterliegende Topographie weiß. Die meisten Anlagen sind genormt und wenn man weiß, was man vor sich hat, kann man auf Erfahrungswerte zurück greifen, wie zum Beispiel bei einem Kontrollraum. Aber hier wissen wir nicht, für was dieser Bereich eigentlich gut ist und wie er ausgestattet ist. Am Ende des Ganges hocke ich ab und leuchte erst mal hinein. Der Raum ist auch auf dem zweiten Blick recht geräumig und voller Deckungsmöglichkeiten. Dahinter lauern tatsächlich die "Diebe" auf uns. Die Sicherheit hat von vier bis maximal sechs Akquisen gesprochen. Tatsächlich stehen uns knapp zwanzig Leute gegenüber. Vielleicht auch mehr!

    "Lasst die Waffen fallen und ergebt euch!", werden wir aufgefordert.

    "Nuts!", antworte ich auf Orys Corellisi, dem alten Corellianisch, was kein Wort kennt, welches Aufgabe bedeutet.

    Shaka geht mit gesenkter Waffe unaufgefordert vor und tut so, als könnte sie verhandeln. Erstaunlicherweise schafft sie es sogar, die Gemüter soweit zu beruhigen, dass alle die Waffen senken und wir uns nun in den Raum hinein positionieren. Wir haben es hier mit etwas mehr als 20 ehemaligen Piraten zu tun, die sich hier auf der Station als Schmuggler verdingen und sich diesen Bereich abgezweigt haben. Und sie haben vier Gäste, Söldner, unter der Führung einer Frau namens Maris. Die vier stammen aus dem Raum der Neuen Republik und ich denke, ich habe vier Mitglieder der Spezialkräfte vor mir, die wahrscheinlich für das RSB arbeiten. Geben sie natürlich nicht offen zu, aber ich denke, ich erkenne meine Pappenheimer. Ihre Mission war es, in das Hochsicherheitslager der Station einzudringen und Frachtcontainer aus Calfa zu inspizieren, die für Sybal bestimmt sind. Sybal war diese Minenwelt, welche von der Suul-Tanca Corporation ausgebeutet wird und auf der wir den Krieg zwischen den in Clans organisierten Arbeitern und der Corporation nicht hatten verhindern können.

    Schnell kristallisiert sich heraus, dass es wohl nun unser Part sein dürfte, zu verifizieren, was in den verdammten Containern ist. Ich habe ein Deja Vu. Zuerst sind wir hier, weil die Stationssicherheit ihren Job nicht macht, jetzt dürfen wir den Job von den "Söldnern" übernehmen. Profis sind in diesem Bereich der Galaxis offensichtlich rar gesät. Ausnahmsweise gelingt es mir, meine Klappe zu halten und mich hier nicht öffentlich über diesen Umstand auszulassen.

    Wir kommen schließlich mit den Anführer dieses Haufens, ein Mensch mit dem Namen Norrik, überein, wir schauen in die Container, die vier sogenannten Söldner sabotieren die Traktorstrahlermitter und hauen anschließend mit ihrem Raumschiff ab. Dieses sich hier tatsächlich mit ihren Kameraden im Hangar befindet, wie von der Sicherheit ja auch vermutet. Nun gut, wenn danach dieser Spuk aufhört, erledigen wir halt deren Job. Und das alles nur, damit nicht wir am Ende weiter von den Sicherheitskräften belästigt werden, was fatale Folgen für beide Seiten haben dürfte.

    Unverzüglich machen wir uns auf den Weg. Die vier Agenten sind so Nett uns mit aktuellem Kartenmaterial auszustatten, so dass wir Problemlos das Hochsicherheitslager finden können. Wirklich glücklich bin ich über diese ganzen Umstände nicht. Ich bin nicht sicher, ob ich nur frustriert bin oder schon verärgert, dass nichts so klappen kann, wie es sollte. Egal was wir machen, es werden uns von allen Seiten Steine in den Weg geworfen. Das ist durchaus ärgerlich. Zum Glück bin ich keine Jedi, die auf ihre Gefühle achten muss. Trotzdem ist diese in mir brodelnde Wut kein gutes Zeichen.

    Ich bin nur hier, um meine kleine Schwester zu finden und jeder Schritt in die richtige Richtung wird durch gewaltige Umwege erkauft. Aber vielleicht ist das auch einfach eine notwendige Lektion, um Selbstbeherrschung zu lernen. Eine der Voraussetzungen, um mit Khador im Traum sprechen zu können. Wobei ihn einfach aus dem Zylinder zu kicken, zu verhören und anschließend zu entsorgen mir als eine immer verlockendere Alternative erscheint. Der Mistkerl hat höchstwahrscheinlich meine Schwester und viele andere Machtsensitive Kinder mit Hilfe eines Syndikates an das Imperium verkauft. Ich bin ehrlich gesagt nicht abgeneigt, Khador auf höchst schmerzhafte Art sterben zu lassen. Verdient hätte er das aus jetzigen Kenntnisstand sicherlich.

    Auf dem Weg in Hochsicherheitslager könnten wir rein theoretisch die Sicherheitszentrale infiltrieren und weitere hilfreiche Informationen direkt an der Quelle ergattern. Dazu auch Kameras und Sensoren temporär herunterfahren. Shaka ist dagegen, der Rest dafür, also gehen wir hoch, umgehen ein paar Sensoren und sind schließlich oben unter dem Boden im Kabelschacht. Wir können ein Gespräch zwischen dem Commander der Station und dem sogenannten Froschmännchen von Sybal, dem Vorsitzenden Suul-Tanca Corporation. Das Alien ist genau so wütend wie ich über die hier herrschende Lage und über die vor Ort um sich greifende geballte Inkompetenz. Da bin ich mit Leran Bartis auf einer Linie. Das gibt mir zu denken und ich werde schon deutlich ruhiger. Schließlich bin ich erwachsen und sollte in der Lage sein, mit Problemen dieser Art umzugehen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Der sich anbahnende Konflikt mit den Schmugglern konnte zum Glück auf diplomatischer Ebene friedlich gelöst werden.
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  5. #55
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    Dorn

    Aber auch der Commander ist äußerst unzufrieden mit den gerade zusammenbrechenden Förderquoten der Minen auf Sybal. Offensichtlich gelangt das geförderte Material am Ende in imperiale Hände. Das ist eine neue und auch wirklich beunruhigende Nachricht. Wieder mal stellt sich hier die Frage, was treibt Admiral Thorne eigentlich hier? Ist sein Exil selbst gewählt oder folgt er einem Plan, der viel älter als der vollständige Zusammenbruch des Imperiums ist? Auf Sybal werden Erze gefördert, also wird daraus wahrscheinlich Stahl und aus dem Stahl anschließend Normalien und Bauteile. Jetzt stellt sich die Frage, was baut Thorne und wo genau? Auf Cyphera eventuell. Und was? Eine Art kompakter Todesstern? Nach meinem Wissen waren Kyberkristalle für dessen Funktion notwendig. Ein paar Nummer kleiner und er passt vielleicht auch auf einem Schlachtschiff. Vor dem Kollaps des Imperiums gab es Propaganda, dass Supersternenzerstörer der Herrscher und Eklipse Klasse gebaut werden. Die hatten angeblich in ihrer Achse eine Miniausführung des Todessternlasers eingebaut. Man hat nie einen dieser fantastischen Supersternenzerstörer gesehen, aber es kann durchaus sein, dass es konkrete Pläne dafür gegeben hat. Das würde die Kyberkristalle erklären, die wahrscheinlich auch für einen solchen Minitodesternstrahler benötigt werden.

    Wie auch immer, demnächst soll jedenfalls eine neue Ladung von Sicherheitsdroiden geliefert werden, die den "Rebellen" auf Sybal richtig einheizen sollen. So lange die versuchen, die Leute mit Droiden zu jagen, ist noch alles im grünen Bereich. Aber der Tag wird kommen, da werden die einfach Giftgas oder Toxine in das Höhlensystem pumpen. Ist ja nicht so, dass so eine Aktion schlechte Presse bedeuten würde. Ist Ruf erst ruiniert, mordet es sich völlig ungeniert.

    Scav hat inzwischen hier das Sicherheitssystem gehackt und der Weg zu den Containern ist frei. Der Ausflug hier hoch hat sich gelohnt und wir schleichen uns wieder von dannen. Nach einer halben Stunde klettern und robben durch Lüftungsschächte, Kabelschächte und Wartungsschächte sind wir im Hochsicherheitslager. Ich bin vorne und blicke durch ein Lüftungsgitter auf eine große Halle. Am Boden stehen genormte Container, wie sie schon in der alten Republik vor Jahrtausenden üblich waren und so wohl offensichtlich auch im Hapes Konsortium verwendet werden. Imperiale Flottensoldaten in vier Mann starken Trupps patrouillieren durch die Halle. Da hat wohl jemand die Wachen verdoppelt. Es gibt weitere Hallen, durch die mal ein Trupp verschwindet oder kommt. Gangways durchziehen die Halle, auf denen weitere Trupps patrouillieren.

    Ich biete an, nach dem Inhalt zu schauen, während der Rest hier oben wartet. Letztendlich braucht man nur einen Späher. Die anderen sind einverstanden, was nicht wirklich verwunderlich ist. Vorsichtig löse ich das Gitter am Ende des Lüftungsschachts, als mal keine Wachen in der Nähe sind. Dann klettere ich runter zur nächsten Gangway, springe so leise wie Möglich auf einen Stapel Containern und klettere daran herunter. Ich öffne den ersten und erblicke ihn voll von Förderdroiden, wie sie das Imperium früher eingesetzt hat. Jedenfalls da, wo Sklaven aufgrund der rauen Umweltverhältnisse nicht arbeiten konnten. Es handelt sich nach der Kennung zu urteilen um nichtlizenzierte Nachbauten aus dem Hapes Konsortium. Der zweite Containern enthält Arakyd Industries Viper Suchdroiden, ebenfalls nicht lizenzierter Nachbau aus dem Konsortium. Zum Glück sind die alle inaktiv.

    "Achtung! Trupp nähert sich deiner Position!", gibt Edna durch und ich husche in den Container und ziehe die Tür zu. Ich nehme den A-280 von der Schulter, hocke ganz hinten im Container ab und warte ab, ob der Trupp vorbei geht oder nicht. Nach einigen Herzschlägen höre ich die marschierenden Schritte schwerer Stiefel. Ohne stocken marschiert der Trupp am Container vorbei und ich entspanne mich. Schließlich öffnet sich wieder ein Zeitfenster und ich husche hinaus. Die anderen Container haben den gleichen Inhalt. Entweder Minendroiden oder Suchdroiden. Die einen sollen die Minenarbeiter ersetzen, die wortwörtlich in den Untergrund gegangen sind, die anderen sind dafür da, genau jene dort aufzuspüren und eliminieren.

    Ich muss weitere Trupps vorbei lassen, dann kann zurück nach oben auf den Gangway hoch klettern und von dort wieder in den Lüftungsschacht. Als letztes bringe ich das Gitter wieder an und niemand wird je erfahren, dass wir hier gewesen sind. Nachdem wir die Erkenntnisse an die vier Agenten des RSB, jedenfalls halte ich sie dafür, weiter gegeben habe, beginnen diese nun, einen Traktorstrahlermitter zu sabotieren. Zurück in den Kanälen, starten wir ein Feuergefecht gegen Schatten, um uns praktisch ein Alibi zu verschaffen, da wir nicht gleichzeitig herumballern und Traktorstrahler sabotieren können. Shaka hält das für überflüssig, aber ich will nicht, dass wir letztendlich für etwas in Verdacht geraten, was wir nicht getan haben. Es wäre vielleicht auch eine gute Gelegenheit gewesen, die vertraulichen Daten des RSB Agenten von Nilfax Station los zu werden, aber das ist Shakas alleinige Sache. Ich wünschte, ich hätte von diesen sensiblen Daten nie erfahren, wobei wir ja noch nicht mal wissen, was sie beinhalten. Wäre vielleicht auch mal ein Gedanke nachzusehen, was sich auf dem Datenchip eigentlich an brisantes Material befindet.

    Scheinbar unverrichteter Dinge tauchen wir schließlich wieder da auf, wo wir in die Kanalisation aufgebrochen sind. Wir müssen uns einige höhnische Kommentare anhören, während ich scheinbar zerknirscht davon berichte, letztendlich doch nur Schatten gejagt zu haben. In dem Moment gibt es einen weiteren Alarm und bald darauf die Meldung, dass ein Schiff einfach gestartet und in den Hyperraum gesprungen ist, weil die Traktorstrahlermitter einfach nicht funktionieren wollten. Tja, damit ist das Problem wohl von der Station. Wir kehren zu unserem Schiff zurück und ich nehme erst einmal eine ausgiebige Dusche. Danach heißt es noch mehrere Stunden warten, dann wird das Startverbot endlich aufgehoben. Wir kaufen Waren für Quaria ein, allerdings recht wenig und investieren nur 5000 Credits. Von Passagieren lassen wir erst einmal die Finger. Erst einmal abchecken, wie streng die Kontrollen auf dem Casinomond sind. Die schlechten Erfahrungen von Vol Yunkai lassen mich vorsichtiger werden.

    Allerdings erscheint derweil ein modifizierter Kampfdrache des Hapes Konsortium vor der Station. Ich habe Bilder von solchen Schiffen schon gesehen und das Baumuster hat seit Jahrtausenden bestand. Aber der hier ist deutlich moderner und enthält eindeutig imperiale Komponenten von Kuat, der wichtigsten Werftwelt des ehemaligen Imperiums. Auch booten die in großer Anzahl TIE-Jäger und TIE-Bomber aus. Die durchkämen den näheren Raum, ohne noch etwas zu finden. Hätte mich auch gewundert, wenn es anders gewesen wäre.

    Endlich bekommen wir nun Starterlaubnis und der Transfer nach Quaria beginnt. Mit zwei schnellen Sprüngen kommen wir mit der Route der Suul-Tanca Corporation nach Sybal und von dort brauchen wir drei weitere Sprünge nach Quaria. Das ist ein Mond und umkreist die tote Welt Varian. Vor einiger Zeit gab es dort eine Katastrophe, welches alles Leben auf der Welt vernichtet hat. Jedenfalls ist die Oberfläche von einem blauen Nebel eingehüllt, die angeblich jedes Leben töten soll. Da wir nicht weiter nachfragen, haben wir auch keine Ahnung, wie dieser Nebel nun genau tötet. Wir empfangen sehr viele Grußbotschaften mit Werbung und halbgaren Angeboten. Wirklich Ordnung gibt es auf Quaria nicht. Wir landen auf dem zentralen Raumhafen, der mehr einem Jahrmarkt gleicht. Unser Landeplatz ist momentan von beweglichen Marktständen bedeckt, aber die örtlichen Händler sind sehr schnell darin, diese wegzuschaffen, als wir langsam aber stetig niedersinken.

    Die Landegebühren werden kassiert, sonst gibt es keinerlei Formalitäten. Diese Welt gefällt mir! Hier können wir also alles transportieren, was sich irgendwie verkaufen lässt. Wir versuchen unsere Ware an den Mann zu bekommen. Zwei Drittel bekommen wir sofort für gute Credits los. Das restliche Drittel will hier keiner kaufen.

    Die Klientel setzt sich aus sehr vielen Rassen zusammen. Menschen, Aliens und natürlich Varianer, welche die Apokalypse ihrer Heimatwelt überlebt haben. Diese Rasse ist humanoid und verfügt über eine blaue Haut unter die eine deutlich ausgeprägte Fettschicht legt, was den Leuten hier ein aufgedunsenes Aussehen gibt. Mich erinnern sie an Figuren aus Luftballons. Sie sind deutlich kleiner als Menschen, so dass wir bequem über sie drüber sehen können.

    Wir machen uns auf, etwas über diese Welt zu erfahren, von der Shaka ja behauptet hat, wir würden uns hier hervorragend auskennen. Schnell bekommen wir heraus, wo Zargos Zarbossa wohnt. Nämlich im Roten Turm, dem bekanntesten und nobelsten Casino, gar nicht so weit vom Raumhafen entfernt gelegen. Weitere Details fördern zu Tage, das dieser Zarbossa der offizielle Herrscher dieses Mondes ist. Tja, hätten wir das nur mal vorher gewusst.

    Nakagos wirre Gedanken

    In diesem Kapitel werden ein paar weitere Erkenntnisse über Aktivitäten des Imperiums gesammelt. Mit Quaria ist nun auch der letzte frei zugängliche Ort der Sperrzone erkundet. Besonders die Welt Varia wird noch eine wichtige Rolle spielen.
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  6. #56
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    Esk

    Vor einigen Jahren gab es hier auf dem Mond Quaria einen Bürgerkrieg. Oder besser gesagt, es gab mal drei Zarbossa Brüder mit den Vornamen Zargos, Zirgos und Zorgos. Bei den Namensgebung waren deren Eltern offensichtlich nicht sehr kreativ. Vor drei Jahren waren die drei Brüder sich uneins darüber, wer hier eigentlich das sagen hat. Nach einem Jahr Krieg gab es nur noch zwei Brüder. Der überlebende unterlegene Bruder Zirgos war seitdem unter Hausarrest gestellt und ist nun frei, kurz davor für immer ins Exil zu gehen. Allerdings will dieser erst noch seine ehemalige Villa besuchen und sucht dafür Söldner, weil sein Häuschen inzwischen von einer schwer bewaffneten Straßenbande besetzt ist. Da wir ja einen militärischen Ruf aufbauen müssen, ist das genau das Richtige für uns. Aber die Aktion soll erst in ein paar Tagen starten. Also haben wir Zeit, noch was anderes zu machen. Unter anderem genau das, wofür wir eigentlich her gekommen sind, nämlich das Geschenk abzuliefern.

    Der "Rote Turm" ist mit seinen großzügigen fünfzig Stockwerken leicht zu finden, besonders da er permanent von einem leuchtenden Deflektorschild umgeben ist. Im "Fundament" des Schutzschildes gibt es Eingangstore, welche Besucher passieren können. Dahinter stehen luxuriöse Gleiter bereit, um zahlungskräftige Kunden zum Casino zu fliegen. Wir bekommen schnell heraus, dass nur geladene Gäste hier hinein kommen. Trotzdem probieren wir es einfach mal an einem der Eingangsschleusen. Davor stehen schwer gerüstete Soldaten mit Blastergewehren herum. Die sehen aus, als verstünden sie ihren Job und damit meine ich den Teil mit dem schießen. Der Offizier ist freundlich und geht in seiner Rolle als besserer Türsteher voll auf. Zuerst versucht Shaka es, ihn zu überreden, uns bei Zargos Zarbossa anzumelden, da wir ja ein hübsches Geschenk für ihn haben. Freundlich, aber unnachgiebig lässt er jeden von Shakas versuchen ins Leere laufen. Ich amüsiere mich dabei köstlich. Schließlich probiere ich es und frage einfach mal Nett, was man denn tun muss, um eingeladen zu werden.

    Zargos mag keine Langweiler und lädt nur interessante Leute ein. Also Leute, die berühmt, schön und reich sind. Bei zwei von den drei Kriterien haben wir deutliche Defizite. Aber nichts, was man nicht ändern könnte. So kommen wir nicht weiter und verabschieden uns von den feixenden Gesellen, die durchaus ihren Spaß mit uns hatten. Also hören wir uns in den umliegenden Cantinas etwas um, lassen Credits springen und hören zu. Offiziell um eine Audienz zu bitten ist aussichtslos, da Zargos Bittsteller hasst. Man wird entweder eingeladen oder hat überhaupt keine Chance, zu ihm vorgelassen zu werden. Deswegen wäre ein Netzwerk von guten Kontakten sicherlich nicht verkehrt gewesen, mit denen Shaka so vor der Dame Fyris geprahlt hat. Wir bekommen auch heraus, dass durchaus schon Imperiale zu Gast waren. Die sind hier wirklich umtriebig. Was die genau wollten, weiß niemand.

    Uns werden auch Schatzkarten von verschollenen Tempelschätzen angeboten. Eine kurze Recherche ergibt, dass die Kirche unten auf Varia das Sagen hatte, die offizielle Regierungsform also eine Theokratie war. Die Tempel haben ihn ihren unterirdischen Komplexen wertvolle Dinge gehortet. Angeblich wurde der Gott der Varianer, ein gewisser Voroval diesem treiben überdrüssig und zerstörte mithilfe der sogenannten Blauen Wolke, bzw. Blauen Nebel alles Leben auf dieser Welt, was gar noch nicht so lange her ist. Einige überlebende Priester haben tatsächlich echte Schatzkarten verhökert und mancher Sucher ist sehr reich von der Oberfläche zurück gekommen. Aber viele sind dort unten auch verschollen. Das bedeutet, zum einen kann man diese Blaue Wolke überleben und zum anderen müssen dort unten noch viele verlassene Raumschiffe herum stehen. Wäre vielleicht eine Idee, falsche Karten zu requirieren in der Hoffnung, an den angegebenen Orten ein verlassenes Raumschiff zu finden.

    Wir kehren Grüppchenweise zum Schiff zurück und gleichen unsere Informationen ab. Es gibt verschiedene Ideen, wie wir Zargos Aufsehen erregen könnten, aber keine ist wirklich praktikabel. Mir fällt auch nichts mit unseren Mitteln umsetzbares ein, was wirklich so jemanden wie Zargos Zarbossa beeindrucken könnte. Aber wir haben noch Koordinaten eines Schmugglerversteckes, dass wir aufsuchen könnten. Auf Nilfax Station hatten wir so ein Angebot bekommen und wählen einfach mal die Kontaktdaten. Der gute Mann lebt noch und versichert, dass zum einen die Ware immer noch dort ist und er nach wie vor die 10 000 Credits dafür bezahlen kann. Nun gut, da wir nichts besseres zu tun haben, beschließen wir, dass Lager zu räumen. Die Koordinaten sind nur zwanzig Kilometer entfernt. Mein Vorschlag wäre, mit einem Gleiter hin zu fliegen, aber wir können uns ja auch mit dem Schiff dorthin bewegen. Es gibt eine kurze Diskussion und letztendlich werde ich überstimmt.

    Der gesuchte Ort liegt mitten in einem Slum. Die überlebenden Varianer haben sich hier überall angesiedelt und leben von was auch immer. Wir überfliegen das Areal und das Lager ist offensichtlich aus der Luft bombardiert worden, da sich da auch ein Krater befindet. Allerdings gibt es noch einen intakten Zugangsbereich. Landen ist nirgendwo möglich, da sich hier auf dem Platz ein Markt mit festen Ständen gebildet hat und wir seilen uns einfach ab. Viele Varianer umringen uns, als wir uns am Tor zu schaffen machen. Das Eingabeterminal ist entfernt worden, aber es gibt Drahtenden, die wir benutzen, ein Interface zu legen. Unser ominöser Auftraggeber übermittelt den Öffnungscode und der stimmt sogar. Allerdings wird es haarig die nachdrängenden Varianer draußen zu halten und sind gezwungen, die Tür hinter uns wieder zu verriegeln.

    Das ganze hier ist eine Art Bunkerkomplex und hat wohl mal einen der Zargossabrüdern gehört. Und zwar dem, der beim Krieg gefallen ist - Zorgos. Jedenfalls führt eine kurze Treppe in einen Art Empfangsraum, in der schon einige Gefechte stattgefunden haben. Die typischen verbrannten Krater von Blasterschüssen sind zu sehen, ebenso Blut auf dem Boden und Spuren explodierter Splitterhandgranaten. Leichen oder sterbliche Überreste von Gefallenen sind nicht zu finden. Es geht weiter in die Tiefe über ein eingestürztes Treppenhaus, was einiges an Kletterei bedeutet. Schließlich landen wir in einen Bereich, der noch intakt ist. Am Boden sind mehrere zu Altmetall geschossene imperiale Sicherheitsdroiden der KX Baureihe zu sehen. Auch ein paar halbverweste Leichen. Offenbar haben auch schon imperiale Kräfte hier etwas gesucht. Aber gegen wen die gekämpft haben und warum, lässt sich nicht herausfinden. Ein Auslesen der Speicher der zerstörten Droiden ist leider nicht möglich, da die zerstört oder entfernt wurden.

    Hier findet sich auch ein prächtig eingerichteter Gang, der mit vier Sprengfallen gesichert ist, die miteinander gekoppelt scheinen. Am Ende des Ganges hinter den Fallen ist eine intakte Tür zu sehen. Offensichtlich ist der dahinter liegende Inhalt noch nicht geplündert. Da dies nicht unser Ziel ist, ignorieren wir das und stoßen über einen weiteren eingestürzten Bereich in die Tiefe des Komplexes vor. Sprich, wir seilen uns ab.

    Ganz unten erwartet uns ein schwer gepanzerter Sicherheitsdroide, welcher Insignien der Zarbossa Familie trägt. Die letzten Meter falle ich herunter, rolle mich ab, was den Aufprall deutlich erträglicher macht. Dann rapple ich mich auf und schieße auf den Droiden mit meinem A-280. Ich treffe zwar gut, zerstöre ihn aber nicht. Der Rest kommt auch und es gibt ein heftiges Feuergefecht auf engstem Raum. Der Droide bekommt viele heftige Treffer, was ihn aber nicht darin hindert das Feuer zu erwidern und mich zu treffen. Auch Edna bekommt was ab. Scav gibt seinem "Kollegen" die Vibroaxt zu schmecken. Ich geh in bessere Position und treffe ihn in schneller Folge zweimal kritisch. Aber der Brocken ist zäh und teilt weiter aus. Schließlich greift dieser nach einer Granate und ich schieße das Ding über den Haufen, bevor er uns noch alle in den Tod reißt. Das war jetzt mal ein heftiger Kampf. Scav versucht mich zu verarzten, klappt aber nicht so wie gewollt. Nicht gut. Das ist sogar äußerst ärgerlich. Es ist immer bitter, wenn etwas nicht so klappt wie es soll.

    Wir nähern uns nun so langsam den Koordinaten und finden einen noch ungeöffneten Tresor. Jemand hat schon vergeblich versucht, den mit Gewalt aufzubekommen. Scav und ich versuchen uns als Safeknacker, nachdem wir ein Interface für das Hackertool gelegt haben. Es dauert, aber Scav kriegt das verdammt knifflige und komplexe Schloss tatsächlich auf.

    "Scav! Das war unglaublich!", lobe ich den Droiden und hau ihm enthusiastisch auf die Schulter, was mir definitiv mehr weh tut als ihm. Der dahinter liegende Raum beinhaltet acht Kisten mit militärischen Waffen. Der Großteil sind generische Blastergewehre wie das A-280 neuerer Baureihen, imperiale Handfeuerwaffen verschiedener Baureihen und zwei Raketenwerfer mit zusätzlicher Munition. Dazu noch zwei leichte mit Schultergurt versehene Repetierblaster. Was uns alle etwas stutzig macht, sind die Symbole der Schwarzen Sonne auf den Kisten. Das scheinen Waren der Schwarzen Sonne zu sein, dem größten und wohl berüchtigsten Verbrechersyndikat der Galaxis. Auf Nar Shaddaa erzählen Mütter frechen Kindern, dass die Schwarze Sonne sie in ein Fleischhaus steckt, wenn sie nicht brav sind. Auf alle Fälle kann man Bücher mit sehr blutigen Geschichten und Episoden über die Schwarze Sonne füllen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Und wieder mal die Schwarze Sonne. Man könnte meinen, die sind wirklich hier im Sperrgebiet aktiv. Und die Sache mit dem Geschenk abgehen ist doch kniffliger als wohl von dem einen oder anderen gedacht.
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  7. #57
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    Trotz eines verdammt miesen Gefühls bei der Sache, melden wir den Fund der Waffen bei unserem Auftraggeber. Das Zeug ist ein Vielfaches von den 10 000 Credits wert, was wir dafür bekommen, aber wir sind ja nur die Subunternehmer und ein Deal ist ein Deal. Anschließend brauchen wir mehrere Stunden, die Kisten nach ganz oben zu schaffen. Teilweise müssen wir sie komplett leeren und alle Waffen einzeln nach oben durchreichen.


    Um vielleicht noch ein kleines Taschengeld zu verdienen, schauen wir uns den stark verminten Gang noch einmal genauer an. Scav und ich gehen verschiedene Ansatzpunkte durch, die Sprengfallen zu entschärfen. Letztendlich bleibt bei jeder Methode ein mehr oder weniger großes Restrisiko bestehen. Bei einem Fehlschlag stürzt das ganze hier in sich zusammen, da die umliegenden Strukturen schon schwer in Mitleidenschaft gezogen sind. Also entscheiden wir am Ende nach einem sorgfältigen Abwägen ganz rational, dass Risiko nicht einzugehen. Stattdessen schauen wir uns noch etwas um, begegnen zwei weiteren Sicherheitsdroiden einer mir unbekannten Baureihe, die aber deutlich schwächer gepanzert sind und nach kurzem intensiven Feuergefecht schnell zu Boden gehen. Wir können obendrein einen glücklosen Schatzsucher plündern und bekommen so 2500 Credits in Chips und seine Waffen, die ihm hier nicht weiter geholfen haben. Mehr ist hier wohl nicht zu holen.


    Lyn meldet, dass sich vor dem Eingangsbereich eine deutliche Menge an Leuten versammelt hat. Also nehmen Edna und ich je einen der leichten T-21 Repetierblaster und posen erst mal etwas herum, was ziemlich albern ist. Obwohl wir aus dem Alter eigentlich draußen sind und wir die härten des Krieges oft genug erlebt haben, zaubert das ein breites Grinsen auf unsere Gesichter. Aber schließlich geht dieser Moment vorbei, werden ernst und gehen in Stellung, während Scav dann die Tür öffnet. Die zwei leichten Repetierblaster im Anschlag sorgen dafür, dass die Menge auf Abstand bleibt. Überraschenderweise baut sich der Kerl vor uns auf, der uns beauftragt hat, seine Güter zu bergen. Es irritiert mich, dass er nicht gleich gesagt hat, dass er vor Ort ist. Sofort habe ich ein ganz mieses Gefühl dabei.


    "Wie ich sehe, wart ihr erfolgreich!", meint er zufrieden grinsend. "Gute Arbeit. Lasst alles da und ich sorge für den Abtransport."


    "Wenn ich dann um die Bezahlung bitten dürfte?", hake ich nach, da ja noch etwas fehlt.


    "Ich gehöre zur Schwarzen Sonne! Glaubt ihr wirklich, ich bezahle für mein eigenes Zeug? Lasst alles liegen und verschwindet. Dann könnt ihr euren Kindern mal erzählen, dass ihr eine Begegnung mit der Schwarzen Sonne überlebt habt!" Das ist natürlich eine äußerst unerfreuliche Entwicklung und mustere die Menge vor uns. Es ist nicht klar, wer zu dem Kerl gehört und wer nicht. Aber ich schätze mal, dass er nicht alleine hier ist. So dumm ist niemand, sich mit einer schwer bewaffneten Gruppe anzulegen. Immerhin weiß er ja, um was es sich für Waffen handelt und er sollte uns durchaus zutrauen, dass wir wissen, wie man auch mit schwereren Waffen umgeht.


    Bis jetzt hat alles gestimmt, was er uns gesagt hat. Der Zugangscode und der Ort, wo die Kisten lagen. Ob er wirklich zur Schwarzen Sonne gehört? Durchaus möglich, da wir ja schon Spuren von deren Aktivität in der Sperrzone gesehen haben. Allerdings könnte er auch bluffen. Auf unsere Nachfrage hin erklärt Lyn, dass sie zumindest einen in Stellung gegangenen Scharfschützen ausmachen kann. In der Menge befinden sich weitere offensichtlich Bewaffnete, ob die nun zu dem Mann gehören oder nicht, ist so nicht erkenntlich. Auf dem Platz vor uns drängen sich etwa fünfzig bis hundert intelligente Wesen. Die meisten sind Varianer.


    "Wir hatten einen Deal!", erinnere ich den Mann an gewisse Dinge. Auch Verbrecher haben einen Codex.


    "Tja, statt 10 000 Credits behaltet ihr euer Leben. Das ist der neue Deal!", meint er höchst uneinsichtig.


    "Das ist nicht Fair!", erwidere ich etwas pampig und überlege, was wir für Möglichkeiten haben. Es ist davon auszugehen, dass der Kerl in etwa weiß, was wir auf Nilfax Station geleistet haben. Dort haben wir ihn ja getroffen. Also wird er seine Rückendeckung angepasst haben. Ich rechne mit sechs bis acht Bewaffneten in der Menge, wahrscheinlich maximal zwei Scharfschützen weiter hinten im Gelände positioniert, die unsere Position einsehen können. Vielleicht es auch nur der eine. Die Kadenz ihrer Waffen ist zwar niedrig, aber jeder Treffer wird einen von uns ausschalten. Wir halten zwar diesen Bereich, sind von vorne aber ungedeckt. Unser Schussfeld wie auch Sichtfeld ist eingeschränkt. Dafür sind unsere Flanken und rückwärtige Raum geschützt. Neben dem Eingangsbereich ist ein Krater, vor uns der offene Platz, dahinter Slumhäuser. Aus dem Gefechtsfeld könnte man durchaus was machen. Vorteile wie auch Nachteile gleichen sich aus, besonders da Lyn mit unserem E9 mit einem Lasergeschütz vor Ort ist. Die könnte den oder die Scharfschützen aus der Luft gefahrlos für sich selbst ausschalten. Fangen wir an zu kämpfen, wird hier eine Panik ausbrechen. Selbst wenn keine Handgranaten geworfen werden und keine Raketenmunition in den Kisten hochgehen sollte, rechne ich mit mindestens einem Dutzend toter Zivilisten. Das ist nicht die Art von Aufmerksamkeit, mit der wir in den Roten Turm kommen. Auch bin ich nicht bereit, dass Leben dieser Wesen zu riskieren. Das Credo von Shellys Gundarks war immer: Leben retten geht vor Leben nehmen. Und daran halte ich mich auch hier im Exil. Das Gefecht wäre durchaus zu gewinnen, aber der Kollateralschaden ist nicht kalkulierbar und wahrscheinlich im niedrigen zweistelligen Bereich anzusiedeln.


    "Euer letztes Wort?", frage ich nach und der Gangster bietet uns weiterhin äußerst großzügig unser Leben als Bezahlung an. Scav und Edna kommen zu dem gleichen Schluss, dass ein Konflikt hier unter diesen Umständen nicht das Ergebnis bringen wird, was wir uns erhoffen. Ein Sieg ist möglich, wird aber Unschuldigen das Leben kosten. Ich bin nicht sicher, wie effektiv hier die Sicherheitsbehörde ist. Wahrscheinlich würden daraus keine rechtlichen Konsequenzen ergeben, aber unser Ruf würde in eine Richtung gehen, die ich nicht gutheiße. Hier zurück zu stecken ist hilfreicher, als einen Konflikt vom Zaun zu brechen. Das ist keine Aufgabe, sondern fällt unter die Kategorie: Kämpfe an einem anderen Tag und sei dann siegreich. Ein weiterer Leitsatz der Rebellenallianz. Rückzug und Neuformierung ist keine Schande, wenn man das große Endziel im Auge behält. Wir brauchen Informationen, wie stark die Schwarze Sonne überhaupt hier in der Sperrzone vertreten ist und können dann einen Plan austüfteln, der uns doch noch in die Gewinnzone befördert. Das ist keine Aufgabe, sondern ein sinnvolles taktisches Manöver, um uns aus einer unvorteilhaften Postion zu bringen.


    "Nun gut!", erwidere ich und lege den leichten Repetierblaster zurück in dessen Transportkiste. Dafür nehme ich wieder mein A-280 in die Hand. Edna tut das selbe und zusammen mit Scav verlassen wir den Eingangsbereich. Nur Shaka bleibt zurück, greift nach einer Splitterhandgranate und entsichert diese.


    "Entweder ihr bezahlt oder es gibt keine Ware!" Die blaue Twi´lek erweckt den Eindruck, dass sie es ernst meint.


    "Lass, wir gehen! Wenn die Raketenwerfermunition hochgeht, richtest du hier unter den Zivilisten ein Massaker an!", mache ich Shaka auf den eigentlich offensichtlichen Umstand aufmerksam. Angeblich war sie bei der Rebellenallianz eine Offizierin, aber wohl keine besonders gute oder war nur in der Etappe. Während ich rede, bleibe ich nicht stehen und vergrößere den Abstand ständig. Ich halte mein Gewehr immer noch demonstrativ über den Kopf und habe nicht vor, in diesen Konflikt einzugreifen. Wir sind zwar eine Crew, aber keine militärische Einheit. Jeder entscheidet für sich selbst und ich habe nicht vor, hier ein Gefecht anzufangen, in dessen Kreuzfeuer unbeteiligte Zivilisten zu Grunde gehen. Ganz abgesehen davon, dass wir in diesem unübersichtlichen Gefechtsfeld auf eine uns deutlich überlegene Opposition treffen könnten, die uns schlichtweg tötet.


    "Ihr könnt gehen!" meint der Mann und wahrscheinlich ist das eher für seine Leute bestimmt als für uns. Das braucht er uns nicht zweimal sagen. Direkt vor ihm kann ich diese Situation und unsere Optionen nicht mit Shaka ausdiskutieren, also belasse ich es bei meinen mahnenden Worten. Lyn geht mit der "Vanguard" tiefer, öffnet die Ladeluke, RD 79 wirft uns die Seile zu und wir lassen uns herauf ziehen. Am Rand der immer noch offenen Ladeluke bleiben wir stehen und schauen zu, wie sich das entwickelt, während Lyn unsere E9 etwas höher in Position bringt. Es gibt einiges an hin und her. Die meisten Anwohner schauen auch weiterhin interessiert diesem Schauspiel zu und nur ein kleiner Teil vergrößert den Sicherheitsabstand. Diese Leute scheinen keinen Gespür für die Gefahr zu haben, in der sie schweben. Für sie scheint das eine Show zu sein, nicht der Beginn eines möglichen Gefechts, in dessen Verlauf im Kreuzfeuer umkommen können. Da es hier vor kurzem einen heißen Bürgerkrieg gegeben hat, wundert mich dieses unvernünftige und instinktlose Verhalten der Varianer.


    "Ich lasse mich von Niemanden verarschen! 2000 Credits für mich oder alles fliegt in die Luft!", verhandelt Shaka nun alleine verbissen um ihren Anteil weiter. Ich glaube nicht, dass dies gut ausgehen wird und ich habe nun ein wirklich mieses Gefühl bei der Sache.


    Nakagos wirre Gedanken


    Es ist eine Kunst zu wissen, wann man kämpfen muss und wann nicht. Hier war Shaka bzw. deren Spieler wohl der Ansicht, kämpfen zu müssen. Der Rest der Gruppe war der Ansicht, die Sache lieber an einem anderen Ort zu klären.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  8. #58
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    Grek

    Ich ziehe es durchaus in Erwägung, einfach zu weg zu fliegen. Uns offen mit der Schwarzen Sonne anzulegen wird uns so keine Vorteile bringen, sondern nur Nachteile. Sollte ich je meine Schwester wieder finden, würde ich gerne in den Raum der Neuen Republik zurück kehren, die Missverständnisse aus der Welt schaffen und ein geruhsames Familienleben führen. Ein Kopfgeld der größten Verbrecherorganisation der Galaxis passt da nicht wirklich in meine Lebensplanung. Treudoof wie wir nun mal sind, ziehen wir nicht die notwendigen Konsequenzen und halten die Position.

    Letztendlich gelingt es Shaka mit ihrer unvernünftigen Sturheit tatsächlich 2000 Credits zu bekommen, die der Gangster ihr schließlich in einem durchsichtigen Plastbeutel vor die Füße wirft. Die Irre sichert nun die Handgranate, greift nach dem Geld und kommt aus dem Bunkereingangsbereich heraus. Als sie nach dem Seil greift, um auf die "Vanguard" hoch gezogen zu werden, peitscht der erste Blasterschuss, der sie nur knapp verfehlt. Danach bricht die Hölle los. Eine Rakete schlägt in die Hülle der "Vanguard" ein und Lyns vergebliches Ausweichmanöver lässt uns beinahe aus der Luke stürzen. Dir orangene Twi´lek stabilisiert die E9 und es gibt keine außergewöhnlichen Geräusche oder Vibrationen die auf einen schwerwiegenden Treffer schließen lassen. Wahrscheinlich ist die Rakete nicht richtig durch die Panzerung gekommen und nur die Außenhülle hat was abbekommen. Das zu reparieren wird trotzdem einige Credits kosten, da mache ich mir keine Illusionen darüber.

    Ich eile zum zentralen Schacht und klettere die Leiter hoch. Von draußen ist noch ein Feuergefecht zu hören. Schließlich komme ich oben am Geschütz an und lasse mich von Lyn einweisen, wo der Raketenwerferschütze lauert. Mit ein paar Handbewegungen aktiviere ich das Geschütz, leite Energie um und schaue auf die Zielmatrix. Eine zweite Rakete zischt Haarscharf an uns vorbei, da dieses mal unsere Pilotin auf den Angriff vorbereitet ist. Die Spur aus Rauch zeigt mir deutlich, wo der Schütze steht. Er steht in den Ruinen des Kraters seitlich neben dem Bunkereingang. Ein Treffer mit dem Geschütz könnte durchaus die verbleibende Munition des Raketenwerfers detonieren lassen. Damit habe ich genau die Situation, die ich vermeiden wollte. Der Schütze steht tief im Krater und der Bereich wirkt unbewohnt. Wirklich sicher kann ich mir darüber aber nicht sein, da dies ein Slum ist. Auf der anderen Seite könnte ein Treffer in die Triebwerke eine verhängnisvolle Kettenreaktion auslösen, welche die "Vanguard" zum Absturz bringen kann. Selbst wenn es zu keiner Explosion durch zerberstende Treibstofftanks kommt, könnte allein das Gewicht und die Wucht des Aufschlages viele Bewohner in ihren Hütten erschlagen. Nach kurzem abwägen komme ich zu dem Schluss, dass es besser ist, den Schützen hier und jetzt zu erledigen, auch wenn das wohl letztendlich doch einen Krieg mit der "Schwarzen Sonne" bedeutet.

    Da ich nicht warten will, bis er eine Stelle trifft, die uns gefährlich werden könnte, schieße ich mit dem Geschütz auf die Position, wo ich den Schützen vermute. Ich denke, mein präziser Treffer verdampft ihn und seine Moleküle verteilen sich in der Atmosphäre. Eine sekundäre Explosion löse ich der Macht sei Dank nicht aus. Shaka ist inzwischen an Bord und wir gewinnen schnell an Höhe. Für einen Moment verharre ich noch in der Geschützstellung und versuche meinen Zorn auf die Twi´lek soweit nieder zu kämpfen, dass ich nicht Gefahr laufe, sie einfach nieder zu schießen. Schließlich gelingt es mir, mich soweit wieder zu beruhigen, um ein klärendes Gespräch zu führen, dass offensichtlich schon länger überfällig ist.

    "Was sollte dieser Fierfek da unten?", frage ich Shaka durchaus aufgebracht in einem sehr scharfen Tonfall. Die blaue Twi´lek drückt immerhin 1500 Credits von ihrer Beute ab, um die Schäden am Schiff zu reparieren. Wahrscheinlich sind das auch die anfallenden Kosten. Außerdem bekomme ich zu hören, dass die Irre eine Handgranate in Richtung der Kisten geworfen hat, aber zum Glück eine Stelle traf, wo sich niemand aufgehalten hat. Nicht auszudenken, was für eine verhängnisvolle Kettenreaktion die Munition der Raketenwerfer hätte auslösen können, wenn die Granate zwischen den Transportkisten hoch gegangen wäre. Oder einfach in der Menge der Varianer. So eine Handgranate hat einen ziemlichen Vernichtungsradius. Das hätte locker mehr als ein Dutzend dieser Wesen töten können.

    "Ich lasse so nicht mit mir umspringen!", rechtfertigt sich Shaka für ihre unbedachte und überaus kindische Reaktion. Als wäre sie ein kleines Kind, dass lieber ihr Spielzeug kaputt macht als es einem anderen Kind zum spielen zu überlassen.

    "Sag mal, bist du verrückt? Ist dir eigentlich klar, was du da gerade angerichtet hast? Dir ist schon klar, wer die Schwarze Sonne ist, oder?"

    "Ja, aber...", versucht sie sich zu rechtfertigen, aber ich rede mich gerade in Rage.

    "Und dir ist klar, was passiert wäre, wenn die Raketen detoniert wären? Oder die Handgranate in die Menge gefallen wäre? Ein paar Meter weiter ist ein Wohngebiet! Da wohnen intelligente Wesen! Familien! Kinder! Frauen! Männer! Unschuldige!" Ich bin wirklich sauer! Verdammt sauer! Letztendlich ist das Gespräch mehr oder weniger Sinnlos, da Shaka Blen sich nicht wirklich einsichtig gibt.

    "Die wollten mich betrügen und das lasse ich nicht mit mir machen!", beharrt sie inzwischen tief blau angelaufen auf ihren Standpunkt, ohne auf meine Argumente einzugehen.

    "Es gibt kein Ich im Team!", kontere ich und höre an dieser Stelle auf zu diskutieren, da ich realisiere, dass dies Punkte sind, die Shaka Blen vollkommen egal sind. Es geht ihr nur um sich selbst, sie lässt sich nichts gefallen, also kämpft sie einen sinnlosen Kampf gegen einen überlegenen Gegner. Den eigenen Willen durchsetzen, egal was die Konsequenzen sind. Weitere Worte kann ich auch an die nächste Wand richten, hat den gleichen Effekt, nämlich gar keinen. Ich setze mich in den Sessel des Copiloten und muss mich zusammenreißen, um nicht Sinnlos auf die Konsole einzuschlagen. Ich bin wütend über das Verhalten von Shaka. Niemand lässt sich gerne übers Ohr hauen, aber ihre Aktion war mehr als nur unüberlegt, geradezu wahnsinnig. Mehrmals atme ich tief ein und aus, um mich wieder herunter zu bringen. Wut allein bringt mich hier auch nicht weiter.

    Wir landen wieder auf unserem alten Platz und es hat sich schon hier herumgesprochen, dass wir ein Gefecht mit der Schwarzen Sonne hatten. Gekonnt blendet Shaka jede Möglichkeit zur Reflektion aus und gibt mit ihrer Tat auch noch an. Während Shaka sich im vergänglichen Ruhm sonnt, versuche ich weitere Informationen über die Lage der Schwarzen Sonne hier auf Quaria zu bekommen. Nach etwas herum hören bekommen wir folgendes Bild vermittelt. Während des Bürgerkrieges stand die Schwarze Sonne auf der Seite des unterlegenen und nun toten Bruders Zirgos. Deswegen hat Zargos die Mitglieder der Schwarzen Sonne auf dem Mond gejagt und die Organisation bis auf klägliche Reste zerschlagen. Ein Seloianer mit dem Namen Karbek führt den traurigen Rest an. Sie gänzlich auszulöschen würde also das Wohlwollen des Herrschers sichern. Und uns eventuell ein dickes Kopfgeld von der Schwarzen Sonne einbrocken. Wir würden also einen temporären Vorteil erringen und möglicherweise einen dauerhaften großen Nachteil erringen. Auf alle Fälle hat diese schwachsinnige Aktion dazu geführt, dass wir nun recht bekannt sind auf dieser Welt. Aber diese Art von Ruhm ist immer ein zweischneidiges Schwert.

    Momenten ist der Stern der Schwarzen Sonne sicherlich am sinken. Prinz Xizor wurde schon vor Jahren von Darth Vader erschlagen, seine Vertraute, Assassine und Gespielin Guri ist verschollen. Die neun Vigor der Schwarzen Sonne befinden sich seitdem im Clinch, wer als nächster Unterlord die Schwarze Sonne anführen wird. Das ist das, was ich über die momentane Situation weiß. Aber diese Informationen sind inzwischen ein Jahr alt. Vielleicht gibt es inzwischen einen neuen Unterlord als Anführer der Schwarzen Sonne. Oder sie ist endgültig zerbrochen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Sitzung gespielt am: 28.04.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna
    Erfahrungspunkte: 15 Investiert in 2. Stufe von Talent Todesstoß aus dritte Spalte, dritte Ebene Talentbaum Attentäter/Kopfgeldjäger.

    Beute: 2500 Credits in Chips vom Bunker, Handel war dieses mal ein Nullsummenspiel.

    Getötete Gegner: 1 schwerer Sicherheitsdroide, 2 leichte Sicherheitsdroiden, 1 Raketenwerferschütze der Schwarzen Sonne,

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 50
    Schmuggel/Handel: 160
    Söldner: 75 (+50)

    Resümee: Shaka hat sich als Psychopathin entpuppt. Klar, niemand lässt sich gerne verarschen, aber das war doch hart an der Grenze des erträglichen. Ich als SL hätte es vermutlich durchgezogen und den Tod eines SC in kauf genommen. Man muss wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht. Hier war die Kosten Nutzen Relation in meinen Augen einfach nicht gegeben. Auch war der finale Wurf der Handgranate einfach unnötig entschärft. Das sie dann zufällig in den einzigen Bereich fällt, wo es keinen Kollateralschaden gibt, war doch etwas zu stark geschönt. Auf der anderen Seite hätten die Konsequenzen dieser äußerst grenzwertigen Handlung alle SC am Tisch tangiert. Und das wäre vielleicht noch ärgerlicher gewesen. Wie auch immer eine äußerst unbefriedigende Situation, die noch Folgen haben dürfte. Aus der notwendigen Distanz denke ich, dass unser Spielleiter wohl das Beste aus der Situation gemacht hat, in dem die Handgranate harmlos im Nirwana detonierte.

    Was ich auch als ärgerlich empfand, warum renne ich auch den Flüchtigen auf der Vol Yunkai Station hinter her? Das war dämlich! Wieder mal habe ich nicht auf meinen Instinkt gehört. Ist zwar nichts passiert, aber ich hoffe, dass wird mir eine Lehre sein, nicht einfach blind einem "Befehl" zu gehorchen, nur weil es mir ein freies Manöver gibt. In dem Moment war der Wunsch, den Gegner einzuholen größer als die Vernunft, mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine Falle zu laufen. Es hat schon seinen Grund, warum man niemals einen Gegner auf genau seinem Rückzugsweg verfolgten sollte.

    Ärgerlich war auch mehrmaliges Würfelpech, was einiges an Friktion verursacht hat. Im großen und ganzen hat der Frust obsiegt. Wenn was zu leicht ist, wird es schnell langweilig. Allerdings macht es auch keinen Spaß, wenn kaum etwas wirklich so gelingt, wie es soll.

    Trotz allem war die Sitzung ziemlich cool und auch abwechslungsreich. Es gab ja auch durchaus gute Momente.

    Lyras Entwicklung: Die Aktivierung von Straßenwissen und Wahrnehmung haben leider recht wenig gebracht. Hatte mir etwas mehr erhofft. Die zweite Stufe von Todesstoß, also jetzt 20% auf kritische Treffer, wird recht wenig bringen, ist aber notwendig, um die darunter liegenden Talente wie Ausweichen auf Stufe 2 und Hingabe zu bekommen. Ausweichen ist eben sehr wichtig und Hingabe gibt ein Punkt Steigerung auf ein Attribut, was ebenfalls sehr nützlich ist. Einen grünen Würfel mehr auf jede Probe mit einer Fertigkeit dieses Attributes ist sehr praktisch.

    Des weiteren wurden die EP durch die Seiten 100 bis 130 in Disziplin investiert, was nun in Stufe drei darin resultiert. Da das Bezugsattribut Willenskraft bei Lyra nur zwei Ränge hat, gibt es nun zwei Gelbe Trainingswürfel und einen grünen Begabungswürfel. Um in den Traum eintauchen zu können, ist Disziplin notwendig, um gegen die negativen Auswirkungen resistieren zu können.

    Am Rande des Imperiums, das Rollenspiel

    Heute will ich auf einen Ableger des Spiels eingehen: Macht und Schicksal. Hier hat man die Möglichkeit Machtanwender zu spielen. Da auch dieses Spiel zwischen der Zerstörung des Todessterns und der Schlacht von Endor spielt, sind das keine guten Zeiten für Machtanwender. Der Fokus liegt auf Machtsensitive, die sich der Hellen Seite zugewendet haben. Aber es gibt genau so die Möglichkeit, Dunkle Jedi zu spielen. Oder auch Ordensjedi, die immer noch auf der Flucht sind. Aber alternativ kann man auch Inquisitoren spielen, die Machtanwender der hellen Seite jagen. Dafür gibt es jetzt war keine Klasse und keine expliziten Kräfte der Sith oder Dunklen Seite, aber es durchaus möglich, wenn man den mal unbedingt die "Bösen" spielen möchte. Bald kommt ein Band heraus, der die Klonkriege behandelt, so dass man dann auch Ordensjedi vor Order 66 spielen kann.

    Es gibt hier klare Regeln zur Moral und was welche Taten für Auswirkungen auf die Helle oder Dunkle Seite haben. Neben Machtfähigkeiten für alle Mitglieder der Gruppe ist ein weiterer Unterschied zum Am Rande des Imperiums die Gruppenresourcen, die nicht nur ebenfalls ein gemeinsames Raumschiff vorsieht, sondern auch ein Holocron und einen Mentor. Wobei der Mentor auch verstorben sein kann.

    Das Holocron selbst schaltet zwei Fertigkeiten als Berufsfertigkeiten frei, so dass der SL damit allein schon etwas die Richtung der Kampagne vorgeben kann.

    Das Grundbuch ist mit 444 Seiten plus die obligatorischen Bögen genau so Umfangreich wie ARDI. Die Charaktererschaffung ist genau so aufgebaut. Als Rassen gibt es Cereaner, Kel Dorianer, Menschen, Mirialaner, Nautolaner, Togruta, Twi´leks und Zabrak wieder acht verschiedene Rassen zu spielen. Menschen und Twi´lek sind ja schon bekannt, der Rest ist neu. Man sieht deutlich, dass bis auf Twi´lek und Mirialaner der Jedirat Pate gestanden hat. Ahsoka Fans haben nun endlich die Möglichkeit, auch eine Togruta spielen zu können.

    Auch hier gibt es nun sechs Hauptberufe zur Auswahl. Jedem Beruf ist ein Schwertstil zugeordnet, der teilweise in der Spezialisierung verschiedene Auswirkungen hat. Die Berufe sind: Gesandter, Hüter, Krieger, Mystiker, Sucher und Wächter. Damit sind die grundlegenden kanonische Unterteilung in Gesandter, Hüter und Wächter eingehalten. Es gibt hier auch ausgearbeitete Regeln auf ein höheren Machtlevel zu starten, um praktisch einen ausgebildeten Jedi mit Lichtschwert zu spielen. Lichtschwerter sind so teuer, dass man die nicht mit dem normalen Startguthaben finanzieren kann. Auch haben nicht alle Spezialisierungen automatisch auch Zugriff auf die Berufsfertigkeit Lichtschwert, was bei einigen Klassen recht seltsam ist. Für mich ist das Lichtschwert die ikonische Waffe für den Jedi schlecht hin.

    In der Ausrüstungssektion gibt es neben normalen Waffen wie Blastergewehre und Vibroschwerter natürlich Lichtschwerter in allen Größen und Farben. Dazu viele Möglichkeiten, ein Lichtschwert mit besonderen Gimmicks wie gebogene Griffe oder Ilum Kyberkristalle aufzuwerten. Auch Cortosiswaffen finden sich hier in größerer Anzahl. Als Auswahl an "normalen"Waffen ist man hier deutlich eingeschränkt, da die anderen Bücher da mehr Vielfalt bieten.

    In der Rüstungssektion finden sich dieses mal auch spezifische Jedirüstungen. Aber auch teilweise die gleiche Auswahl wie in den anderen Grundbüchern.

    Es gibt natürlich auch ein größerer Kapitel über die Macht. Zum einen sehr viel Hintergrundinformationen und die Geschichte der Jedi, allerdings eben der alten Kanon. Sie haben es schön als Legenden bezeichnet, die wahr sein könnten, aber eben auch reine Märchen. Auf alle Fälle ist der Hintergrund schön und detailliert ausgearbeitet. Dann werden die einzelnen Machtkräfte erklärt. Jede Kraft hat ihren eigenen Baum, deren Aktivierung zwischen 5 und 15 Punkte kostet. Weitere Verstärkungen oder Erweiterungen der Kraft kosten extra, zwischen 5 und 25 Punkte. Man kann hier also sehr viele Erfahrungspunkte ausgeben, besonders da auch mindestens ein freier Machtpunkt für den Kauf Voraussetzung ist.

    Die Fahrzeugsektion ist hier etwas kleiner gehalten. Eine solide Auswahl an Schiffen, die man eben aus den Filmen und Serien kennt. Darunter auch die "Twilight", mit der Anakin Skywalker in der Serie The Clone Wars herumgeflogen ist, bis Obi-Wan diese geschrottet hat.

    Dann kommen die allgemeinen Beschreibungen der Regionen und der politischen Situation. Das bietet relativ wenig neues, wer schon die anderen beiden Grundbücher hat. Hier und da ein Hinweis auf einen alten Jeditempel oder ähnliches. Die acht ausgewählten Planeten sind alle stark mit der Macht verknüpft, wie Ilum oder Korriban. Am Ende werden noch ein paar Artefakte vorgestellt.

    Schließlich gibt es noch die obligatorischen NSC. Angefangen von Handlanger, Kontakten, Informanten und Händler. Dann Unterweltler wie Trickbetrüger, Kopfgeldjäger, Spicedealer und Sklavenhändler. Dann die imperialen Streitkräfte. Neben den obligatorischen Sturmtruppen gibt es Werte für die Imperiale Ehrengarde, also die rotgerüsteten Gardisten, die immer beim Imperator herumlungern. Auch werte für einen imperialen Attentäter und für Kerkermeister finden sich dort. Die Droidensektion wartet unter anderem mit einem IG-100 auf. Anschließend gibt es verschiedene Machtanwender.

    Die Kreaturen sind hier deutlich umfangreicher als wie in den andern Grundbüchern. Es gibt immerhin neun Stück, darunter der Acklay, dass ist das riesige Vieh aus der Arena auf Geonosis, was einer Gottesanbeterin ähnelt.

    Am Ende dieser Sektion gibt es auf drei Seiten eine Anleitung, wie man Inquisitoren zusammen schraubt. Das ist recht Nett, da es viele Möglichkeiten gibt, die SC zu Triezen. Oder eben auch einen Leitfaden, wie ein Inquisitor zum spielen aufgebaut sein könnte.

    Wie alle anderen Grundbücher dieser Reihe endet auch dieser Band mit einem Einführungsabenteuer. Das Artwork ist auch hier wieder vom feinsten. Darunter auch ein Bild von der jungen Ahsoka, dass ich sehr gelungen finde. Auch Charaktere aus Rebells kommen vor, wie Kanan.

    Wer mit diesem System mal eine Kampagne mit Jedi spielen möchte, ist hier genau richtig. Besonders cool wird es dann mit dem Erweiterungsband zu den Klonkriegen, was bald heraus kommen soll. Wer die Serie Clone Wars mag, kann dann direkt in dieser Zeit spielen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  9. #59
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    Episode VIII
    Blauer Nebel
    Aurek

    In aller Ruhe, nachdem sich draußen die Aufregung wegen des Gefechts mit der Schwarzen Sonne am zerbrochenen Bunker gelegt hat, besprechen wir unser weiteres vorgehen an Hand der gesammelten Daten. Das Kind ist in die Turbine gezogen worden, wie man so schön auf Corellia sagt. Wir haben nun einen Konflikt mit der Schwarzen Sonne am Hals, ob wir wollen oder nicht. Die Lage ist eskaliert und einer der ihren ist tot. Werden sie das auf sich beruhen lassen? Verbrechersyndikate leben von ihren Ruf, eine Gruppe hundsgemeiner, nachtragender und gewaltbereiter Mistkerle zu sein. Hart ist gut, härter ist besser. Nach meiner Einschätzung haben wir mit einem Gegenschlag der hier ansässigen Zelle zu rechnen. Natürlich ist es auch möglich, dass sie nichts tun, aber nach dieser Aktion von Shaka und dem Tod des Raketenwerfertyps dürfte das eher unwahrscheinlich sein.

    Ich denke, wir sollten die Initiative ergreifen und der Schwarzen Sonne zuvor kommen, damit wir Ort und Zeit des Kampfes bestimmen können. Diesen Konflikt hätte ich gerne vermieden, aber meine Instinkte raten mir, die Sache hier und jetzt kontrolliert zu unseren Bedingungen zu beenden. Der Rest der Crew ist meiner Meinung und so machen wir uns auf den Weg zu den Cantinas, um weitere Daten über die Schwarze Sonne zu sammeln. Shaka kann es nicht sein lassen und erzählt jedem der es hören will, was für ein toller Kämpfer sie doch ist und sich nichts gefallen lässt. Schon gar nicht von der größten Verbrecherorganisation der Galaxis. Das ist wohl ein klassisches Beispiel für Hybris. Der blauhäutigen Twi´lek ist es augenscheinlich egal, dass sie uns alle in diese Auseinandersetzung hinein gezogen hat. Ein Soldat sollte wissen, wann es sich zu kämpfen lohnt und wann nicht.

    Während Shaka mal wieder mit ihrer "Heldentat" prahlt, sammle ich Informationen zur örtlichen Niederlassung der Schwarzen Sonne. Die Verbrecherorganisation ist noch nicht lange auf dieser Welt aktiv. Kaum da, schlossen sie sich im Bürgerkrieg der Fraktion von Zirgos Zarbossa an, der letztendlich vollständig unterlag und starb. War die Schwarze Sonne Anfangs stark im Gewürzhandel aktiv mit ihren Devilsticks, sind sie nur noch eine Bande von vielen. Die Zelle hat vielleicht noch zwanzig Mitglieder, jedenfalls schätzen die meisten sie auf fünfzehn bis fünfundzwanzig Mann stark ein. Ihr Hauptquartier liegt in einer Bauruine eines Casinos von Zirgos Zarbossa. Die obersten Stockwerke haben sie bezogen, in den unteren haust eine kleine Gang von Varianer, welche sich als profane Schlägertruppe für die eigentliche Schwarze Sonne betätigt. Knapp zwanzig Leute anzugehen, die dazu noch Verstärkung im Haus holen können, wird kein Spaziergang werden.

    Ich wechsele das Thema, lasse eine weitere Runde springen und frage nach dem Blauen Nebel auf Varian. Vor sechs Jahren kam der aus dem Nichts und über Nacht war nichts mehr so, wie es vorher war. Die meisten Varianer starben.

    Trotzdem sind dort unten schon viele Glücksritter und Schatzsucher gestorben. Aber es sind durchaus schon Leute von Oberfläche Varians zurück gekommen. Und manche wurden dadurch auch Reich. Die ehemalige Hauptstadt soll sehr lukrativ sein, aber ohne genaueres Wissen ist da auf gut Glück nichts zu finden. Auch sind davon nur die wenigstens Schatzsucher je wieder gekommen. Manche Mönche geben tatsächlich verwertbare Tipps, aber die meisten Schatzkarten sind mehr oder weniger plumpe Fälschungen. Interessanterweise sind die Zarbossabrüder einst auch Kleriker gewesen, die vor fünfzig Jahren ausgestoßen wurden und auf dem Mond hier ihr Exil fanden. Quaria war der Handelshafen für Varian, da es für jeden nicht Varianer verboten war, auf der Welt zu landen. Die drei Brüder waren recht Geschäftstüchtig und zogen hier jede Menge Vergnügungseinrichtungen hoch. Casinos, Bordelle, Cantinas, alles was das Herz begehrt.

    Warum der Bund der drei Brüder letztendlich zerbrach, bekomme ich nicht heraus. Es ist inzwischen auch spät geworden und wir sollten vielleicht noch einen weiteren Söldnervertrag fix machen, den wir schon geistig eigentlich angenommen hatten. Es geht um die Rückeroberung der Villa von Zorgus Zarbossa, der demnächst ins Exil gehen will. Wir stellen uns beim Anwerber vor und handeln 2500 Credits pro Person aus. Wann der Angriff beginnen soll, steht in den Sternen, entweder Übermorgen oder in drei Tagen. Wir bekommen etwa eine Stunde vorher beschied.

    Am nächsten Morgen gehen wir auf Einkaufstour und fragen uns zu einem Händler durch, der hochwertigere Schwarzmarktware verkauft. Der hat sogar einen leibhaftigen Thermaldetonator auf Lager. Nach etwas hin und her lassen wir den lieber liegen. Dafür kaufen wir uns Enterhakenpistolen, die eine Reichweite von etwa fünfzehn Metern haben. In Ermangelung einer Alternative nehmen wir die. Damit sind wir in der Lage, mehrere Stockwerke der Bauruine zu überwinden, in dem die Schwarze Sonne hier ihr Hauptquartier hat.

    Der Händler versucht einen Mandoloranischen Gedankenschredder für 12 000 Credits zu verkaufen. Das ist ein kleiner Massewerfer, der Giftpfeile verschießt. Das Gift wird innerhalb der Waffe reproduziert, so dass dies angeblich nie ausgeht. Die Waffe ist fast lautlos, hat aber eine geringe Reichweite und das Magazin gehört eher zu den kleineren. Letztendlich haben wir schlicht weg nicht genug Geld, um uns so eine Extravaganz leisten zu können. Also lehnen wir dankend ab. Auch an varianischen Kampfmesser, die es nur im Paar gibt, haben wir kein wirkliches Interesse. Dafür kaufen wir noch zehn Rauch und genau so viele Splittergranaten. Ebenso holen wir uns noch Staubmäntel, die wir über unsere Kampfausrüstung ziehen können.

    Zurück auf dem Schiff legen wir uns einen groben Plan zurecht. Ich habe eine längere Diskussion mit Shaka, die tatsächlich losziehen will, um Baupläne der Bauruine zu finden. Halte ich für ein sinnloses Unterfangen. Erstens wird es sich wohl recht schnell herumsprechen, wenn wir konkret Pläne dieses einen Gebäudes suchen. Inzwischen habe ich den Eindruck gewonnen, dass sich hier alles sehr schnell herumspricht. Also verlieren wir den Überraschungsmoment und treffen auf einen Gegner, der sich in Stellung gebracht hat. Und selbst wenn es Shaka gelingen sollte, Pläne zu bekommen, die dem Gebäude zuzuordnen sind, wissen wir nicht, was davon überhaupt umgesetzt wurde, was während des Baues geändert und was eventuell von den jetzigen Bewohnern verändert wurde. Also ist jeder Plan offensichtlich nicht vertrauenswürdig und im besten Fall einfach nur veraltet.

    Ich arbeite einen groben Angriffsplan aus, wie wir vorgehen werden. Zu Fuß heranarbeiten, eine unbewachte Stelle finden, wo wir die ersten Stockwerke mit Hilfe unserer Seilpistolen umgehen können und arbeiten uns dann nach oben. Mit Sprengfallen verhindern wir ein Nachrücken der Schlägertruppe von unten. So werden wir uns dann von unten nach oben arbeiten und jeden Widerstand zerschlagen. Geschwindigkeit und Beweglichkeit spielen dabei eine grundlegende Rolle. Wenn es uns gelingt, dass sich der Gegner massieren kann, können wir ihn Einzeln oder in Trüppchen separiert Stück für Stück ausschalten. Am Ende werden wir oben auf dem Dach von der "Vanguard" samt der zu erwartenden Beute abgeholt und fliegen in die Nacht. Der Plan ist gewagt und äußerst Friktionsanfällig. Aber wie heißt es so schön auf Corellia: Wer wagt, gewinnt!

    Wir treffen die letzten Vorbereitungen und ich stehe mal wieder vor meinem Waffenschrank und weiß nicht, welche Waffe ich nehmen soll. Das Scharfschützengewehr E11s disqualifiziert sich automatisch für diesen Kampf. Zu viele Gegner und wahrscheinlich ein Feuergefecht auf kurzer Distanz auf engem Terrain. Das A-280 wäre eine gute Wahl, flexibel, handlich und genug Feuerkraft um mit den meisten Gegner fertig zu werden. Das DLT 19 hat mehr Feuerkraft, wird dadurch auch eher mit schwer gepanzerten Gegner fertig und durch seine höhere Feuerrate kann ich damit auch größere Mengen von Feinden gleichzeitig bekämpfen. Also fällt meine Wahl schließlich auf das DLT 19, dass ich in einen kleinen Teppich wickle, um es unentdeckt zum Einsatzort zu tragen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Und so beginnt es also, unserer kleiner Krieg mit der Schwarzen Sonne. Was können die schon drauf haben? ;D
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  10. #60
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    Avatar von Nakago
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    Besh

    In einen Staubmantel gehüllt gelingt die Annäherung durch die Slums auf unser Zielgebäude unentdeckt. Es ist später Abend, die meisten Varianer haben sich in ihre schäbigen Behausungen zurück gezogen, aber auf den Straßen ist immer noch einiges los. Unterschiedliche Lichtquellen geben nur wenig Helligkeit ab. Schließlich ragt das unfertige Gebäude vor uns auf. Gerüste hat es leider nicht mehr, eine Fassade dafür auch nicht. Der Rohbau ragt zehn Stockwerke in die Höhe. Im untersten Stockwerk haust im Gegensatz zu unseren Informationen keine Straßenbande, sondern beherbergt einen stark frequentierten Markt. Die Schlägertruppe sitzt ein Stock darüber und schaut von dort aus nach dem rechten.

    Durch den Markt ist hier auch diese Zeit ziemlich viel los und wir umgehen das Gebäude, bis wir eine Müllkippe finden. Hier sammelt sich der Müll des Marktes und der umliegenden Häuser zu einem Berg. Einige verwilderte Kreaturen leben von diesem Müll und sorgen dafür, dass sich sonst niemand hier niederlässt. Einige beherzte Tritte gegen die Köpfe dieser Wesen lässt diese fliehen und wir können uns in aller Ruhe einen Punkt suchen, an dem wir aufsteigen können, ohne dass uns jemand sieht. Zu dritt sind wir hier um gegen eine siebenfache Übermacht zu kämpfen. Dies ist der letzte Punkt, wo wir die Mission gefahrlos abbrechen können. Lyn und Edna sind in der "Vanguard", um uns gegebenenfalls Feuerunterstützung zu geben.

    Der Moment geht vorbei und wir beginnen mit dem Aufstieg, nachdem ich eine Stelle gefunden habe, die mit Hilfe der Enterpistole leicht zu erklettern ist. Selbst Shaka kommt ohne Probleme hoch. Wir sind hier nun im dritten Stock über dem Erdgeschoss. Es ist ruhig, aber auch hier gibt es noch Bewohner. Vorsichtig schleichen wir weiter, bis wir über einen Balkon in das siebte Geschoss hochkommen. Hier ist es ruhig und suchen eine weitere Aufstiegsmöglichkeit. Stattdessen finden wir eine Treppe, an der zwei Rodianer mit Blastergewehren in den Händen Wache halten. Sie sind halbwegs aufmerksam, aber nicht angespannt.

    Es gibt keine Möglichkeit nah genug heran zu kommen, um sie unauffällig auszuschalten. Also versuchen wir sie zu umgehen. Es gibt einen weiteren Treppenaufgang, der an einer verriegelten Tür endet, die wir von hier aus mit unseren zur Verfügung stehenden Mitteln nicht öffnen können. Dahinter ist was zu hören, kann die Geräusche aber nicht einordnen. Über einen weiteren Balkon kommen wir ein Stockwerk höher und sind nun auf der Ebene der Schwarzen Sonne. Vorsichtig rücken wir vor und finden eine Werkstatt, in der Droiden primitive Handgranaten fertigen. Industrieller Sprengstoff, ummantelt von geschredderten Schrott, versehen mit einem Zeitzünder in Form einer umgebauten Stoppuhr. Einfach, aber trotzdem tödlich. Man könnte meinen, die Schwarze Sonne bereitet sich auf einen Krieg vor. Möglicherweise wollen die hier wieder die Regionalliga verlassen und ihre Konkurrenten hinwegfegen. Die Waffen haben sie ja jetzt dafür. Die Droiden werden von einem menschlichen Aufseher kontrolliert. Erledigen wir den, können wir vielleicht die Droiden zur Mitarbeit überzeugen.

    Ich versuche mich an den Kerl anzuschleichen, trete aber auf heruner gefallene Metallsplitter, die auf dem grauen schmutzigen Boden nicht zu sehen waren, was ein lautes Knirschen verursacht. Der vierschrötige Aufseher blickt in meine Richtung auf und ich ramme ihn mein Messer in den Hals. Jedenfalls versuche ich es, aber im letzten Moment dreht er sich weit genug weg, dass ich nur die Schulter erwische. Scav kommt mir zu Hilfe und spaltet den Mann mit seiner großen Vibroaxt beinahe. Leider sind die Droiden loyaler als gedacht. Einer rennt schreiend heraus, dem ich sofort nachsetze. Ich ramme ihn mein Vibromesser in seinen Chromschädel, was ihn Funkensprühend zusammen brechen lässt, bevor er Alarm geben kann. Ein anderer holt derweil einen Blaster hervor, der schon bessere Zeiten gesehen hat. Trotzdem versucht er den Schrott abzufeuern und durch eine massive Fehlfunktion geht der Tibanagasvorrat im Magazin hoch. Es gibt eine satte Explosion und wenn jetzt noch niemand auf die Kampfgeräusche aufmerksam geworden ist, spätestens jetzt waren wir im ganzen Haus zu hören. Wir können Froh sein, dass der explodierte Blaster keine weiteren Explosionen auslöst, da ja immerhin genug Sprengmittel herumliegen, um den ganzen Turm weg sprengen zu können.

    "Fierfek!", rufe ich aus, als ein abgesprengter Arm an mir vorbei segelt. Die anderen Droiden rennen in alle Richtungen von uns weg, was nun auch keine Rolle mehr spielt. Die Zeit des Schleichens ist vorbei und der Feuerkampf beginnt viel früher als von mir erhofft. Mit etwas Glück hätten wir noch einige leise erledigen können, aber diese Option haben wir nun nicht mehr. Die beiden Rodianer rennen die Treppe hoch und ich feuere auf sie, als die Gangster in mein Sichtfeld geraten. Ich schaffe es glorreich sie zu verfehlen. Wahrscheinlich wäre das präzisere A-280 doch die bessere Wahl gewesen.

    Die Rodianer erwidern das Feuer mit ihren A-280 und schießen ebenfalls daneben, nachdem ich zur Seite in Deckung hechte. Da war die Macht nochmal mit mir. Ich gehe nun in Stellung und achte darauf, dass eine unverkleidete Säule aus Permabeton mit Deckung gewährt, in der prompt weitere Blasterschüsse einschlagen. Ich ziele nun sorgfältiger, während Shaka das Feuer leitet. So treffe ich ausnahmsweise mal was. Man könnte meinen, ich wäre bei den Sturmtruppen gewesen, so schlecht schieße ich heute. Das ist vielleicht mal nicht nur peinlich, sondern auch lebensbedrohend. Einer der Rodianer sackt nun tödlich getroffen in sich zusammen und kullert ein Stück die Treppe herunter, die sie inzwischen als primitive Deckung nutzen. Noch bevor Scav sich auf den zweiten stürzen kann, schieße ich den auch über den Haufen.

    Überall ist nun Lärm zu hören und wir haben gerade noch Zeit, eine einfache Sprengfalle zu installieren. Falls die Schwarze Sonne ihre Schlägertruppe aus dem ersten Stockwerk ins Gefecht wirft, werden die uns einfach überrennen. Wir ziehen uns in die Werkstatt zurück und Scav versucht eine Falle an der metallenen Zarge zu installieren. Leider bekommt er dies nicht hin, also installiere ich mit einer unseren Granaten als Zünder und noch unverbauten Sprengladungen eine einfache, aber effektive Sprengfalle. In der Werkstatt steht auch der Generator, der dieses Gebäude mit Strom versorgt. Wir stellen den ab und überall geht das Licht aus.

    Natürlich kommt nun jemand nachsehen, was hier los ist und deren Weg führt direkt in die Werkstatt. Sie nehmen die verminte Tür und im nächsten Augenblick hat die Schwarze Sonne drei Mitglieder weniger. Momentan läuft es gar nicht so schlecht. Statt Rückzug gehen wir nun zum Angriff über, in dem wir die Initiative ergreifen. Nach der Zerstörung des Generators suchen wir uns den nächsten Trupp, bestehend aus fünf Mann. Einer von ihnen hat eine Disruptorpistole, die anderen je ein A-280, den in der Galaxis am weitesten verbreitete Typ von Blastergewehren.

    In einem Gang, der früher zu Hotelzimmer links und rechts geführt hat, nehmen wir das Gefecht auf. Ich gehe in einem der Türrahmen in Stellung und nehme den schweren Schützen ins Visier. Ich schaffe es fulminant daneben zu schießen. Man könnte wirklich meinen, ich wäre bei den Sturmtruppen gewesen, die treffen nämlich auch selten mal ihr Ziel. Obendrein exponiere ich mich im Eifer des Gefechtes noch so stark, dass ich schmerzhaft an der linken Schulter getroffen werden. Heute geht auch alles schief! Shaka wird so schwer getroffen, dass sie zu Boden geht. Scavanger Bot 523 rückt derweil vor, wird aber vom stetigen Sperrfeuer davon abgehalten, in den Nahkampf zu stürmen, was in der momentanen Lage verheerend für ihn wäre. Zurück in halbwegs annehmbarer Stellung nehme ich den Feuerkampf wieder auf und schieße den Anführer nieder, als ich ausnahmsweise mal mit dem DLT 19 gut treffe. Leider bricht das nicht die Moral der Überlebenden. Das ist nicht gut!

    Nakagos wirre Gedanken

    Ja, die Würfel haben mich nicht gemocht! Lyra ist wirklich von den Werten her nicht schlecht, aber wenn man nur Müll würfelt, trifft man halt auch nix!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

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