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  1. #191
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
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    Cresh

    Ich schau mich oben etwas um. In der Luft patrouillieren kleine Gleiter, die mit zwei Mann besetzt sind. Einer fährt, der andere sitzt hinter einem leichten Repetierblaster. Von meiner Position aus kann ich vier Stück ausmachen. Am Boden sind ungefähr ein halbes Dutzend leichter AT-PT auszumachen. Das sind leichte Kampfläufer mit einer Zwillingsblasterkanone und einem leichten Granatwerfer ausgerüstet. Eine gut gezielte Rakete reicht aus, um sie abzuschießen. Trotzdem können sie recht gut austeilen und und sind quasi Immun gegen Handfeuerwaffen. Niemand hat gesagt, es würde leicht werden, aber momentan sehe ich einfach kein Land. Jede Sinnvolle Verkleidung wird durch die Lekku der Twi´leks torpediert.

    Bevor noch jemanden auffällt, dass ich hier herumlungere, mache ich, dass ich weiter komme. Die Aufklärungsphase ist abgeschlossen und ich setze meine Kameraden ins Bild. Langsam aber sicher verrinnt die Zeit. Niemanden fällt ein brauchbarer Plan ein, wie wir als gesamtes Team zu den Blöcken gelangen. Auch mir nicht. Das einzige praktikable dürfte sein, Edna und ich schlüpfen in eine Sturmtrupplerrüstung und begleiten Scav als Wartungseinheit ganz offen den Blöcken. Währenddessen entern unsere Twi´leks einen der AT-TP und geben uns im Notfall dann Feuerunterstützung. Auch sollen sie dann unsere Rüstungen und sonstige Ausrüstung, die wir nicht mitnehmen können, transportieren. Aber ich fürchte, von meiner guten Schleichrüstung und dem Jetpack werde ich mich verabschieden müssen. Es ist nicht gut, dass wir uns aufteilen müssen, aber ich sehe keinen anderen Weg, sonst mit dem Lekku Dilemma fertig zu werden. Mangels praktikabler Alternativen wird der Plan angenommen. Gemeinsam schleichen wir nun in die Garnison.

    Das ist ziemlich knifflig und kostet viel Zeit, wenn man dabei nicht entdeckt werden will. Als erstes verpacke ich unsere Twi´leks wieder in Müllsäcke und schaffe sie mit den Wägelchen in einen Wartungsbereich der Garnison, wo ein AT-TP gerade auf Vordermann gebracht wird. Außer ein kosmetischer Reparaturen scheint die Einheit voll einsatzbereit und aufmunitioniert zu sein. Die beiden Lekkuträgerinnen warten in einem kleinen Kämmerchen, während Edna und ich uns imperiale Rüstungen besorgen, was auch nicht ganz einfach ist.

    Aber schließlich haben wir die Rüstungen und sind sogar etwas vor dem Zeitplan, wenn auch nicht viel. Scav hat sich mit Werkzeug behangen und führt in einer großen Kiste mein Schwert, die Dragoner und seine Vibroaxt mit. So begeben wir uns nun offen durch das Gelände von der Garnison auf die Blöcke zu. Inzwischen ist die Sonne untergegangen und der Zeitpunkt der Wahrheit rückt näher. Wir tauchen ein zwischen die Kraftwerkblöcke. Gebäude von etwa zwanzig Schritt Kantenlänge und halb so hoch. Eine Schleuse führt jeweils ins Innere. Insgesamt sind das drei Sektionen. Die Primäre ist nach Norden ausgerichtet und umfasst sechs Blöcke. Sekundär eins hat neun Blöcke und ist links davon. Sekundär Zwei umfasst ebenfalls neun Kraftwerkseinheiten und ist rechts davon. Zuerst müssen wir in den Primären Bereich, um die dortige Steuereinheit zu manipulieren. Scav gelingt es, die Einheit zu öffnen und wir betreten hinter der Schleuse eine zentrale Steuereinheit für den primären Bereich.

    Man sieht gleich, dass dies nur eine Notfallsteuereinheit ist und die Anlage primär vom Turm aus gesteuert wird. Edna hält Wache, während ich so gut wie möglich Scav bei seiner Arbeit unterstützte. Nach wenigen Minuten hat der computerkundige Droide seine Arbeit bravourös erledigt und wir sind noch vor dem Zeitplan. Von den anderen beiden Einheiten ist noch nichts zu sehen oder hören.

    Wir begeben uns nun in den Sektor I, also rechts neben dem Hauptblock. Bis jetzt sind wir nicht aufgefallen und es läuft besser als gedacht. Für einen Augenblick schöpfe ich so etwas wie Hoffnung, diese Mission vielleicht sogar zu überleben. Aber dieses Gefühl verfliegt, als uns ein Trupp aus einem Techniker, einen Droiden und zwei Sturmtrupplern entgegen kommt, auf den Weg zu dem Terminal, von dem wir gerade gekommen sind.

    "Was habt ihr hier zu suchen?", fragt uns einer der Truppler und mustert besonders unseren droidischen Kameraden intensiv. "Kennung!" Mit diesem Wort senken beide schon fast synchron ihre in Vorhalte gehaltenen Waffen in unsere Richtung. Wir sind einen Tick schneller. Das Versteckspiel ist vorbei und unsere Blaster stanzen unsere Kennung in ihre Rüstungen. Innerhalb weniger Sekunden haben drei Leben und eine Existenz geendet. Das ist zu früh und mir ist klar, dass dies unser Ende sein wird.

    "Wir sind aufgeflogen! Macht euer Ding!", gebe ich an Lyn durch. Mal sehen, was sie draus machen. Sie haben die Wahl einfach zu verschwinden und sich zum Lambda Shuttle durchzuschlagen. Oder eben uns zu helfen und wahrscheinlich mit uns zu fallen.

    Ein leichter Gleiter kommt heran gesaust und Edna schießt ihn ab. Rauchend kracht er gegen den Turm, was dem aber nicht wirklich tangiert. Aber dem nicht genug, kommt uns ein imperiales Feuerteam entgegen. Mein DLT-19D macht meinen Standpunkt klar, in dem ich es mit einer sauberen Bewegung hochbringe. Ich visiere den links außen stehenden Truppler an, ziehe meinen Abzug durch und meine Garbe schickt alle vier zu Boden. Skav lässt sich davon nicht abhalten und eilt zum nächsten Terminal, sprich, dem Block, in dem es sich befindet. So gut es geht decken wir ihn, während er rein geht und das macht, was zu tun ist.

    Ein weiterer Halbtrupp greift uns an und die haben bei ihrer Schussausbildung nicht geschlafen. Sie treffen uns gut und ich habe zwei äußerst schmerzhafte Streifschüsse abbekommen. Auch Edna wird zweimal getroffen. Dann erwidern wir das Feuer und zeigen, dass DLT-19 zu den besten Fernwaffen gehören, welches das Imperium je eingesetzt hat. Muss man Blastech lassen, Blaster bauen können sie. Ich visiere den ersten Truppler an, ziehe sauber ab und töte auch seinen Kameraden. Mein hapanischer Kamerad erschießt leider nur einen von zwei, der sich dann aber in volle Deckung zurück fallen lässt.

    Leider kann ich mich darum nicht kümmern, da ein weiterer Gleiter angeflogen kommt. Im letzten Moment kann ich mich aus der Feuerbahn des leichten Repetierblasters hechten. Abrollen, hoch, abknien, anvisieren, vorhalten, durchziehen und der Gleiter saust brennend in den nächsten Block, wo er in einer Explosion verschwindet. Skav rennt aus dem Block und scheint seinen Job getan zu haben. Leider nimmt er die Werkzeugkiste mit, in der sich mein Zweihänder befindet. Bevor wir ihm folgen können, kommt ein AT-TP angelaufen und schießt eine Granate ab. Ich hechte zur Seite, schlüpfe in das noch offen stehende Schott und entgehe so der Detonation der panzerbrechenden Granate. Das war jetzt knapp gewesen.

    Der Läufer passiert mich und ich verlasse meine Deckung. Derweil ist Edna vor dem Läufer weggelaufen und versucht verzweifelt zwischen den Kraftwerkblöcken zu bleiben, damit der AT-TP kein freies Schussfeld auf ihn hat. Von unten komme ich nicht an die Fahrerkabine heran, also muss ich nach oben auf das Dach von einem der Blöcke. Also flitze ich um die Ecke, klettere die Leiter hoch und komme auf dem Dach an.

    Vom Süden her höre ich mehrere Detonationen. Hört sich so an, als hätten die Twi´leks beschlossen, ihren Job zu machen. Dann werde ich wohl hier nicht alleine sterben. Ich renne über das Dach und bekomme den Läufer ins Sichtfeld. Edna ist von einem Trupp gestellt und der Läufer hat sich drohend dazu gesellt. Gerade lässt der Hapaner seine Waffe fallen. Nicht gut!

    Mit etwas Anlauf springe ich nach unten auf dem Dach des Gleiters, nachdem ich mein DLT-19D mit dem Riemen geschultert habe. So ein Riemen bietet eben sicheren Halt. Hart komme ich auf dem Dach auf und strecke mich flach hin, um nicht gesehen zu werden. Jetzt muss ich nur noch unentdeckt bleiben und einen Weg ins Innere finden.

    Nakagos wirre Gedanken

    Skav hat zwar die erste Probe geschafft, hat aber ein Verhängnissymbol bei seiner Probe gewürfelt. Damit hat er unbemerkt einen Alarm ausgelöst und als das andere Team uns begegnet ist, konnten wir sie nicht täuschen. Deswegen begann das Feuergefecht dann viel zu früh.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #192
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    Dorn

    Derweil sind die Sturmtruppler ganz auf Edna fixiert und ich nutze die Chance, um mich an die untere Luke im Rücken des Läufers zu klettern. In letzter Zeit habe ich viel Scav über die Schulter geschaut und habe ein Händchen für gewisse elektrische und mechanische Probleme entwickelt. Allerdings brauche ich zwei Anläufe, bis ich das Schloss der Luke offen habe. Der Pilot merkt das natürlich und versucht mich abzuschütteln, in dem er den Läufer wild im Kreis tänzeln lässt. Obendrein werde ich noch von den Trupplern vom Boden aus beschossen. Nicht gut!

    Eisern halte ich mich fest und mir gelingt es, mich in die Kabine zu wuchten. Ich schnalle den schwarz uniformierten Fahrer in Flottenuniform frei und wuchte ihn trotz seiner massiven Gegenwehr kurzerhand aus der Kanzel. Hart knallt er auf den Permabeton auf, was ihm sichtlich nicht gut bekommt. Ich schließe die Luke, verriegle sie manuell und schnalle mich im Pilotensessel an. Leider haben die Sturmtruppler inzwischen Edna überwältigt und haben ihn mit sich um die nächste Ecke geschleift. Zum meinem Unglück kommt ein weiterer AT-TP in mein Sichtfeld gestampft und es ist nicht der von Lyn und Shaka. Von denen bekomme ich gerade die Meldung, dass sie abgeschossen worden sind und sich gerade mit Scavangerbot am dritten Terminal vereinigen.

    "Edna wurde überwältigt und gefangen genommen, befindet sich noch in Sektor I", gebe ich durch und hoffe, dass die zwei Twi´lek einen Weg finden, ihn zu helfen. Die momentane Situation ist nicht gänzlich aussichtslos, aber verzweifelt. Wenn nicht ein Wunder geschieht, ist das wohl unser letztes Gefecht. Ich bereue nichts! Seit meinem ersten Tag bei der CBF und später in der Allianz war mir klar, der Tag meines letzten Gefechtes wird kommen und das wird wohl heute sein. Am sterben ist nichts schlimmes wenn man für ein höheres Ziel stirbt. Und was ist höher als Frieden für die Galaxis? Deswegen bin ich bar jeder Angst und Zweifels. Meine kleine Schwester habe ich gefunden. Zwar konnte ich sie noch nicht zurück ins Licht der Neuen Republik führen, aber ich denke, ich habe eine Saat in ihr gelegt, die eines Tages aufgehen wird. Es liegt nun an ihr, was sie daraus macht. Mein Versprechen ist in meinen Augen soweit erfüllt. Nun braucht sie keine große Schwester mehr, die auf sie aufpasst und ist nun ihres eigenen Glücks Schmied. Möge die Macht mit ihr sein. Immer!

    Ruhig bringe ich den Läufer unter meiner Kontrolle, lasse ihn Rückwärts aus dem Schussfeld des anderen Läufers laufen und registriere Einschläge an der Wand vor mir, wo ich gerade noch gestanden habe. Die Waffen sind frei geschaltet, die Steuerung ist nicht wirklich schwer zu verstehen. Meine corellianische Affinität zu allem, was fährt, macht sich hier bemerkbar. Auch wenn ich noch nie in einem AT-TP gesessen bin, erschließt sich intuitiv die Bedienung. Der feindliche Läufer kommt nun in mein Schussfeld und ich aktivere, nachdem ich das Ziel sauber zentriert habe, die beiden Blasterknanonen. Sauber treffe ich mein Ziel und sprenge die Kanzel weg. Beide Füße stehen noch einen Moment, dann krachen sie gegen die Kraftwerkmauer. Die Explosion war stark genug, um die gegenüberliegenden Wände einzureißen. Qualm kommt aus dem links stehenden Block heraus, wahrscheinlich hat die eingestürzte Mauer etwas am empfindlichen Reaktor beschädigt. Leider reicht das nicht aus, um das über uns befindliche Kraftfeld zum erlöschen zu bringen. Wir sind immer noch etwas vor unserer Zeit. Von den anderen Teams ist nichts zu sehen oder zu hören. Auch formiert sich kein Großangriff der Fischmenschen. Wir sind ganz auf uns allein gestellt.

    Nun versuche ich, den Trupp zu finden, der Edna mitgenommen hat. In dem Moment höre ich Scavs Stimme im Com: "Detonation in 60 Sekunden!" Der Droide hat es wohl geschafft, die Manipulation zu beenden. Momentan befinde ich mich an einer sehr ungünstigen Stelle. Aber ich muss versuchen, Edna irgendwie noch zu befreien und dann zu evakuieren. Also steuere ich den Läufer in die Richtung, wo ich Edna vermute.

    Als ich um eine Ecke biege, sehe ich einen schwer bewaffneten Trupp vor mir und weiter hinten die Einheit von Edna. Ich glaube nicht, dass er einen Granate aus dem Werfer überlebt, also nehme ich die Einheit direkt vor mir unter Feuer und lösche sie mit einem Volltreffer aus. Dummerweise hat ungesehen ein zweites Feuerteam mich schon passiert und bekomme im nächsten Augenblick drei Treffer mit Panzerbrechender Munition ab. Überall leuchten rote Warnleuchten auf und der Läufer kippt unkontrolliert nach hinten weg. Hart komme ich auf dem Permabeton auf und werde in dem Sitz ziemlich durchgeschüttelt.

    "Fierfek!", fluche ich verhalten und blicke mich um, ob sich hier eine Notaustiegsluke befindet. Von einem Schleuderstiz kann ich nur träumen, der hier ist fest montiert. Noch knapp fünfzig Sekunden bis zur Explosion und leise zähle ich weiter herunter. Eine Untersuchung der Wände und Decke macht mir schnell klar, dass die imperialen Ingenieure offensichtlich an einer Notausstiegsluke gespart haben. Der einzige Zugang ist die Luke im Rücken des Läufers und auf der liegt das ganze Gewicht des Wracks. Ich klettere zurück in den Sitz des Piloten und versuche die Systeme wieder neu zu starten.

    Auf dem Display erscheint eine Schrift, die mich anweist, Ruhe zu bewahren und auf das Instandsetzungsteam zu warten. Wie lustig! Auch ein zweiter Neustart schlägt fehl und die Systeme versagen komplett. Die Kiste ist Schrott und ich bin hier drin gefangen. Inzwischen habe noch dreißig Sekunden zu leben. Ich kann aus den Sehschlitzen, die mit Transpariglas versehen sind, nach oben und zur Seite schauen. Derweil ist Lyn zu Boden gegangen, Shaka folgt sogleich. Scav ist wohl noch unterwegs. Tja, da hocke ich nun und warte auf den Tod.

    Nun gut, wir waren wohl Erfolgreich und es gibt sinnlosere Arten zu sterben. Ich hätte gerne noch viel gemacht, meine Schwester in meine Arme geschlossen. Das werde ich wohl nicht mehr erleben. Vielleicht wird Eloy sich auch nun in die Dunkle Seite verlieren. Ich werde es nie erfahren. Das bedauere ich doch ein ganz klein wenig. Der Countdown geht weiter runter und bereite mich darauf vor, eins mit der Macht zu werden.

    "Freiheit oder Tod!", rufe ich aus, als es noch drei Sekunden sind und schnalle mich an. Zuerst passiert nichts, dann sehe ich einen gewaltigen Lichtblitz und im nächsten Moment schüttelt eine Druckwelle das Wrack durch. Der primäre Sektor ist in die Luft geflogen. Aber es müssen alle Blöcke hochgehen. Weitere Sekunden vergehen und nichts weiter passiert. Möglicherweise hat mein Abschuss zu einer Notabschaltung beim Kraftwerk daneben geführt und dadurch konnte keine Kettenreaktion ausgelöst werden. Über mir flackert der Schirm, ein letzter Blitz und der Schirm erlischt. Erfolg!

    Leider ist das Wrack nur über den Boden gerutscht und die Luke ist immer noch auf dem Boden. Das Klingeln in meinen Ohren wird weniger und ich gehe meine Optionen durch. Vielleicht gibt es eine strukturelle Schwachstelle, durch die ich irgendwie komme. Sorgfältig schaue ich mich ein weiteres mal um. Draußen beginnt es am Himmel wieder zu leuchten und mit Schrecken erkenne ich, dass sich das Kraftfeld wieder aufbaut.

    "Fierfek!", fluche ich verhalten. Damit ist unsere Mission fehlgeschlagen. Das Schild scheint etwas stärker zu fluktuieren, ist aber intakt. Meine Bemühungen hier heraus zu kommen, zeigen keine Früchte. Skav ist inzwischen auch gefangen genommen und ich habe mit niemanden mehr Kontakt. Na Prima auch! Ich spüre, wie der Läufer angehoben wird. Wahrscheinlich der Verladedroide mit dem Traktorstrahlermitter. Na, geht doch! Ich trete die Tür auf und im nächsten Moment kullern mir jede Menge Granaten vor die Füße. "Fierfek!"

    Nakagos wirre Gedanken

    Tja, da ging wohl einiges schief. Ich habe einfach zu lange gebraucht, den Kampfläufer zu entern und allein dann noch was zu reißen geht halt auch nicht sehr lange gut. War aber auf alle Fälle ein cooles Gefecht.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #193
    Hintergrundstalker
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    Esk


    Als ich wieder zu mir komme bin ich im ersten Moment vollkommen desorientiert. Ich habe keine Ahnung wo ich bin, wer ich bin und was bei der Macht mache ich nur mit einem Krankenhausleibchen bekleidet auf dieser Liege? Und warum bin ich fixiert? Und warum habe ich eine komische Haube auf dem Kopf? Diese Haube wird entfernt und ich blicke in das Gesicht von Lyn.


    "Fierfek!", meine ich und erinnere mich an die letzten Augenblicke. Offensichtlich bin ich nicht tot, auch wenn ich mich total zerschlagen fühle. Die haben wohl jede Menge Betäubungsgranaten in den Innenraum geworfen. Hat offensichtlich gut funktioniert. Ich fühle mich, als wäre eine Horde von Banthas über mich drüber getrampelt. Und das nicht nur einmal.


    "Geht es wieder?", fragt die orangefarbene Twi´lek sorgenvoll und schnallt mich ab.


    "Weiß nicht so genau!", erwidere ich und taste mich ab. Brüche oder so etwas in der Art kann ich nicht spüren. Trotzdem dreht sich alles um mich und ich übergebe mich neben meiner Liege bis nur noch schwarze Galle hochkommt. Schätze mal, diese heftige Reaktion kommt wohl von der Wegnahme des Helmes und weniger von den Medikamenten oder gar den Verletzungen durch die Handgranaten. Dieser Helm sollte wohl meine letzten Erinnerungen extrahieren, um sie meinem nächsten Klon zu implantieren. Die Imperialen haben offensichtlich immer noch vor, Attentäter mit unseren Körpern los zu schicken. Ohne die Hilfe von Suúl dürfte das wohl eher schwer werden dürfen.


    "Geht so", meine ich nun und kann mich aufsetzen, ohne dass ich meine zu fallen. Dann beginnt Lyn auf mich einzureden. Irgendetwas von Sexklon, Lorrik, Pistole, nicht umgebracht, keine Ahnung, Scav 2.0.


    "Hä? Kannst du das noch mal in Verständlich wiederholen?", unterbreche ich ihren Redeschwall und sehe, dass eine schmutzige Leiche einer orangenfarbigen Twi´lek neben einer anderen Liege liegt, die fatal Lyn sehr ähnlich sieht. Das dürfte wohl der Sexklon gewesen sein. Daneben steht ein Reinigungsdroide und piepst etwas traurig in binär. In Verständlich komme ich nun zu hören, dass Lyn im Klonlabor aufgewacht ist und zwar als der Sexklon für Commander Lorrik. Sie hat wohl ihren Dienst angetreten, konnte ihn aber nicht töten, weil sie keine Blasterpistole hatte. Dann ist sie Scav 2.0 in Form eines Reinigungsdroiden über den Weg gelaufen. Der hat ihr geholfen, an Waffen zu kommen, darunter auch mein DLT-19D. In meiner momentanen Verfassung ist das kaum mehr als eine Krücke. Aber so langsam kehrt meine Kraft zurück, auch wenn mein Körper ziemlich angeschlagen ist. Sobald Lyn als Sexklon sich sich selbst geweckt hat, ist ihr Klon einfach umgefallen und gestorben.


    Nachdem ich Lyns Informationen geordnet habe, komme ich zu dem Schluss, dass Suúl uns hier wohl geholfen hat, in dem der Lyns Geist in den Körper ihres Sexklons verfrachtet hat. So konnte sie uns finden und befreien. Sieht so aus, als wäre es kein Fehler gewesen, Suúl zu befreien und ihn nicht zu töten. Hätten wir die Nanoviren freigesetzt, hätte der uns garantiert nicht geholfen. Wahrscheinlich hätte er uns schon früher getötet. So war nun unsere Entscheidung, den Gott der Fischmenschen zu helfen, definitiv richtig. Ohne diese Chimäre wären wir nun wohl nur noch Spielzeug der Imperialen gewesen.


    Ich rutsche von der Liege herunter und wieder dreht sich alles um mich herum. Für einen kurzen Moment muss ich wieder würgen. Aber in meinem Körper ist nichts mehr, was sich noch ausspeien könnte bis auf etwas schwarze Galle. Ich hab ein ständiges pfeifen im Ohr und Probleme, mich auf ein Objekt zu fokussieren. Aber es muss eben so gehen.


    Shaka und Edna finden wir im Nebenraum. Allein schon diese Distanz zu überwinden lässt mein Herz rasen. Das sind keine guten Voraussetzungen für eine Flucht. Leider ist medizinisches Personal anwesend. Aber Lyns Blasterpistole hat einen Betäubungsmodus und können sie so problemlos schlafen schicken, da ich nicht noch mehr Zivilisten ohne Not töten möchte. Falls wir doch noch erfolgreich sein sollten, werden sie wahrscheinlich im Bombardement sterben, aber wir haben sie dann nicht direkt auf dem Gewissen. Den Techniker getötet zu haben war schon ein Makel, aber manchmal muss man eben die unkomplizierteste Lösung nehmen und nicht die humanste. So ist das eben im Krieg, was natürlich immer eine gute Entschuldigung für so ziemlich jedes Gräuel ist.


    Nach einer kurzen Phase der Desorientierung sind Edna und Shaka bereit für neue Taten. Als nächstes suchen wir Scavs Original und finden ihn nur ein paar Räume weiter mit einem Haltebolzen versehen. Auch seine Speicher werden wieder einmal ausgelesen. Schon etwas nervig, dass der Feind dadurch immer wieder an alles kommt, was er mitbekommen hat. Auf alle Fälle haben wir nun zwei Scavs in unserer Runde, wobei der eine nur den Boden wischen kann. Die kleine Reinigungseinheit gibt zu verstehen, dass sie mit uns mit möchte. Da der kleine Kerl unseren Klonen ja geholfen hat, ist es nur fair, dass wir ihn mitnehmen. Jedenfalls soweit, wie wir eben kommen.


    Als nächstes suchen wir ein Depot auf, was weitere Ausrüstung birgt. Die Schleichrüstungen von Edna und mir sind nur noch Schrott. Man muss keine Ahnung von Technik haben, um auf dem ersten Blick zu erkennen, dass diese irreparabel zerstört sind. Die Rüstungen waren durch ihr Zubehör sehr teuer gewesen. Aber wie meine Mutter schon immer sagte: Es ist sinnlos über verschüttete Bantha Milch zu lamentieren.


    Also ziehe ich ein weiteres mal die Rüstung eines Sturmtrupplers an, die einfach etwas zu groß ist, aber besser als gar nichts. Noch immer fühle ich mich angeschlagen und nicht auf der Höhe meiner Kraft. Aber besser wird es wohl nicht mehr werden.


    Es gibt von hier aus zwei Ansatzpunkte. Einmal das Büro von Commander Lorrik im oberen Bereich des Turmes, der von dort aus die Möglichkeit hat, die Anlage herunter zu fahren. Zum anderen die technische Zentrale, die sich im mittleren Turmsegment befindet. Vom Aspekt des von hier herauskommen ist die technische Zentrale das bessere Ziel. Obwohl Commander Lorrik Lyns Mutter totgeschlagen hat, verzichtet diese auf Rache und votiert mit der Mehrheit für die technische Zentrale. Wie man sieht, ist blinde Rache kein Steckenpferd der Twi´leks, sondern Shaka ist alleine von ihrem Hass auf Admiral Thorne zerfressen. Durch diese Entscheidung steigt Lyn in meiner Hochachtung und zeigt, dass sie in der Lage ist, mit ihrer Machtgabe Verantwortungsbewusst umzugehen.


    Der Plan ist simpel, so lange wie möglich durch die Schächte unentdeckt in die technische Zentrale eindringen, die feindliche Opposition niederkämpfen oder raus werfen, wenn es sich um Techniker handelt, den Schutzschild herunterfahren, die Flotte der Neuen Republik und des Hapes-Konsortium benachrichtigen und dann ab durch die Mitte zum Lambda Shuttle. Wahrscheinlich werden wir auf dem Weg entweder von überlegenen Imperialen Einheiten gestellt werden und das einsetzende Bombardement gibt uns den Rest. Oder wir fallen so dem orbitalen Beschuss zum Opfer. Aber eine minimale Chance haben wir.


    Also geht es mal wieder durch enge Wartungsschächte. Da ich außer meinem DLT-19D, meiner Dragoner Seitenwaffe und "Scharfrichter" großartig keine weitere Ausrüstung habe, bin ich nun mit einigen Granaten bewaffnet. Edna und Scav haben je noch einen Merr-Sonn PLX-2M Raketenwerfer mit je sechs Panzerbrechenden Raketen mitgenommen. Das sollte uns im letzten Abschnitt die AT-TP vom Hals halten. Schließlich erwarten uns einige sehr knifflige Abschnitte, wo es nur wenig Steighilfen gibt, um da herunter zu klettern. Der Kabelschacht geht hier sicher über hundert Meter frei in die Tiefe. Unsere beiden Twi´lek verlieren deutlich an Farbe, als es an diesen anstrengenden Abstieg geht. Auch in meiner angeschlagenen körperlichen Verfassung ist das ein Abschnitt, der an die Substanz geht. Der erste Fehlgriff wird der letzte sein. Und mit jeder Minute wird es wahrscheinlicher, dass unser fehlen im Labor bemerkt werden wird. Wenn das mal nur gut geht!


    Nakagos wirre Gedanken


    Über längere Strecken hatte hier Lyn ihr Solo, bis wir dann wieder "von den Toten erweckt" wurden.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  4. #194
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    Schließlich erreichen wir nach einer gefühlten Ewigkeit die Ebene, wo sich die technische Zentrale befindet. Die Kletterei war anstrengend und ich spüre jeden Armmuskel. Unsere beiden Twi´lek sind ziemlich am Ende ihrer Kräfte. Aber nach einer kleinen Pause krabbeln wir durch einen Wartungsstollen unter die technische Zentrale. Scav gelingt es erfolgreich unbemerkt die Sensoren in diesem Bereich zu täuschen, so dass wir als Wartungsdroiden wahrgenommen werden, die hier einen Auftrag zu erledigen haben.

    Wir landen nach etwas suchen in einem unbesetzten Nebenraum, wo wahrscheinlich normalerweise ein Offizier seinen Dienst schiebt. Der Raum hat Sichtfenster nach allen Richtungen und befindet sich so ziemlich in der Mitte der Zentrale. Es gibt hier einen großen bequemen Sessel, dazu zwei weitere an je einer Konsole, die sich quasi gegenüber stehen. Wahrscheinlich sitzt hier im Falle eines Angriffs Commander Lorrik oder ein anderer höherer Offizier und überwacht seine Untergebenen. Es gibt nur einen Zugang, den ich und Edna sichere.

    Ich verschaffe mir einen kurzen Überblick. Der uns umgebene Raum ist kreisrund und hat etwa sechzig Schritt Durchmesser. In mehreren konzentrischen Kreisen sind Konsolen angeordnet, an denen uniformiertes technisches Personal Dienst schiebt. Zwei Leutnants sind zu sehen, aber keine gerüsteten Sturmtruppler. Aber dafür eine gerüstete und mit einem T-21 Repetierblaster bewaffnete Virax Einheit. Wenigstens hat er keinen Klebstofftank auf dem Rücken. Der könnte uns trotzdem Probleme machen.

    Scav hackt sich derweil in den Hauptrechner der Anlage, was von hier aus gar nicht so schwer ist. Nach mehreren Minuten ertönen Sirenen und hektische Aktivität bricht in der Zentrale aus. Auf den großen Bildschirmen ist neben einer Draufsicht auf die Anlage auch jede menge Skalen und Diagramme zu sehen. Und die Skalen leuchten alle in einem tiefen rot. Im nächsten Moment geht der Sekundärblock I hoch, gefolgt nach wenigen Sekunden von Sekundärblock II. Den Primärblock haben wir ja schon zerstört. Damit ist der Planetare Verteidigungsschirm erloschen.

    Ich kann sehen, wie ein Techniker einen der Offiziere zu sich ruft und dann auf unseren Raum zeigt. Wenige Augenblicke später setzt sich der Virax in unsere Richtung in Bewegung. Offensichtlich sind wir aufgeflogen, was aber nicht schlimm ist, den es ist Zeit von hier zu Verschwinden. Ich öffne das Schott und lege auf den Virax an. Im nächsten Moment treffe ich ihn sieben mal. Shaka schießt ebenfalls auf ihn und der Virax kippt zur Seite weg. Edna gibt ihm den Rest und wir sind in der Zentrale. Die Offiziere ziehen ihre Blasterpistolen und einer verfehlt mich ganz knapp. Die Techniker erkennen die Zeichen der Zeit und rennen panisch aus der Zentrale heraus.

    Eine kurze Garbe später sind auch die Offiziere tot. Für uns ist es auch Zeit zu verschwinden, da nun weitere Erschütterungen durch den Boden gehen. Einer der Schirme zeigt, wie die Turbolaserbatterien des Stützpunktes das Feuer eröffnen und wir können die ersten Einschläge des Orbitalen Bombardements sehen. Wenn wir Pech haben, haben wir eine Blau trifft Blau Situation, auch Verluste durch freundliches Feuer genannt.

    Wir eilen zu einen der Fluchtausgänge und erwischen eine Kabine, die nach unten ins Untergeschoss fährt. Jetzt heißt es schnell von hier zu verschwinden, den der Turm wird nun ebenfalls getroffen. Nicht gut. Der Turbolift macht seinen Namen aber alle Ehre und wir landen im unterirdischen Bereich der Anlage. Mit dem Raketenwerfer erledige die beiden Sentryanlagen, bevor diese komplett ausgefahren sind. Nun heißt es durch den Gang ab durch die Mitte.

    Wir machen gut Strecke, durchqueren die leere Kantine und haben damit einen weiteren Flaschenhals passiert, ohne auf Gegner zu treffen. Dafür werden die Einschläge dichter und der Boden bebt permanent. Das bekommt das Wort Permabeton seine ganz eigene Bedeutung. Schließlich kommen wir im Bereich des Lagers wieder an die Oberfläche. Sieht so aus, als hätten auch andere Leute die Idee gehabt, das Lambda Shuttle als Rettungsboot zu benutzen. Mehrere von diesen schwer gerüsteten Spezialtruppen haben um das Shuttle Stellung bezogen und hindern normales Personal äußerst nachdrücklich mit schweren Waffen daran, sich dort in Sicherheit zu bringen. Vom Turm aus kommt ein Pulk Sturmtruppler angelaufen. Angeführt werden sie von dem Hauptmann in seiner Silbernen Rüstung. In der Mitte des Pulks befindet sich Commander Lorrik, der Mörder von Lyns Mutter. Den wohl berüchtigsten Kriegsverbrecher in der Sperrzone. Für den gibt es ein fettes Kopfgeld.

    Aber zuerst eröffne ich das Feuer auf die sichernde Einheit von drei der schweren Truppler in ihren schwarzen Rüstungen und schweren Waffen. Ich visiere den linken an und beginne zu feuern. Meine Garbe sitzt gut und ich erwische noch einen zweiten, steht noch einer. Meine Freude über den schnellen Triumph verfliegt, als drei weitere von diesen schwer bewaffneten Soldaten in mein Gesichtsfeld rennen. Auch kann ich sehen, wie ein einsamer Reinigungsdroide über das Schlachtfeld fährt, von allen ignoriert. Das muss Scav 2.0 sein. Offensichtlich will der Kleine auch von hier weg.

    Lyn schießt einen weiteren schwer gerüsteten Truppler um, was mir zeigt, dass die Frau sich wirklich nicht von Rache leiten lässt. Dafür hält Edna mit dem Raketenwerfer mit Commander Lorrik in den Pulk und zerlegt unser Kopfgeld in Einzelteile. Das wären 50 bis 100 000 Credits gewesen. Gut gemacht, Edna!

    "Fierfek!", meine ich dazu nur und Shaka schießt zielsicher einen weiteren der schwarzen Truppler um. Damit waren es noch zwei. Scav stürmt mit der Vibroaxt in Richtung Shuttle und schreckt mit seiner Waffe einen weiteren Truppler um. Der letzte schießt eine Rakete in meine Richtung. Ich werfe mich zu Boden, rolle zur Seite und die Rakete zischt über meine Position hinweg und beschließt, den Staplerdroiden zu treffen. In der nächsten Sekunde fährt der Feuerhauch der Explosion über mich hinweg und Trümmerteile regnen auf uns herab. Direkt neben mir kracht der schwere Traktorstrahlermitter auf den Permabeton. Das hätte verdammt weh getan, wäre ich liegen geblieben. Die Macht war mal wieder mit mir und so wie es aussieht, ist sie wohl noch nicht mit mir fertig.

    Ich gehe hinter dem Ermitter in Stellung und strecke den silber gerüsteten Hauptmann nieder, der gerade mit seinem T-21 Repetierblaster auf Lyn angelegt hat, die in Richtung der Rampe des Shuttles läuft, dass gerade anstalten macht, abzuheben. Sauber erledige ich den Hauptmann und seinen Adjutanten. Auch ich stehe nun auf und renne zum Shuttle. Aber ich bin zu weit weg, um es noch zu erreichen. Scav hat den letzten Truppler erledigt und ist schon im Shuttle. Gerade so noch erreicht Lyn die Rampe und hält sich an der Kante fest, während Edna, Shaka und ich zusehen müssen, wie das Shuttle schnell an Höhe gewinnt. Nicht gut!

    Noch weniger gut ist, dass die Rampe sich schließt. Mit einer herorischen Kraftanstrengung wuchtet sich Lyn im letzten Moment ins Shuttle, kurz bevor die Rampe sich schließt.

    "Igeln!", meine ich und hocke mich neben der Leiche eines der schwer gerüsteten Trupplers ab, dessen Körper mir minimale Deckung gibt. Der Reinigungsdroide positioniert sich in unserer Mitte. Der Turm wird ein weiteres mal von Einschlägen durchgeschüttelt und bricht dann in drei Teil in sich zusammen. Eine der Turbolaserbatterien wird voll getroffen und verschwindet in einem sich schnell ausbreitenden Feuerball. Aber die meisten der anderen Bunker erwidern aus allen Rohren das Feuer. Durch das Sonnenlicht kann ich nicht erkennen, wie viele Schiffe sich da oben überhaupt befinden, geschweige denn, ob sie vom Gegenfeuer in Mitleidenschaft gezogen werden. Das Shuttle ist nur noch ein kleiner Punkt und wir ziehen von allen Seiten nun Feuer.

    Das erwidere ich so gut es geht und stecke über ein Dutzend Gegner nieder, als das Shuttle zurück kehrt. Offensichtlich ist es Scav gelungen, die Besatzung nieder zu kämpfen und Lyn hat nun das Steuer übernommen. Im langsamen Tiefflug direkt über der mit Kratern übersäten Piste geht das Shuttle nieder.

    "Rette sich wer kann!", rufe ich aus, obwohl niemand einer weiteren Aufforderung bedarf. Lyn muss das Shuttle in Bewegung halten, damit es schwerer zu treffen ist. Eine Rakete explodiert gerade am aufflackernden Deflektorschild des Raumschiffes. Unter Volllast saust Scav 2.0 hinter uns her. Ich erreiche als erste die Rampe und gebe kurz Deckungsfeuer, um Edna und Shaka den Einstieg zu erleichtern. Kurz hinter uns ist der kleine Reinigungsdroide und ich kann sehen, dass er es so nicht schaffen kann. Dieser rollt nur seinen Staubsaugerrüssel aus und wirft ihn mir quasi zu. Mit meiner freien Hand greife ich den Schlauch und ziehe mit aller Kraft daran, während das Schuttle nun an Höhe gewinnt. Ich schultere schnell meine Waffe und ziehe dann mit beiden Händen den kleinen Droiden auf die Rampe und schubse ihn ins Innere, bevor die Rampe sich schließt. Inzwischen sind wir bestimmt schon ein gutes Dutzend Meter hoch.

    "Das war knapp, Kumpel", meine ich zu Scav 2.0, der dankbar auf binär in hohen Pfeiftönen antwortet und seinen Staubsaugerrüssel wieder einfährt. Sieht so aus, als hätte die "Vanguard" ein weiteres Crewmitglied gewonnen. Ich eile nun ins Cockpit und klemme mich hinter die Konsole des Copiloten.

    "Danke Lyn, dass war Rettung in höchster Not!", meine ich zu der orangenen Twi´lek, während wir nun knapp über den Wellenkämmen im Tiefflug aus der Reichweite der Geschütze der Insel zu kommen versuchen. Die haben aber momentan andere Sorgen als uns abzuschießen.

    Sitzung gespielt am: 16.02.2019
    Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Shaka, Lyn, Edna (Volles Haus! Happy!)
    Erfahrungspunkte: 30 EP, 15 EP für dritten Rang in Nahkampfwaffen, 20 EP für vierten Nahkampfwaffen, da noch fünf EP von letzter Sitzung übrig waren.

    Beute: Immerhin 2 Raketenwerfer, 2 Sturmtruppenrüstungen, 1 Lambda Shuttle. Dafür herbe Verluste an wertvoller Ausrüstung: 2 Schleichrüstungen (Edna und Lyra), 1 Jetpack (Lyra),

    Getötete und überwundene Gegner: Insgesamt 3-4 AT-PT abgeschossen (einer davon von Lyra), 2 von uns gekaperte AT-PT von Imperialen zerstört, 2 Bodengleiter zerstört, Commander Lorrik, Sturmtruppencaptain, ca. 9 Tauchtruppler, mehrere Dutzend Sturmtruppler, Techniker, Wartungsdroiden, 1 hochmodifizierter Virax (Pechvogel des Tages, er kam, er sah, er starb)

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 325
    Schmuggel/Handel: 460
    Militär: 500

    Resümee: Die Sitzung hat mir gut gefallen, anspruchsvolle Kämpfe und knifflige Situationen. Auch dieser Virax war ein echter Pechvogel, da er nicht einmal zum Zug kam und von Lyra rekordverdächtige sieben Treffer kassierte. Neuer Rekord!

    Schön das wir zum ersten mal im neuen Jahr alle Spieler am Tisch hatten. Stimmung war trotz der zwischenzeitlich verheerenden Entwicklung immer gut. Die Sitzung hat recht pünktlich angefangen und ging bis 1 Uhr Nachts, weil sich die Kämpfe sehr gezogen haben. Dadurch das Lyra recht schnell auf sich allein gestellt war, konnte ich mich auch dieses mal allein auf ihre Aktionen beschränken, was das schreiben einfacher macht.

    Allerdings war die schon früh auftretende Friktion nicht wirklich Spielspaß fördernd. Auch mussten wir uns wegen dem Lekku Dilemma die Gruppe trennen, was nie gut ausgeht. Aber war eben nicht anders zu handhaben. Das Lekku Dilemma war einer der Gründe, warum ich mich gegen die Rasse Twi´lek entschieden habe. Es gab noch andere Gründe, wie zwei weitere Twi´lek in der Gruppe, Ziel für schlechte Witze (Tanz, Twi´lek, tanz!) und mangelnde körperliche Stärke für mein Konzept, aber die herum baumelnden Lekku sind ein ständiges Ärgernis. Die sind nun mal schwer zu verstecken und nicht immer kann man sich mit dem Holoprojektor als Adlige mit riesigen Zöpfen oder aufwendiger Frisur tarnen. In den Kampagnen, die unser SL uns generiert, ist heimliches Vorgehen eben ein integrales Element und Twi´lek Frauen in den Rängen des imperialen Armee oder Flotte sind eben nicht wirklich glaubwürdig. Das Lekku Dilemma ist da eben sehr einschränkend. Nun ja, leider nicht zu ändern.

    Es war wohl nie vorgesehen, dass wir die Blöcke im ersten Versuch knacken, aber die Lekku haben ganz automatisch für unser Scheitern gesorgt. Das ist eben ein massiver Nachteil, wenn man sich in eine imperiale Anlage hinein tricksen will. Geht halt nicht, wenn man nicht gerade auf Twi´lek Tänzerin macht. Dank Cybergliedmaßen hat ja Shaka nicht mal diese Option.

    Dafür gab es etwas Beute, wie ein zweites Lambda Shuttle. Gab natürlich gleich viele Witze darüber, dass wir langsam uns einen imperialen Fuhrpark zulegen und vielleicht mal einen Sternenzerstörer als Garage erbeuten sollten, um unsere ganze Raumschiffe zu parken. Der Verlust von zwei Schleichrüstungen und Lyras Jetpack ist natürlich ärgerlich, da besonders die Rüstungen nicht leicht zu ersetzen sind. Aber ich hoffe mal, da geht noch was.

    Lyras Entwicklung: Seit ich das Talent habe, was es Lyra erlaubt, einen fehlgeschlagenen Angriff neu zu würfeln, treffe ich immer. Was natürlich cool ist.

    Momentan habe ich 35 Punkte zur Verfügung und bereite mich weiter auf das finale Schwesternduell vor. Sprich ich steigere nun Nahkampfwaffen von 2 auf 4, was genau 35 Punkte kostet. Damit habe ich den ursprünglichen Plan umgesetzt. 4 Ränge sind zwar recht viel, spiegelt aber Lyras Hintergrund als Gladiatorin gut wieder. Damit macht Lyra nun Dank dem Talent Tödliche Präzision in Verbindung mit vier Rängen in Nahkampfwaffen mit jeder Nahkampfwaffe einen Schaden +4 beim ersten Angriff in der Runde. Und da man in diesem System sehr selten mehr als einen Nahkampfangriff pro Runde machen kann, ist das ziemlich gut. Mit dem Cherkahänder ist das nun ein Schaden von elf mit einem Durchschlag von vier. Damit sollte Lyra nicht nur in der Lage sein, ihrer Schwester Eloy Paroli zu bieten, sondern sie auch mit Betäubungsschaden nieder zu kämpfen. Falls das jemals notwendig sein sollte. Aber ich schätze mal, beim nächsten Wiedersehen der Schwestern wird es nicht beim reden bleiben. Ob Worte allein reichen werden, Eloy zu retten, bezweifle ich.

    Durch fleißiges Schreiben bin ich nun in der Lage, "Nicht heute" zu nehmen, was unsere "Vanguard" als Lyras Signaturschiff mit Hilfe eines Schicksalspunktes vor der kompletten Zerstörung bewahrt.

    Que Vadis Lyra?

    Die Grundaussage unseres SL am Anfang der Kampagne war, dass diese etwa 20 bis 25 Sitzungen umfassen dürfte. Das große Finale nach Episode XXV steht vor der Tür, also war die Schätzung recht zutreffend, auch wenn wir doch wieder etwas länger als gedacht gebraucht haben, um zum großen Finale zu kommen. Aufgrund dieser Aussage habe ich mein Konzept erstellt, Attentäter, zur Abrundung Rekrut als Belohnung für die Chroniken der Abenteuer und eventuell noch Powertech als Sahnehäubchen. Momentan sind noch Talente für etwas um die 100 Punkte für den Powertech offen und etwa 20 bis 45 für den Attentäter. Da ist noch Pirscher für 20 und eventuell 25 Punkte für Präziser Angriff sinnvoll. Meister der Schatten wäre auch noch interessant, müsste aber auf dem Weg dahin "Anatomiekurs" für 15 (Bonusschaden für einen Schicksalspunkt in Höhe der Intelligenz), 20 Punkte für "Todesstoß" auf Stufe drei, was den Bonus für kritische Treffer von 20 auf 30 Prozent erhöht und eben Meister der Schatten für 25 Punkte. Dafür müsste ich überflüssige bzw. nicht wirklich notwendige Talente im Wert von 45 Punkte nehmen. Anatomiekurs ist witzlos, da ich schon was besseres für Gewandtheit habe.

    Lange Rede kurzer Sinn, für Staffel II kann ich einen weiteren Baum, sprich Spezialisierung, anpeilen. Natürlich könnte ich auch meine EP nur in Ränge investieren. Aber letztendlich runden Talente einen Charakter mehr ab als nur bloße Ränge. Bei weiteren 25 Sitzungen bei etwa 20 EP pro Sitzung sind wir bei 500 EP. In die von unserem SL ausgedachten Talente können maximal 150 fließen. Eines habe ich ja schon genommen.

    Lyra ist ein recht starker Charakter, kann austeilen und gut einstecken. Sie erfüllt ihre Rolle in der Gruppe bisher zur allgemeinen und auch zur meinen Zufriedenheit auf hohem Level. Ihre Kernkompetenzen sind ja Nah wie auch Fernkampf, dazu noch Infiltration und Heimlichkeit. Ihre größte Schwäche ist, sie ist langsam, was die Initiativeermittlung anbelangt. Die läuft über Coolness/Charisma und das sind zwei grüne Begabungswürfel. Ist halt keine Berufsfertigkeit von ihr. Was mir auch etwas fehlt, ist Körperbeherrschung, aber ich denke, zwei weitere Ränge mit dann zehn Strafpunkten sind verschmerzbar.

    Dadurch, dass Lyn, bzw. dessen Spieler, ja unbedingt einen eigenen Jäger haben will, braucht die Gruppe einen zweiten Piloten. Wäre also nicht verkehrt, sich vielleicht ein weiteres Standbein zu sichern. Pilot wie auch Artillerie läuft über Gewandtheit und da ist Lyra ja mit fünf Punkten darin so gut aufgestellt wie sonst keiner momentan im Team. Vor einiger Zeit habe ich ja schon ermittelt, was es braucht, den besten Piloten der Galaxis zu werden. Wenig überraschend ist der Standardpilot von Fliegerass und Schmuggler der beste Pilot. Hat alles was nötig ist, um sein Schiff sicher durch ein Gefecht zu steuern. Allerdings hat Lyn ja schon diese Klasse und ich mag es nicht, wenn zwei SC in einer Gruppe die gleiche Spezialisierung haben.

    Allerdings zwingt mich ja niemand, diesen Part zu übernehmen. In Frage kämen für mich: Kampfsportler, Infiltrator, Archäologe, Grenzgänger und Fahrer. Ich werde folgende Punkte analysieren, die für mich wichtig sind: Fertigkeiten, Nützliche Talente, Starrsinn, Lebenspunkte und am wichtigsten: Spielspaß!

    Fahrer

    Fangen wir an mit den Fahrer, was eine gänzlich neue Richtung wäre. Bis jetzt war ich eher nach hinten gerichtet, also den Werdegang meines Charakters in Talente und Fähigkeiten nachzubilden. Jetzt wäre es vielleicht an die Zeit die aktuelle Entwicklung von Lyra abzubilden und nicht ihren Werdegang.

    Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie. Er bietet mit Coolness zwar nur eine neue Berufsfertigkeit, dafür aber genau jene, die ich unbedingt haben möchte.
    Offensive Raumschifftalente: Hat er leider keine, brauche ich als Notfallpilot der "Vanguard" auch nicht wirklich. Auch auf einem Jetbike wären die eher zu vernachlässigen.
    Defensive Raumschifftalente: "Schwer zu treffen", "Defensive Steuermanöver". Das ist sehr solide, reduziert einmal die Silhouette der "Vanguard" von vier auf drei, was die Proben gegenüber Raumjäger aufwertet. Auch wird der Verteidigungswert aller Zonen von eins auf zwei verdoppelt. Jeder schwarze Würfel zählt.
    Unterstützende Raumschifftalente: 2 x "begabter Pilot", was pro Stufe je einen schwarzen Komplikationswürfel negiert und man bekommt recht schnell solche Handicaps aufgebrummt. Alle 3 Stufen von "Vollgas", was mit der letzten Stufe die Geschwindigkeit jedes Fahrzeuges um zwei Punkte in Anzahl der Höhe der List in Runden erhöht. Das ist wichtig, um entweder schneller zum Gegner hin oder von ihm weg zu kommen. Die meisten Raumschiffwaffen haben eine eher kurze Reichweite, deswegen muss man immer ran an den Feind. "Rennfahrer" erlaubt einmal pro Sitzung eine Piloten (Planetar) oder Artillerie zu wiederholen, was bei meinem sprichwörtlichen Würfelglück nie verkehrt ist. "Fahrkunst" erlaubt für zwei Erschöpfung eine Aktion als Manöver durchzuführen. "Vollbremsung" erlaubt mit einem Manöver das Fahrzeug oder Raumschiff zum stehen zu bringen., "Geländefahrer" negiert alle Aufschläge durch schwieriges Gelände mit dem Skill Pilot (Planetar), was verdammt cool für schlappe fünf Punkte ist. Alles mehr oder weniger nützlich für Lyra oder der Gruppe.
    Reparaturtalente: 2 x Bastler, 2 x Feintuning. Bastler hat Lyra schon zwei mal und Feintuning ist durch eine relativ überflüssige Hausregel unseres SL leider vollkommen unnütz.
    Normal nützliche Talente: "Schnelle Reflexe". Das generiert für 2 Erschöpfung einen zusätzlichen Erfolg bei der Initiativeermitlung. Tja, der Fahrer kann fahren, viel mehr halt auch nicht.
    Lebenspunkte: 1 x Abhärtung. 2 zusätzliche Lebenspunkte sind nie verkehrt.
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn. Die sind höchst willkommen
    Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 255 für Talente
    Ausgaben bis zur Hingabe: 125, das ist ziemlich viel, da ich durch quasi alle anderen 25er Talente vorher nehmen muss, weil ich sonst Bastler für 20 EP nehmen müsste und das habe ich durch den Rigger ja schon zweimal. Und Mechanikproben, falls ich die jemals machen muss, generieren selten mehr als zwei schwarze Würfel.
    Fazit: Auch wenn die Klasse Fahrer heißt, so ist so doch auch Raumpiloten geeignet und bis auf die Talent Geländefahrer, Rennfahrer und Fahrkünstler sind auch alle für Pilot Raum einsetzbar. Diese Spezialisierung würde Lyra ermöglichen, die "Vanguard" und jedes beliebige Fahrzeug durch ein Gefecht zu führen. Oder auch einfach durch die Gegend zu heizen. Das eine oder andere Talent geht auch mit dem Jetpack. Diese Spezialisierung würde Lyra etwas breiter aufstellen und würde keine Kampffertigkeit steigern. Kämpfen kann Lyra wahrlich schon gut genug, da brauche ich eigentlich keine weitere Steigerung. Zwei mal Starrsinn ist gut, die Lebenspunkte nimmt man halt mal mit, ist eigentlich auch schon genug vorhanden. Auch komme ich so Lyn nicht ins Gehege, da sie dann immer noch die bessere Raumpilotin sein dürfte. Mehr zu können heißt auch immer flexibel sein und das macht mir durchaus Spaß.

    Grenzgänger

    Der Grenzgänger ist eine Berufsspezialisierung des Entdeckers. Zwar leiden Entdecker an einem eklatanten Mangel an Waffenfertigkeiten, sind aber sonst von den Talenten her, wo es hier ja im Lyras Fall besonders darauf ankommt, sehr breit aufgestellt. Der Entdecker hat immerhin zwei Pilotentalente und drei für die Astronavigation, was aber in Lyras Fall eher zu vernachlässigen ist. Mit Scav haben wir ja einen klasse Navigator. Grenzgänger würde eben Lyras weitere Entwicklung abbilden und ihren bisherigen Werdegang untermauern.

    Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Körperbeherrschung, Straßenwissen, Verhandeln. Das wären gleich drei neue Berufsfertigkeiten für Lyra, wobei nur Körperbeherrschung wirklich für ihr Konzept interessant ist.
    Defensive Raumschifftalente: "Begabter Pilot" für zehn und "Defensive Steuermanöver" für unschlagbare fünfzehn Punkte. Beides nützlich und vergleichsweise verdammt preiswert zu bekommen.
    Unterstützende Raumschifftalente: 2 x "Stellarkatograph" und "Weltraumexperte". Bringt was beim Navigieren, ist sonst aber für Lyra nicht zu empfehlen. Zwei von den drei müssen aber genommen werden, um die eigentlichen Raumschifftalente zu bekommen.
    Reparaturtalente: Hat er keine, was aber auch kein Fehler ist.
    Normal nützliche Talente: Da gibt es ein breites Spektrum, was die Klasse sehr interessant macht. Drei mal "Schnelle Erholung". Gibt bis zu drei Punkte Erschöpfung nach einem Kampf zurück. Ist zwar nur Interessant, wenn Gefecht auf Gefecht folgt, ist dann aber Lebensrettend. 2x "König der Straße", negiert pro Rang einen schwarzen Komplikationswürfel auf Proben auf Straßenwissen und Unterwelt. Also fast völlig sinnlos, da wir recht wenige schwarze Würfel aufgebrummt bekommen. "Unverwüstlich" bringt -10 Prozent bei kritischen Verletzungen. Dazu sage ich nicht nein. "Niederschlagen" schickt ein Ziel bei einem Triumph zu Boden, sehr praktisch. Ganz unten gibt es für je 25 Punkte 2 x "Ausweichen", was äußerst praktisch und mächtig ist. Besonders da Lyra schon zwei mal dieses Talent durch den Attentäter hat. Vier mal die Probe aufzuwerten versaut dem SL den Tag.
    Lebenspunkte: 2 x Abhärtung
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 245 für Talente
    Ausgaben bis zur Hingabe: 70
    Fazit: Der Grenzgänger erlaubt es etwas besser zu fliegen. Körperbeherrschung ist praktisch, spart 5 Strafpunkte pro Steigerung. Hat gewisse praktische Talente. Nett um das Konzept abzurunden. Aber definitiv nicht mein Favorit. Aber die Klasse ist gut, hat eine schöne Mischung aus nützlichen Talenten, die oft beim Spiel zum tragen kommen dürften. Ich mag diese Spezialisierung vom Design her. Für kleine Gruppen gut geeignet, wenn man keinen vollwertigen Piloten hat oder braucht. Als Abrundung wäre diese Klasse durchaus gut für Lyra geeignet.

    Archäologe

    Yup, genau, Archäologe, eine weitere Spezialisierung des Entdeckers. Lyra war ja schon immer etwas wunderfitzig und ich könnte mir gut vorstellen, dass sie lieber hinter Schätzen als hinter Akquisen nachjagt. Momentan dürfte Lyra wohl die schlechteste Kopfgeldjägerin der Galaxis sein. Sie erledigt zwar jede ihre Akquisen, kann aber fast nie das Kopfgeld einstreichen. Dagda wurde zermalmt, bei Volten hat sie die Leiche nicht gesichert und von Lorrik bleib Dank Edna nicht genug übrig. Der Archäologe hat sehr viele unterstützende Talente, welche einem das Leben am Rande des Abgrundes angenehmer machen. Auch wäre das eine Hommage an Harrison Ford, der ja nicht nur Han Solo verkörpert hat, sondern ja auch Indiana Jones, der wohl Pate für diese Spezialisierung gestanden hat.

    Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Allgemeinbildung, Altes Wissen. Zwei Wissensfertigkeiten wären neu. Aber da wir so gut wie nie auf Wissensfertigkeiten würfeln, sind die zwar stylisch, aber mehr oder weniger leider sinnlos.
    Normal nützliche Talente: "Multitalent" erlaubt zwei Fertigkeiten zu Berufsfertigkeiten zu machen. Wäre eine Möglichkeit, gleichzeitig an Coolness wie auch an Körperbeherrschung zu kommen. "Dickschädel" erlaubt Handlungsunfähig und Desorientiert gegen eine sehr schwere Disziplinprobe zu beenden. War zwar noch nie ein Problem, aber vielleicht findet ja unser Spielleiter mal die vielen kleinen versteckten Gemeinheiten, die einem SC das Leben schwerer machen. "Entschlossenheit" reduziert unfreiwillige Erschöpfung um einen Punkt, was nicht schlecht ist für 10 EP. "Betäubungsschlag", "Niederschlagen" und "Unverwüstlich" brauche ich wohl nicht weiter zu erklären. "Belastbarkeit" nimmt man auch immer gerne mit da +1 Absorption. "Niederhalten" erlaubt einen Gegner mit einer Probe auf Athletik Bewegungsunfähig zu machen. Dann gibt es natürlich noch akademische Talente wie "Forscher", "Expertenwissen", "Renomierter Wisschenschaftler" und "Das gehört ins Museum". Wenn man öfters auf Wissensfertigkeiten würfelt, sind das alles super Talente. Tun wir halt kaum.
    Lebenspunkte: 2 x Abhärtung
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 145 für Talente (der akademische Strang ist leider nicht wirklich attraktiv)
    Ausgaben bis zur Hingabe: 80 EP
    Fazit: Eine gute Mischung aus Unterstützenden Talenten und Nahkampffertigkeiten, die teilweise einmalig sind. Das würde letztendlich die Sachen weiter steigern, wo Lyra schon ziemlich gut drin ist. Keine Pilotenfähigkeiten, was der Gruppennützlichkeit abträglich wäre.

    Infiltrator

    Dies ist eine Spezialisierung des Spions. Lustigerweise ist das eher eine Nahkampfspezialisierung, da es genau nur zwei Talente hat, die was mit Infiltration zu tun haben. Eigentlich ist das eher ein Space Ninja. Dieser Spion hat in diesem Talentbaum mehr bewaffnete Nahkampftalente als der Kopfgeldjäger in sechs Bäumen zusammen. Der Material Artist ist eher auf unbewaffneten Nahkampf ausgelegt. Das ist einer der Momente, wo ich das System nicht verstehe, warum packt man so was nicht eher zum Kopfgeldjäger?

    Dies wäre wieder eine weitere Manifestation von Lyras Vergangenheit als Gladiatorin und Spezialistin für Attentate und Infiltration. Leider hat der weder Coolness noch Körperbeherrschung in der Spezialisierung, dafür aber in der Grundklasse. Der Baum ist ziemlich verschlungen und vollkommen linear. Kaum eine Klasse hat einen längeren Weg zur Hingabe als diese hier.

    Spezialisierungsfertigkeiten: Infiltration, Straßenwissen, Täuschung und Nahkampfwaffen sind im Angebot. Täuschung wäre die einzige neue Berufsfertigkeit, die aber in letzter Zeit immer mal wieder abgefragt wird und unter List läuft, worin Lyra gut aufgestellt ist.
    Nahkampftalente: 2 x "Defensiver Kampfstil", 2 x "Wütender Hieb", (Verbesserter) "Betäubungsschlag", "Niederschlagen", "Geborener Schläger". Acht Talente nur zum Thema Nahkampf, halt eben ein Ninja in Space. "Wütender Hieb" wertet im Austausch zu Erschöpfung einen Nahkampfprobe bis maximal Höhe Talentrang auf. "Geborener Schläger" erlaubt eine Nahkampfprobe zu wiederholen.
    Normal nützliche Talente: "Geborener Betrüger" erlaubt eine Probe auf Heimlichkeit oder Infiltration zu wiederholen. "Clevere Lösung" erlaubt einmal pro Sitzung das Bezugsattribut List für irgend eine Probe anzuwenden, wenn man das plausibel erklären kann. 2 x "Ausweichen", damit könnte Lyra dann Proben gegen sich viermal aufwerten. "Meister der Schatten" ist ja auch nie verkehrt.
    Lebenspunkte: 1 x Abhärtung
    Erschöpfungspunkte: 3 x Starrsinn, was ziemlich gut ist
    Gesamtkosten: 60 für Erwerb und 240 für Talente
    Ausgaben bis zur Hingabe: 120 EP (Da Lyra schon das eine oder andere Talent auf dem Weg dahin besitzt, sonst wäre das noch teurer)
    Fazit: Der Infiltrator wäre eine sehr starke Ergänzung zum bisherigen Konzept. Allerdings wäre das schon ziemlich mächtig. Man ist ja immer versucht, dass Maximum aus einem Charakter heraus zu holen und damit wäre das ziemlich gut möglich. Als Anfangsklasse ist der Infiltrator schon recht stark, da er über sehr gute defensive Talente verfügt und auch über einen sinnvollen Mix guter Berufsfertigkeiten. Der Gedanke eines Space Ninjas ist zwar etwas Gewöhnungsbedürftig, aber diese Spezialisierung kann wirklich was.

    Kampfsportler

    Der Kampfsportler ist eine Spezialisierung des Kopfgeldjägers. Ich habe früher schon mal über ihn geschrieben, deswegen will ich mich an dieser Stelle nicht mehr wiederholen. Er hat den Vorteil, ich bekäme ihn ohne die 10 Strafpunkte für eine abweichende Spezialisierung. Allerdings hat er kein Coolness, aber dafür Körperbeherrschung.

    Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Disziplin, Körperbeherrschung. Man merke, diese Spezialisierung hat keine Nahkampfwaffen als Fertigkeit! Dafür sind Athletik und Handgemenge doppelt zu den Berufsfertigkeiten des Kopfgeldjägers. Das ist einer der Momente wo ich mich frage, was sich die Designer bei so was denken. Nahkampfwaffen statt Athletik wäre sinnvoller gewesen.
    Nahkampftalente: 2 x "Eiserner Körper", welche mehrere Auswirkungen hat, mindert pro Rang schwarze Komplikationswürfel auf Körperbeherrschung und Disziplin. Mindert die Schwelle für kritische Treffer um je eins im Unbewaffneten Nahkampf. 2 x "Parade", welche es erlaubt, Schaden um Rang +2 zu minimieren, wenn man Lichtschwert oder Nahkampfwaffe führt. Mit "Unbewaffnete Parade" kann man das dann auch ohne Waffe machen, was ja Sinn macht, da der Kampfsportler ja keine Nahkampfwaffen als Fertigkeit hat. "Haltegriff" erschwert das lösen des Gegners aus dem Nahkampf, weil der zwei statt ein Manöver braucht. "Verlust des Gleichgewichtes" macht Gegner, die beim Angriff drei Bedrohungssymbole würfeln, Handlungsunfähig. Das ist Nett, setzt aber auf dem Pech des Gegners. "Präzisionsschlag" gibt es in drei Stufen und erlauben sich die kritische Treffer auszusuchen, wirklich effektiv aber nur bei unbewaffneten Nahkampf. "Koordiniertes Ausweichen" erlaubt bei Ausgabe eines Schicksalspunktes dem Gegner bei einer Angriffsprobe Fehlschlagsymbole in der Höhe des eigenen Wertes in Körperbeherrschung aufzubrummen. Kann dazu führen, dass der Gegner dann gar nicht mehr trifft. Das ist wirklich nützlich, wenn man gegen einen Rancor oder ähnliches kämpft. "Grazie des Kampfsportlers" erlaubt für 2 Erschöpfung den Rang von Körperbeherrschung als Bonusschaden zum Handgemenge zu addieren. "Tödliche Präzision" macht das mit den Rängen in der entsprechenden Kategorie für lau. Und "Geborener Schläger hat der Kampfsportler auch noch.
    Normal nützliche Talente: "Herr über die Materie" hört sich verdammt cool an, ist es aber leider nicht. Man kann für einen Schicksalspunkt Erschöpfung in Höhe der Willenskraft regenerieren. Und das für 20 Punkte. Da gibt es besseres im System.
    Lebenspunkte: 2 x Abhärtung
    Erschöpfungspunkte: 3 x Starrsinn
    Gesamtkosten: 50 für Erwerb und 220 für Talente
    Ausgaben bis zur Hingabe: 65 EP
    Fazit: Das Talent "Parade" ist recht cool und wenn ich mich recht erinnere, der einzige Nichtjedi, der Zugriff darauf hat. Der Rest ist OK, aber ich denke, der Infiltrator ist der bessere Nahkämpfer. Selbst der Archäologe hat bessere Offensive Nahkampftalente als der Kampfsportler. Das ist eine der Klassen, wo ich absolut nicht nachvollziehen kann, was die Designer sich dabei nur gedacht haben mögen.

    Das sind die fünf Spezialisierungen, die es quasi in die Endrunde geschafft haben. Es gab anfangs noch andere Kandidaten, wie der Heavy, der Pionier, der Scharfschütze, der Teufelskerl oder der Kapitän. Aber letztendlich erscheinen mir die finalen fünf am sinnvollsten zu sein.

    Vom Kampfsportler war ich Anfangs durchaus angetan, Körperbeherrschung, Parade und Koordiniertes Ausweichen sind durchaus interessant, aber in der Summe überzeugt mich die Spezialisierung einfach nicht, obwohl sie zum Kopfgeldjäger gehört.

    Die restlichen vier haben alle ihre Vor und Nachteile. Grenzgänger und Archäologen sind ein guter Kompromiss, haben nützliche Talente.

    Infiltrator und Fahrer scheinen mir am nützlichsten zu sein. Infiltrator hat zwar weder Coolness noch Körperbeherrschung, ist aber sehr stark. Ist halt die Frage, muss ich da wirklich noch stärker werden? Fahrer ist cool, erweitert Lyras Spektrum und zeigt, dass sie sich weiterentwickelt. Auch hat er Coolness im Angebot und da peile ich vier Ränge an. Das System erlaubt zwar, die Ini anderer Leute zu benutzen, aber vielleicht gerät Lyra auch mal alleine in Bedrängnis und eine hohe Initiative ist kein Fehler. Eine Erweiterung des Spektrums dürfte vielseitiger und spassiger sein, als jetzt sich weiter auf Nahkampf zu spezialisieren. Also macht der Fahrer das Rennen und wird als nächstes genommen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  5. #195
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    Rollenspiele

    Episode XXVI
    Der Weg nach Xios
    Aurek

    Die Twi´lek steuert das Lambda Shuttle mit Höchstgeschwindigkeit über die Wellenkämme des Meeres von Cyphera. Wie friedlich das Meer vor uns aussieht. Da denkt man doch an Sandstrand und erholsamen Urlaub. Aber wir sind im Krieg und das ist ein Schlachtfeld. Das war jetzt ziemlich knapp gewesen und bin ehrlich gesagt überrascht, überhaupt noch am Leben zu sein. Mehr als einmal habe ich gedacht, dies wäre meine letzte Mission im Großen Galaktischen Bürgerkrieg. Offiziell ist das Imperium besiegt, aber manche imperiale Militärs haben das noch nicht realisiert. Admiral Thorne ist einer dieser Unbelehrbaren, die immer noch weiter machen. Und das schlimmste ist, mit dieser Technologie, die ihm das Vermächtnis von Darth Varak hinterlassen hat, gibt ihm sogar die Möglichkeit, diesen Konflikt eine sehr lange Zeit weiter zu führen. Es gibt Dinge, für die es sich lohnt zu sterben. Aber natürlich bin ich froh, dass ich mein Leben nicht habe opfern müssen.

    Mehrmals atme ich tief durch und wende mich man Lyn: "Schätze mal, dass wir so langsam in den Raum können."

    "Hast recht, die Turbolaserbatterien können uns hier nicht mehr erfassen." Immer steiler hebt sich die Nase des Lambda-Shuttles und wir verlassen nach mehreren Minuten Steigflug die Atmosphäre von Cyphera. Über uns ist die Raumschlacht in den letzten Zügen. Deutlich ist zu sehen, wie einer der Schattendrachen detoniert, da die vereinigte Königliche und Republikanische Flotte nun das Feuer immer auf einzelne Schiffe konzentriert und sie so trotz deren hochentwickelten Ionenschilde niederkämpft. Die haben wirklich aus der letzten Schlacht über Sybal gelernt. Ein weiterer Schattendrache treibt davon und wird gerade geentert. Die restliche Imperiale Flotte die numerisch deutlich unterlegen ist, beginnt nun sich vom Gegner abzusetzen und springt schließlich in den Hyperraum. Sieht so aus, als wäre dieses mal ein richtiger Sieg für unsere Seite, auch wenn einige der Kampfdrachen der Königlichen Flotte schwer beschädigt sind. Einer trudelt etwas abseits und blutet Sauerstoff, scheint aber sonst stabil zu sein. Beide Flaggschiffe sind Vorort, also die "Sternenheim" und die republikanische "Surveyor". Und von beiden werden wir aufgefordert, an Bord zu kommen.

    Das ist natürlich jetzt blöd, da wir nicht beiden Herren gleichzeitig dienen können. Wir sind unabhängig und werden offiziell von keinem bezahlt. Jeder hat seine Vor und Nachteile. Admiral Hoyt hat uns ja bei unserem ersten Treffen ziemlich von oben herab behandelt, aber sein Benehmen und sicherlich auch seine Einstellung gegenüber uns hat sich inzwischen grundlegend geändert. Die Königliche Flotte nimmt uns inzwischen auch ernst.

    In den nächsten Minuten entbrennt eine heftige Diskussion über das für und wider einzelner Optionen im Cockpit der "Vanguard". Mein Herz sagt, als erstes zur "Surveyor" zu fliegen. Einmal Allianz, immer Allianz. Mein Verstand ist aber eher der Meinung, dass wir zur königlichen Flotte als erstes fliegen sollen, da von dort die größere Belohnung für unsere Mühen winken dürfte. Die Hapaner waren in der Vergangenheit äußerst großzügig, was man von der Neuen Republik nicht sagen kann. Da erwartet man von uns irgendwie schon automatisch, dass wir unseren Hintern für sie riskieren. Und leider haben sie damit nicht ganz unrecht.

    Letztendlich spricht leider mehr für das Hapes-Konsortium als für die Neue Republik. Die Sperrzone wird mehr oder weniger vom Hapes-Konsortium kontrolliert und hier liegt mit der Nilvax Station unsere größte Investition. Inzwischen kann ich ohne Probleme wieder in den Schoß der Neuen Republik nach Corellia zurückkehren. Aber ich habe keine Ahnung, wo ich in Zukunft leben werde. Das wird sich alles erst noch zeigen. Da der Rest der Crew sowieso für einen Erstbesuch beim Hapes-Konsortium ist, fällt es mir leicht, mich der Mehrheit anzuschließen, auch wenn ich kein gutes Gefühl dabei habe. Einmal Allianz, immer Allianz.

    Shaka übernimmt es, anstandshalber mal bei Admiral Hoyt anzuklingeln und ihm zu übermitteln, dass wir zuerst zur "Sternenheim" fliegen werden. Leider eiert Shaka ziemlich herum, trifft nicht wirklich den Ton und macht es mit ihren halbgaren Erklärungsversuchen eigentlich nur noch schlimmer. Das hat uns jetzt einiges an Sympathie gekostet und sollten wir jemals was von Hoyt wollen, wird das verdammt schwer werden. Aber letztendlich war der Beschluss einstimmig und ist nun nicht mehr zu ändern. Was daraus nun alles erwachsen wird, dass wird uns die Zukunft sicherlich noch zeigen.

    Wir landen nun auf der Sternenheim und können uns etwas frisch machen, bevor es zu den ersten Besprechungen geht. Das Raumgefecht hat den von der Königinmutter erhofften Sieg gebracht und hat ihre innenpolitische Position stabilisiert. Es kommt heraus, dass beide anderen Teams kläglich gescheitert sind und teilweise noch nicht einmal in die Nähe der Anlage gekommen sind. Es ist allen klar, dass es nur unserem Einsatz zu verdanken ist, dass die Schlacht gewonnen wurde. Die Klonerin Kosei ist fest genommen, wird gerade berichtet. Damit hat Thorne einen weiteren wichtigen Trumpf eingebüßt. Der Kampf um Cyphera Hafen beginnt nun und wir müssen noch unser Schiff bergen, bevor es Schaden nimmt. Also fliegen wir mit einem Transporter nach unten und bergen die "Vanguard".

    Unsere Gäste bevorzugen es, auf ein Schiff der Neuen Republik gebracht zu werden. Uns ist es egal, wohin wir sie fliegen, also bringen wir sie zur "Surveyor". Da können wir auch gleich mit den Offizieren der Neuen Republik sprechen. Die haben inzwischen wichtige Daten von dem gekaperten Schattendrachen bekommen. Darunter Luftbildaufnahmen von dem Stützpunkt auf Xios. Die Auswertungen laufen noch, aber es ist klar, dass es Zeit ist, den finalen Angriff vorzubereiten. Auf alle bekommen wir sehr schnell sehr wichtige Informationen präsentiert. Das zeigt uns zum einen, dass wir wichtig sind und zum anderen, was von uns auch weiterhin erwartet wird. Im Zentrum einer Aufnahme des Stützpunktes auf Xios sehen wir eine der typischen Sithpyramiden und zwar die größte, die wir hier im Vergänglichen Labyrinth je gesehen haben. Das ist dem Zentrum eines Reiches wirklich würdig. Die Pyramide hat eine Kantenlänge von über fünfhundert Schritt und reicht etwa genau so hoch in die Höhe. Die letzte Stufe ist ein riesiger roter Kyberkristall.

    "Ist das eine Waffe?", frage ich in die Runde.

    "Nach meiner Einschätzung dürfte das der Kristall sein, welches das Netzwerk steuert", meint Scav und ich habe inzwischen gelernt, dass seine Einschätzungen zu neunundneunzig Prozent ziemlich nah an der Wahrheit liegen.

    Aber bevor wir nach Xios fliegen können und die Pyramide zu sichern, müssen wir den Weg dahin frei schalten. Von Zargos Zarbossa haben wir bisher nichts mehr gehört. Sieht so aus, als hätte er noch niemanden gefunden, welcher in der Lage wäre, den Schlüssel zu holen.

    "Dann wird es wohl an mir liegen", meint Lyn lapidar, die als Machtsensitive als einzige dafür von uns geeignet ist, zur Prüfung zugelassen zu werden. Das ist einer der Momente, dass ich froh bin, dass mein Wert zwar weit über den Durchschnitt liegt, aber doch weit genug von der Grenze entfernt, die eine Ausbildung zur Jedi zu lassen würde.

    "Du glaubst wirklich, es ist eine gute Idee, eine Prüfung der Sith bestehen zu wollen?", frage ich Lyn.

    "Das ist allein ihre Entscheidung", mischt sich Shaka ein.

    "Klar, aber ich will sicher gehen, dass du Lyn dir auch sicher bist, dieses Risiko auf dich zu nehmen?", präzisiere ich.

    "Ich krieg das hin", meint Lyn optimistisch.

    "Wir sollten vorher noch Informationen über Suúl einholen. Als lebendes Archiv hat er bestimmt Informationen über Xios und den Weg dorthin", schlägt Scav vor. Damit ist es also beschlossen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Der Spieler von Scavangerbot hat ziemlich oft einen guten Riecher, was den Hintergrund des Plots anbelangt. Deswegen ist es nie ein Fehler, sich seine Ansichten anzuhören und denen dann auch zu folgen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  6. #196
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    Also fliegen wir mit der "Vanguard" wieder zurück nach Cyphera Hafen und nehmen dort Kontakt mit den indigenen Fischmenschen auf. Die sind inzwischen nicht mehr stumm wie Fische, sondern durchaus uns gegenüber aufgeschlossen. So bekommen wir fix die notwendigen Koordinaten, um den wichtigsten Tempel der indigenen Unterwasserrasse aufzusuchen.

    Einen richtigen Ankerplatz haben die dort unter Wasser nicht für ein so großes Schiff wie die "Vanguard". Trotzdem finden wir in der Nähe ein hübsches Plätzchen für unser tauchfähiges Raumschiff. Diese Investition hat sich inzwischen mehr als nur bezahlt gemacht. Die Behausungen sind höhlenartige Gebäude aus Kalkstein. Der Tempel ist in einer riesigen Unterwasserhöhle untergebracht. Die Wände sind mit Reliefs überzogen, welche in abstrakten Bildern die Geschichte von Suúl zeigt oder was die Fischmenschen eben dafür halten. Ich werde aus den Linien und Bildern nicht schlau, muss ich ja auch nicht.

    Wir werden überaus herzlich vom Hohepriester willkommen geheißen. Die sind uns hier wirklich äußerst Dankbar, dass wir den falschen Traum beendet und Suúl wieder vereint haben. Ich bin froh, dass wir uns dafür entschieden haben, Suúl am Leben zu lassen und den imperialen die Möglichkeit genommen haben, die Nanoviren gegen diese Chimäre einzusetzen. Manch einer hätte vielleicht schon aus Prinzip eine künstlich erschaffene Kreatur der Sith getötet. Aber meine Mutter hat mich etwas anderes gelehrt und ich bin froh, dass ich gelernt habe, auf ihre weisen Ratschläge zu hören. Das ist einer der Momente wo mir schmerzlich der viel zu frühe Verlust meiner Mutter bewusst wird. Es hätte bestimmt noch viele Dinge gegeben, die sie mir beigebracht hätte. Aber meine Mutter war eben ein Mensch mit einem starken moralischen Kompass und der notwendigen Risikobereitschaft, etwas gegen das unrechtmäßige und unmenschliche System des Imperiums zu unternehmen. Dafür hat sie den ultimativen Preis bezahlt. Aber ihr Opfer war nicht umsonst und die Galaxis ist trotz aller Missstände und Probleme ein besserer Ort geworden.

    Nach dem wir einige Rituale beigewohnt haben, bekommen wir eine Mixtur verabreicht, die uns träumen lässt. Tja, jetzt gehen wir doch noch in den Traum, gegen den sich alle immer so gesträubt haben. Wäre ich gleich bei unserem ersten Besuch auf Cyphera in den Traum gegangen, wäre vieles vielleicht anders verlaufen. Aber das werden wir nie erfahren.

    Ich tauche ein in den Traum und meine Gedanken nehmen Gestalt an. Für einen Moment spiele ich mit den Gedanken, meine Mutter aus meinen Erinnerungen herauf zu beschwören, aber das wäre nicht sie, sondern nur eine Projektion meiner Erinnerungen an sie. Aber ich bin nicht hier, um von besseren Tagen zu träumen, sondern habe ein konkretes Anliegen an Suúl. Wir finden ihn recht schnell und erfahren, wie dankbar er uns ist, dass wir den falschen Traum beendet haben. Gern geschehen.

    Wir fragen nach dem Weg nach Xios und Darth Varak. Was wir danach zu sehen bekommen, ist eine schnelle Abfolge von Szenen. Den Bau der Pyramiden mit Hilfe der versklavten und durch Nanoviren mutierten indigenen Rassen der jeweiligen Welten, die Darth Varak nicht nur als ihren Herrn und Meister verehrten, sondern als Gott. Allerdings erfahren wir nicht, woher dieser Mensch ursprünglich gekommen ist. Er ist ein Anhänger der Dunklen Seite, ein Lord der Sith. Aber mehr ist auch nicht zu erfahren. Auf alle Fälle stand er auf Opferungen. Ob es sich dabei um Freiwillige, Verbrecher oder zufällig ausgewählte Opfer handelt, lässt sich nicht erkennen. Wir sehen, wie das Vergängliche Labyrinth ursprünglich war, wie Darth Varak es mit seiner hochentwickelten Technologie verändert hat und wie es schließlich nach seinem Tod zusammenbrach. Auch seinen Tod sehen wir nicht, was äußerst Schade ist. Ich spüre, dass dieses Geheimnis noch eine Rolle spielen wird.

    Auf alle Fälle war Darth Varak eher der Mann im Hintergrund. Seine Schüler haben die Arbeit an der "Front" für ihn erledigt. Wir sehen, wie er eine Flotte gebaut und sich auf einen langwierigen Krieg vorbereitet hat. Und wir sehen, dass sich die Welten über viele Jahrzehnte weiter entwickelt haben, also mehr, als wie die normale Lebensspanne eines Menschen betragen dürfte. Allerdings endet es schließlich in einem großen Krieg mit einer Rasse von Aliens, die ich nicht kenne. Und damit enden die Aufzeichnungen über das Leben von Darth Varak und seinem Reich im Vergänglichen Labyrinth. Auf alle Fälle bekommen wir eine Route nach Xios aufgezeigt, die auch ohne den Torwächter zu bewältigen wäre. Allerdings ist diese Route sehr verschlungen und kompliziert. Es hat schon seinen Grund, warum Xios von den Sternenkarten der Galaxis verschwunden ist.

    Damit haben wir das, warum wir hier sind. Zwar sind nicht alle Fragen beantwortet, aber die essentiell wichtige Route nach Xios haben wir nun in der Tasche. Wahrscheinlich sind auch so die imperialen Agenten nach Xios gekommen, da sie ja keinen Schlüssel haben. Wie auch immer, wir kehren ohne Probleme in die Realität zurück und so schlimm war das jetzt überhaupt nicht.

    Nachdem wir uns von den Fischmenschen verabschiedet haben, kehren wir zur "Vanguard" zurück. Allerdings kann ich mich mit meinem Vorschlag nicht durchsetzen, einfach die uns nun bekannte Route zu fliegen. Lyn will sich immer noch dem Torwächter stellen und Shaka unbedingt Zargos Zarbossa wie vereinbart dabei haben.

    "Die "Vanguard" ist ein Scoutschiff, ein Aufklärer, genau für solche Expeditionen entworfen und optimiert. Wenn wir den Weg nicht mit unseren Informationen finden sollten, wird das keiner tun", versuche ich zu argumentieren, könnte genau so auch gegen eine Wand reden. Nun gut, dann fliegen wir eben nach Utaria und schauen mal nach, ob Lyn die Prüfung des dortigen Torwächters bestehen kann. Vorher kurieren wir aber unsere Verletzungen von unserer letzten Mission aus, was sicherlich auch kein Fehler ist.

    Der Transfer nach Utaria verläuft dank der Navigation von Scavangerbot 523 ohne Komplikationen. Wir landen in direkter Nähe der Pyramide und rücken von dort auf in militärischer Formation auf das Sithbauwerk zu. Könnte durchaus sein, dass die Imperialen diesen Zug voraussehen könnten und hier eine Falle aufgebaut haben. Aber auf die Idee scheinen sie wohl nicht zu kommen. Möglicherweise wissen sie auch nichts über diese Möglichkeit, nach Xios zu kommen. Wenn, hätten sie entweder schon längst den Schlüssel erlangt oder die Pyramiden dem Erdboden gleich gemacht.

    Ohne Feindkontakt dringen wir in die tiefen den Pyramide vor und erreichen ohne jegliche Zwischenfälle den geheimen Raum mit dem Torwächter. Ein neuer Droide hält hier Wache, was uns klar macht, dass der andere auch wohl Zargos Zarbossa gehört hat, den wir vor gar nicht so langer Zeit hier zerstört haben.

    Lyn ruft den Torwächter und stellt sich seiner Prüfung. Von außen passiert gar nichts, aber die Twi´lek schafft die Prüfung und der Torwächter verabschiedet sich mit den prophetischen Worten: "Große Macht bringt große Versuchung!" Damit hat unsere Pilotin nun die zweite Hälfte des Schlüssels in ihren Händen, sprich, sie ist der Schlüssel zum Tor nach Xios.

    Nakagos wirre Gedanken

    Die Probe war eine Disziplinprobe unterstützt mit Machtwürfeln und Schicksalspunkten der Dunklen Seite. Mal sehen, ob das noch irgendwann eine Konsequenz für Lyn hat. Genau genommen hätten wir den Schlüssel vielleicht gar nicht gebraucht. Mit der "Vanguard" hätten wir die Route durchaus erforschen können. Immerhin ist die E-9 ein Scoutschiff für genau solche Situationen.
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  7. #197
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    Cresh

    Da wir nur eine Hälfte des Schlüssels haben, kontaktieren wir Zargos Zarbossa. Besser gesagt, Shaka übernimmt äußerst freudig diesen Part. Welchen Narren sie an diesem Casinobesitzer gefressen hat, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen. Vielleicht weil sich gleich und gleich gerne zu sich gesellt. Beide sind so voll Wut und Hass. Ware Aspiranten der Dunklen Seite der Macht. Ich bin froh, dass Shaka nicht wirklich Machtsensitiv ist, dass könnte sonst zum Problem werden.

    Auf alle Fälle rennt die blaue Twi´lek offene Türen bei dem Varianer ein. Auch ist er damit einverstanden, dass die Königliche wie auch die Republikanische Flotte uns begleiten. Treffpunkt ist dann Matras als Beginn der Route nach Xios.

    Nach dem das geklärt ist, fliegen wir mit der "Vanguard" zurück nach Cyphera. Dieses mal können sich beide Seiten einigen, einen Treffpunkt auszumachen. Die Königliche Flotte hat inzwischen ihre beschädigten Kampfdrachen in die Etappe zurückgeschickt und frische aus dem Hapes-Konsortium heran geführt. So darf jede Welt mal an einem Gefecht teilnehmen. Der Sieg über Cyphera hat die Postion der Köinginmutter gestärkt und momentan warten alle unzufriedenen Häuser ab, wie sich die Lage entwickelt. Sprich, sollte die Operation gegen Xios scheitern, hat Ta‘a Chume wohl einen ernsthaften Aufstand am Hals. Viele scheinen nur auf eine Niederlage zu warten, um die Führung zu übernehmen. Könnte durchaus sein, dass da gerade ein imperialer Plan C im Hintergrund läuft, die auf die Selbstzerfleischung durch einen Bürgerkrieg setzt, um dann das auseinander gefallene Konsortium Stück für Stück übernehmen zu können. Man darf nie die Hinterlist der Imperialen außer Acht lassen. Die beherrschen nicht nur die primitive Gewalt, sondern sind auch manchmal äußerst tückisch. Und Admiral Thorne ist ein hinterlistiger Kerl, der immer einen neuen Trumpf aus dem Ärmel zieht, als würde er Sabacc wie General Calrissian spielen.

    Auf alle Fälle haben wir nun ganz offiziell die Mission, die Pyramide auf Xios zu nehmen und den Kristall unter unsere Kontrolle zu bringen, bis Entsatz kommt. Weitere Kommandos werden sich um andere Punkte der Anlage kümmern, wie die Luftabwehrzentrale, das Hauptquartier und andere wichtige Positionen. Ich hoffe mal, dass ganze geht halbwegs glatt. Xios ist eine Welt mit einer sehr starken vulkanischen Aktivität mit Lavaflüssen und Seen. Die Landschaft ist äußerst zerklüftet und macht eine Annäherung zu Fuß in einem akzeptablen Zeitraum unmöglich. Jetpacks könnten da helfen, Gleiter auch. Für einen Moment prüfen wir auch die Möglichkeit auf der Pyramide selbst zu landen, da sie ja deutliche Stufen hat. Breit genug wäre diese, aber dann wäre die "Vanguard" im Feuerbereich der Abwehrlaser. Auch dürfte ein Stützpunkt dieser Größe über schwere Bodenwaffen verfügen. Ich denke mal, die haben hier mindestens 16 AT-AT stationiert. Damit wäre eine Landung für unsere "Vanguard" wohl auch deren Ende. Für einen Moment prüfen wir, ob das mit dem frisch erbeuteten Lambda-Shuttle vielleicht möglich ist, aber ich schätze, damit haben wir ähnliche Probleme. Ist halt die Frage, wissen die schon, dass wir es von Cyphera erbeutet haben? Wenn nicht, kämen wir ziemlich nah ran. Falls doch, wären wir tot.

    Nach etwas hin und her einigen wir uns auf eine Landung in einer Schlucht etwas weniger als zwei Klicks von der äußeren Perimetersicherung der Anlage entfernt. Dieser Canyon hat mehrere Plateaus, die frei von Lava sind und groß genug, um damit unser E-9 auch landen kann. Eine Annäherung zu Fuß ist in der uns zu Verfügung stehenden Zeit ausgeschlossen. Mit Jetpacks können die wenigsten hier ausreichend umgehen, also fällt das auch flach. Ein Gleiter allein wäre möglich, ist mir aber ein zu großes Ziel. Mein Vorschlag, zwei Jetbikes zu nehmen, einer davon mit einem Beiwagen, wo Scav dann sein MWC-35c stabil abfeuern kann. Die Jetbikes sind wendig genug, um durch das Feindfeuer zu huschen, klein genug um ignoriert zu werden und fliegen hoch genug, um über die Spalten und Schluchten zu kommen. Mit denen kommen wir sogar ins innere der Pyramide. Mit diesem Vorschlag ernte ich allgemeine Zustimmung, so das damit alle Probleme soweit vom Tisch sind. Natürlich ist es verdammt gefährlich, hat aber wohl die größten Chancen auf Erfolg.

    Wir bekommen entsprechendes Equipment von der republikanischen Flotte gestellt. Auch bekommen Edna und ich hochwertigen Ersatz für unsere zerstörten Schleichrüstungen in besserer Qualität als vorher. Da sage ich nicht nein und Edna erst recht nicht. Da die hier in Spendierlaune sind, frage ich ganz keck mal nach einer cybernetischen Kontrolle, um besser fliegen zu können. Zu meiner Überraschung bekomme ich die auch gesponsert. Also lasse ich dir mir kurzerhand auch einbauen. Der Eingriff geht schnell von statten und nach ein paar Stunden im Bactatank bin ich wieder vollkommen einsatzbereit.

    Inzwischen sind die letzten Vorbereitungen abgeschlossen und die Ausrüstung wird geliefert. Die beiden Z-74 sind im guten Zustand und jeweils mit einem leichten Repetierblaster bewaffnet. Einer davon ist zusätzlich mit einem Beiwagen ausgerüstet. Scav und ich überzeugen uns von vollständigen Einsatzbereitschaft der Vehikel und deren Bewaffnung.

    "Das wird ein Spaß werden", meine ich zu Scav und ich muss unglaublich breit grinsen.

    "Das ist zu befürchten", meint Skav trocken.

    "Spaßbremse!", erwidere ich und es ist Zeit, ins Cockpit zu gehen. Alle Systeme stehen auf grün. Wir sind auf kosten der Neuen Republik vollgetankt und starten aus dem Hangar. Es liegt an uns, die Spitze zu übernehmen und fliegen gemeinsam nach Matras, wo wir uns mit Zargos Zarbossa treffen. Der Varianer ist schon eingetroffen. Es dauert etwas, bis die ganze Flotte sich in Formation gesammelt hat. Nachdem die "Vanguard" an Zargos Tarnschiff gekoppelt hat, wechselt Lyn ins andere Raumschiff, um das Ritual zu vollziehen. Shaka begleitet die Twi´lek und spielt Bodyguard. Scav, Edna und ich bleiben auf unserem Schiff zurück.

    Es dauert nicht lange und eine Passage öffnet sich. Die beiden Twi´leks kehren zurück und wir entkoppeln uns. Das ist der letzte Moment, wo wir noch zurück können. Aber wir sind nun schon so weit gekommen und es gibt keinen an Bord der "Vanguard", der vor der finalen Konfrontation zurück schreckt.

    "Möge die Macht mit uns sein!", bete ich und wir beginnen mit dem Transfer durch das Vergängliche Labyrinth des Darth Varaks. Die Wände des Tunnels im Hyperraum leuchten nicht im vertrauten blau, sondern sind im grün des Ionennebels gehalten.

    Gespräche kommen keine auf, jeder hängt seinen eigenen Gedanken nach. Werde ich auf meine kleine Schwester dort treffen? Es wäre ein episches Ende meiner langen Suche nach ihr in einer Pyramide der Sith. Wird sich die Geschichte zweier Schwestern wiederholen? Eine Jedi, die andere Sith, keine kann die andere von ihrem Weg abbringen und am Ende liegen sie jeweils vom Lichtschwert der anderen durchbohrt auf dem Boden. Ich hoffe, dass sich diese uralte Legende heute nicht wiederholt.

    Wenn es der Wille der Macht ist, dürfte inzwischen meine Saat in Eloy aufgegangen sein. Falls nicht, wird es nicht leicht werden, sie lebendig nieder zu kämpfen. Aber ich bin gut vorbereitet, habe die Kampfkünste soweit studiert, um mit meinem Zweihänder sie nur zu betäuben zu können. Trotzdem kann es nicht gut für mich enden. Aber letztendlich sterbe ich lieber, als das ich meine kleine Schwester töte. Das kommt gar nicht in Frage.

    Nakagos wirre Gedanken

    Die große finale Schlacht nimmt nun ihren Lauf.
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  8. #198
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    Schließlich fallen wir im Xiossystem aus dem Hyperraum in den Realraum zurück. Vor uns ist wie im Lehrbuch die feindliche Flotte aufgereiht. Die "Overlord" und ein weiterer Sternenzerstörer der Imperiumsklasse bilden das Zentrum. Flankiert von je einem Sternenzerstörer der Sieges II Klasse. Der linke Flügel besteht aus fünf Schattendrachen, der rechte schwächere Flügel aus vier Schattendrachen, unterstützt von kleineren imperialen Schiffen der gleichen Größe. Weiter hinten ist die Werft zu sehen, in der vier Großkampfschiffe in verschiedenen Stadien der Fertigstellung zu sehen sind. Es handelt sich um Hybriden, die eine bisher unbekannte Mischung aus Kampfdrachen und Sternenzerstörer sind. Allen ist gleich, dass sie eines dieser überdimensionierten Kybergeschütze im vorderen Rumpfsegment haben. Und die sind Einsatzbereit, wie wir recht schnell feststellen müssen. Das ist nicht wirklich gut.

    Die Großkampfschiffe der Neuen Republik booten sofort ihre Jagd und Bomberstaffeln aus, in dessen Schwarm wir uns eingliedern. Das Schiff von Zargos Zarbossa ist nicht mehr zu sehen, hat sich komplett getarnt. Auch die feindliche Flotte bootet nun ihr TIE-Jäger und Abfangjäger in großer Zahl aus. Ich eile vom Sitz des Co-Piloten in den oberen Geschützstand, während Edna den unteren bemannt. Die feindlichen Jäger missinterpretieren unsere Mission und riegeln zuerst die Anflugvektoren zu ihren Trägerschiffen ab.

    Deswegen schinden wir einen kleinen Vorsprung heraus, bis der Gegner realisiert, wohin wir eigentlich fliegen. Sofort wird ein Jagdverband gebildet, der die Verfolgung aufnimmt. Ein gemischter Verband aus A und X-Flüglern, schert mit einem Koiogran-Manöver aus der Formation aus und fliegt unseren Verfolgern entgegen. Es gelingt den republikanischen Jägern einen nicht unerheblichen Teil der feindlichen Jäger in kurvigen Nahkämpfe zu binden. Leider sind es zu viele imperiale Jäger, um sie alle zu beschäftigen. Auch steigen von der Oberfläche nun die ersten Alarmrotten auf, was in einer Zangenbewegung auf uns resultiert. Auch beginnen wir nun massiv Feuer vom Boden aus zu ziehen. Die schweren Geschütze schießen natürlich auf die Großkampfschiffe, aber es gibt genug Vierlingsbatterien, die uns als eine gutes Ziel zu halten scheinen. Das wird nicht schön werden.

    A-Flügler schießen mit glühenden Triebwerken den Alarmrotten entgegen, während X-Flügler sich den TIE-Abfangjägern stellen. Grüne und rote Strahlen schießen durch die Weite des Raumes. Die ersten TIE-Jäger brechen in die Formation und ich habe alle Hände voll zu tun. Da wird kein primäres Ziel sind, sausen die meisten Jäger in hoher Geschwindigkeit an uns vorbei. Zu schnell, um sie aufzuschalten und mit dem Geschütz auch treffen zu können. Immer wenn ich sie Zielkreuz habe, ändern sie den Kurs oder Lyn macht das. Die ersten Irrläufer treffen uns und lassen die Schilde aufflackern.

    Nun setzt sich hinter uns zwei TIE-Jäger und eröffnen das Feuer. Unsere Schilde halten und endlich kann ich auf ein Ziel lange genug aufschalten, um es in der Zielmatrix zu fixieren. Mit beiden Daumen feuere ich das gekoppelte Lasergeschütz ab. Mein Feuer aus roten Strahlen liegt gut im Ziel und ich vernichte den TIE-Jäger, der in einer Explosion vergeht. Unter mir feuert auch Edna sein Geschütz ab und legte den zweiten verfolgenden Jäger lahm. Der trudelt in die Explosionswolke seines Kameraden und kommt als brennender Komet heraus. Das arme Nuna da drin dürfte bei lebendigen Leib verbrennen. Ich hoffe für ihn, dass er klug genug ist, dass Feuer einzuatmen und so seinem Leiden schnell ein Ende setzt. Triumph oder Freude fühle ich keinen über unsere Abschüsse. Nur Erleichterung noch am Leben zu sein. Weitere Jäger um schwirren uns und wir haben bis jetzt großes Glück gehabt, noch keinen Treffer kassiert zu haben.

    Kaum denke ich das, setzt sich ein TIE-Abfangjäger hinter uns. Der Pilot kann was und erschwert das aufschalten ungemein. Meine, wie auch Ednas Garbe zieht knapp an ihm vorbei. Aber bevor er uns wirklich gefährlich werden kann, setzt sich ein X-Wing hinter ihn und schießt ihn ab. Das war jetzt unsere Rettung in höchster Not. Dafür wird ein B-Flügler neben uns getroffen, beginnt brennend zu trudeln und überschlägt sich in unsere Richtung. Wie ein riesiger Hammer scheint das Cockpit genau auf meinen Geschützstand zu zielen. Aber der Macht sei Dank kann Lyn dem Unheil im letzten Moment ausweichen, in dem sie die "Vanguard" kippt und dann den Rumpf eindreht, so dass wir ganz knapp verfehlt werden.

    "Bei der Macht! Das war knapp!", keuche ich und suche den Raum nach neuen Bedrohungen ab. Inzwischen sind wir schon ziemlich nah an Xios und beginnen mit dem Eintritt in die Atmosphäre. Weitere Schiffe steigen von der Oberfläche nun in großer Anzahl auf. Aber niemand hat je behauptet, dass es einfach werden würde. Wir gehen schnell tiefer und können bald schon die Anlage mit bloßem Auge sehen. Die Pyramide ist als erstes zu erkennen und macht deutlich, wie groß die ist. Sogar den gigantischen Kyberkristall kann ich durch sein leuchten schon ausmachen. Ein vorauseilender X-Flügler kommt der Pyramide zu Nahe und ein roter Blitz löst sich aus dem Kristall. Der Einmannjäger ist für einen kurzen Moment in eine rote Korona gehüllt, dann explodiert er. Ich bin nicht sicher, ob das nun die Sprengköpfe der mitgeführten Protonentorpedos waren oder sein Treibstofftank explodiert ist. Auf alle Fälle rasen die brennenden Überreste Kometengleich in eines der Gebäude, wo sie Brände auslösen.

    Ein stark modifizierte TIE-Bomber steigt auf, flankiert von zwei TIE-Jägern. Der Bomber sieht so aus, als wäre zu einem Raketenbomber umgebaut worden, da er mit einem Vierfachwerfer für Erschütterungsraketen ausgerüstet ist, aber dafür keinen Bombenschacht mehr hat. Auch hat er nicht nur einen zusätzlichen Zylinder, sonder deren zwei. Schätze mal, dass ist ein TIE-Archer. Hab so einen noch nie gesehen, aber von ihnen gehört. Sofort eröffne ich das Feuer auf den Bomber, treffe ihn gut, aber offensichtlich nicht gut genug, da er zwar nun raucht, aber weiter fliegt. Die haben die Panzerung von dem Ding ziemlich verbessert. Ich hoffe mal, dass dies hier nur ein Versuchsträger ist und noch keine Serienbaureihe. Der kleine Verband schwenkt nun auf uns ein und im nächsten Moment sausen vier Erschütterungsraketen auf uns zu.

    Scav löst unsere Köder aus und lenkt eine der Raketen ab, die harmlos verpufft. Aber die zweite trifft uns im Heck. Eine deutliche Erschütterung läuft während der Detonation durch das Schiff, dann kippte es zur Seite weg, da wir eines der Triebwerke verloren haben. Feueralarm schrillt los und ich kann das Kettenlaufwerk von RD 79 aufheulen hören, als er zur Feuerbekämpfung los eilt. Durch das wegkippen sausen die anderen Raketen haarscharf an uns vorbei, aber sie haben uns aufgeschaltet und folgen uns. Mit einem waghalsigen Manöver versucht Lyn die Flugkörper zwischen den Gebäudeschluchten abzuschütteln. Dabei werden wir von einem Bodenlaser getroffen und ich kann hören, wie sich mindestens einer unser Repulsorliftantriebe verabschiedet. Das ist nicht gut!

    Ich kann nun ein weiteres mal den TIE-Bomber aufschalten und erledige ihn mit einer gut sitzenden Garbe, bevor er weitere Erschütterungsraketen auf uns abfeuern kann. Edna erledigt einen der flankierenden TIE-Jäger. Aber sein Kollege rächt den Tod seiner Kameraden, in dem er uns ein weiteres mal schwer trifft. Für einen kurzen Moment verliert unsere Pilotin die Kontrolle über das Schiff und kommt einer der Seitenwände zu nahe. Da wir immer noch gekippt sind, reißt das mein Lasergeschütz aus der Verankerung. Es trudelt hinter uns und genau in die Windschutzscheibe des TIE-Fighters. Für einen kurzen Moment scheint die Sichtscheibe aus Transpariglas stand zuhalten, bricht dann aber. Der TIE-Jäger schmiert ab und zerschellt an einer der Wände. Durch das Manöver verlieren die Raketen uns aus ihrem Sucher und versuchen sich hinter einem X-Flügler zu hängen. Aber dessen Köder sind besser als unsere und damit sind die Raketen Geschichte.

    Ich eile zurück ins Cockpit, da ich kein Geschütz mehr habe, dass ich bedienen könnte. Der Großteil aller Warnleuchten blinken hektisch in Rot. Irgendwie erinnert das mich an unseren ersten Flug mit der "Vanguard" von Anduras I zur Nilvax Station, was gefühlte Jahre her zu scheint. Scav hilft derweil RD 79, dass Feuer im Maschinenraum zu bekämpfen und ich klemme mich hinter die Schadenskontrolle. Wirklich viel kann ich nicht ausrichten, aber wir bleiben in der Luft. Zum Glück werden wir nun weitestgehend ignoriert und sind zu tief für die Abwehrgeschütze. Lyn sucht sich in dem von uns favorisierten Canyon einen sicheren Landeplatz. Der Rumpf knirscht und knackt, als wir aufsetzen. Eine der Landestützen gibt nach und die "Vanguard" neigt sich bedenklich zur Seite. Unter uns fließt träge eine Fluss aus glühender Lava vorbei und wenn wir da rein rutschen, brauchen wir uns über die Reparaturkosten keinen Kopf mehr machen. Fierfek!

    Nakagos wirre Gedanken

    Der Durchbruch auf die Oberfläche war ziemlich nervenaufreibend und die "Vanguard" hatte noch einen! ganzen Rumpfpunkte über. So schlimm hat es unsere E-9 noch nie erwischt. Das Lambda-Shuttle hätten wir ja auch auf Sybal beinahe geschrottet. Aber das hier ist schon eine Nummer für sich.
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  9. #199
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    Esk

    "Wir kippen weg!", rufe ich aus und versuche einen der beschädigten Repulsorliftantriebe wieder hochzufahren. Lyn reagiert ebenfalls sofort und stabilisiert die "Vanguard" über die Steuerung und setzt unser Scoutschiff auf eine stabilere Postion.

    "Das war jetzt knapp", meint Lyn.

    "Irgendwie habe ich jetzt ein Deja vu!", erwidere ich und erinnere mich an unseren ersten Flug. Wir sind jetzt fast wieder gleich so weit wie damals. Aber jetzt ist nicht die Zeit darüber zu jammern, wie schwer unser Schiff beschädigt ist und wie teuer die Reparaturen sein werden. Billig wird das nicht werden. "Aber wir haben ja zum Glück unsere eigene Station, um unser Schiff wieder auf Vordermann bringen zu können."

    Wir booten aus und bringen die Gleiter nach draußen. Von außen sieht der Schaden noch schlimmer aus. Auf dem ersten Blick würde ich mal sagen, dass sind mindestens zwanzig bis dreißigtausend Credits an Reparaturkosten. Aber wir leben noch und die "Vanguard" kann noch repariert werden. Immer das positive sehen.

    Nun gut, ich setze mich an die Kontrollen des Z-74 mit Beiwagen. Hinter mir steigt Shaka auf und Scav zwängt sich in den Beiwagen. Er montiert seine MWC-35c und es kann losgehen. Lyn steigt auf das andere Jetbike und Edna hält sich an ihr fest.

    "Wehe, du hältst dich an meinen Brüsten fest", droht Lyn.

    "Die sind nun mal so griffig!", verteidigt sich Edna.

    "Wir haben keine Zeit zu verlieren. Wer als letzter an der Pyramide ankommt ist eine lahme Twi´lek!", rufe ich und gebe sofort Schub. Im Tiefflug sausen wir nun auf die Pyramide zu, die drohend über uns aufragt. Die Raumschlacht ist im vollen Gange und momentan sieht es nicht gut für uns aus. Trotz numerischer Übermacht schmilzt die vereinigte Flotte dahin. Hier und da werden wir von sichernden Sturmtrupplern unter Feuer genommen. Aber wir sind einfach zu schnell, als dass sie treffen könnten. Wobei ein Treffer mit einem schweren Repetierblaster uns wirklich den Tag versauen würde.

    Ohne Treffer zu bekommen passieren wir den äußeren Verteidigungsring. Aber leider stapft ein AT-AT in unser Sichtfeld. Scav feuert eine Rakete ab, die gut trifft, aber keinen sichtbaren Schaden anrichtet. So ein Läufer ist gut gepanzert. Sein Kopf schwenkt auf uns ein und die ersten Blasterstrahlen explodieren um uns herum. Mehr als wilde Ausweichmanöver zu fliegen bleibt uns nicht übrig. Aber wenn wir nicht schnell aus dem Feuerbereich des AT-AT kommen, wird der uns mit seinen schweren Waffen über kurz oder lang treffen. Und so einen Treffer überlebt nicht mal Scav.

    Just in dieser dunklen Stunde sausen zwei X-Flügler heran und feuern je zwei Protonentorpedos ab. Die Raketen schlagen in den schwer gepanzerten Torso des Kampfläufers. Allerdings bietet selbst die geschichtete Durastahlpanzerung gegen Protonentorpedos keinen Schutz. In einer großen Detonation zerbricht der AT-AT in zwei Hälften, als hätte ein Kind ein Spielzeug zerschlagen. Ich gebe Vollgas, um aus dem Trümmerregen heraus zu kommen. Hinter uns knallt eine der Hälften zu Boden. Dann sind wir aus der Gefahrenzone draußen und halten nun auf die Pyramide zu.

    Schnell kommt das gewaltige Bauwerk näher. Aus unmittelbarer Nähe sieht die Pyramide noch viel beeindruckender aus. Wie viele hunderttausend Sklaven wohl beim Bau dieses gigantischen Symbol der Macht zu Tode kamen? Oder sahen es die einfachen Bewohner vielleicht sogar als religiöse Pflicht an? Eins muss man den Sith lassen, Massen manipulieren können sie verdammt gut. Ich komme als erste am Fuß der Pyramide an und sause nun die Treppen nach oben. Der Eingang ist auf jeder Seite mit je einer Barrikade aus Durastahlplatten gesichert, auf denen ein Repetierblaster montiert ist. Ich visiere die Besatzung des Leichten Repetierblasters mit der Bordwaffe der Z-74 an. Auf dem kleinen Holovisier zwischen den Lenkern zentriere ich nun das Ziel und feuere den Leichten Repetierblaster ab. Meine Garbe streckt einen der Schützen nieder, der Rest hinterlässt rauchende Löcher in der Barrikade. Auch Lyn schafft nicht mehr als ich. Scav dagegen erledigt gleich zwei mit seiner vertrauten Waffe, die er bequem vom Beiwagen aus abfeuert. Auch Shaka zeigt, wie man viel Schaden anrichtet, in dem sie ihren Granatwerfer abfeuert. Die Explosion schleudert zwei Sturmtruppler über die Barrikade. Die restlichen erledigen Lyn und ich. Damit wäre dieses Problem gelöst.

    Wir erreichen die Stufe, hinter der sich der Eingang ins Innere der Pyramide befindet. Dahinter liegt eine Halle, deren Ausmaße deutlich machen, dass der obere Bereich komplett hohl ist. Auch ist er rot erleuchtet, da der Kristall von Innen sichtbar ist. Im Raum verteilt ist ein ganzer Zug Strumtruppler und die sind über unseren Anblick nicht erfreut. Auch sind hier jede Menge Konsolen aufgebaut. Dicke Kabelstränge sind offen verlegt und einige scheinen zum Kristall an der Decke zu führen.

    Wir steigen von unseren Z-74 ab und beziehen dahinter Stellung. Von einem der anderen Eingänge, von deren es vier gibt, ist deutlicher Kampflärm zu hören. Wahrscheinlich ist das Zargos, Khador und die Söldnertruppe. Sieht ganz danach aus, als hätten die auch den Weg zur Pyramide gefunden. Ich hoffe nur, dass Zargos uns nicht in den Rücken fällt und den Kristall komplett für sich selbst beansprucht. Nach Scavs Theorie ist das hier ja die Kontrolleinheit, die Zargos haben will. Aber Momentan haben wir andere Probleme, als Zargos potentieller Verrat, nämlich eine erkleckliche Anzahl von Strumtrupplern, die alle äußerst motiviert sind, uns zu töten. Der der erste mit einem Raketenwerfer könnte uns ziemlich weh tun.

    Also lassen wir unsere Waffen sprechen und die haben den Imperialen einiges zu sagen. Ich visiere einen Sergeanten an, der ein DLT-19 führt. Sauber zentriere ich ihn im Fadenkreuz des Standardmäßig eingebauten Zielfernrohrs des DLT-19D. Mit einer kurze Garbe töte ich ihn und lasse mein Feuer weiter wandern. Nach und nach kämpfen wir die feindlichen Truppen nieder, mehrmals schlagen Blastertreffer in unsere Gleiter wie auch Rüstungen. Auch ich habe zwei Streifschüsse und Lyn ist schwer verletzt. Aber das ist nichts, was Scav und Edna nicht behandeln könnten.

    Aber vorher rücken wir nun wie aus dem Militärhandbuch vor. Edna und ich sichern die Flanken und sind Team Aurek. Scav, Shaka und Lyn sind das Zentrum und sind logischerweise Team Besh. Abwechselnd rücken wir nun vor bis ein Team in Stellung geht, dann rückt das andere Team nach. So kommen wir ungehindert ins Zentrum. Auf der anderen Seite dringt nun ein kleiner Pulk Söldner in die Halle. Zargos geht voran, Khador an seiner Seite. Es sind nur noch wenige Söldner übrig, aber die machen alle einen kampferfahrenen Eindruck und sind hochwertig ausgerüstet. Die haben nur Ausrüstung mit Markennamen aus dem obersten Preissegment. Gegen die zu kämpfen wird kein Spaß werden. Und irgendwas sagt mir, dass die Situation eskalieren wird.

    In dem Moment springt hinter einer Konsole ein Mensch in einem weißen Kittel hervor. Professor Valnin, ein Veteran der Tarkininititavie und wissenschaftlicher Leiter des Kyberkristallprojekts von Admiral Thornes Gnaden. Hier und da wurde mal sein Name erwähnt und das wichtigste ist, auf ihn ist ein Kopfgeld in Höhe von fünfundsiebzigtausend Credits ausgesetzt.

    Nakagos wirre Gedanken

    Dieser Kampf war relativ einseitig. Da hat unser SL nicht so sehr in die Trickkiste gegriffen wie im Raumgefecht, dass deutlich spannender war.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  10. #200
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    "Nicht schießen! Ich bin unbewaffnet und ergebe mich!", ruft der Mensch, den ich auf etwas über sechzig schätze, mit offenen Händen, die er wild hin und her schwenkt. Zargos und seine Jungs kommen inzwischen in einer Formation näher, die mir nicht so ganz schmeckt und böses Absichten vermuten lässt. Deswegen fokussiere ich mich mehr auf diese Leute als auf den Professor. Wir haben als erste das Zentrum erreicht und sichern nun die Akquise samt den hier herumstehenden Konsolen. Für was die auch immer gut sein sollen.

    "Gebt gut auf den Mann acht, der ist ein Haufen Credits wert!", rufe ich den anderen in Erinnerung, nicht das Edna meint, den auch noch wegsprengen zu müssen. Irgendwann müssen wir die Gebühren für die Kopfgeldjägerlizenz wieder rein bringen und momentan bin ich eine der schlechtesten Kopfgeldjägerinnen der Gilde. Zwar kriege ich meine Akquisen, kann für sie aber keine Credits bekommen. Es wird Zeit, dort meinen Ruf etwas aufzupolieren.

    "Gebt mir den Eierkopf, sofort!", fordert Zargos und seine Leute nehmen eine noch bedrohlichere Haltung ein. Shaka überrascht mich dadurch, dass sie den alten Mann an sich zieht und als unsere Beute deklariert. Ich hätte ja erwartet, dass sie um den Professor noch ein Schleifchen macht, bevor sie ihn an Zargos Zarbossa übergibt. Es folgt ein eifriges Wortgefecht und ich setze eine Reihenfolge fest, wie ich meine Gegner töte. Neben Zargos und Khador sticht noch ein Riese hervor, über zweieinhalb Schritt hoch und hat eine gigantische Vibrosäge in den Händen. Damit fällt man auf Dschungelplaneten riesige Bäume. Äußerst unhandlich die Waffe, aber was die trifft, steht nie wieder auf. Also ist das mein erstes Ziel. Dann Zargos, dann Khador.

    Zargos lässt von unseren Gegenmaßnahmen nicht wirklich beeindrucken und schreitet zu einer der Konsolen und zitiert mit Nachdruck den "Eierkopf" zu sich her. Allerdings lässt Shaka nicht locker und unterstützt von Lyn, die in etwa durch ihre Machtsinne die Funktion der zentralen Steuerkonsole erfassen kann, setzt schließlich durch, dass sie beide die Konsole bedienen werden. Ich kann eine gewisse Präsenz spüren, die von der Konsole ausgeht, kann aber keine Details erfassen. Dazu kann ich den Kristall da oben sehr deutlich spüren. Jedenfalls lässt die wuterfüllte Aura mich beinahe erbrechen.

    Währenddessen erzielen der Professor, Lyn und Zargos recht fix erste Resultate. Die Konsolen dienen zur Steuerung des Kristalls. Aber schnell kristallisiert sich heraus, dass die imperialen Wissenschaftler nie verstanden haben, was sie da eigentlich vor sich haben. Von hier aus kann man die Bojen steuern, welche die Passage nach Xios öffnen. Und mehr haben die nicht wirklich herausbekommen. Die haben nie die Fabriken mit den Nanoviren gesteuert, was man von hier aus durchaus auch kann. Auch kann man von hier aus den Nebel zu einer Welle formen und sie quasi durch den realen Raum steuern. Es ist sogar möglich, eine Passage bis nach Hapes direkt von hier aus zu erschaffen.

    Der Kristall an der Decke ist das Steuerelement des ganzen Netzwerkes, dass aber nur noch zum Teil aktiv ist. Bei vollem Ausbau scheint da noch viel mehr zu gehen. Auch können von hier aus die Schutzschilde der Raumschiffe des Admirals Thorne ausgeschaltet werden, ebenso können dessen riesige Kyberkristallgeschütze deaktiviert werden. Das Netzwerk komplett lahmzulegen, ohne das der Kristall in der Decke keinen Schaden nimmt, ist nur durch einen sehr langwierigen Vorgang zu bewerkstelligen, der Tage, wenn nicht gar Wochen dauern kann. Da kann Lyn nur sehr grob schätzen, da sich auf keine Erfahrungswerte zurückgreifen kann.

    "Zuerst muss ich meinem Volk seine natürliche Form zurück geben und ihre Intelligenz bewahren!", fordert Zargos ultimativ.

    "Es wäre einfacher, ihre jetzige Form permanent zu machen. Allerdings ist es momentan wichtiger, die feindliche Flotte zu schwächen", argumentiert Lyn vernünftig.

    "Auf keinen Fall! Zuerst mein Volk und so, wie ich es für richtig halte!", geifert der Varianer und ich kann sehen, wie seine Wut hoch brodelt. Der Mann hatte schon immer ein Aggressionsproblem, aber jetzt kocht er geradezu über. Kann durchaus sein, dass dies eine Wechselwirkung mit dem Kyberkristall ist. Ich erinnere mich, dass er die Probe der Wut mit Bravour bestanden hat.

    Bevor jemand was tun kann, drückt der Besitzer des "Roten Turmes" auf den roten Knopf, welcher das Sicherheitsschutzfeld um den Kristall abschaltet. Zargos und Lyn werden durch die Macht des Kristalls zu Boden geschleudert. Auch ich spüre die Macht des Kristalls, aber bei weitem nicht so stark wie das bei Lyn und Zargos der Fall sein muss. Die beiden winden sich auf dem Boden, werden nun von einer roten Korona umhüllt. Als Lyn die Augen wieder öffnet, leuchten die Rot, was ziemlich unheimlich aussieht. Besonders da beide nun beginnen zu schweben und steigen langsam aber sicher immer höher. Das ist schon ein beeindruckendes Schauspiel.

    In dem Moment kommt die Nachricht herein, dass die Sternenzerstörer momentan antriebslos im Raum treiben. Dann werden die Schilde von Schattendrachen deaktiviert. So wie ich das sehe, führen Zargos und Lyn ein Duell auf geistiger Ebene aus. Und die orangene Twi´lek scheint gerade die Oberhand zu gewinnen. Natürlich ist Zargos ein schlechter Verlierer und gibt seinen Söldnern ein klares Zeichen, ihn mit Gewalt zu unterstützten.

    "Ihr wisst schon, was passiert, wenn ein Schuss den Kyberkristall treffen sollte? Dann werden wir mitsamt der Pyramide in unsere Bestandteile zerlegt", macht Skav auf den Umstand aufmerksam, dass ein Kyberkristall recht empfindlich auf von außen zugeführte Energie sein kann. Im Anduras System haben wir ja gesehen, was schon ein paar Splitter anrichten können. Das ist nichts zu dem, was hier passieren kann, da dieses Ding mindestens hundert mal größer ist als die Bröckchen von der Solarminenstation.

    "Der Droide hat recht! Schießt nicht nach oben und erledigt die hier alle auf dem Boden!", lässt sich Khador umstimmen. Na prima! Diesen Kampf hätte ich gerne vermieden, weil er einfach unnötig ist. Fierfek! Aber es ist, wie es ist und wer jetzt zögert, ist tot. Der ehemalige Pirat und Sklavenhändler unterstreicht seine Worte damit, dass er auf Scav und mich mit einer Blastergewehr mit Streulauf schießt, sprich, dass ionisierte Plasma des Tibanagases wird wie bei einer Schrotflinte in kleine Geschosse aufgespalten und streut entsprechend. Scav wird dabei kritisch getroffen, steht aber noch. Ich richte derweil mein DLT-19D auf den Riesen mit Vibrosäge, da ich kein Baum sein will, den der in zwei Hälften teilt. Mein schweres Blastergewehr erzielt drei Wirkungstreffer, was den Riesen aber nicht wirklich tangiert. Ich habe keine Ahnung, welche Rasse der angehört, aber das Alien brüllt äußerst wütend auf, kommt auf mich zu und schwingt die brutale Säge von oben nach unten auf mich zu. Im letzten Moment hechte ich zur Seite und die Waffe fährt mit einem gewaltigen Kreischen in eine der Konsolen. Funken sprühen und es gibt einen funkensprühenden Kurzschluss.

    Derweil bricht um mich ein Feuergefecht los. Shaka streckt mit jedem Schuss ein Ziel nieder, während Edna mit seinem DLT-19 aufräumt. Nachdem ich mich abgerollt habe, komme ich wieder hoch, richte mein heißgeliebtes DLT-19D auf den Hünen und ziehe ab. Ich treffe sauber und töte ihn. Ein Problem weniger und ich blicke mich nach meinem nächsten Ziel um, Khador! Der ist schon an mir dran und schwingt einen beidhändigen Hammer. Damit trifft er mich verdammt gut. Auch wenn meine hochwertige Rüstung den Großteil der Wucht auffängt, schlägt mich der Hammer zu Boden. Autsch! Das hat gesessen! Für einen Moment bin ich wie gelähmt und dieser Mistkerl holt ein weiteres mal aus. So etwas ist aber gar nicht Nett! Fierfek!

    Nakagos wirre Gedanken

    Der Spielleiter hat ein paar Regeln falsch angewendet, sonst wäre das hier so gar nicht passiert. Aber egal, der Kampf war schon deutlich dynamischer und fordender.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

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