Seite 17 von 22 ErsteErste ... 7 15 16 17 18 19 ... LetzteLetzte
Ergebnis 161 bis 170 von 213

Thema: Eine Geschichte zweier Schwestern – A Star Wars Story

  1. #161
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Jenth

    Noch während wir intensiv über unser weiteres Vorgehen brüten, meldet sich Nita. Da nun allgemein bekannt ist, dass die "Geiseln" sich in Mine 169 befindet, drängen die einzelnen Klans auf die sofortige Befreiung ihrer Angehörigen. Ausnahmsweise herrscht hier mal Konsens. Uns ist allen klar, dass es eine unerträgliche Situation für die Menschen hier ist, ihre Verwandten in einer solchen Gefahr zu wissen. Die Frage ist nur, wie sollen wir das bewerkstelligen? Nita rät uns, Myrte aufzusuchen. Die kleine Drall hat ein schlaues Köpfchen und weiß vielleicht Rat. Momentan befindet sie sich als "Gast" bei einem Klan in der Nähe. Da Nita das Wort "Gast" betont macht er klar, dass die Wissenschaftlerin wohl eher die Gefangene des Klans ist und nicht wirklich ihr geschätzter Gast.

    Mir war nicht einmal klar, dass Myrte eine weibliche Drall ist. Bei dieser Rasse sind männliche und weibliche Vertreter dieser kleinwüchsigen und bepelzten Rasse nur schwer voneinander zu unterscheiden. Wie auch immer, unmittelbar nach Nitas Botschaft brechen wir zu dem Klan auf, wo Myrte als Gast weilt. Wir können wir den Rancor Express nehmen und kommen nach wenigen Stunden dort an. Ich hatte wieder meinen Spaß, alle anderen weniger.

    Dieser Klan ist von einer Frau geführt und hier scheint eher ein Matriarchat zu herrschen. Könnte auch daran liegen, dass wohl ein Großteil der Männer im Kampf gefallen sind. Das Lager ist gemütlich eingerichtet und macht den ordentlichsten Eindruck aller bisher von mir besuchten Lager. Die Anführerin, eine Frau, der man ihr Alter von Fünfzig Jahren ansieht, scheint sich viel davon zu versprechen, dass Myrte auch weiterhin "Gast" des Klans bleibt. Ich steige nicht ganz durch, warum sie das tut. Dazu kenne ich die regionalen Besonderheiten dieses Menschenschlages einfach zu wenig.

    Allerdings macht Myrte klar, dass sie um zu helfen, schon etwas mehr tun muss, als nur von hier aus ein paar Tipps zu geben. Es gäbe die Möglichkeit, dass Detonite in der Mine eine Zeitlang zu neutralisieren und zwar mit Hilfe eines Gases. Meister Selto gibt dazu den Tipp, dass wir das nötige Equipment in der Chemiewaffenfabrik bei Mine M-204 finden könnten. Die Anlage ist zwar mit mehreren kleineren Schwerpunkten gesichert, die einen frontalen Angriff vereiteln. Auch gibt es einige Sperranlagen und Fuchslöcher, was eine Infiltration deutlich erschwert. Aber der große Schwachpunkt der Anlage ist die Zuganbindung. Ankommende Züge werden nur oberflächlich untersucht. Da könnte man relativ einfach in die Fabrik eindringen.

    "Um wirklich was ausrichten zu können, muss ich schon vor Ort sein!", besteht Myrte auf ihre Mitnahme.

    "Wenn die Geiseln befreit werden sollten, muss Myrte mit. Ich schätze mal, die anderen Klanführer wären nicht erfreut zu erfahren, dass die Geiselbefreiung nur deshalb nicht möglich ist, weil Myrte uns nicht begleiten darf", mache ich die Klanführerin auf die Konsequenzen aufmerksam, wenn sie weiterhin darauf beharrt, Myrte ihre Gastfreundschaft anzugedeihen. Weiter muss ich gar nicht gehen und die Frau erkennt die Zeichen der Zeit.

    "Danke, dass ihr mich da rausgeboxt hat. Anfangs war es ja ganz Nett dort, aber ich bin Wissenschaftlerin, kein Faustpfand", bedankt sich Myrte anschließend. Zum Glück war das ganze kein Bluff von ihr, von da wegzukommen, sondern die Drall hat wirklich das notwendige Wissen, so ein Gas herzustellen. Alles was sie braucht müsste sich in der vollkommen automatisierten Fabrik finden lassen. Nita meldet sich ein weiteres mal und erkundigt sich nach unseren zukünftigen Plänen. Wir wollen das nicht unbedingt über Com besprechen und machen einen Treffpunkt aus, der auf unserem Weg zur Chemiefabrik liegt. Allerdings ruhen wir uns hier erst einmal den Rest des Tages aus, da die letzten Tage sehr Kräftezehrend waren und es macht keinen Sinn, die schon etwas angeschlagene Lyn bis zur totalen Erschöpfung anzutreiben. Also machen wir es uns bequem und ruhen uns etwas aus.

    Mit frisch gewonnen Kräften brechen wir dann am nächsten Tag auf und treffen gegen Abend auf Nita in einem weiteren Lager zusammen. Einige hochrangige Klanführer sind bei ihm und lassen sich von uns über die bisherigen Fortschritte informieren. Einen wirklich spruchreifen Plan kann ich anhand der mageren Informationen nicht aus dem Ärmel schütteln. Wir müssen erst einmal sehen, ob Myrte mit den in der Chemiefabrik vorhandenen Mitteln auch das Neutralisierungsgas herstellen kann. Theoretisch müsste nach ihrer Einschätzung und Seltos Wissenstand alles notwendige vor Ort sein, aber so lange wir nicht nach gesehen haben, ist das eben nur eine Vermutung und noch kein absoluter Fakt. Dann müssen wir das Gas noch herstellen, in Transportbehälter abfüllen und aus der Anlage heraus in Sicherheit schaffen. Erst wenn wir dies alles geschafft haben, können wir mit der konkreten Planung beginnen. Erschwerend kommt hinzu, dass es mit der Befreiung der Geiseln aus der Mine M-169 nicht getan ist, da sich weitere Menschen am Tempel befinden. Die müssen dann auch aus der Falle befreit werden. Eventuell reicht es, diese Punkte nacheinander angehen zu müssen, da die Führung der Suul-Tanca Corporation erst einmal auf die veränderte Lage reagieren muss. Allerdings werden wir nur wenige Stunden Zeit haben und das Überraschungsmoment liegt dann nicht auf unserer Seite.

    Die versammelten Führer sehen ein, dass eine Hauruckaktion nur einen Haufen toter Zivilisten zur Folge haben dürfte und lassen uns die notwendige Zeit, alles vorzubereiten und in die Wege zu leiten. Gut Ding will Weile haben, dass ist auch diesen Leuten klar und sie wissen, eine zweite Chance wird es nicht geben. Es gibt nur Erfolg oder Tod.

    Nachdem das geklärt ist, brechen wir in Richtung Süden auf. Wieder benutzen wir den Rancor Express und erreichen eine vielversprechende Stelle. Dort gehen wir an die Oberfläche und suchen uns eine Position, wo durch eine extreme Steigung die Züge sehr langsam fahren müssen. Von einem Vorsprung aus wäre es möglich auf das Dach des Zuges zu springen. Jetzt heißt es warten. Dank Informationen von Nitas immer noch vorhandenen Spion wissen wir, dass gegen Morgen ein Zug hier durchkommt, der zur Chemiefabrik fährt. Also nehmen wir erst einmal eine Mütze voll dringend gebrauchtem Schlaf.

    Noch in der Nacht stehen wir auf und machen uns bereit. Pünktlich zur angenommenen Zeit kraucht der Zug mit kreischenden Repulsorliftantrieb den Pass hinauf. Man hört ihn lange bevor man ihn sieht. Trotzdem ist der Sprung nicht ganz ungefährlich. Ich springe als erste und habe Myrte auf dem Rücken, da Drall nicht wirklich als agile Athleten gelten. Nach einem kurzen Anlauf springe ich ab und bin einen kurzen Moment in der Luft. Unter mir rumpelt der Zug vorbei. Hart komme ich auf dem Dach des Frachtwaggons auf und lasse mich langgestreckt auf ihn fallen, um eine möglichst kleine Silhouette abzugeben. Lyn springt als nächste und kommt sauber auf. Bei Scav ist das schon mit etwas mehr Lärm verbunden und er hinterlässt auf dem Dach auch eine Delle. Myrte krabbelt von mir herunter und ich robbe vorwärts zur nächsten Klappe, die leider verschlossen ist. Das ist ein Job für Scavangerbot 523 und wir tauschen die Postion. Zum Glück ist das Dach breit genug. Derweil hat der Zug die Passspitze erreicht und nimmt nun wieder deutlich an Fahrt auf. Auch heulen die Repulsorlifte nicht mehr in höchsten Tönen. Ohne große Probleme gelingt es Scav das Schloss an der Luke zu überzeugen, dass es sich jetzt zu öffnen hat. Die Diode springt von rot auf grün. Zischend öffnet sich die Klappe und blicke bange nach vorne, wo sie auf dem Treibwagen ein schwerer E-Netz Repetierblaster befindet. Aber dessen Mündung schaut auch weiterhin gerade aus. Lyn und Myrte folgen Scav ins innere des Waggons, während ich sichere. Als alles ruhig bleibt, hangle ich mich auch in die Tiefe des Wagens und schließe die Klappe. Wir sind drin.

    Auf Paletten stapeln sich Transportfässer für Chemikalien bis fast an die Decke. Offensichtlich sind wir hier richtig. Einen Platz zu verstecken gibt es hier nicht wirklich. Es wird eine Frage des Timings sein, hier unentdeckt wieder heraus zu kommen. Möge die Macht mit uns sein!

    Nakagos wirre Gedanken

    Wer wollte nicht schon mal auf einen fahrenden Zug aufspringen? Unser SL lässt kein Szenario aus. Man könnte meinen, wir wären im wilden Westen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #162
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Krill
    Wir sind etwa eine halbe Stunde unterwegs, da wird der Zug deutlich langsamer, ohne das dabei der Antrieb wieder lauter wird. Schätze mal, wir nähern uns dem Ziel. Dann ändert sich die Geräuschkulisse und wir halten schließlich. Vermutlich sind wir in einen unterirdischen Bahnhof eingefahren. Die seitlichen Türen fahren alle gleichzeitig auf und erlauben einen Blick auf die Umgebung. Wir befinden uns tatsächlich in einem unterirdischen Bahnhof mit genug Platz für zwei Züge. Die Halle wird gerade mit einem großen Panzerschott wieder verschlossen. Alles macht einen massiven Eindruck, als wäre die Anlage aus Permabeton für die Ewigkeit gebaut. Leuchtgloben an der Decke sorgen in regelmäßigen Abständen für eine gute Ausleuchtung. Ein einsamer Ladedroide macht sich schon an einer der Paletten aus unserem Wagen zu schaffen. Gegenüber sind Hochregale zu sehen, wo die Rohstoffe zwischengelagert werden.

    Da sonst recht wenig Aktivität herrscht, laufen wir dem Verladedroiden einfach hinter her. Ich bin die Spitze, dann Myrte, Lyn und Scavangerbot 523 bildet den Abschluss. Wir huschen fast unbehelligt in das Hochregallager, als Scav von einem Aufseherdroiden angerufen wird. Offensichtlich war Scav zu langsam, hat aber keinen Sicherheitsalarm ausgelöst, da der Aufseher ihn für einen seiner Arbeiter hält. Wahrscheinlich gibt es hier ein Modell der gleichen Baureihe wie Scav. Während der Droide Scav zur Rede stellt, warum dieser nicht seine zugewiesen Arbeit in Ebene drei, Sektor zwei, Raum fünf nachgeht, schleiche ich mich von hinten an den Aufseher an und deaktiviere ihn für immer mit der scharfen Schneide von "Scharfrichter". Wir schaffen die Schrottteile auf eine Palette und lassen diese nach ganz oben befördern, wo wirklich keiner über ihn stolpern kann. Der Aufseher hatte ein Datapad bei sich, auf dem nun laufend neue Anfragen nach neuen Anweisungen eingehen.

    Scav schnappt sich das Pad und beginnt nach kurzer Durchsicht der bisherigen Verläufe die Arbeit zu organisieren. Währenddessen bleiben wir in Bewegung und erreichen ein Datenterminal. Es ist ein leichtes für den Droiden sich darin einzuhacken. Zum einen gelingt es ihn alle Droiden für die nächsten Stunden beschäftigt zu halten, zum anderen kann er die notwendigen Chemikalien nach Myrtes Angaben in ausreichender Menge durch die ihm quasi unterstellten Droiden besorgen und auch entsprechende Maschinen für dieses Projekt benutzen. Ich sichere, während Myrte und Scav die notwendigen Schritte von hier aus einleiten. Schließlich gehen wir in den entsprechenden Maschinensaal auf Ebene zwei, Sektor vier, Saal eins. Auch hier sorgen die typischen Leuchtgloben im Maschinensaal aus Permabeton für ausreichend Beleuchtung.

    Myrte rennt nun Stundenlang von Maschine zu Maschine, überwacht oder verändert entsprechende Parameter, ließt sich durch schier unendliche Zahlenkolonnen und sorgt für den reibungslosen Ablauf der Produktion des Gases, den wir in Flaschen aus stabilen Durastahl abfüllen lassen. Hier im Innern ist die Sicherheit ziemlich mau. Da hat Meister Selto verdammt recht gehabt. Ist man erstmal drin, kann man sich vollkommen frei bewegen. Trotzdem bleibe ich die ganze Zeit wachsam, falls irgend jemand diese Aktivitäten in Saal fünf auffallen sollten.

    "Ich habe hier einen seltsamen Posten Material im Kältelager, Ebene Null, Saal eins", meint Scavangerbot, der inzwischen die gesamte Inventarliste durchgearbeitet hat.

    "Was für ein Posten?", frage ich interessiert nach.

    "Ich bin nicht sicher, da es sich hierbei um eine Codebezeichnung handelt, die ich nicht entschlüsseln kann."

    "Kein Wunder, schließlich bist du Scavangerbot und nicht Protcolbot", scherze ich.

    "Das war wohl eine Kostprobe von menschlichem Humor", erwidert Scav trocken.

    "In der Tat, Scav, dass hast du gut erkannt. Lass uns mal nachsehen gehen. Lyn, passe doch bitte so lange auf unsere gute Myrte auf", meine ich zu der orangenen Twi´lek, die sich momentan furchtbar langweilt.

    "Geht klar", meint Lyn, die herzhaft gähnt.

    In geduckter Pirscherhaltung übernehme ich die Spitze, während Scav direkt hinter mir ist. Wir laufen zu einem Treppenhaus und gelangen so ungesehen auf Ebene Null ganz unten. Saal eins ist mit einem massiven Panzerschott gesichert, auf dem wenig überraschend eine großen Eins steht. Während ich sichere macht Scav, was er am besten kann, nämlich Türen öffnen, von denen andere wollen, dass sie zu bleiben. Nach wenigen Augenblicken fährt das Schott zur Seite und gibt einen Blick auf den Inhalt frei. In Regalen links und rechts befinden sich Sprengkapseln, wie sie die Selbstmorddroiden so gerne in ihrem Innern tragen. Das sind über 120 Stück. Wie gut, dass wir noch etwas Sprengstoff übrig haben. Nach Scavs Anweisungen helfe ich ihm den Sprengstoff so zu legen, dass alle Sprengkapseln mit hoch gehen werden.

    "Nach den mir zur Verfügung stehenden Daten sollte dies ausreichen, die gesamte Fabrik zu terminieren", meint der Droide nach getaner Arbeit.

    "Das Feuerwerk werden sie bestimmt noch in Sektor Eins spüren", hoffe ich mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Diesen Schlag wird die Corporation wirklich spüren. Das wird kein Nadelstich wie bisher, sondern wir schlagen mit dem Hammer auf ihren großen Zeh. Das wird wehtun und Konsequenzen haben. Nachdem das Schott wieder verschlossen ist, schleichen wir zurück zur Produktionsstätte.

    "Wie lange noch, Myrte?", frage ich die quirlige Drall, die immer noch unermüdlich von Maschine zu Maschine flitzt.

    "In siebenundzwanzig Minuten wird die letzte Flasche befüllt sein."

    "Gut!" Myrte hält Wort und tatsächlich können wir dann mit dem Verladen der Flaschen beginnen, die sich auf genormten Transportpaletten befinden. Wir machen es uns einfach, da Scav die ganzen Gasflaschen einfach von Verladedroiden in den Zug schaffen lässt, der Termingerecht in ein paar Minuten wieder nach Sektor Eins zurückfahren soll. Ich fasse es immer noch nicht, wie fahrlässig die Corporation mit der Sicherheit der Fabrik umgeht. Die verlassen sich wirklich rein auf die sicherlich massive Außensicherung. Hier haben sie definitiv an der falsche Ecke gespart.

    Schließlich fährt der Zug los und wir sind aus der Anlage draußen. Nun hackt sich Scav in den Zug und hält ihn da an, wo es einen Zugang ins Unterreich gibt und unser Führer samt Rancoren auf uns wartet. Wir laden die Gasflaschen ab, während Lyn losläuft, den Führer zu holen, um uns zu helfen. Nachdem alles ausgeladen ist, lässt Scavangerbot den Zug weiter fahren mit dem Vermerk, dass es eine kleine technische Störung gegeben hat. Das war jetzt einfach.

    "Willst du oder soll ich?", frage ich Scavangerbot 523.

    "Ganz wie du willst", gibt sich der Droide generös.

    "Na dann!", meine ich, schnippe den Deckel vom Zünder ab und drücke ihn. Die Explosion ist hier wirklich noch sehr gut zu spüren und die Flammensäule dürfte man auch von den Hochhäusern in Sektor Eins noch erkennen können. Nimm das, Suul-Tanca Corporation!

    Sitzung gespielt am: 22.12.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Lyn
    Erfahrungspunkte: 25 EP, 10 EP für zweiten Rang in Fertigkeit Artillerie, 15 EP für dritten Rang von Infiltration, 5 Punkte immer noch gespart.

    Beute: Zwei Gefangene befreit, Happy!

    Getötete und überwundene Gegner: 2 Satelliten zerstört, 1 Manteljäger schwer beschädigt. 1 Geschützstellung schwer beschädigt (temporär ausgeschaltet), 2 Schwere Sicherheitsdroiden B2 Nachbau zerstört, mehrere leichte Sicherheitsdroiden zerstört, 1 Protokolldroide zerstört, größere Anzahl von Gardisten betäubt oder getötet. 3 Sturmtruppler und 1 imperialer Offizier.

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 325
    Schmuggel/Handel: 410
    Militär: 500

    Resümee: Holla die Waldfee! Beim Raumkampf habe ich wirklich gedacht, dass wäre es für uns gewesen. Ein Treffer und wir wären erledigt gewesen. Ich hatte gedacht, es wäre ein leichtes, mit dem Lambda Shuttle die Wachschiffe auszuschalten. Stattdessen hätten die uns beinahe platt gemacht. Ich schätze mal, unser SL hat uns beim letzten Schuss bewusst verfehlt, da wir sonst drauf gegangen wären. So viele Geschütze und so wenig Treffer! Das war echt hart. Viele Würfel sind halt kein automatischer Erfolg in diesem System. Man kann viele Vorteile haben, aber eben keinen Nettoerfolg.

    Die vielen verschiedenen Aufgaben waren ziemlich cool. Zuerst die Wunderwaffe klauen, dann die Geschützstellung infiltrieren. Dann ein "Zugüberfall", weiter mit einer "Entführung". Eine weitere Infiltration und zum Schluss das entkommen mit einem weiteren Zug. Das war abwechslungsreich und spannend. Das hat mir wirklich gefallen. Viele verschiedene Aufgaben, welche jeweils andere Vorgehensweisen verlangt haben. Unser SL hat die vorgegebenen Aufgaben schon etwas als Railroding empfunden und sich dafür auch entschuldigt. Ich dagegen fand das eine gute Idee. Es gab ja mehrere Aufgaben zur Auswahl und auch die Reihenfolge war uns überlassen. Das war besser, als jetzt da groß erst alles selbst in Erfahrung zu bringen und irgendwie einen Ansatzpunkt zu finden. So wusste man als Spieler gleich, wo man ansetzen kann und hat doch die freie Auswahl, dass zu machen, was man will. Fand ich gut gelöst und hat verdammt viel Spaß gemacht.

    Auf alle Fälle haben wir recht viel erlebt und dabei war die Sitzung nicht einmal so lang. Wir hatten schon deutlich längere Sitzungen. Könnte daran gelegen haben, dass der Spieler von Shaka nicht da war und deswegen bei allen Vorschlägen sehr schnell ein allgemeiner Gruppenkonsens erreicht wurde. Auch wurden die Kämpfe nicht wie üblich von ihm ausgebremst, da er mit seinen Aktionen in etwa genau so viel Zeit braucht wie der Rest der Gruppe zusammen.

    Lyras Entwicklung: Eigentlich war meine Konzeption bis jetzt eher fest von mir geplant. Zuerst Attentäter, dann den Powertech, als Belohnung zuerst den Rekruten, dann den Rigger, um die "Vanguard" etwas zu pimpen. Aber während der Sitzung kam nach dem Raumgefecht das Thema eines zusätzlichen Raumjägers auf. Der Spieler von Lyn hat schon mehrmals Andeutungen gemacht, wie praktisch es wäre, einen gescheiten Raumjäger zur Verfügung zu haben und sich schon mal einen R3 Astromech besorgt. Mehrmals kam auch schon die Anschaffung von Jägern für die Nilvax Station auf. Solche Waffensysteme sind aber nicht wirklich günstig und es fängt bei etwa 30K Credits für einen Jäger ohne Hyperraumantrieb an und reicht bis weit über 300K Credits. Ein X-Wing kostet beispielsweise Liste 120 000 Credits. Ist also kein billiger Spaß. Auf alle Fälle hält inzwischen auch der Spieler von Scav das für eine gute Idee. Auf meine Frage, wer dann die "Vanguard" fliegt, kam es gleichzeitig von beiden Spielern: "Lyra!"

    Mein SC hat zwar die notwendigen Skills in Pilot und Artillerie, aber es fehlen ihr ganz klar die Talente, um einen ernsthaften Raumkampf zu bestehen. Im Star Wars Universum ein Raumschiff zu fliegen ist nicht so schwer. Von A nach B zu fliegen ist ja auch kein Ding, dass kriegt sogar Lyra locker hin. (He, dass reimt sich sogar) Die meisten Berufe haben Pilot als Fertigkeit mit drin. Aber ein ernsthaften Raumkampf ohne die ganzen coolen Talente zu bestreiten halte ich für sehr gewagt. Momentan überlege ich, welche dritte Berufsspezialisierung ich später noch nehmen soll. Also einen regulären dritten. Rekrut bin ich als Bonus durch und wollte Rigger nehmen, der die "Vanguard" quasi deutlich aufwertet, wie ich schon in Kapitel XX erwähnt habe. Ein Fehler ist das auf keinen Fall, macht das doch die "Vanguard" deutlich zäher. Auf alle Fälle liebäugle ich zur Zeit mit den Kampfkünstler. Er hat Körperbeherrschung als Fertigkeit und einige wirklich coole Nahkampftalente. Waren eine Zeitlang einige Mitspieler deutlich auf Nahkampf gebürstet, wie Scav und Edna, haben die inzwischen alle schwere Fernkampfwaffen oder Artillerie für sich entdeckt. Vibrowaffen sind zwar cool, aber das Blastergewehr ist nun mal mächtiger als das Schwert, so lange es kein Lichtschwert ist. Bin also momentan am schwanken, was ich nun machen soll.

    Auf alle Fälle steigere ich von den 25 EP der heutigen Sitzung die Fertigkeit Artillerie von 1 auf 2, was 10 EP kostet. So wie wir heute fast alle grandios verfehlt haben, ist das bitter nötig und ein Waffenskill war schon länger wieder fällig. Zuerst habe ich es in Erwägung gezogen, schon mal Pilot (Weltraum) von 1 auch auf 2 für weitere 10 Punkte zu steigern. Aber ich will momentan Lyras Kernkompetenzen stärken, also Infiltration, Heimlichkeit, Bewaffneter Nahkampf und Schwere Fernkampfwaffen. Das Bezugsattribut habe ich für die drei letzteren ja erst gesteigert, also wäre ein weiterer Rang in Infiltration von nun 2 auf 3 sicherlich nicht verkehrt. Ich sehe Lyra auch weiterhin eher als Expertin für eine heimliche Infiltration, auch wenn ich dieses Thema lange vernachlässigt habe. Die ersten Sitzungen wurde eben auch so gut wie nie eine Probe auf Infiltration verlangt, erst in den letzten paar Spielabenden kam dieses Thema verstärkt auf. Auch in Bezug auf die bevorstehende Befreiung der Geiseln halte ich einen hohen Infiltrationswert für keinen Fehler. Die immer noch vorhandenen 5 Punkte spare ich ein weiteres mal auf.

    Am Rande des Imperiums: Ich will der beste Pilot der Galaxis sein!

    Das System bietet durch seine drei Grundbücher und insgesamt 108 Berufsspezialisierung (Inzwischen sind es durch die neu erschienenen Zeitalterbücher einige mehr) einiges an Auswahl. Einige Berufe sind zwar doppelt, wie zum Beispiel der Fahrer, Pilot und der Schwere Waffenspezialist, aber trotzdem gibt es eine große Bandbreite an Piloten. Interessanterweise bietet der Beruf Fliegerass nur drei richtige Piloten, sonst noch einen Bordschützen, einen Tuner und einen Bestienreiter.

    Und da ich eventuell genötigt bin/werde, die "Vanguard" in Zukunft auch in einem Gefecht zu fliegen, wäre es vielleicht mal interessant heraus zu finden, welche Spezialisierung sich hier speziell für Lyry und mein Konzept anbietet. Ich werde nach folgenden Kriterien vorgehen: Grundfertigkeiten (für mich irrelevant, aber vielleicht schaut ja auch mal ein Spieler hier vorbei, der auch einen Piloten spielen will), Spezialisierungsfertigkeiten, Offensive Raumschifftalente, Defensive Raumschifftalente, Unterstützende Raumschifftalente, Reparaturtalente, Navigationstalente und Normal nützliche Talente. Dazu Lebenspunkte und Erschöpfungspunkte.

    Berufsfertigkeiten: Das sind die acht Fertigkeiten (im Falle eines Jedi sechs, da er durch das Holocron der Gruppe noch zwei weitere bekommt), welche der Beruf einen in der Grundklasse zur Verfügung stellt. Nimmt man den Klasse als zweite Spezialisierung, bekommt man nur die vier Fertigkeiten der Spezialisierung.
    Spezialisierungsfertigkeiten: Das sind die vier zusätzlichen Fertigkeiten, die man immer dazu bekommt.
    Offensive Raumschifftalente: Hiermit sind Talente gemeint, welche den Raumkampf aktiv unterstützen.
    Defensive Raumschifftalente: Hiermit sind Talente gemeint, welche im Raumkampf helfen, dass Schiff zäher oder schwerer zu treffen macht.
    Unterstützende Raumschifftalente: Damit sind Talente gemeint, welchen den Piloten unterstützen, wie das entfernen von schwarzen Komplikationswürfeln.
    Reparaturtalente: Nach dem Kampf will das Schiff wieder repariert werden.
    Normal nützliche Talente: Es gibt schließlich auch ein Leben außerhalb des Cockpits. Da jede aufgezählte Spezialisierung Hingabe hat, erwähne ich die nicht extra und ist als obligatorischen anzusehen.
    Lebenspunkte: Zähigkeit gibt 2 Lebenspunkte und manche Berufe haben die. Lebenspunkte kann man auch nie genug haben.
    Erschöpfungspunkte: Starrsinn gibt 1 Punkt auf Erschöpfungslimit. Das ist wichtig, da die Benutzung aktiver Talente oft Stress, bzw. Erschöpfung verursacht.
    Allgemeines Fazit: Allgemeine Betrachtung des Berufes.
    Fazit für Lyra: Eine Analyse darüber, wie Nützlich diese Spezialisierung für Lyra wäre.

    Fliegerass Teufelskerl/Hotshot
    Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artillerie, leichte Fernkampfwaffen
    Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)
    Offensive Raumschifftalente: (Verbessertes) Eiskalt Erwischt, (Verbesserte) Corellianische Rutsche
    Defensive Raumschifftalente: 3 x Training bei hoher Anziehungskraft, Koiogran-Manöver
    Unterstützende Raumschifftalente: 1 x begabter Pilot, 2 x Abkürzung
    Reparaturtalente: Nix!
    Normal nützliche Talente: 2 x Zweite Chance, Starke Präsenz
    Lebenspunkte: Nix!
    Erschöpfungspunkte: 4 x Starrsinn!
    Allgemeines Fazit: Ein wahrer Teufelskerl! Ziemlich eingeschränkte Talente für einen Piloten, kein Vollgas, keines war die Silhouette verkleinert. Dafür kann er ein gegnerisches Manöver zum besseren Zielen negieren. Hat mit 4 x Talent Starrsinn das notwendige hohe Erschöpfungslimit um Systembelastung für das Schiff mit dem Talent "Training bei hoher Anziehungskraft" auf sich zu nehmen. Die "Corellianische Rutsche" ist Nett. Zweite Chance ist stark, da man einmal pro Begegnung positive Würfel in Höhe des Talents neu Würfeln kann. Und das kann man auch im normalen Kampf. Ich schätze die Klasse als ein Upgrade für den normalen Piloten ein. Man bekommt weitere Talente und hat nur (verbessertes) Eiskalt erwischt doppelt. Das richtige für einen Jagdpiloten, da Jäger meist ein sehr geringes Systembelastungslimit haben und einige Manöver eben dieses verursachen. Das nun auf sich selbst übertragen zu können macht die Klasse recht stark. In Verbindung mit Pilot und Rigger bekommt man den besten Piloten der Galaxis ziemlich gut hin.
    Fazit für Lyra: Mit Coolness und Körperbeherrschung hat er gleich die zwei wichtige Fertigkeiten, die Lyra noch fehlen. Zweite Chance ist für jemand wie mich, der ziemlich oft Schrott würfelt natürlich Gold wert. Gleich 4 x Starrsinn sind natürlich heftig. Allerdings fehlen dem Teufelskerl einiges an Talenten, die wirklich nützlich im Raumkampf sind, besonders das fehlende Vollgas schmerzt, ebenso ist man nicht schwerer zu treffen. Besonders letzteres ist sehr nützlich, da die Kampfprobe im Raumkampf durch den Vergleich der Silhouetten zu Stande kommt. Je kleiner man ist, desto schwerer wird die Kampfprobe.

    Fliegerass Pilot (FP), Schmuggler Pilot (SP), identische Talentbäume, unterschiedliche Fertigkeiten
    Berufsfertigkeiten (FP): Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artillerie, leichte Fernkampfwaffen
    Berufsfertigkeiten (SP): Infiltration, Körperbeherrschung, Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Täuschung, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Unterwelt
    Spezialisierungsfertigkeiten identisch: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
    Offensive Raumschifftalente: (Verbessertes) Eiskalt Erwischt,
    Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, Defensive Steuermanöver, Brillantes Ausweichmanöver,
    Unterstützende Raumschifftalente: 2 x begabter Pilot, 2 x Stellarkatograph, Aufsatteln, alle 3 Stufen von Vollgas, Geborener Pilot, Flugkünstler
    Reparaturtalente: Nix!
    Normal nützliche Talente: 1 x Schnelle Erholung
    Lebenspunkte: 1 x Abhärtung
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Allgemeines Fazit: Der Pilot hat eine Menge wirklich guter Talente um im Raumkampf zu bestehen. Quasi das Rundumsorglospaket mit allem was der Pilot so braucht. Außerhalb des Cockpits kann er relativ wenig. Der Schmuggler hat noch nicht einmal Leichte Fernwaffen, was wirklich bitter ist. Dafür hat der Fliegerass Pilot in Puncto Spezialisierungsfertigkeiten die Arschkarte gezogen, da er genau die gleichen Fertigkeiten noch einmal bekommt, was nicht gerade für Varianz sorgt.
    Fazit für Lyra: Bis auf Astronavigation hat Lyra schon all diese Fertigkeiten der Spezialisierung. Ich sehe es persönlich ungern, wenn zwei Spieler exakt die gleiche Klasse haben. Gut, Lyn und Lyra haben ja unterschiedliche andere Spezialisierungen, aber eine Varianz innerhalb der Gruppe ist in meinen Augen nie verkehrt.

    Fliegerass Fahrer (FF) Entdecker Fahrer (EF)
    Berufsfertigkeiten (FF): Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artillerie, leichte Fernkampfwaffen
    Berufsfertigkeiten (EF): Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes Wissen, Xenologie
    Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie (Yup, dass Fliegerass bekommt sagenhafte Null! In Worten Null! Ich wiederhole, Null neue Berufsfähigkeiten durch die Spezialisierung. Das ist verdammt mies designt. Gleiches Problem hat auch der Pilot beim Fliegerass)
    Offensive Raumschifftalente: Nix
    Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, Defensive Steuermanöver,
    Unterstützende Raumschifftalente: 2 x begabter Pilot, alle 3 Stufen von Vollgas, Rennfahrer, Fahrkünstler, Vollbremsung, Geländefahrer (nur Planetar)
    Reparaturtalente: 2 x Bastler, 2 x Feintuning,
    Normal nützliche Talente: Schnelle Reflexe
    Lebenspunkte: 1 x Abhärtung, also 2 Lebenspunkte.
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Allgemeines Fazit: Auch wenn die Klasse Fahrer heißt, so ist so doch auch Raumpiloten geeignet und bis auf die Talent Geländefahrer, Rennfahrer und Fahrkünstler sind auch alle für Pilot Raum einsetzbar.
    Fazit für Lyra: Da es ja darum geht, die "Vanguard" heil durch ein Raumgefecht zu steuern, ist die Spezialisierung Fahrer durch seine vielen Defensiven Talente gut geeignet. Hat dazu noch Coolness und das Talent "Schnelle Reflexe", was auch so nicht verkehrt ist. Und Vollgas, was für einen Corellianer eh die beste Art der Fortbewegung ist. Schnell ist akzeptabel, Extrem schnell ist gut und wahnsinnig schnell ist genau richtig! Und er hat die Fertigkeit Coolness.

    Kopfgeldjäger Operator
    Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung, Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
    Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
    Offensive Raumschifftalente: Offensives Lenken, Behindernder Schuss, Bremsender Schuss, 2 x Verteidigung überwältigen
    Defensive Raumschifftalente: Nix
    Unterstützende Raumschifftalente: 2 x begabter Pilot, 1 x Stellarkatograph, 1 x Planetarkatograph Aufsatteln, erste Stufe von Vollgas, 2 x Abkürzung, Verbesserte Abkürzung, Geländefahrer,
    Reparaturtalente: Nix
    Normal nützliche Talente: Nix
    Lebenspunkte: Nix
    Erschöpfungspunkte: 4 x Starrsinn
    Allgemeines Fazit: Der Operator kann eines ganz klar verdammt gut, ein gegnerisches (Raum)Fahrzeug zum stehen bringen. Seine Talente erlauben ihn schnell an den Gegner heran zu kommen, seine Verteidigung zu negieren und ihn dann komplett bis zum Stillstand auszubremsen. Eine Ionenwaffe bewirkt in etwa das gleiche. Wenn es darum geht, in einem Kampf ein Schiff gegen ein anderes Schiff dieses zu stoppen, ist das die perfekte Klasse. Aber sonst kann er relativ wenig. Da der Operator das auch mit Gleitern auf der Oberfläche machen kann, ist er etwas flexibler, bleibt aber trotzdem ein Spezialist der außerhalb des Cockpits nur durch ein paar gute Fertigkeiten seinen Beitrag leisten kann. Für eine Ergänzung wiederum ist er besser geeignet. Auch für eine Star Cops Kampagne wäre er super.
    Fazit für Lyra: Das wäre eine Spezialisierung ohne Strafpunkte, bringt aber nur eine neue Berufsfertigkeit, die Astronavigation, welche auf Intelligenz geht. Da wir mit unserem mit modernsten Prozessoren versehenen Scavangerbot einen Navigator mit Intelligenz sechs an Bord haben, nicht wirklich notwendig. Der Operator ist einem Kampf eins zu eins als Angreifer wohl jeder anderen Spezialisierung überlegen, aber sobald er nicht mehr der Jäger ist, dürfte er schnell an die Grenzen stoßen. Dank Abkürzung kann diese Spezialisierung sicherlich gut einen Kampf abbrechen.

    Kommandant Staffelführer
    Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte Fernkampfwaffen, Kriegskunde
    Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
    Offensive Raumschifftalente: 2 x Erstschlag (geht auch im normalen Kampf)
    Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, 2 x Defensive Steuermanöver, Brillantes Ausweichmanöver
    Unterstützende Raumschifftalente: Vollbremsung, Aufsatteln, Zu Mir! Taktischer Überblick
    Reparaturtalente: Nix (Trotz Mechanik als Spezialisierungsfertigkeit. Kapiere nicht, warum diese Spezialisierung überhaupt als Fertigkeit Mechanik hat, macht in meinen Augen absolut keinen Sinn.)
    Normal nützliche Talente: 2 x Erstschlag (geht auch im Raumkampf), 2 x Zuversicht, (Verbesserter) Feldkommandant, 2 x Befehlsgewalt
    Lebenspunkte: Nix
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Allgemeines Fazit: Der Staffelführer ist ein Hybrid und eigentlich mehr Anführer als Pilot. Als Pilot hat er mehrere gute defensive Talente, die ihn am Leben halten, während er seine Staffel führt. Und dazu hat er ein paar nette unterstützende Talente für den Rest der Gruppe.
    Fazit für Lyra: Für Lyra eigentlich ziemlich ungeeignet, da viele der Unterstützenden Talente auf Führung (Charisma) gehen und darin ist sie nun mal nicht gut. Eine Spezialisierung, die komplett in die falsche Richtung geht. Wobei die Massierung an defensiven Talenten sehr brauchbar für sie wäre.

    Der Vollständigkeit halber noch die zwei Jedi Berufe, die etwas mit Piloten zu tun haben. Dem Sternenjägerass und den Rennfahrer (woher da wohl die Inspiration kam? ) Wie man sieht, haben Jedi nur sechs allgemeine Berufsfertigkeiten, aber dafür gibt ihn das Holocron der Gruppe noch zwei weitere, die dann jeder Machtsensitive nach Gusto des Spielleiters hat.

    Krieger Sternenjägerass
    Berufsfertigkeiten: Athletik, Coolness, Überleben, Wahrnehmung, Handgemenge, Nahkampfwaffen (ja, Krieger haben tatsächlich nicht von Grund auf Lichtschwerter auf ihrer Fertigkeitenliste.)
    Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Mechanik, Pilot (Weltall), Artillerie
    Offensive Raumschifftalente: Intuitiver Angriff, Lüftungsschacht,
    Defensive Raumschifftalente: Schwer zu treffen, 2 x Intuitives Ausweichmanöver
    Unterstützende Raumschifftalente: Vollgas erste Stufe, 2 x begabter Pilot, Stelarkatograph
    Reparaturtalente: 2 x Reparaturgenie
    Normal nützliche Talente: Zuversicht, 2 x Schnelle Reflexe, Wink des Schicksals, Machtwert
    Lebenspunkte: Nix
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Allgemeines Fazit: Hat ein paar nette Pilotentalente und kann im Raumkampf Machtkräfte einsetzen. Das wäre was für Lyn, würde ihren Pilotenfähigkeiten gut tun. Wird sie aber leider nicht nehmen.
    Fazit für Lyra: Sie ist ja leider kein Jedi, also kommt dieser Beruf für sie nicht in Frage.

    Wächter Rennfahrer
    Berufsfertigkeiten: Computertechnik, Heimlichkeit, Infiltration, Täuschung, Wahrnehmung, Kernwelten
    Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)
    Offensive Raumschifftalente: Öhhh.... Nix!
    Defensive Raumschifftalente: Intuitives Ausweichmanöver, Übersinnliche Reflexe
    Unterstützende Raumschifftalente: Vollgas alle drei Stufen, 2 x begabter Pilot,
    Reparaturtalente: Nix
    Normal nützliche Talente: 3 x Abkürzung, Verbesserte Abkürzung, Machtwert, (Verbessertes) Parcour, 2x Koordiniert,
    Lebenspunkte: Nix
    Erschöpfungspunkte: 2 x Starrsinn
    Allgemeines Fazit: Warum muss ich jetzt nur an: "Das ist Podracing!" denken? Mir gefällt die Klasse. Für den offensiven Raumkampf sicherlich nicht der Bringer, aber ich mag sie.
    Fazit für Lyra: Wäre sie ein Jedi, wäre das wohl die sinnvollste Ergänzung, die zu ihrem Charakter passt. Alle Stufen von Vollgas und dazu noch drei mal Abkürzung plus verbesserte Abkürzung, was Erfolgssymbole bei Verfolgungsjagden in Höhe der Abkürzungstalente generiert. Also ziemlich cool, wenn man ein Rennen fährt, jemanden verfolgt oder entkommen will. Dazu noch die Fertigkeiten Coolness und Körperbeherrschung. Hat dazu noch viele Talente, die auch außerhalb eines Raumschiffes nützlich sind.

    Allgemeines Fazit: Der generische Pilot ist tatsächlich der beste Pilot im System. Kann austeilen, kann sein Schiff schwerer zum treffen machen und verdammt gut ausweichen. Sonst kann er relativ wenig. Aber man kann ja nicht alles haben.

    Fazit für Lyra: Schwer zu sagen, ob ich Lyra in diese spezielle Richtung weiterführen soll. Bis jetzt habe ich praktisch immer das gewählt, was sie nach ihrer Hintergrundgeschichte als Rebellin der Allianz und Gladiatorin aus der Roten Arena können sollte. Der Fokus lag auf Kampf und Infiltration. Wobei ihr primäres Attribut nun mal Gewandtheit ist, war Anfangs vier und ist jetzt fünf und kein anderes Attribut wird das jemals toppen. Gewandtheit ist nun mal für einen Piloten das entscheidende Attribut, da Artillerie und Pilot über dieses Attribut laufen. Es wird noch eine zweite Season geben, da macht ein dritter regulärer Baum durchaus Sinn. Mal sehen, momentan gibt es noch den Material Artist und eventuell den Infiltrator als Alternative. Beide haben aber nicht gleichzeitig Coolness und Körperbeherrschung im Programm. Da wäre der Teufelskerl eine gute Wahl. Aber er hat halt nicht die wirklich coolen Pilotentalente. Dafür kann er wiederum andere Sachen als der Pilot, für einen Copiloten und Bordschütze hat er die richtige Ergänzung. Der normale Fahrer ist nicht schlecht, hat Coolness und macht es dem Gegner deutlich schwerer die "Vanguard" zu treffen. Den gibt es im Entdeckerbuch und als ich ihn zum ersten mal gesehen habe, fand ich ihn schon sehr brauchbar und habe mir damals schon überlegt, diesen Beruf vielleicht als Ergänzung zu holen. Eröffnet ein komplett neues Feld, kopiert nicht Lyn und ist besonders für Gleiter sehr gut geeignet. Hat zwar keine Körperbeherrschung, aber Coolness wäre momentan eh wichtiger zu steigern.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #163
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Episode XXII
    Die Schlacht um Sybal
    Aurek
    Es ist ein schöner Anblick, dem aufsteigenden Explosionspils zuzusehen. Diese äußerst vergängliche Schönheit der Zerstörung ist wie immer eine äußerst angenehme Befriedigung für all unseren Mühen. Wir sind dem Endsieg im Krieg um Sybal einen wichtigen Schritt weiter gekommen.

    Jugendliche Klankrieger tauchen auf und helfen beim wegschaffen der Gasflaschen. Unbehelligt erreichen wir den Untergrund und verladen die Flaschen auf den Rancor Express. Damit ist die Mission wohl erfolgreich abgeschlossen und wir können uns nun Gedanken darüber machen, wie wir Mine 169 unter unsere Kontrolle bringen und die Geiseln aus den Klauen der niederträchtigen Suul-Tanca Corporation befreien.

    Nita funkt uns wie aufs Stichwort über Com an und bittet zu einer weiteren Konferenz. Die Klanführer sind sich ausnahmsweise einmal einig, dass alles getan werden muss, die Geiseln zu befreien. Momentan werden auch die letzten Bewohner des Flüchtlingscamp interniert und deportiert. Dieser Vorgang dürfte in etwa drei Tagen abgeschlossen sein, bis dahin brauchen wir dann einen guten Plan. Wenn sich alle Geiseln an nur einem Ort befinden, müssen wir unsere Kräfte nicht splitten, was ein großer taktischer Vorteil ist.

    Die Unterbringung der Flüchtlinge in Mine 169 erfolgt in einem alten und stillgelegten Teil der Minenanlage. Dieser Teil hat zwei Stockwerke. Der obere beinhaltet eine Zerkleinerungsanlage und die notwendige Infrastruktur dafür. Im Gebäude der Anlage sind etwa 500 Gefangene untergebracht und das auch nur, weil die Käfige im unteren Level schon vollkommen überbelegt sind. Alle offiziellen Zugänge sind bis auf einem gesprengt und damit blockiert. Der einzige Zugang ist vermint und in einem Hinterhalt lauern genau einhundert Droiden darauf, dass eine Streitmacht sie passiert und dann den Gegner in die Zange zu nehmen. Im unteren Level dem Eingang zugewandt befinden sich zwei E-Netz Repetierblaster in einer ausgebauten festen Stellung. Weitere zwanzig leichte und fünf schwere Sicherheitsdroiden sorgen für... Sicherheit. Im oberen Level befinden sich nur fünf Leichte und ein Schwerer Sicherheitsdroide.

    Überall sind Bomben verteilt und die Ladungen sind mehr als ausreichend, alles zum Einsturz zu bringen. Separat entschärfen geht nicht. Die Ladungen sind miteinander verkabelt und obendrein noch mit Funkzündern versehen. Funk stören bringt nichts, da in regelmäßigen Abständen die Verbindung nachgefragt wird. Gibt es keine Verbindung, wird ein Countdown gestartet. Um die Sache etwas zu verschärfen, können die Bomben nicht nur von der sich im unteren Level befindlichen Sicherheitszentrale gezündet werden, sondern auch extern von Sektor 2, wo ein Offizier wohl ständig die Daten und Bilder der Überwachungskameras auswertet. Myrtes Gas kann die Sprengladungen temporär stark schwächen, aber nicht komplett zerstören. Das ist Problematisch, da auch die Käfige, in denen die Geiseln gefangen gehalten werden, mit Sprengladungen versehen sind. Auch eine geschwächte Ladung reicht aus, um da ein Massaker zu veranstalten.

    Es gibt zwei Wege sich hinein zu schleichen. Zwischen den beiden Ebenen gibt es einen Durchbruch, in dem wiederum ein Kriechgang führt. Da herunter zu kommen erfordert eine ziemliche Kletterei an der unteren Decke entlang. Der andere Weg ist durch einen Abfluss in einen toxischen See im Zentrum der unteren Ebene. Das kalte Wasser trennt ein Großteil der Ebene in zwei Teile. Das Wasser sickert von oben herunter und ist mit Schwermetall belastet. Wir haben die notwendige Ausrüstung, um das zu bewerkstelligen.

    Damit sind die Fakten auf den Tisch. Wir sprechen sehr viele verschiedene Pläne und davon ein gutes Dutzend Varianten durch. Keinem gefällt das Ausgangsszenario, in ein mit Bomben vollgestopften Hohlraum zu infiltrieren, wenn der Gegner genau weiß, irgendwann kommt jemand, um den Köder aus der Falle zu stehlen. Wenn die ihre Felle davon schwimmen sehen, werden die einfach sprengen.

    Wir könnten das einfach den Klans von Sybal überlassen. Freiwillig für diese Mission haben die mehr als genug. Roark hat sie zwar inzwischen etwas auf Vordermann gebracht, aber diese Aufgabenstellung überfordert selbst uns Veteranen bei weitem. Wir müssen darauf vertrauen, dass Myrthes Gas die meisten Sprengsätze temporär soweit außer Kraft setzt, dass sie keinen Schaden anrichten können. Außerdem müssen wir so heimlich und subtil vorgehen, dass wir die Geiseln aus den Käfigen haben, bevor die Sprengsätze dort gezündet werden. Selbst ein vom Gas angegriffener Sprengsatz dürfte in den voll besetzten Käfigen immer noch für einige Tote und viele Verletzte sorgen.

    Nach viel hin und her über verschiedene Möglichkeiten einigen wir uns schließlich auf einen Plan, der trotz aller Widrigkeiten eventuell klappen könnte. Für so eine Mission sind wir prädestiniert und wenn wir es nicht schaffen, dann kann es keiner hier auf diesem Planeten schaffen. Also präsentieren wir den Klanführern unseren Plan. Risikoreich, Friktionsanfällig und Selbstmörderisch, aber schaffbar. Das ist die Art von Mission, für die ich mich der Rebellion angeschlossen habe. Menschen vor einem menschenverachtenden Regime zu retten und zwar um jeden Preis. Falls wir dabei sterben, dann deshalb, weil wir bereit waren, unser Leben für die Unschuldigen zu opfern. Manche Zyniker behaupten zwar, es gibt nichts, für was es sich zu sterben oder kämpfen lohnt, aber wenn alle so denken würden, wäre das Imperium immer noch an der Macht und Egoisten würden herrschen.

    Wir müssen zurück zur "Vanguard", um nötige Ausrüstung mitzunehmen. Dieses mal ist es wichtig, heimlich dort hinein zu kommen. Je weiter wir unentdeckt rein kommen, desto mehr Menschen werden überleben. Und darauf kommt es ja an. Für alle Fälle nehme ich mein Jet Pack mit, falls es mit dem Klettern nicht so klappen sollte. Ein wirklich gutes Gefühl bei der Sache habe ich nicht. Der Plan ist nicht wirklich gut, aber das Beste, was überhaupt in einer solchen Situation möglich ist. Weiterer Knackpunkt ist, wir werden entdeckt werden und es wird zu einem äußerst harten Gefecht gegen einen nummerisch weit überlegenen Gegner kommen. Die leichten Suul-Tanca Sicherheitsdroiden machen mir keine Angst, die unlizenzierten B2 Nachbauten können durch ihre Feuerkraft und Panzerung durchaus gefährlich werden. Dazu zwei befestigte Stellungen E-Netz Repetierblastergeschützen. Ich habe oft genug gesehen, was diese schweren Waffen mit einem lebenden Wesen anstellen können.

    Mit einem äußerst mulmigen Gefühl in der Bauchgegend reiten wir unserem Schicksal entgegen. Es wäre Schade, wenn ich jetzt sterben würde, wo ich doch meiner Schwester so nahe gekommen bin. Auf der anderen Seite wäre es kein wirklich sinnloser Tod, da es darum ging, tausende Unschuldige zu retten. Schließlich erreichen wir den Bereitstellungsraum. Es wird mehrere Teams geben. Das Angriffsteam wird von Roark geführt werden und ich hoffe, sie brechen schnell durch die hundert Droiden. Lyn wird die "Gasteams" koordinieren. Sie werden an verschiedenen Stellen durch verschüttete Gänge mit Hilfe von kleinen Schleppdroiden Schläuche in die Mine verlegen, durch die dann das Gas eingeleitet werden wird. Ich traue den Klanleuten durchaus zu, diesen Part gebacken zu bekommen. Aber ich weiß, wie gut Lyn klettern kann, nämlich gar nicht. Deswegen ist es aussichtslos sie auf diese Tour mitzunehmen, da sie eher früher als später abstürzen wird, weil sie einfach nicht die Fitness hat, so eine Klettertour mit Rüstung zu überstehen. Mit den gleichen Argumenten würde ich auch Shaka gerne irgendwo anders positionieren, aber sie will unbedingt mitkommen.

    Wir klären die letzten Details ab, tauschen Kommandowörter aus, synchronisieren unsere Chronometer und stimmen die Frequenzen unserer Coms aufeinander ab. Dann kann es losgehen. Wir haben noch ein paar Klankrieger dabei, welche die Gefangenen im oberen Level befreien sollen. Es dauert vier Stunden, bis wir unsere Ausgangsposition erreicht haben. Wir sind gut im Zeitplan und können die nicht benutzte Zeit dafür verwenden, uns noch einmal etwas auszuruhen. Nach und nach haben alle Teams ihre Ausgangsposition erreicht. Nun können wir gemeinsam und koordiniert vorrücken. Ich übernehme die Spitze und achte auf Sprengfallen und Sensoren. Tatsächlich finden wir eine. Und die hat es in sich. Scav entdeckt, dass, wenn man sich zum entschärfen hinkniet, eine primitive Mine mit Druckzünder ausgelöst wird. Das ist ziemlich teuflisch. Wir entdecken noch zwei weitere solche Fallen und erreichen dann schließlich den "Spalt", wie wir die Schlucht zwischen den beiden Ebenen genannt haben. Unter uns liegt der "Schlackesee", er mit toxischem Wasser gefüllt ist. Hoffentlich fällt da keiner rein, denn allein schon der Geruch, der uns hier entgegenschlägt, ist mörderisch. Wir warten, bis alle "Gasteams" in Postion hinter den Einstürzen sind, dann kann es losgehen. Möge die Macht mit uns sein. Ausnahmsweise mal!

    Nakagos wirre Gedanken

    Es hat wirklich verdammt lange gedauert, bis wir uns auf einen halbwegs funktionierenden Plan geeignet hatten. Teilweise waren wir sogar soweit, es den Klanleuten zu überlassen. Das Szenario ist auch sehr ambitioniert aufgebaut. Der erste Fehler hat das Potential zu einem vollkommenen Partykill.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  4. #164
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Besh

    Es obliegt an mir, als erste los zu klettern und setze die selbstklebenden Haken an Stellen, die mir fest erscheinen. Von unten und oben sickert etwas Licht in den Spalt. Aus der Ferne kann ich Schreie von Menschen hören. Sonst ist es viel zu leise für meinen Geschmack. Ohne Probleme erreichen wir die Decke von der unteren Ebene und nun heißt es an der Decke entlang zu klettern, ohne große Geräusche oder Krach. Selbst ich bin bald ziemlich in Schweiß gebadet und meine Muskeln zittern vor Anstrengung. Bei dem Rütteln an einem frisch gesetzten Haken gibt auf einmal der Stein darunter nach und ich habe den Haken in der Hand. Weiteres Geröll löst sich von der Decke und fällt klackend zu Boden.

    "Fierfek!", fluche ich verhalten, als ich zwei der leichten Suul-Tanca Sicherheitsdroiden in mein Sichtfeld stampfen sehe. "Volle Deckung!"

    Jede Spalte und Schatten nutzend, suchen wir uns ein Versteck. Die Droiden haben unten angehalten und einer scheint einen der gelösten Steine zur Inspektion hochzuheben. Einige Augenblicke später höre ich diesen wieder zu Boden fallen und sehe, wie die Decke ausgeleuchtet wird. Sieht so aus, als ob sie misstrauisch sind und ich hoffe, dass sie nichts finden werden. Das wäre eine äußerst schlechte Startposition und kein guter Zeitpunkt, das Gefecht zu beginnen. Möge die Macht mit uns sein!

    Etwa eine Minute lang wird der Bereich hier mit einem Lichtkegel ausgeleuchtet, dann erlischt das Licht und ich kann hören, wie die Droiden sich wieder zurück bewegen. Das ging noch mal gut und ich atme erleichtert mehrmals tief durch. Nachdem wir ein paar Minuten abgewartet haben, klettere ich äußerst behutsam weiter. Es erscheint mir eine Ewigkeit zu sein, bis es endlich die Wand nach unten geht. Es ist mühsam, lautlos da herunter zu klettern. Zum Glück haben wir eine Kaminartige Einbuchtung, welche das Klettern deutlich erleichtert. Endlich haben wir wieder festen Boden unter den Füßen.

    Dieser offene Bereich der Mine ist fast fünfhundert Meter lang und etwas meher als zweihundert breit. In Regelmäßigen Abständen stützen Säulen dieses hallenartige Gewölbe. Da aus dem See ständig Nebel sickert, können wir die andere Seite nicht sehen. Aber hier auf dieser Seite ist einer dieser befestigten Stellungen mit einem schweren E-Netz Repetierblaster zu sehen. Und das Geschütz ist mit einem Energieschild gesichert.

    Unserem Plan folgend ignorieren wir die Stellung erst einmal und schleichen uns an der Wand entlang in Richtung der Sicherheitszentrale, wenn man das "Gebäude" aus zusammen getackerten Platten so nennen mag. Einige Fenster sind eingelassen und bieten von hier aus einen guten Überblick über die Höhle. Es gibt zwar ein Tür, aber die ist gut ausgeleuchtet und im Sichtfeld eines schweren Sicherheitsdroiden in knapp 200 Meter Entfernung, der auf erhöhter Postion neben einem der Käfige steht. Sein Kopf bewegt sich die ganze Zeit suchend hin und her.

    Also klettern wir einfach auf das Dach und gehen dort im Halbdunkel in Stellung. Zum ersten mal sind wir gut gedeckt und haben die Zeit, uns Sorgfältig und in Ruhe umzusehen. Von hier aus kann ich die vier Käfige sehen. Mit meinem Zielfernrohr auf dem DLT-19D zoome ich heran, um Details erkennen zu können. Die Käfige haben in etwa eine Breite von achtzehn Meter und eine Länge von geschätzten sechsunddreißig Metern. Das Fundament besteht aus Permabeton, in dem einfach in enger Reihe massive Stäbe aus Durastahl gesteckt wurden, die in regelmäßigen Abständen mit Querverstrebungen gesichert sind, so dass sich da niemand durch quetschen kann. Ich habe keine Ahnung, wie viele Menschen sich da tummeln, aber dieser Käfig ist Hoffnungslos überbelegt. Auf der Hälfte der Fläche liegen Menschen dicht an dicht und versuchen im grellen Licht der Scheinwerfer zu schlafen. Der Rest steht dicht an dicht. Wahrscheinlich stehen und liegen sie abwechselnd. Hygienische Einrichtungen sind nicht vorhandenen und die bedauernswerten Gefangenen müssen sich durch die Gitterstäbe erleichtern. An einer Stelle ragt ein Wasserschlauch in den Käfig, die einzige Versorgung mit Frischwasser. Ob sie mit Nahrung versorgt wurden kann ich nicht genau erkennen. Ich kann auf alle Fälle weggeworfenes Verpackungsmaterial von Konzentrationsriegeln sehen. Und da einige durchaus gerade ihren Kot ins freie drücken, werden sie wohl mit dem lebensnotwendigsten versorgt. Dieser Anblick macht mich wütend, wirklich wütend und ich bin da nicht allein.

    Auf dem Dach ist ein Dachfenster, das Scav versucht zu öffnen. Klappt leider nicht so ganz und der Droide reißt es kurzerhand aus der Fassung, da er dessen Stabilität offensichtlich vollkommen falsch berechnet hat. Das ist nicht gut! Ich springe in die Zentrale und spalte mit meinem "Scharfrichter" den Kopf des Droiden, der dort an einer Konsole arbeitet. Sofort kommt Scavangerbot hinter her und versucht den Alarm zurück zu setzen, den er versehentlich ausgelöst hat. Auch das klappt nicht so, wie gewünscht.

    "Ist alles in Ordnung in Bereich 169-Besh?" Werden wir von außen angefunkt.

    "Alle Parameter im grünen Bereich in 169-Besh! Es gab nur eine vernachlässigbare Falschmeldung durch einen Steinschlag.", versuche ich zu bluffen, da Shaka nicht schnell genug hinter her kommt, um diesen Part zu übernehmen. Für einige Augenblicke denke ich, alles ist gut, dann wird diese Illusion zerstört.

    "Eingehende Überprüfung durch B2-Aurek angeordnet", bekommen wir die Rückmeldung und einer der B2 Droiden verlässt seine Position und kommt auf uns zu. Das war es dann wohl. Ich hatte gehofft, wir würden weiter kommen.

    "Fierfek! An alle Teams! Einleitung des Gases! Sofort! Beginnt mit Phase zwei!", gebe ich durch, da nun der Banthadung in den Ventilator geflogen ist und wir stehen direkt davor. Wir haben ungefähr noch zwei Minuten, bis der etwas behäbige B2 Nachbau sich zu uns bewegt hat. Es ist jetzt vor allem wichtig, dass sich das Gas großflächig ausbreiten kann, damit die Bomben entschärft sind, wenn die Zündung eingeleitet wird. Jedenfalls soweit, dass ihre Detonation nur noch geringen Schaden verursacht. Ich blicke zu den Käfigen und schätze meine Chancen ab, die Distanz ungesehen zu überwinden. Ein Stück weit käme ich vielleicht, aber nicht weit genug, um jetzt schon die Tür zu öffnen. Und ehrlich gesagt will ich auf diesem Gefechtsfeld nicht etwa tausend panisch herumlaufende Zivilisten haben. Also bleibt nichts anderes übrig, als mit den anderen die Position zu halten. Roark gibt nun durch, dass seine Truppe mit der Stürmung der Anlage von Außen beginnt. Gut!

    Der B2 stampft nun stoisch die Treppe zur Zentrale hoch, tritt ein und wird von uns im Kreuzfeuer niedergeschossen. Die Zeit der Subtilität ist nun endgültig abgelaufen. In dem Moment knallt es infernalisch, als ein Regen aus Gesteinsbrocken auf uns niedergeht.

    "Nix wie raus hier!", brülle ich und schätze mal, alle anderen sind zu dem gleichen Schluss gekommen, so schnell wie möglich Abstand von diesem Gebäude zu gewinnen. Ich springe durch die offene Tür, rolle mich ab und bin von einer Staubwolke eingehüllt. Das Gebäude wird innerhalb weniger Sekunden eingeebnet und unter einem Haufen Geröll begraben. Mir ist nicht ganz klar, was gerade hier passiert ist. War das eine Sprengladung?

    Der E-Netz Repetierblaster wird nun auf uns eingeschwenkt und ich renne zur nächsten Säule, hocke mich da ab und schieße auf die Stellung mit dem Schweren Repetierblaster. Meine Garbe prallt an dem aufleuchtenden Kraftfeld ab und die Querschläger sausen unkontrolliert durch die Höhle. Der Repetierblaster schwenkt auf mich ein und die schießen wenig überraschend nun auf mich. Der Strahl trifft zwar nur meine Deckung, aber die die glühenden Steinsplitter, die darauf hin auf mich einprasseln tun verdammt weh. Fierfek!

    "Droidenkracher flieg und sieg!", meint Edna und wirft über eine beeindruckend weite Distanz eine Ionenhandgranate. Die trifft das Kraftfeld und detoniert. Das Schutzfeld wird dadurch überladen und bricht in sich zusammen. Das hat gesessen. Während Shaka daneben schießt, zeigt Scav, wie man das macht und schießt einen der drei Droiden um. Ich lege ein weiteres mal an und schieße einen weiteres Besatzungsmitglied des E-Netz ab. Inzwischen haben wir die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Droiden in der Höhle und von allen Seiten werden wir nun unter Feuer genommen. Die meisten Strahlen aus ionisiertem Tibanagas liegen aber zu kurz und die Droiden beginnen nun mit einem allgemeinen Vormarsch auf unsere Position. Das sieht nicht gut aus. Ganz und gar nicht.

    Nakagos wirre Gedanken

    Immerhin sind wir bis zur Sicherheitszentrale gelangt. Weiter, als von manchen gedacht. Aber dann hatte der Spieler von Scav ein Verhängnissymbol beim öffnen des Fensters und alles ging den Bach herunter.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  5. #165
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Cresh
    Da nicht ganz dreißig Droiden, die da wild schießend auf uns zu gestürmt kommen, uns wirklich beunruhigen können, enttarnt sich ein weiterer Gegner, damit uns nicht langweilig wird. Aus dem Schatten neben dem E-Netz Repetierblaster tritt ein schwarz gerüsteter Todestruppler heraus. Wobei wir ja inzwischen, dass denen eher eine rote Rüstung stehen würde, da die ja mehr als nur ein wenig Machtsensitiv sind. Das ist jetzt der fünfte dieser Art, auf den wir treffen. Um gleich mal zu zeigen, was der kann, breitet er seine Hände aus und im Gegensatz zu Ednas Hoffnung will der sich uns nicht ergeben. Sondern im Gegenteil, auf einmal fühle ich mich von unsichtbarer Hand gepackt und nach vorne ins offene deckungslose Feld geschleudert. Obendrein ergeht es Scavangerbot nicht viel besser. Ich pralle hart auf dem Steinboden auf, aber meine neuen, unter die Haut implantierten Dermalplatten schützen mich vor Knochenbrüchen oder inneren Verletzungen. Trotzdem wird mir die Luft aus den Lungen gepresst. Das ist gar nicht gut! Besonders da jetzt ein Strahlenhagel auf uns hernieder prasselt. Zum Glück sind liegende Ziele schwerer zu treffen und ich rolle mich auch gekonnt zur Seite, so dass die Stelle, wo ich gerade noch gelegen habe, nun von Blastertreffern regelrecht umgepflügt wird. Das war jetzt gerade knapp gewesen.

    Shaka motiviert uns nicht nur, sondern zerschießt auch das letzte Besatzungsmitglied des Schweren Repetierblasters. Der Hapaner legt auf den nun im freien stehende Todestruppler an und verfehlt ihn glatt. Mit knirschenden Gelenken richtet sich Scav auf, nimmt sein GMC 35c zur Hand und schießt auf den imperialen Machtanwender. Der lässt sich von dem Treffer nicht nur überhaupt nicht beeindrucken sondern schickt die Energie direkt auf den Droiden zurück, der einen Moment vollständig perplex da steht. Wenn ich es nicht sehen würde, ich würde es nicht glauben, was sich da gerade abgespielt hat.

    Nun, der Kerl muss weg! Ich hoffe, dass es ein Kerl ist und nicht meine Schwester Eloy. So langsam sollte ich mir Gedanken darüber machen, was ich mache, wenn wir unter solch hässlichen Umständen aufeinander treffen. Unter keinen Umständen will ich sie töten und auch von ihr getötet zu werden ist nicht gerade das, was ich mir unter einer erfolgreichen Familienzusammenführung so vorstelle. Eigentlich wollte ich ja nur meine kleine liebenswerte Schwester aus der Sklaverei retten und mich nicht von einer verkappten Sith mit gemeinen Machtkräften umbringen lassen, zu der meine Schwester eventuell mutiert ist.

    Aber momentan gehe ich einfach mal davon aus, dass dies nicht meine Schwester ist. Gewandt springe ich auf die Beine, renne in die nächste Deckung zurück, gehe dort in Stellung und drücke den Abzug des DLT-19D komplett durch. Ausnahmsweise treffe ich verdammt gut und stanze gekonnt vier Löcher in die Brust des Imperialen. Leider steht er immer noch. Das ist durchaus beeindruckend. Ziemlich zäh diese Bande, muss man ihnen lassen.

    Offensichtlich ist das auch zu viel für einen Krieger dieses Kalibers und er versucht sich irgendwie damit zu tarnen, den Nebel um sich zu sammeln, aber ich kann ihm im Auge behalten. Auch Edna gelingt das und er landet einen weiteren Treffer. Shaka schießt auf einen der anrückenden B2 Nachbauten, die uns nun verstärkt unter Feuer nehmen und auch einige Treffer landen. Aber erst eine Garbe von Scavs neuer Knarre haut den Droiden endgültig um. Offensichtlich haben die Beiden den Todestruppler aus den Augen verloren.

    So liegt es nun an mir, dem ein Ende zu bereiten. Ich zentriere sorgfältig das Ziel, versuche den Nebel auszublenden und mich zu fokussieren. Sauber landet eine weitere Garbe da, wo sie hingehört. Damit schalte ich diesen furchtbaren Kämpfer der Dunklen Seite der Macht aus. Einer weniger! Noch während ich über meinen Erfolg erleichtert bin, kassiere ich einen weiteren Treffer und stolpere überrascht ins Freie. So langsam kommt auch mein durchtrainierter und gepanzerter Körper an sein Limit.

    Was überhaupt nicht gut ist, fünf weitere der leichten Sicherheitsdroiden scheren nur aus der feindlichen Feuerlinie heraus und rennen auf den Schweren Repetierblaster zu. Auch Scavangerbot scheint es für eine gute Idee zu halten, dass Geschütz unter Kontrolle zu bekommen. Derweil konzentriert sich die blaue Twi´lek lieber auf die schweren Sicherheitsdroiden, die unablässig mit ihren vollautomatischen Schweren Blastergewehren auf uns schießen und manchmal sogar auch treffen. Um Scavangerbot einen Vorteil zu verschaffen, schießt Edna drei von den rennenden leichten Sicherheitsdroiden mit einer gut gesetzten Garbe über den Haufen und ich schätze mal, dass es nicht verkehrt ist, die anderen beiden zu Altmetall zu verarbeiten. Damit wären es fünf weniger. Läuft doch gar nicht so schlecht! Ich gebe mir trotzdem mal ein Stimpack, während ich in Deckung zurück laufe und wieder getroffen werde.

    Wir ziehen wieder verstärkt Feuer und Edna wird in volle Deckung gezwungen, wo er sich ebenfalls ein Stimpack gönnt. Die blaue Twi´lek kann noch einen weiteren Sicherheitsdroiden der großen Sorte erledigen, wird dann aber so schwer getroffen, dass sie zusammen bricht. Weitere fünf der leichten Sicherheitsdroiden und zwei der schweren brechen den Feuerkampf nun mit uns ab und beginnen auf die von Scav eroberte Stellung zu zurennen, der inzwischen das Geschütz bemannt hat und offensichtlich nicht mit der Steuerung klar kommt. Seine Garbe verfehlt gekonnt jedes Ziel und hämmert am anderen Ende der Mine in die Wand, wo sie glühende Löcher stanzt. Da müssen wohl seine optischen Sensoren rekalibriert werden.

    Ich feuere auf den führenden Schweren Sicherheitsdroiden der B2 Baureihe und zerschieße ihm wichtige Schaltkreise, da er nun anfängt im Kreis herumzulaufen, bevor er dann in sich zusammenbricht. Qualm tritt aus den Eintrittslöchern aus und seine optischen Sensoren erlöschen. Nachdem Edna wieder in etwas besseren Zustand aus der Deckung heraus kommt, erledigt er wie auf dem Schießstand gleich vier von den leichten Droiden. Nicht schlecht!

    "Kümmere dich um Shaka!", meine ich während Skav den nächsten Droiden regelrecht mit dem Schweren Repetierblaster in seine Einzelteile zerlegt. Währenddessen versucht Edna der blauen Twi´lek zu helfen. Er verabreicht ihr zuerst ein Stimpack und legt ihr dann einen heilenden Verband aus in Bacta getränkten Bandagen an. Kaum rührt sich Shaka, wird sie sofort von einem näher kommenden B2 übel zusammen geschossen. Das sieht nicht gut aus für die Twi´lek. Im Gegenzug zerschieße ich diesen Schweren Sicherheitsdroiden. Eigentlich sollten das nur fünf sein, aber offensichtlich hatten sie noch welche in Reserve, von denen wir nichts wussten. Wie auch immer, der Feind rückt auf breiter Front näher und ich will nicht warten, bis sie in Reichweite für ihre sicherlich irgendwo transportierten Handgranaten sind. Während Skav sich gezwungenermaßen nun mit dem letzten B2 mit seiner Vibroaxt im Nahkampf misst, kämpfen Edna und ich nun die restlichen leichten Sicherheitsdroiden mit unseren vollautomatischen Waffen nieder, was gar nicht so schwer ist. Schließlich gehen auch unsere letzten Gegner zerstört zu Boden und damit wäre das Gefecht gewonnen.

    Shaka ist zu schwer zu verletzt, um sie für den heutigen Tag noch einmal kampffähig zu bekommen. Sie ist eine Kandidatin für den Bactatank, aber stabil. Das Gefechtsfeld ist momentan unter unserer Kontrolle. Ich bin recht schwer verletzt und brauche dringend medizinische Versorgung, die Scav mir gewährt. Derweil haben die Klankrieger die feindlichen hundert Droiden in ihren Stellungen mehr oder weniger erfolgreich nieder gekämpft und bewegen sich nun in Richtung dieser Mine. Auch oben haben die jungen Krieger ihren Kampf gewonnen.

    Der Todstruppler lebt noch, als wir ihm seinen Helm abziehen. Darunter kommt das Gesicht einer Frau zum Vorschein. Sie hatte blonde Haare und blaue Augen, ist also definitiv nicht meine Schwester. Ich habe gehört, dass Anwender der Dunklen Seite ihre Augenfarbe wechseln können, aber noch nie, dass sie auch andere Haarfarben bekommen. Auch fehlt die Narbe in der Augenbraue.

    "Du bist die Blutschwester", sagt die junge Frau zu mir. Ich habe so viele Fragen an sie und weiß doch, sie mir wahrscheinlich keine wirklich beantworten wird. Trotzdem frage ich sie nach meiner Schwester Eloy.

    "Ja, sie lebt. Aber nur eine von Euch wird das Vergängliche Labyrinth lebend verlassen!", stößt sie hervor und stirbt. Das ist aber eine ziemlich düstere Prophezeiung und ich schwöre, alles zu tun, dass zwei Schwestern die Sperrzone verlassen oder hier ein neues Leben beginnen. Möge die Macht mit uns sein! Immer!

    Nakagos wirre Gedanken

    Damit ist wohl Lyras schlimmster Albtraum wahr geworden, ihre Schwester gehört zu diesem Haufen schwarzgerüsteter irrer Fanatiker. Das sind keine guten Aussichten auf eine friedliche Familienzusammenführung.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  6. #166
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Dorn

    Das ist natürlich für mich ein ziemlicher Schock, auch wenn ich genau das seit dem Besuch in dem Archiv des Klonlabors befürchtet habe. Aber jetzt habe ich Gewissheit und es nicht nur ein Gedankenspiel. Für einen Moment bin ich paralysiert und zu viele Gedanken schießen durch meinen Kopf, um sie bewusst auszusortieren. Ich habe all diese Anstrengungen nicht unternommen, um am Ende meine Schwester töten zu müssen oder mich von ihr töten zu lassen. Das sind verdammt miese Nachrichten.

    Aber momentan gilt es hier erst einmal mehrere tausend Flüchtlinge heraus zu schaffen und so schiebe ich meine düsteren Befürchtungen erst ein mal von mir weg. Also renne ich nun mit aller Geschwindigkeit in Richtung des ersten Käfigs. Das Feuergefecht ist natürlich nicht unbemerkt geblieben. Die Leute schreien und winken mir zu, als befürchteten sie, dass ich einfach wieder weggehen könnte. Im laufen ziehe ich "Scharfrichter" und mit einem gebrüllten: "Zurück!", treibe ich die Menschen von der Tür soweit weg, dass ich mit einem sauberen Hieb das mechanische Schloss zerschmettere.

    "Lauft in diese Richtung! Dort wird sich gleich eine Öffnung auftun und ihr könnt hier raus!" Rufe ich laut und weiße mit dem Schwert in die richtige Richtung. Während Scav und Edna helfen, die zweite Stellung einzunehmen, renne ich zum nächsten Käfig, zerschmettere das Schloss und bringe die erschöpften Menschen den richtigen Weg. Inzwischen haben die Klantruppen auch die letzte feindliche Stellung eingenommen und sind nun in der Mine. Sofort helfen sie, die Leute zu evakuieren und auch die anderen beiden Käfige zu öffnen. Das war ein Sieg, teuer erkauft, aber trotzdem ein großer Erfolg auf dem Weg zur Befreiung von Sybal. Da es nun keine Geiseln mehr gibt, auf die Rücksicht genommen werden kann, können wir nun in die Offensive gehen und die Suul-Tanca Corporation von hier für hoffentlich alle Zeit zu vertreiben.

    Die Sprengung für den Durchbruch gelingt und es gibt nun einen Weg ins Unterreich. Die Evakuierung verläuft eher schleppend, da schon viele der Geiseln in einem eher schlechten Zustand sind. Viele sind zu schwach zu gehen und müssen getragen werden. Nita, Roark und ein paar andere Klanführer halten mit uns Kriegsrat. Wir bilden eine Nachhut, welche den sehr schleppend verlaufenden Rückzug so gut wie möglich deckt. Endlich ist auch der letzte Zivilist draußen und auch wir machen, dass wir Land gewinnen. Dabei bergen wir die Leiche unserer Widersacherin. Eine komplette Rüstung kann vielleicht später noch von Vorteil sein. Leider ist die Kommunikationseinheit zerstört und ich denke, dass sie es war, welche die Sprengung auch noch hätte auslösen können.

    Auf dem Nacken hat sie eine Tätowierung von den 10 x 10 Punkten, welche unter anderem für die Welt Xill steht. Irgendwie denke ich, dass wir im dortigen Sithtempel sehr viele Antworten auf unsere Fragen finden. Anschließend bestatte ich die Kriegerin und spreche ein Gebet für sie.

    "Warum tust du das?", fragt Edna und ich schätze mal, auch Scav interessiert sich für die Antwort.

    "Sie war eine aufrechte Kämpferin für ihre Sache und bereit dafür zu sterben. Und ich bedauere, was aus ihr geworden ist. Wäre sie zwei Jahrzehnte früher oder später geboren, sie wäre eine Jedi geworden. So wie meine Schwester und das macht mich unendlich traurig", erwidere ich betrübt. Ich fürchte, dass meine Schwester so konditioniert ist, dass sie unrettbar der Dunklen Seite verfallen ist. Eigentlich bin hier her gekommen, um Eli zu retten und nicht mich mit ihr auf Duell auf Leben und Tod zu stellen. Momentan habe ich keine Idee, wie ich sie jetzt noch retten kann. Das macht mich einfach nur traurig.

    Derweil feiern die Klans ihren großen Sieg über die Suul-Tanca Corporation. Uns ist allen klar, dass dies aber nur ein Schritt in die richtige Richtung war. Alle sind wir schwer angeschlagen, also trennen wir uns von den Klans und ziehen uns erst einmal auf unser Schiff zurück, was zum Glück gut gelingt. Als erste wird die blaue Twi´lek operiert und dann in den Bactatank versenkt. Also Droide hat es Scavangerbot einfacher ein Ölbad zu nehmen, da er auf keinen anderen Rücksicht nehmen muss.

    In meiner Kabine lecke ich buchstäblich meine Wunden und starre in meiner Schlafnische auf alte Bilder, die sich noch wieder finden ließen. Auf den meisten Bildern ist Eli ganz vergnügt und grinst über das ganze Gesicht. Was war sie doch mal für ein glückliches kleines Mädchen. Der Tag der Konfrontation rückt näher und ich sollte mir so langsam eine Strategie zurecht legen, sie lebend gefangen nehmen zu können. Ich brauche etwas, um sie auszuschalten, was eventuell einem Lichtschwert standhalten kann. Es gibt durchaus viele Waffen gegen Lichtschwerter auf Cortosisbasis. Aber vielleicht hat sie auch gar kein Lichtschwert. Das hatte noch keiner dieser schwarz gerüsteten Machtsensitiven hier im Vergänglichen Labyrinth. An fehlenden Kyberkristallen kann das aber nicht liegen. Vielleicht habe ich sie schon gesehen und nicht wieder erkannt. Und wenn ich sie gefangen genommen habe, was dann? Schließlich falle ich in einen unruhigen Schlaf, bis mich Besh 42 weckt.

    Nun werden meine etwas schwereren Verletzungen behandelt und ich kann für ein paar Stunden in den Bactatank, bevor dann Edna an der Reihe ist und danach wieder Shaka. So wechseln wir uns ab, bis unsere schweren Verletzungen auskuriert sind. Ich gebe in der Zeit einen Zwischenbericht an unseren Kontaktoffizier bei der Königlichen Flotte ab. Wir machen gute Fortschritte, aber der Plan ist den Imperialen bekannt. Es wird kein kleines Kontingent über Sybal erscheinen, sondern wahrscheinlich die ganze Flotte. Ich mahne dringend an, Admiral Hoyt mit ins Boot zu nehmen. Nur mit den vereinigten Flotten wird es gelingen, dass sogenannte Imperium oder das was eben hier noch davon übrig ist, zu besiegen.

    Wir haben nichts verpasst, da die Klans bis jetzt damit beschäftigt waren, ihre Leute in Sicherheit zu bringen. Nun gilt es eine Strategie zu entwickeln. Wir wissen, dass der Feind unsere Absichten, Sektor eins zu nehmen, in Erfahrung gebracht hat. Also greifen wir Sektor Zwei am Besten an und schauen, wie wir das anstellen können. Auch hier gibt es einen unterirdischen Bahnhof, in dem man wie in der Chemiefabrik einfach einfahren kann. Dieser Bahnhof ist praktisch das Tor zu Sektor Zwei. Verteidigt wird es von vier fest installierten E-Netz Repetierblastergeschützen, fünfzig leichten und zehn Schweren B2 Sicherheitsdroiden. Zuzüglich befindet sich an Decke ein beweglicher Traktorstrahlermitter. Mit dem kann man Frachtcontainer genau so leicht verschieben, wie einen wütenden Rancor oder einen Zug mit Sprengstoff. Oder auch einzelne Personen aus der Deckung.

    Es entspannt sich eine Stundenlange Diskussion, wie wir den Bereich einnehmen können. Letztendlich hätten wir einen Plan, der auf einer guten Idee von Scav beruht. Aber das Problem sind die dort in Bereitschaft stehenden zweihundert Sprengdroiden. Selbst wenn wir den Bahnhof nehmen, werden die uns in einem Gegenangriff wieder im Besten Fall heraustreiben oder uns gar töten.

    "Egal wie wir es drehen oder wenden, wir müssen zuerst diese Droiden los werden", verkünde ich schließlich und präsentiere sogleich auch ein Szenario, dass klappen könnte. Neben den Stützpunkten Sektor Eins und Sektor Zwei gibt es noch die Militärbasis. Die liegt zwischen Sektor Eins und Zwei. Hauptsächlich ist es eine verbunkerte Stellung für sechs schwere Turbolaserbatterien, die jeweils von einem eigenen Kraftwerk gespeist werden. Dazu noch ein weiteres Kraftwerk und ein Schildgenerator. Die restliche Anlage ist eine ausgeklügelte Verteidigungsstellung um die Batterie zu schützen. Dazu eine Garnison und die notwendige Infrastruktur. Zusätzlich sind dort noch ein paar Manteljäger stationiert. Auch hier befindet sich eine erkleckliche Anzahl an Kampfdroiden verschiedener Baureihen. Aber es gibt hier die Möglichkeit, unterhalb der Anlage sich einen Zugang zu verschaffen. Auch die Möglichkeit, den erhofften Gegenangriff auf einen Flaschenhals zu reduzieren, der mit überlegener Feuerkraft gehalten werden kann. Schwere Infanteriewaffen haben wir ja, daran wird es Dank der Spende der Hapaner nicht mangeln.

    Natürlich fällt uns die "Ehre" zu, die Angriffsspitze zu bilden. Was ja auch Sinn macht, da wir wohl nicht nur die erfahrensten Kämpfer dieser "Armee", sondern auch die am besten Ausgerüsteten. Da übernehmen wir diese Aufgabe doch gerne. Die Vorbereitungen für den Angriff laufen etwas zäh, da mehrere Truppenteile koordiniert werden müssen. Schließlich haben alle ihre Bereitstellungsräume erreicht und der eigentlich Vormarsch zum Angriff kann beginnen.

    Wir bewegen uns nun in Kolonne durch einen alten Minenschacht auf die Militäranlage zu. Die Crew der "Vanguard" ist dabei die Vorhut, während der Rest uns in etwa fünfzig bis siebzig Meter Entfernung folgt. Hier und da gilt es Sensoren lahm zu legen, was Scavangerbot dieses mal anstandslos gelingt. So erreichen wir schließlich den unterirdischen Zugang der Anlage, der nun mit Permabeton ausgeschachtet ist. Hier befindet sich eine gestaffelte Verteidigungsstellung mit einem B2 Nachbau aus unlizenzierter Fertigung und den typischen leichten Suul-Tanca Sicherheitsdroiden, die keiner mir bekannten Baureihe entsprechen. Sie erinnern grob an die uralten HK, haben aber nicht dessen formidable Panzerung und können auch nicht wirklich eigenständig agieren. Auch sind sie nicht gerade die zielsichersten Droiden, wobei ich über diesen Fakt natürlich nicht wirklich traurig bin. Auf alle Fälle ist zu sehen, dass auch hier eine Sprengung vorbereitet ist. Also heißt es sehr schnell hier durch zu brechen, bevor uns wortwörtlich die Decke auf den Kopf fällt. Wenn das mal nur gut geht.

    Nakagos wirre Gedanken

    Und so geht der Konflikt um Sybal in die nächste Runde. Star Wars in seiner grundlegendsten Form des Sternenkrieges.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  7. #167
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Esk
    Roark meldet, dass er ebenfalls in Stellung ist und der Tanz kann nun beginnen. Edna wirft einen Droidenkracher in die Reihen unserer Gegner. Er trifft gut und die erste Reihe geht in Elmsfeuer getaucht zuckend zu Boden. Scav und ich rennen vor, erreichen die erste Deckung und eröffnen mit unseren vollautomatischen schweren Waffen das Feuer. Aus dieser Entfernung trifft auch Scav ziemlich gut. Wir mähen die zweite Reihe nieder und im Deckungsfeuer rennen Shaka und Lyn vor, werfen ebenfalls je einen Droidenkracher und damit ist der Gang geräumt, als nun dadurch auch die letzten Droiden zu Boden gehen. Sofort macht Skav sich daran, die Bombe zu entschärfen und dann das Schott zum Fahrstuhlschacht zu öffnen.

    Oben an der Oberfläche startet nun der Feuerüberfall von den Jungs die Roark anführt. Primäres Ziel ist nicht nur Ablenkung, sondern auch die vier Wachtürme der Anlage zu zerschießen, da diese erhöhten Postionen unseren internen Vormarsch nicht nur sehr schnell entdecken, sondern auch zum erliegen bringen können.

    Ohne Probleme überlistet Scav mit Hilfe seiner neuen verbesserten Hilfsprozessoren in Sekunden das Sicherheitssystem vom Schott und wir sind drin. Schon nach wenigen Metern erreichen wir den Fahrstuhlschacht und die unten stehende Plattform. Fahrstühle sind zwar Todesfallen, aber einen offenen Schacht hochklettern macht so auch nicht wirklich Sinn. So fahren wir mit weiteren Vierundzwanzig Kämpfern nach oben und landen im Kellergeschoss der Anlage. Zwei Droiden am oberen Ende des Fahrstuhlschacht werden von einem guten Dutzend Einschlägen durchgeschüttelt und krachen qualmend zu Boden. Sofort rücken wir weiter vor zum Ausgang dieses Lagerbereichs. Der Gang vor uns führt in zwei Richtungen, also teilen wir uns gleichmäßig auf.

    Letztendlich stoßen wir hier unten auf keinen Widerstand und stürmen dann die Kommandozentrale dieses Postens auf der nächsten Ebene gleichzeitig von beiden Seiten. Der Raum ist ein Achteck. An zwei sind Schotts und je ein schwerer B2 stationiert. An jeder anderen Wand ist je ein Pult zur Bedienung eines der sechs Schweren Turbolaser. In der Mitte steht ein Holotisch und zwei halbrunde Konsolen mit Kommunikationseinheiten. Fast alles ist von Droiden gesteuert und nur zwei menschliche Offiziere sind Anwesend. Ich treffe den B2 mehrmals vor mir, aber es reicht nicht, um ihn zu fällen. Die blaue Twi´lek neben mir gibt ihm den Rest. Auf der anderen Seite kämpfen Lyn, Scav und Edna mit vereinter Feuerkraft ihr Ziel nieder. Den Rest auszuschalten ist fast schon Routine.

    Nun haben wir die Schweren Turbolaser unter unser Kontrolle. Allerdings bringen diese schweren Antiraumschiffwaffen nur wenig gegen die wendigen Manteljäger, welche um den Stützpunkt herumschwirren und eifrig dabei sind, Roark und seine Jungs wieder in ihre Höhlen zu treiben. Es gibt noch sechs weitere kleine Bunker mit je einem Vierlingslasergeschütz. Inzwischen sind weitere sechzig Kämpfer über den Fahrstuhl in die Anlage eingedrungen und wir beginnen vom Zentralen Bunker nun durch die Laufgräben die einzelnen Bunker und Stellungen einzunehmen. Mit dem Deflektorschild der Anlage versuchen wir uns vor dem Tiefflugangriffen der aufgestiegenen Manteljäger zu schützen. Das klappt einige Minuten, dann zerstört einer der hier stationierten Sprengdroiden mit seiner Selbstopferung einen der Projektoren.

    Sofort schwirren die Jäger wieder um uns herum und halten uns in den Laufgräben fest, da jeder, der sich im freien blicken lässt, sofort von Laserstrahlen verdampft wird. Auch in den Gräben wird es schnell ungemütlich.

    "Wir müssen die Bunker mit Lasergeschützen einnehmen und das so schnell wie möglich!", meint Shaka aufgeregt.

    "Kein Fierfek! Darauf wäre ich nie gekommen!", erwidere ich sarkastisch, da wir genau daran ja schon dabei sind und arbeite mich nun so schnell wie möglich auf einen der Bunker vor. Ein anderes Team rückt erfolgreich zu einem der Bunker vor, sie sprengen die Tür auf, stürmen rein und im nächsten Moment erschüttert eine so gewaltige Explosion den Bunker, dass das Geschütz im Bunkerdach aus seiner Verankerung gerissen wird und als brennender Schrotthaufen etwa zwanzig bis dreißig Meter weit durch die Luft geschleudert wird. Nur einer der Klankrieger schafft es wieder hinaus, als lebende Fackel mit nur noch einem Arm, der noch ein paar Schritt orientierungslos durch die Gegend torkelt, bevor er sterbend zusammenbricht. Jedem war klar gewesen, dass dies nicht ohne Opfer vonstatten gehen würde, aber das ist schon ein schrecklicher Tod. Diese Sprengstoffdroiden sind wirklich verdammt gefährlich und diese Szene macht mir klar, welch Selbstmord es gewesen wäre, sich gleich zweihundert von ihnen zu stellen. Das wäre nicht gut gegangen.

    Einer der Wachtürme ist immer noch aktiv und gibt uns nun Streufeuer auf die Gräben, was ein weiteres vorgehen unterbindet. Nun ja, wir haben ja schon eine gute Methode gefunden, wie man so etwas ausschaltet. Lyn wirft mal wieder meinen einst so schönen Poncho in eine Richtung und ich exponiere mich, um den gut gedeckten Schützen am Leichten Repetierblaster auszuschalten. Dieser Schütze reagiert schneller, da er sich nicht wirklich täuschen lässt. Wir schießen mehr oder weniger gleichzeitig. Ich kassiere zwei Treffer, während ich meine Garbe durch den Schlitz der Schießscharte zirkle. Augenblicklich erlöscht das gegnerische Feuer und kein anderer Droide nimmt den Platz des Schützen ein. Auf meiner Brust sind zwei Löcher, aber meine gute geschichtete Rüstung hat mich vor dem schlimmsten bewahrt und ich habe nur zwei oberflächliche Verbrennungen abbekommen. Hätte der gegnerische Kampfdroide meinen Helm getroffen, wäre ich jetzt wohl tot.

    Ohne mich von diesem Wehwechen aufhalten zu lassen, rücken wir nun weiter auf den Bunker mit dem Vierlingsgeschütz zu. Ein Trupp der leichten Suul-Tanca Sicherheitsdroiden stellt sich uns in den Weg. Einer hat sogar ein T-21 dabei, ein anderer führt ein DLT-19. Die beiden fallen als erste durch meine Garbe, der Rest wird von meinen Kameraden zu Altmetall verarbeitet. Endlich sind wir am Bunker angekommen. Sobald Scavangerbot das Türschloss überlistet hat, wirft Edna den letzten Droidenkracher in den Bunker, der den Sprengstoffdroiden ausschaltet, bevor er sich in die Luft jagen kann.

    "Gut Arbeit, Edna!", lobe ich den Dragoner und stürme in den Raum. "Gesichert." Sofort klemme ich mich hinter den Bedienelementen des Geschützes und schwenke es auf einen zudringlich werdenden Manteljäger ein. Ich hoffe nur, die Bunkerwände aus geschichteten Durabeton und Stahl halten dem feindlichen Feuer stand. Tun sie, da mehrere Laserstrahlen in das Gebäude einschlagen ohne die Panzerung zu durchschlagen. Lyn hilft mir, den feindlichen Jäger aufzuschalten und als ich ihn in meiner Zielmatrix zentriert habe, als er schon wieder abdreht, gebe ich einen langen Feuerstoß aus den gekoppelten Läufen ab. Im nächsten Moment explodiert das Triebwerk des Manteljägers und Trümmerteile regnen großflächig auf das umliegende Gelände. Sofort schwenke ich auf den nächsten Jäger ein und verfehle ihn ganz knapp. Das reicht aber, um die Jäger nun auf Distanz zu halten. Ich bin froh, dass diese hier keine Erschütterungsraketen dabei haben oder aus irgend einen Grund nicht einsetzen. Ohne durch die ständigen Tiefflugangriffe gestört zu werden, nehmen wir nun nach und nach die Anlage in Besitz. Nach knapp zwei Stunden ist auch die letzte feindliche Stellung geräumt. Die Jäger haben inzwischen abgedreht, können aber jederzeit wieder kommen.

    Weitere Krieger der Klans rücken nun ein und helfen die Anlage auch unterirdisch zu sichern. Schon bald berichten Späher von hektischen Aktivitäten in Sektor Zwei. Wie erwartet mobilisieren die wohl nun alles was sie haben. Jedem der was von Strategie versteht ist klar, wie wichtig dieser Stützpunkt für die Suul-Tanca Corporation ist. Wir sitzen direkt zwischen den beiden wichtigsten Sektoren und bedrohen mit sechs Schweren Turbolasern den Frachtverkehr von Sektor Eins. Damit können sie auch keinen Nachschub mehr auf normalen Weg anlanden. Ein Tiefflug außerhalb des Schwenkradius der Turbolaser ist sicherlich möglich. Aber hier geht auch um Prestige. Was für einen Eindruck macht es, wenn Frachter große Umwege fliegen müssen, nur um sicher anlanden zu können?

    Wir nutzen die Gelegenheit und zerschießen nach und nach jeden erreichbaren Satelliten mit unseren Turbolasern, was zwar eine unglaubliche Energieverschwendung ist, aber dem Gegner nun die Möglichkeit der Aufklärung nimmt. Auch einige der Patrouillenboote im Orbit nehmen wir unter Feuer und schießen eines auch ab, bevor die restlichen sich aus dem Feuerbereich der Anlage begeben.

    Nakagos wirre Gedanken

    Und wieder ein Erfolg bei der Rückeroberung von Sybal. Mal sehen, wie lange diese Glückssträhne noch anhalten wird.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  8. #168
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Forn

    Nach vier Stunden verlassen mehrere Militärzüge Sektor Eins und nähern sich unterirdisch unserer Position an. Ein paar übereifrige Klankrieger versuchen die Strecke zu sprengen, aber ihre Sabotage wird im Vorfeld entdeckt, entschärft und sie werden von einem Droidenjagdtrupp verfolgt. Bevor wir reagieren können, reißt der Kontakt ab und es ist zu befürchten, dass nun jede Hilfe zu Spät kommt. Auf Grund dieser Daten unterlassen wir eine Rettungsaktion, um unsere Kräfte nicht zu splitten. Was diese Krieger getan haben, ging auf ihre eigene Kappe und nun müssen sie auch alleine die Konsequenzen dafür tragen. So bitter das auch sein mag, sie kannten eben auch das Risiko.

    Bis jetzt lief die Operation relativ günstig für uns. Der Sturm der Basis hat nur vierzehn Kriegern das Leben gekostet, etwa dreißig Verwundete haben wir zu beklagen, drei im kritischen Zustand, siebzehn davon könnten noch kämpfen. Mit den Klankriegern die bei dieser nicht genehmigten Aktion starben, erhöhen sich die Verluste auf mehr als das doppelte. Tragisch, aber leider nicht zu ändern.

    Der Feind lässt sich Zeit und schickt Viper Aufklärungsdroiden vor, um das Terrain zu scannen. Einige davon lösen Sprengfallen aus, andere finden und entschärfen diese. Wir nutzen die Gelegenheit, um eine Mütze voll Schlaf zu nehmen, bevor der Sturm auf die Basis beginnt. Nach viel zu kurzer Zeit werde ich wieder geweckt und muss nun voll da sein. Durch Sprengfallen und Einstürze hat der Gegner etwa ein Viertel seiner Streitmacht verloren, aber das hält ihn zum Glück nicht davon ab, den finalen Sturmangriff zu starten. Dazu sprengen sie sich einfach in die Einlage hinein. Eine gewaltige Explosion zerreißt die südliche Perimetersicherung und hinterlässt einen gigantischen Krater. Subtilität ist etwas anderes. Wie auch immer, wir verlieren etwa fünf bis acht weitere Krieger. Fünf sind jedenfalls tot und von drei weiteren ist nichts mehr zu finden. Die Detonation reißt uns alle erst einmal von den Beinen. Danach regnen Steine und Trümmerteile auf uns herab, was zu weiteren Verlusten führt.

    "Sichert den Krater!" Alles was noch laufen kann bewegt sich dorthin und es braucht seine Zeit, die Verteidigung zu organisieren. Das übernehmen Nita, Roark und Shaka. Mit meinem DLT-19D gehe ich in einer guten zentralen Position in Stellung, die zu einem ein gutes Sichtfeld nach unten in den Krater bietet und zum anderen eine gute Deckung. Besser geht’s fast nicht mehr. Aus dem Staub bewegt sich nun die Armee der Droiden auf uns zu. Es sind die gleichen Sprengmodelle, gegen die wir im Wasserschloss gekämpft haben. Das heißt, sie haben mindestens Blastergewehre oder gar Schwere Blastergewehre in ihren Händen. Während sie stoisch über den Schutt und durch den Staub auf uns zu stampfen, decken sie uns mit Blasterfeuer ein. Mit jeder Garbe strecke ich einen nieder, aber ein anderer tritt dafür an seine Stelle und sie kommen laufend näher. Unsere Raketenwerfer werden herangeführt und die Sprengraketen sorgen dafür, dass der Vormarsch ins Stocken gerät. Nun greifen auch die Manteljäger wieder an. Wir haben die Hapanischen Soldaten an den Vierlingsgeschützen positioniert, da diese in der Lage sind, die Lasergeschütze auch zielsicher zu bedienen.

    Der Tiefflugangriff rauscht über uns hinweg und einschlagende Lasertreffer lassen Menschen in Flammen aufgehen oder besser gesagt, was dann noch von einem übrig ist. Unsere Lasergeschütze eröffnen nun das Feuer und vertreiben die Manteljäger. Aber der Schaden ist angerichtet und der Gegner macht Boden gut. Zum Glück ist der Untergrund sehr nachgiebig und die Droiden haben große Probleme damit, die Steigung in angemessener Geschwindigkeit zu überwinden. Einer der schweren Repetierblaster wird in Stellung gebracht, aber schon nach wenigen Schuss wirft einer der Droiden eine Handgranate. Die daraufhin folgende Explosion sieht schwer nach einem Thermaldetonator aus. Der E-Netz ist nur eine Ansammlung von rauchendem Schrott und die Besatzung besteht nur noch aus verkohltem Fleisch mit zerborstenen Knochen.

    Aber inzwischen haben wir eine Todeszone erschaffen und kein weiterer Droide kommt mehr auf Handgranatenwurfweite heran. Wahrscheinlich hat irgend ein Controller in der Suul-Tanca Corporation gemeint, dass Granatwerfer und leichte Repetierblaster überbewertet sind. Hätten die mehr Waffen mit durchschlagender Feuerkraft, sie hätte sich aus dieser Todeszone befreien können. So gehen sie Stückweise zugrunde. Ab und zu detoniert auch einer von ihnen zu früh und reißt weitere seiner Kameraden in die Vernichtung. Dreimal bin ich gezwungen, den Zylinder mit dem Tibanagas zu wechseln und zweimal die Energiezelle. Auch muss ich einmal die Waffe zur Seite legen, weil sie überhitzt ist und mit der Dragoner den Feuerkampf notgedrungen fortführen, da ich mit diesem Typ von Selbstmordattentäterdroiden nicht in den Nahkampf möchte.

    Nach einer gefühlten Ewigkeit sprengen die letzten Droiden sich unten in die Luft und verschließen so den einzigen unterirdischen Zugang. Die Schlacht ist vorbei. Wir haben weitere Gefallene und viele Verwundete zu beklagen. Die meisten werden es schaffen, aber nicht alle. Schließlich verarzten Scav und Edna auch mich. Die Offensivstreitmacht der Suul-Tanca Corporation ist damit zerschlagen und wir haben ihnen eine herbe Niederlage bereitet. Die Schlacht mag gewonnen sein, aber bis zum Endsieg wird es noch dauern. Der nächste Schritt ist nun, Sektor Zwei anzugreifen und damit dann auch mit der Übernahme der Droidensteuerung die noch vorhandenen Truppen gegen die der Corporation wenden. Dann wird das Imperium gezwungen sein, sich zu stellen und davor habe ich inzwischen richtig Schiss. Wir wissen einfach zu wenig über die Möglichkeiten von Admiral Thornes Truppen und Schiffen.

    Ein anderes Problem ist, wir kommen hier nicht mehr so einfach weg, nachdem die unterirdischen Stollen weg gesprengt sind. Der nächste Zugang ins Unterreich liegt drei Klicks südlich von uns hinter einem Bergkamm. Soll heißen, sind wir über den Kamm, gibt es keine Lasergeschütze mehr, die uns Deckung geben könnten. Die Raketenwerfer sind entweder zerstört oder haben verschossen. Die noch zwei vorhandenen Schweren Repetierblaster haben keine Zielmatrix zur Bekämpfung schnell fliegender Ziele. Man kann ein E-Netz durchaus als FLAK benutzen, aber dazu braucht man Leute, die wirklich daran ausgebildet sind und/oder eine entsprechende Lafette. Wir haben beides nicht wirklich. Bis das Geschütz in Stellung und ausgerichtet ist, haben die Manteljäger uns schon längst in brennende Stücke geschossen.

    "In einem der Hangars stehen noch zwei Manteljäger", deutet Lyn eine Alternative an.

    "Wer steuert den zweiten?", frage ich in die Runde.

    "Na! Wer denn wohl? Du!," meint Lyn breit grinsend.

    "Puh, ich weiß nicht so recht", meine ich verhalten, obwohl ich als Corellianerin natürlich nicht abgeneigt bin, mich hinter dem Steuer eines solch schnellen Schiffes zu klemmen. Ich kann Raumschiffe fliegen, ich kann Geschütze bedienen, aber trotzdem bin ich keine wirklich ausgebildete Kampfpilotin. Während meiner Zeit auf der "Gundark" habe ich mehrmals nach Reparaturarbeiten Jäger oder Kanonenboote Probe geflogen. Aber das waren einfache Manöver nach einer Checkliste zur Überprüfung und kein Raumkampf gewesen. Ganz abgesehen davon, dass ich noch nie einen Manteljäger von Innen gesehen habe. "Muss mir die Mühle erst mal aus der Nähe ansehen."

    Also gehen wir in den Hangar und ich laufe mehrmals um den etwa fünfzehn Meter langen Flieger herum, dessen Spannweite in etwa ebenso um diesen Dreh herum liegen müsste. Eigentlich ist das nur ein Zylinder mit nach unten abgeknickten Flügeln. Hat schon seinen Grund, warum dieses Schiff Manteljäger genannt wird, die Flügel erinnern stark an einen Umhang. Vorne ist ein kleines enges Cockpit mit guter Sicht nach vorne und zur Seite. Nach hinten sieht man nur über Monitor. Links und rechts am Rumpf befinden sich die beiden starr nach vorne gerichteten leichten Laserkanonen. Mehrere Erschütterungsraketen können mitgeführt werden, aber die Halterungen sind leer. Auch die Fächer für Ersatzraketen im hinteren Teil des Hangars sind komplett bar jeder Munition. Bis jetzt haben wir auch noch keinen Jäger der Corporation irgendwelche Raketen einsetzen sehen. Nur von Boden aus hatten sie welche gestartet.

    Probehalber klettere ich ins Cockpit und mache es mir auf den Sitz bequem. Durch meine Rüstung ist der ziemlich eng, obwohl ich ja eher eine schlanke Frau bin. Nachdem ich etwas hin und her gerutscht bin, habe ich eine halbwegs bequeme Position gefunden. Zwar wurde der Manteljäger einst durch eine Firma der Techno Union produziert, aber auch die haben sich immer nach der Republik weit geltenden Corellianischen Industrienorm gehalten. So finde ich mich auf Anhieb mit den Steuerelementen und den Anzeigen zurecht. Alles ist da, wo es sein sollte. Probehalber fahre ich nach und nach alle Systeme hoch. Die Maschine scheint in Ordnung zu sein.

    "Und wie?", fragt Lyn erwartungsvoll.

    Nakagos wirre Gedanken

    Das Gefecht ist gewonnen, aber die Schlacht ist noch in der Schwebe.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  9. #169
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Grek

    "Auf was warten wir noch?", frage ich, aus dem breiten Grinsen nicht mehr heraus kommend. Wie ich auch aus diesem Jäger nicht mehr herauskomme, ohne ihn ausgiebig geflogen zu haben. Alles spricht dagegen, dass ich einen Luftkampf damit überlebe, außer, dass ich als Corellianerin mit Raketentreibstoff im Blut geboren wurde. Wie heißt es doch so schön: Gib einen Corellianer einen Schrotthaufen und Werkzeug, und er baut daraus ein Raumschiff. Setz ihn in dieses Raumschiff und er wird bis zum Ende der Galaxis und darüber hinaus fliegen.

    "Folge mir einfach und decke mich", meint Lyn als wir mit surrendem Repulsorliftantrieb aus dem Hangar schweben. Ein letztes mal wandert mein Blick über die Anzeigen und alle Systeme zeigen volle Einsatzbereitschaft an. Die Übersicht aus der Kanzel heraus ist gut, besser als in allen Jägern, in denen ich bisher mal gesessen habe. Da draußen kurven mindestens sechs feindliche Jäger herum, dass wird kein Spaziergang werden. Dies ist der letzte Moment, wo ich die Sache noch ohne Konsequenzen abbrechen kann. Eigentlich spricht alles dagegen, mich mit Lyn ohne wirklich Kampferfahrung in einem Jäger mich einer so überlegenen Opposition zu stellen. Aber Vernunft war noch nie meine Stärke, also geht dieser Moment vorüber und ich konzentriere mich darauf, dass Unmögliche zu vollbringen.

    "Nicht leichter als das", meine ich dazu nur, als die orangene Twi´lek an mir vorbeizieht. Ich schere links hinter ihr versetzt ein und beginne mit dem Steigflug. Die beiden KST Ionennachbrenner springen an und ich glaube, mich tritt ein Bantha, als mich die Beschleunigung in den Pilotensitz presst. Es stimmt also was man über die Manteljäger sagt, dass sie vom Start weg am schnellsten beschleunigen, besonders in der Atmosphäre. Allerdings lässt ihre Performance bei höheren Geschwindigkeiten im freien Raum deutlich nach, da sie eben als Planetengestütze Raumjäger konzipiert sind. Aber diese Beschleunigung! Ein Traum! Beinahe vergesse ich, dass wir hier sind, um die anderen Manteljäger entweder abzuschießen, sie in den Feuerwinkel der Vierlingslaser zu locken oder sie so lange beschäftigt zu halten, bis unsere Truppen den Stützpunkt evakuiert haben. Was kann dabei schon schief gehen?

    Noch kann ich gut an Lyn dran bleiben, als sie nun auf den nächsten Manteljäger einschwenkt. Ich folge ihr. Die gegnerischen Manteljäger bekommen recht schnell mit, dass wir nicht zu ihnen gehören und wildes herum gekurve über den Berggipfeln beginnt. Einer der Piloten eines feindlichen Manteljäger ist wirklich so dumm und folgt uns in den Feuerbereich der Vierlingslasergeschütze im Stützpunkt. Schon nach wenigen Sekunden wird er mehrmals getroffen. Ein Teil des linken Flügels wird weggerissen und der Flieger beginnt um die eigene Achse zu rotieren. Nach wenigen Augenblicken kracht er gegen den nächsten Berg und vergeht in einer Explosion. Das war jetzt einfach. Aber die anderen halten nun Abstand und locken uns so vom Stützpunkt weg.

    "Nun gut, dann eben auf die klassische Art!", meint Lyn und gibt nun Vollgas. Ich kann kaum an ihr dran bleiben, da sie als erfahrene Pilotin in der Lage ist, mehr aus der Kiste herauszukitzeln als ich. Wir sausen nun durch das Gebirge und suchen den Luftkampf. Wieder beginnt ein wildes herum gekurve. Da es noch fünf Manteljäger sind, werden nun wir schnell vom Jäger zum gejagten. Ich bin wirklich froh, dass hier niemand Raketen an Bord hat, sonst wären wir ja so was von tot! So können wir durch schnelle Manöver den Gegnern und ihren Strahlen gut ausweichen. Der Gegner muss aufpassen, ausversehen nicht auf seinen Kameraden zu schießen, da wir ja alle in den gleichen Fahrzeugen unterwegs sind.

    Tatsächlich gelingt es Lyn einen der Jäger so schwer zu treffen, dass er ausschert und mit qualmenden Triebwerk, dass eine schwarze Rauchfahne hinter sich herzieht, den Kampf abbricht. Aber dann habe ich einen Jäger am Heck und muss die Formation aufgeben. Nun bin ich auf mich allein gestellt. Mehrmals kann ich mich nur mit einer Fassrolle aus dem Feuerbereich meines Verfolgers drehen. Ich gehe auf vollen Schub, tauche in eine Schlucht ein und mache dann eine Koirogankehre. Die Fliehkräfte pressen mich hart in den Sitz und für einen Moment befürchte ich sogar, ich werde Ohnmächtig. Aber der Macht sei Dank bleibe ich bei Bewusstsein. So bekomme ich meinen Verfolger ganz kurz ins Visier und das reicht schon. Meine beiden Laserkanonen treffen das Cockpit aus Transpariglas und das kann seinen Piloten nicht beschützen. Steuerlos trudelt der Jäger gegen die nächste Bergwand und verwandelt sich in eine Wolke aus Trümmerteilen, die wie ein Schauer aus Verbundwerkstoffen zu Boden trudeln.

    "Hab einen!", brülle ich triumphierend ins Comlink. Mein erster Abschuss als Pilotin. Bisher habe ich meine Abschüsse alle als Bordschütze erzielt. Ich muss gestehen, dass hier macht wirklich so viel Spaß wie ich mir das vorgestellt habe. Dann wird mir klar, dass ich gerade einen Menschen getötet habe und meine gute Laune verfliegt.

    "Gratulation! Aber ich kann dich gut hören, brauchst nicht so zu schreien!", meint Lyn. "An mir kleben die zwei letzten. Wäre Nett, wenn du mir etwas helfen könntest." Offensichtlich hat Lyn auch noch einen erledigt, ohne dass ich es mitbekommen habe.

    "Bin schon unterwegs!", erwidere ich und schau mir auf dem Display an, wohin ich überhaupt fliegen muss. So wie es aussieht, kommt Lyn in meine Richtung und die anderen beiden Impulse sind die feindlichen Jäger, die an ihr kleben. Also beschleunige ich nun auf Volllast und ich bekomme einen weiteren Tritt in den Rücken verpasst. Das Triebwerk ist buchstäblich der Hammer! Frontal fliege ich auf Lyn und ihre Angreifer zu, sause über sie drüber und schieße direkt auf den hinter ihr klebenden Jäger. Dieses mal treffe ich wohl den Treibstofftank, denn im nächsten Moment fliege ich durch eine sich schnell ausbreitende Explosionswolke. Der andere Jäger wird von Trümmerteilen getroffen, denn der fängt an eine Rauchfahne hinter sich her zu ziehen und bricht den Kampf ab, in dem er im Tiefflug das Weite sucht.

    "Zwei auf einen Streich!", meine ich dazu und unterlasse es den angeschlagenen Jäger zu folgen. Bei mir gehen nun einige Warnlämpchen an. Wahrscheinlich hat es meinem Manteljäger nicht so gut getan durch die Explosionswolke zu fliegen. Wie auch immer, die Mission ist damit beendet und der Weg für unsere Truppen zur Neugruppierung im Unterreich ist damit frei. Wir landen auf dem Stützpunkt und ich bringe den Jäger zurück in den Hangar. Das lief jetzt deutlich besser als gedacht. Für eine Moment lehne ich mich zurück, schließe die Augen und bin nur Froh, noch am Leben zu sein. Das hätte auch ganz anders laufen können. Ist es aber der Macht sei Dank nicht.

    Aber jetzt ist nicht die Zeit darüber zu reflektieren, denn wir haben noch einen Krieg zu gewinnen. Wir evakuieren nun mit der Nachhut ungestört den Stützpunkt. Eine Rumpfmannschaft bleibt zurück, um weiterhin im Falle eines imperialen Angriffs die Turbolaserbatterien benutzen zu können. Die restlichen Truppen werden für den Angriff auf Sektor Zwei benötigt.

    Nakagos wirre Gedanken

    Der Luftkampf hat mich durchaus auf den Geschmack gebracht, Lyra eine Pilotenklasse zu verpassen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  10. #170
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
    Registriert seit
    01.11.2009
    Beiträge
    1.269

    Rollenspiele

    Herf

    Wir sind gezwungen die Truppen ein weiteres mal neu zu organisieren. Verwundete die nicht mehr in der nächsten Zeit kampffähig sind, werden zurück in die Etappe geschickt. Trupps mit zu hohen Verlusten werden aufgelöst und in andere Einheiten mit Verlusten eingegliedert. Da die Klans aber eigentlich nur eigene Klankrieger in ihren Reihen akzeptieren, ist das ein ziemlicher Akt.

    "Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, als ganzes zu agieren und nicht mit Klein Klein weiter zu machen. Entweder ihr lernt auch im Kleinen zusammen zu arbeiten oder dies hier ist Sinnlos. Auch wenn wir Siegen sollten, wird eure Uneinigkeit dem nächsten Bergbauunternehmen das Tor öffnen und in ein oder zwei Jahrzehnten steht ihr wieder an diesem Punkt!" Dieser Denkanstoß nimmt Nita und ein paar andere auf und nach einigen Stunden herrscht der Konsens, es wenigstens mal mit gemischten Verbänden zu probieren. Ein weiterer kleiner Schritt in die richtige Richtung. So langsam muss man sich auch darum kümmern, nach dem Krieg auch den Frieden zu gewinnen. Sonst wird daraus ein ewiger Kreislauf aus Befreiungskampf und wiederkehrender Unterdrückung durch fremde Mächte. Entweder lernen die Klans jetzt wirklich zusammen zu arbeiten oder sie werden eines Tages sich wieder als Arbeitssklaven wiederfinden. Und das vielleicht früher, als ihnen lieb sein kann.

    Derweil hat Myrte mit Hilfe von arbeitsfähigen Flüchtlingen einen gestohlenen Zug soweit umgebaut, dass wir damit Sektor Zwei stürmen können. Scav hat als Technikexperte die letzten Impulse zu dem Plan gegeben. Dieser Zug wird in den unterirdischen Bahnhof einfahren und jede Menge an Rauchbomben und Nebelgranaten in die Umgebung abfeuern. Im Innern einer der Waggons hat Myrte und fleißigen Helfer mit mehr Enthusiasmus als Fachverstand Blastersichere Verschläge gebaut, die sich nach unten öffnen lassen, dadurch kommen wir auf das "Gleisbett" und können uns im Schutz des Rauches auf die Steuerzentrale des Bahnhofs annähern. Nach der Stürmung und des Abzuges des Rauches wird dann Scav mit Hilfe des Traktorstrahlermitters die einzelnen Geschütze hochheben und wieder fallen lassen. Danach werden dann die Klankrieger und ihre Rancore die restlichen Sicherheitsdroiden niederkämpfen. Anschließend werden wir uns an die Spitze der Armee setzen und Sektor Zwei mit der Droidensteuereinheit erobern. So ist der Plan. Was kann da schon schiefgehen?

    Schon beim Aufmarsch und das einrücken in den Bereitstellungsraum verläuft eher zäh und nicht wirklich nach Plan, wobei wir das Zeitfenster äußerst großzügig gelegt haben. Nach dem offiziellen Zeitplan hinken wir zwar hinter her, aber der wirkliche Zeitplan hat genug Puffer, um diese Friktion aufzufangen. Schließlich ist alles in Position und wir von der "Vanguard" bemannen den Zug. Scav hat in seinem eisernen "Sarg" ein Interface, um nicht nur den Zug zu steuern, sondern auch die ganzen Überraschungspakete von Myrte zu zünden. Ich hoffe nur, die kleine Drall ist auf diesem Gebiet wirklich so bewandert, wie sie vorgibt zu sein. Auf alle Fälle werden wir das gleich erfahren. So oder so!

    Der Zug fährt an und nimmt fahrt auf. Offiziell wird ein Zug dieser Kategorie erwartet und kommen so recht Nah an den Bahnhof heran, bevor die merken, dass wir nicht das sind, was wir vorgeben zu sein. Die Schweren Repetierblaster werden sofort auf uns ausgerichtet und wir ziehen Abwehrfeuer aus vier Rohren. Die Waggons sind zwar relativ Stabil, aber eben auch nicht wirklich schwer gepanzert. Wir können froh sein, dass die "Särge" dagegen recht stabil sind. Trotzdem wird es nun Zeit, diese Sicherheit zu verlassen. Die Bodenklappe öffnet sich und wir landen einen Meter tiefer auf unbehandelten Permabeton. Alles ist von Rauchschwaden durchzogen und ohne meine Jägerbrille hätte ich echt Probleme etwas zu erkennen. Die Begrenzung der Bahnsteige bietet uns gute Deckung, auch wenn wir nie im toten Winkel von allen E-Netz Repetierblastern sind. Ich übernehme die Führung, Scavangerbot ist direkt hinter mir, dann Lyn, Shaka und Edna bildet die Nachhut.

    Tief geduckt am Rand des rechten Bahnsteiges eilen wir vorwärts in Richtung der Steuerzentrale. Überraschend gut und unentdeckt kommen wir auf den ersten Metern voran. Erst auf dem letzten Drittel der Wegstrecke werden wir entdeckt, weil einer der kleineren Sicherheitsdroiden wohl zu dämlich ist, auf dem Bahnsteig stehen zu bleiben und ins Gleisbett fällt. Nachdem ich ihn zerschossen habe, ist klar, dass wir uns zwischen den Bahnsteigen bewegen. Der Gegner reagiert augenblicklich und wir werden mit Sperrfeuer eingedeckt. Besonders die Querschläger machen uns zu schaffen und ich bekomme mehrere Treffer, die zum Glück von der geschichteten Panzerung meiner Protector Eins Kampfrüstung absorbiert werden. Irgendwann muss ich den Ingenieuren von TaggeCo ein Dankesschreiben schicken, da ihre Rüstung mein Leben schon so oft gerettet hat. Noch nie waren Credits so gut angelegt gewesen wie in dieser Rüstung. Nur Lyn wird wie schon so oft etwas schwerer verwundet, aber dank eines schnell verabreichten Stimpacks bleibt sie auf den Beinen. Da nun die Lüftung hörbar selbst durch das ganze Blasterfeuer auf die höchste Stufe geht, wird der Rauch nun konzentriert abgesaugt und manche Kartuschen auch gezielt gelöscht. Unsere Sichtdeckung löst sich schneller auf als von uns gedacht. Das ist gar nicht gut!

    Endlich erreichen wir den Seiteneingang, der auf der abgeschrägten Rückseite der Steuerzentrale liegt. Während Scav sich mal wieder fulminant als Türöffner betätigt, geben Edna und ich Deckungsfeuer. Ich kann mehrere der leichten Sicherheitsdroiden ausschalten, dann ist die Tür offen wir stürmen rein. Der Droide macht die Tür hinter uns zu, während wir anderen beginnen das Gebäude zu erobern. Hier sind nur vier der leichten Sicherheitsdroiden und einige unbewaffnete Servicedroiden zu finden. Wir schalten auch die unbewaffneten aus. Das Gebäude besteht aus dicken Permabetonwänden und das große Sichtfenster aus massivem Transpariglas. Ausnahmsweise hat die Suul-Tanca Corporation mal nicht an der falschen Stelle gespart. Wieder einmal übernimmt Scavangerbot 523 die Steuerung und richtet den Traktorstrahlermitter aus. Das erste Schwere Repetierblastergeschütz wird aus seiner Verankerung gerissen, hochgehoben und dann in die Tiefe des Raumes weggeschleudert, was die Waffe durch kalte Verformung effektiv unbrauchbar macht. Die anderen drei Geschütze beschießen nun das Gebäude. Schon nach dem ersten Treffer wird klar, das Fenster ist aus sehr minderwertigen Transpariglas, da es durchschlagen wird. Sofort gehen wir in Deckung, da nun ein Hagel aus Ionisiertem Tibanagas in den Raum einschlägt. Das ist ganz und gar nicht Gut!

    Aber Scavangerbot behält die Ruhe und reißt das nächste Geschütz aus seiner Verankerung und wirft es gekonnt auf das dritte. Leider prallt die Waffe am Deflektorschild ab, zerstört ist die eine Waffe trotzdem. Auch wenn die Schweren Repetierblaster aus ihrer Position uns direkt nicht treffen können, überschütten sie uns mit heraus gesprengten glühenden Trümmerteile aus Permabeton. Ohne das es einer Aufforderung bedarf orientiert sich Lyn tiefer in den nächsten Raum hinein, wo sie sicher ist vor weiteren Splittern und dadurch resultierenden Verletzungen. Auch beginnt der Gegner nun mehrere der schweren Sicherheitsdroiden zu massieren und schickt diese flankiert von zwanzig der leichten Droiden in unsere Richtung. Nichts desto trotz reißt Scav nun mit Hilfe des Traktorstrahls das dritte der Geschütze aus seiner Verankerung und wirft es in Richtung des vierten, was er dieses mal aber weit verfehlt und es weit dahinter gegen die Wand zerschellen lässt. Das löst eine kleine Explosion aus, was aber keinen weiteren Effekt nach sich zieht. In dem Moment kommt der erste Rancor samt Reiter ins Blickfeld. Sofort schwenkt das letzte verbliebene Repetiergeschütz auf die Bestie ein. Aber zu spät, der Rancor wirf mit einem Hieb die Besatzung um und nun strömen die Klanskrieger auf breiter Front herein. Nun sind es die Sicherheitsdroiden, die sich im tödlichen Kreuzfeuer befinden, da nun Scav, Edna und ich das Feuer aus unseren vollautomatischen Blasterwaffen eröffnen. Dieser Gegenangriff bricht relativ schnell in sich zusammen und die restlichen verstreuten Droiden werden einzeln nieder gekämpft. Nach etwa fünf Minuten ist der Bahnhof komplett gesichert.

    Nakagos wirre Gedanken

    Und damit ist auch der Bahnhof erobert. Damit ist der wichtigste Sektor auf Sybal in unsere Hand gefallen. Der ursprüngliche Plan sah zwar anders aus, aber so hat es ja doch noch ziemlich gut geklappt.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

Seite 17 von 22 ErsteErste ... 7 15 16 17 18 19 ... LetzteLetzte

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •