Herf

Kapitän Raswi von der Schattendrache 12 hält eine ziemlich hetzerische Rede gegen die korrupte und unfähige Königinmutter Ta‘a Chume im Speziellen und den Zustand des Hapes Konsortium im Allgemeinen. Das System gehört radikal erneuert und die Verräter absolut vernichtet. Hier geht es ganz klar um den Sturz der gesamten Regierung. Da nun Prinz Isolder tot ist, gibt es keinen allgemein anerkannten Erben mehr. Da hat die Königinmutter Ta‘a Chume es wohl ganz klar versäumt, einen neuen Erben in Stellung zu bringen, da der Prinz ja schon längere Zeit abtrünnig war.

Auf einmal kommt Unruhe in Reihe der obersten Kuttenträger. Offenbar ist wohl gerade die Königliche Flotte aus dem Hyperraum gesprungen und steuert nun Dreena an. Die wohl eher vorsichtige Führungsriege zeiht sich mit dem Admiral unmittelbar zurück und vier Gardisten in diesen neuen überkandidelten Rüstungen beziehen Posten, um den reibungslosen "Rückzug" der Führungsriege zu decken. Um ihre Anhänger scheren die sich in keinster weise. Kein Wort der Warnung. Wer so jemand zum Freund hat, der braucht keinen Feind mehr. Die anderen stoßen nun zu uns und wir beginnen mit der Verfolgung. Die vier Gardisten sind keine Gegner für uns. Einen betäube ich mit meinem Luftgewehr, die anderen werden von meinen Kameraden getötet. Panik bricht nun unter den Kultisten aus und suchen ihr Heil in der Flucht. Sollen sie, wird ihnen nicht helfen.

Wir nehmen nun die Verfolgung auf. Hinter einem kleinen luxuriös eingerichteten Raum geht es in einen Gang, der tiefer in die unterirdische Anlage führt. Ich wechsele derweil auf die Dragoner, arretiere den Schalldämpfer und klappe den Kolben aus. Damit habe ich aus der Pistole nun einen Karabiner gemacht. Der Gang ist mit Gemälden von Szenen aus der wechselhaften Geschichte des Hapes Konsortium geschmückt. Er endet an einer reich verzierten Tür, die nichtsdestotrotz sehr massiv ist. Aber das ist kein Hindernis für Skav, der den Öffnungsmechanismus in Rekordschnelle knackt. Das Prozessorupgrade zahlt sich hier aus.

Dahinter liegt eine Halle, die mich sehr an ein Museum erinnert. Vitrinen und Schaukästen sind überall zu sehen und zeigen meistens Hinterlassenschaften der Sith. Freie Wandsegmente zeigen Bilder. Hier ist das komplette Reich von Darth Varak dargestellt, einschließlich Xill, Matra und Xius. Die drei noch unentdeckten Welten. Auch die uns schon bekannten Planeten sind vertreten. Leider ohne Koordinaten oder Hinweise, wie sie zu erreichen sind. Wäre ja auch sonst viel zu leicht gewesen.

Wir verteilen uns etwas und arbeiten uns abwechselnd Deckung gebend tiefer in den Raum hinein. Nachdem wir die Halle durchquert haben, erreichen wir ein äußerst geräumiges Büro, dass wenig überraschend prunkvoll eingerichtet ist. Admiral Thorne liegt tot am Boden, erschossen wohl von dem Kuttenträger hinter dem Schreibtisch, der gerade hektisch an einem Terminal herumtippt. Er sieht uns und sofort schießt er auf uns. Shaka und ich erledigen ihn, bevor er noch treffen lernt. Scav und ich stoppen die Löschung der Daten und starten sofort ein Rettungsprogramm, um die "ausversehen" gelöschten Daten wieder her zu stellen. Hier findet sich einiges an Literatur, die sich um anderen um Darth Varak dreht. Es sind hier auch weitere Bilder von Xill zu sehen und eine schematische Darstellung von 10 x 10 Punkten, was wohl eine Art Wappen für die Welt Xill darstellen soll. Wie ich es schon in Khadors Haus gefunden habe und ich fürchte, dass dies etwas mit meiner kleinen Schwester Eloy zu tun hat. Beim Anblick des Bildes bekomme ich ein ganz mieses Gefühl.

Sitzung gespielt am: 08.12.2018
Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn, Edna
Erfahrungspunkte: 35 EP, 25 EP, für das Talent Hingabe, 10 EP für zweiten Rang in Fertigkeit Infiltration, 5 Punkte gespart.

Beute: 200 000 Credits Belohnung, Erbeutete Schwerter für 16 000 Credits verkauft. Bücher über Darth Varak und sein Reich.

Getötete und überwundene Gegner: 1 mandolorianischen Kopfgeldjäger verwundet, 1 mandolorianischen Kopfgeldjäger gefangen genommen, etwa ein gutes Dutzend Piraten, einige hapanische Sicherheitsleute auf Dreena. Duchtess des Hauses Silko.

Gruppenwert:
Diplomatie: 325
Schmuggel/Handel: 410 (+50 Schmuggel)
Militär: 500

Resümee: Wow! Das war eine coole Sitzung mit vielen verschiedenen Herausforderungen. Es ist mal was neues, dass der Gefangene entkommen muss, damit wir erfolgreich sind. Lief zwar ganz und gar nicht wie geplant, war aber trotzdem Nett. Die Infiltration auf Drena war knifflig. Mehrmals waren wir in Schwierigkeiten, haben aber alles gemeistert. Mehr oder weniger. ;D

Zu der Konferenz gingen eigentlich Shaka und Edna. Edna weil er Hapaner ist und Shaka, weil sie besser reden kann. Auf einmal störten die Lekku nicht mehr unter der Kutte, bzw. waren immer noch sichtbar wie auf Calfa. Fand ich äußerst inkonsequent vom SL, dass es damals auf Calfa es keine Möglichkeit gab, die Tentakel unter der Kapuze zu verstecken, hier auf Dreena auf einmal schon. Zum leichteren erzählen habe ich Shaka und Lyra getauscht, da es nichts zu bereden gab. Shaka hat schon deutlich bessere soziale Fertigkeiten als Lyra, die eben auf andere Kategorien geeicht ist.

Ich stelle fest, dass die langen Spielpausen mir nicht gut getan haben. Beim kritischen Treffer des Mandalorianers habe ich ganz vergessen, dass meine Rüstung dank dem Cortosisgeflecht nicht durchschlagen werden kann und es deshalb nicht zu einem kritischen Treffer gekommen ist, da kein Schaden verursacht wurde.

Die Belohnung war mehr als großzügig und die Einkaufstour hat Spaß gemacht. Das DLT-19D ist deutlich besser als das DLT-19. Hat die gleiche coole Form, von Grund auf Präzise zwei und Durchschlag zwei, dazu noch ein Zielfernrohr. Ist dazu noch ein Punkt leichter und Gewicht und Tragfähigkeit sind wie schon öfters erwähnt, bei diesem System elementar wichtig. Dafür hat es nur einen Hardpoint für weitere Modifikationen. Aber dank Powertech und dem Talent "Tüftler", kann ich für 20 Punkte einen weiteren Hardpoint anbringen. Ein Gewehrriemen ist zum tragen der Waffen unerlässlich (Weil ich einfach die Flexibilität schätze, das DLT-19D einfach am Riemen zu schultern und mit einer Nahkampfwaffe ins Getümmel zu stürzen) und der zusätzliche Ausrüstungspunkt resultiert in einem Vorderhandgriff, was Präzise auf 3 steigert, die Schwierigkeit im Nahkampf zu schießen um eins reduziert und das Talent Kernschuss gibt, was Schaden +1 auf kurze Distanz macht. Ja, ich liebe mein neues DLT-19D.

Mit der Cyberpanzerung kommt Lyra nun auf einen Absorptionswert von sagenhaften zehn! Selbst nackt kommt sie auf sechs. Das ist schon sehr viel in diesem System.

Lyras Entwicklung: 35 EP sind dieses mal richtig viel. Eigentlich wäre das die Summe gewesen, was letztes mal angemessen gewesen wäre. Und heute wären vielleicht die 20 Punkte genau richtig gewesen. Aber egal, gleicht sich so ja vollkommen aus und das kosmische Gleichgewicht ist wieder hergestellt. Mit den vom letzten mal aufgesparten 5 Punkte habe ich nun 40 Punkte. Die eine oder andere Elitesteigerung würde mich schon reizen. Aber jetzt ist erst einmal Hingabe des Powertechs angesagt. Anfangs wollte ich Intelligenz damit steigern, aber inzwischen denke ich, dass wäre die richtige Steigerung mit dem des Riggers. Bis jetzt habe ich Stärke und List gesteigert. Ich bin versucht, Stärke ein weiteres mal zu steigern, aber ich denke, Gewandtheit ist für Lyra der passendere Wert. Auch steigert dies ihre Kernkompetenz in einigen wichtigen Bereichen wie Heimlichkeit, alle Fernkampfwaffen, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar und Raum) und profitiert von dem Talent "Direkt ins Schwarze" mit einem zusätzlichen Schadenspunkt.

Jetzt bleiben noch 15 Punkte übrig. Qual der Wahl. Es gibt viele noch offene Talente beim Powertech. Aber ich schätze, ich sollte Infiltration dringend steigern, da dies in letzter Zeit immer öfters gefragt ist und dies doch eine von Lyras Kernfertigkeiten ist. 5 Punkt sind dann noch über und ich schätze, die spare ich für das nächste mal auf.

Am Rande des Imperiums: Cyphers and Masks

Das Buch für Spione ist eigentlich für Zeitalter der Rebellion, aber es momentan (also damals, wo ich das hier geschrieben haben) das neuste Buch auf dem Markt. Es hat lange gedauert, bis nun alle 18 Berufsbücher vollständig erschienen sind. Wie üblich hat es knapp 100 Seiten und kostet fast 30 Dollar Listenpreis.

Am Anfang wird beschrieben, was Spione eigentlich so treiben und warum. Das erste Kapitel fängt mit verschiedenen Hintergründen für einen Spion an. Dann eine Doppelseite für "Pflicht". Anschließend gibt es wieder drei neue Rassen. Inzwischen wird es immer exotischer und selbst ich als Star Wars Fanboy kenne kaum eine davon wirklich. Vorgestellt werden Balosars, Kubaz und Melitto.

Balosars sind Menschen mit zwei kleinen insektoiden Fühlern auf den Kopf. Der Drogendealer, der in Episode II Obi-Wan Killersticks andrehen wollte und mit einem Jedi-Gedankentrick nach Hause geschickt wurde, war ein Balosar. Wirklich interessant wirken sie nicht auf mich und können auch nichts besonderes.

Kubaz haben komische Rüssel als Nasen. Einer war iirc in Cantina Szene zu sehen. Und damit ist auch schon leider alles interessante über sie gesagt.

Mellito sind menschenähnliche Wesen, einer kam wohl in Erwachen der Macht vor. Wie man sieht, hat der Verlag große Probleme noch irgendwelche Aliens auszugraben, mit denen sie ihre Bücher füllen können. Wirklich interessant erscheint mir keine der drei neuen Spezies.

Weiter geht es mit drei neuen Spezialisierungen für den Spion. Es gibt Kurier, Verhörspezialist und Schläfer. Der Kurier hat ein paar Talente, die helfen, kleinere Gegenstände von A nach B zu transportieren. Der Verhörspezialist hat wenig überraschend sehr viele Talente, die ihm erlauben, Spieltechnisch an Informationen zu kommen. Und der Schläfer ist gut im unter dem Radar bleiben. Nichts, was ich jetzt ganz spontan spielen wollte. Der Verhörspezialist würde sich natürlich für eine Star Cops Kampagne anbieten. Die Rassen wie ich die Spezialisierungen fallen gänzlich in die Kategorie Flopp.

Als nächstes gibt es die üblichen Signature Abilitys für den Spion. Eines nennt sich Counterspionage und das zweite Unmatched Tradecraft.

Damit kommen wir nun zu Kapitel II, dass nach dem äußerst enttäuschenden Kapitel I schon sehr viel deutlicher nach meinem Geschmack ist. Shadowrun meets Star Wars könnte man beinahe sagen. Als erstes kommen ein paar Blasterwaffen. Ein paar Sachen sind Nett, aber es gibt meist besseres in anderen Büchern. Da wäre die A-280 Blasterpistole, die man mit ein paar Handgriffen zu einem Karabiner umbauen kann. Die Dragoner kann ähnliches und ist dabei deutlich besser. Wirklich cool ist die Nightstinger. Endlich ein Scharfschützengewehr das nicht die Hälfte der Zeit abkühlen muss. Hat einen Schaden von zehn, Präzise zwei, Durchschlag eins. Dazu noch die Möglichkeit auf Betäubungsschaden und hat vier Hardpoints, dass man mit coolem Zubehör füllen kann. Und als Goodie kann man die Blasterschüsse unsichtbar machen. Man kann zwar dann nur alle drei Runden schießen, aber wenn man den Modus für einen Anschlag wählt, muss halt der erste Schuss wirklich sitzen. Hüstel.

Eine weitere coole Waffe sind Disc Launcher. Die funktionieren so ähnlich wie die Shurikanschleudern bei den Eldar in WH40K. Zusätzlich kann man die noch vergiften. Dann gibt es noch einen getarnten Miniblaster, den man als geheime Waffe am Handgelenk tragen kann wie James Bond in Moonraker. Man hat zwar nur einen Schuss mit Stärke sechs, hat aber auch Durchschlag vier. Das ist ein cooles Gadget, dass Ass buchstäblich im Ärmel. Solche Sachen machen mir immer gute Laune. Bitte mehr davon!

Es gibt drei Nahkampfwaffen. Die Garotte hilft Gegner zu überwältigen bzw. eben lautlos zu töten. Dann gibt es ein Stilett mit ultrascharfer Klinge, dass einen höheren Schadenscode hat als ein Vibromesser, dafür aber schnell zerbrechen kann. Als letztes noch Handschuhe mit extra Punch.

Drei Rüstungen stehen zur Auswahl, eine gibt Boni beim Klettern, die anderen beiden helfen beim Schleichen. Sind nicht schlecht, aber es gibt eben deutlich besseres in schon erschienenen Publikationen.

Es folgen ein paar Gifte und Drogen. Und es gibt acht neue Cyberimplantate. Darunter die Cortexbombe, wie man sie auch aus Shadowrun kennt und jeder Spieler zu "lieben" gelernt hat. (Wer liebt als Spieler nicht dies Abenteuer: SC werden betäubt und wachen mit Cortexbombe im Schädel auf, um irgend einen Wahnwitzigen Auftrag zu erfüllen, den man sonst nie angenommen hätte?) Auch geheime Fächer kann man sich einbauen lassen oder einen Dietrich für die Cyberhand. Dann kommen ein paar Agentengimmicks, wie die in der Uhr versteckte Garotte, ein Fluchtkit für den Schuh, Gürtel mit einem Sprengstoffstreifen oder eine Art Monofilamentpeitsche. Alles nette Sachen, die man durchaus brauchen kann.

Danach kommt eine Sektion mit Droiden, darunter der E522 Attentäter Droide. Wenn dem SL die Spieler so richtig auf den Sack gehen, packt er so was aus. Hauptbewaffnung ist ein Schwerer Repetierblaster. Da 15 Schaden einfach zu wenig ist, hat der Droide noch Talente, die den Grundschaden auf kurze Reichweite auf schlappe 19 und auf mittlere bis weite auf 17 hochschrauben. Da ein Schwerer Repetierblaster ja lasch ist, hat er noch einen Raketenwerfer mit acht Raketen, die in zwei Salven zu je vier Raketen verschossen werden können. Deren Schadenscode ist 4 mit Panzerbrechend 2, sprich auf menschliche Ebene herunter gebrochen 40 Schadenspunkte mit Durchschlag 20. Oder eben mit Explosionsradius mit 20 Schaden und Durchschlag 10. Ja, so kann man Spielern den Tag versauen. Immerhin prasseln da ja gleich bis zu vier Raketen auf einen nieder. Dazu hat der E522 noch ein paar weitere Goodies und Waffen am Start, falls danach noch jemand stehen sollte. Ich beschwere mich ja immer, dass das System kaum wirklich gute Gegner bietet, aber das ist dann doch over the Top. Wahrscheinlich haben auch andere Leute gemotzt und die Designer haben es nun total übertrieben. Es sollte nicht so schwer sein, schaffbare und doch herausfordernde Gegner zu designen, aber da versagt das System auf ganzer Linie.

Danach kommen noch ein paar andere Droiden, darunter Kuriere, Protokolldroiden, Aufklärungsdroiden, Hackerdroiden und ein Verhördroide. Die bewegen sich im normalen Rahmen und sind teilweise sogar durchaus brauchbar.

Als nächstes kommen vier Waffenzubehörteile, die teilweise wirklich praktisch sind. Eines macht aus einer Waffe ein Puzzle aus harmlos aussehenden Teilen. Ein anderes macht es deutlich schwerer mit dem Scanner zu finden und eines macht eine Waffe um zwei Punkte leichter, was bei den Belastungsregeln immer ein Gewinner ist. Auch neue Rüstungsupgrades gibt es, die zum größten Teil Boni auf Heimlichkeit geben. Auch gibt es nun die Möglichkeit, irgend eine Kleidung leicht zu panzern, solange sie keine Verteidigung hat. Soll wohl verhindern, dass man damit auf Werte von drei oder gar vier Absorption kommt.

Hier gibt es nun auch die Möglichkeit, normale Gebrauchsgegenstände aufzurüsten. Die Idee finde ich gut. Man kann so ein paar nette Gimmicks basteln. Es gibt dann noch gleich zwei neue Fahrzeuge, was wohl die mickrickste Ausbeute in allen 18 Berufsbüchern ist. Man merkt hier, so ziemlich alles was in den Filmen, Büchern, früheren Editionen und Serien vorkam, ist schon in den vorherigen Büchern behandelt worden.

Dafür gibt es immerhin sechs Attachments für Schiffe. Darunter auch die in Episode V erwähnte Tarnvorrichtung, als der Falke von den Schirmen verschwindet. Alles geht irgendwie in Richtung Tarnung oder entsprechende Gegenmaßnahmen.

Kapitel III erweitert die Regeln für die Fertigkeiten Computer, Täuschung, Infiltration und Heimlichkeit. Tabellen zeigen, wie man Vorteile, Triumphe, Nachteile und Fatale Fehlschläge umsetzen kann. Auch wird in Detail ein Computerhack abgehandelt. Das bereichert das Spiel durchaus.

Danach kommt noch eine Beispielkampange für den Spielleiter speziell für Spione. Und damit war es auch.

Fazit: Vieles in dem Buch hat mich an Shadowrun erinnert. Cortexbombe, zerlegbare Waffen, quasi die Matrix. Die vorgestellten Rassen sind wirkliche Exoten, die Spezialisierungen recht speziell, um es mal ganz vorsichtig auszudrücken. Dafür gibt es ein paar coole Waffen und Ausrüstungsteile, die man gerne haben möchte. Die Fahrzeugsektion ist ein schlechter Witz. Der E522 ist ein SC Killer mit seinem Raketenwerfersystem. Ohne wäre er ein harter Gegner, so ist er einfach nicht sinnvoll einzusetzen, ohne gleich mehrere tote SC zu produzieren. Sprich einen vollkommen Partykill zu produzieren. Die Ausrüstung und einige Regeln sind brauchbar, der Rest ist mehr oder weniger für die Tonne. Kann man kaufen, wenn man auf heimlich gehen will.