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  1. #141
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
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    "Ich werde die Droiden vom Lagerhaus weglocken und eine falsche Fährte legen", meine ich, als sich die Situation immer weiter zu unserer Missgunst entwickelt. Die anderen Crewmitglieder sind einverstanden.

    Vom Boden sammle ich einen größeren Vorrat an kleinen Steinen auf und umrunde das Areal weitläufig, was mir recht gut gelingt, da mich meine Rüstung für die Sensoren der Droiden fast unsichtbar macht. Auch deaktiviere ich meine beiden Blasterwaffen, um meine Energiesignatur weiter zu senken. Nun werfe ich in regelmäßigen Abständen ein paar Steine. Nach dem zweiten Stein formiert sich eine Sechsergruppe von Droiden und geht den Geräuschen nach. Ich lasse mich zurückfallen und werfe weitere Steine und lege so eine Spur, die ins umliegende Gelände weg von Sektor I führt. Zwei gepanzerte Gleiter kommen hinzu und leuchten die Umgebung aus. Mit ein paar weiteren weit geworfenen Steinen locke ich sie von mir weg und schicke sie ins zerklüftete Gelände jenseits der Laserzäune, welche Sektor I umgeben. Nun löse ich mich erfolgreich vom Gegner und lasse mich auf das Lagerhaus zurückfallen. Damit ist der Sperrriegel durchbrochen und nichts deutet mehr darauf hin, dass wir die Anlage durch einen unterirdischen Zugang betraten haben.

    Unsere Mission war erfolgreich und entsprechend optimistisch machen wir uns auf den Rückweg. Beinahe wären wir einer unterirdischen Patrouille aus sechs Sicherheitsdroiden der Corporation in den Weg gelaufen, hören sie aber noch rechtzeitig genug, um uns zurückfallen zu lassen und in einem alten verlassenen Nebenstollen erfolgreich zu verstecken. Mit feuerbereiten Waffen warten wir, bis selbst Scav mit seinen Audiosensoren seine "Kollegen" nicht mehr wahrnehmen kann. Nachdem weitere zehn Minuten vergangen sind, machen wir uns auf den Rückweg, passieren ein weiteres mal das Gasfeld und erreichen schließlich unsere Führer von den Rebellen.

    Nach kurzer Beratung machen wir uns sofort auf den Weg in Richtung der unterirdischen Schnellbahnroute, welche Sektor I und Sektor II miteinander verbindet. Ich hoffe nur, dass die Corporation ihre Gefangenen weder schneller noch mit dem Gleiter verlegt.

    Der Marsch ist äußerst Kräfte zehrend und ich merke, dass ich das marschieren einfach nicht mehr gewöhnt bin. Seit Anduras I waren wir immer bequem mit Gleiter oder Raumschiff unterwegs. Hier und da gab es zwar immer wieder einen längeren Marsch, aber nichts was über sechs Stunden gedauert hätte. Erschwerend kommt hinzu, dass viele Passagen nur überklettert werden können. Auch müssen wir mal einen halben Kilometer lang durch eine sehr enge Passage robben. Zweimal geht es durch unterirdische Flüsse hindurch und einmal müssen wir eine dreißig Meter lange Engstelle unter Wasser passieren. Wir haben zwar entsprechendes Equipment, trotzdem schlaucht die ganze Sache ganz schön. Besonders Lyn braucht immer wieder eine längere Pause, um wieder zu Kräften zu kommen. Und wenn selbst ich geschlaucht bin, dann ist es wirklich verdammt anstrengend.

    Schließlich kommen wir an einen Zugang zur Schnellbahn und die Klanleute übernehmen es, Sprengladungen anzubringen, um den Tunnel zum Einsturz zu bringen. Damit soll der Zug gestoppt werden. Das ganze ist ziemlich knifflig, da eine zu frühe Sprengung es dem Zug ermöglicht rückwärts zurück zu fahren und bei einer zu späten zerschellt der Zug in den Gesteinstrümmern. Ich hoffe mal, dass die Rebellen hier wenigstens diesbezüglich ihr Handwerk verstehen. Als Minenarbeiter können sie gut mit Sprengstoff umgehen und ich denke, die haben den Bogen raus. Shaka schaut besonders interessiert zu, da sie gerne mehr über Sprengstoffe und die Möglichkeiten diese zur Sabotage erfahren möchte.

    Nachdem die Ladungen angebracht sind, ruhen wir uns aus und dann ist es soweit. Wir gehen in Stellung. Der Zug rauscht heran, löst den Zünder auf und vor ihm stürzt die Decke ein. Gerade so noch kann der Zug stoppen und wir stürmen heraus. Der Zug besteht nur aus einem Triebwagen und einen Waggon. Die hintere Tür des Waggons wird aufgestoßen und drei Sicherheitsdroiden springen heraus. Ein automatischer Werfer wirft in schneller Folge Gasgranaten in unseren Bereich und hüllt alles in Giftgas. Aber da wir die Gasmasken der Rebellen tragen, passiert uns nichts. Lyn und Shaka schießen ihre Ziele gekonnt über den Haufen, aber meinem DLT-19 gelingt es nicht die notwendige Menge Tibanagas in eine letale Stelle des Droiden zu konzentrieren. Dafür schlägt Skav den Sicherheitsdroiden mit seiner Axt nieder. Just in dem Moment fährt ein Flammenwerfer heraus und hüllt den armen Scavangerbot in eine Flammenhülle ein.

    Aber Scav hat eine harte Schale und nur der Lack an seiner Oberfläche wirft ein paar Bläschen. Lyn ballert den Flammenwerfer kaputt und löst zum Glück keine Explosion des Treibmittels aus. Wir betreten den Waggon, im dem Überdruck herrscht und so das Gas draußen hält. Im vorderen Bereich finden wir den Zellentrakt und tatsächlich sind dort acht Soldaten der Neuen Republik zu finden. Mir ist nicht ganz klar, ob es sich um einen halboffiziellen Spähtrupp handelt oder einfach um ein paar Soldaten, die auf eigene Faust das "Richtige" tun wollen. Wir finden sechs Gasmasken, was bei acht Gefangenen nicht hilfreich ist. Also teilen wir die Gruppe in zwei Teile und eskortieren die ersten durch das Gas zum Ausgang, sprich dem Felsspalt, durch den wir den Tunnel betreten haben.

    Als wir die zweite Gruppe nun nach draußen durch den Tunnel eskortieren, kommen zwei Viper Suchdrohnen angeschwirrt. Diese nicht lizenzierten Nachbauten des Hapes-Konsortium sind deutlich stärker bewaffnet als die von Arakyd Industries und verfügen im unteren Chassis einen DLT-19. Dazu sind sie stärker gepanzert, was sie deutlich langsamer macht und ihre Repulsorliftantriebe arbeiten hörbar auf Höchstlast. Wahrscheinlich ist ihre Reichweite dadurch eher gering. Aber die stark reduzierte Einsatzdauer dieser Droiden ist nicht unser Problem, sondern dass sie uns sofort unter Feuer nehmen. Skav und Lyn werden von der ersten Garbe getroffen und besonders Lyn hat schwer am Treffer zu knabbern. Die andere modifizierte Viper nimmt mich aufs Korn und ich weiche gekonnt der Garbe mit einem schnellen seitlichen Ducken aus. Haarscharf zischen die Blasterstrahlen über mich hinweg.

    Ich gebe sofort und etwas überhastet Gegenfeuer und verfehle meinen Gegenpart ganz knapp. Lyn und Shaka treffen beide, aber die massive Panzerung der modifizierten Viper halten dem Feuer stand. Schätze mal, die Panzerplatten bestehen aus einem hochwertigen Durastahl mit einer geschichteten hitzebeständigen Legierung. Skav stürmt voran und versucht zu testen, ob die Panzerung auch einer Vibroaxt stand hält. Leider schlägt er daneben. Der feindlich gesinnte Droide lässt sich ein Stück zurückfallen und stanzt zwei Löcher in Skav, aus denen es qualmt und Scavangerbot macht einen angeschlagenen Eindruck. Ein DLT-19 ist zwar "nur" ein Schweres Blastergewehr, aber sie war nicht umsonst die schwere Waffe eines Teams von Sturmtruppen. Die wissen, was gut ist.

    Die orangene Twi´lek feuert mit beiden Pistolen auf den Droiden, der sich gerade von Skav abgesetzt hat und schießt ihn nun erfolgreich ab. Unspektakulär kracht er einfach auf den Boden. Shaka wird nun vom überlebenden Droiden unter Feuer genommen und bringt sich schwer verwundet in Sicherheit. Ich lassen mein DLT-19 am Riemen fallen und ziehe meinen "Scharfrichter". Der Droide ist zu Nah an mich herangekommen und bezahlt für seine Arroganz nun mit seiner Existenz, denn das Vibroschwert arbeitet sich gut durch eine Schwachstelle der Panzerung und ich treffe wohl den Hauptprozessor. Der Droide kracht einfach zu Boden und rührt sich nicht mehr. Damit wäre auch dieses Gefecht gewonnen.

    Bevor noch weitere Wellen von diesen Droiden angeflogen kommen, verlassen wir das Schlachtfeld. Skav kümmert sich um die Verletzungen der blauen Twi´lek, die gerade so mit dem Leben davon gekommen ist. Wir haben unser Missionsziel erreicht, die acht Soldaten befreit und begeben uns auf den langen Rückmarsch. Mit den zusätzlichen Männern und Frauen kommen wir etwas langsamer voran, aber wir sind ausreichend mobil, um nicht eingeholt zu werden. Wobei wir auch nicht wirklich wissen, ob wir verfolgt werden. Das Höhlenlabyrinth ist schon weit verzweigt und durch die Passagen, die durch das Wasser führen, dürfte es schwer für einen Verfolger sein, an uns dran zu bleiben. Schließlich erreichen wir wieder das Basislager der indigenen Rebellen und jeder von uns ist froh, sich erst einmal ausruhen zu können.

    Nakagos wirre Gedanken

    Ein Feuergefecht am Morgen vertreibt Kummer und Sorgen. Wie man sieht, ist es Lyra mal wieder schwer gefallen, was zu treffen. Ja, die Würfel, die hassen mich einfach. Und ich sie!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #142
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    Grek

    Als wir die Rebellen verlassen, sind die guter Dinge und verhaltenem Optimismus. Sie haben acht erfahrene Kämpfer mehr, wir haben ein paar Droiden erledigt und der Corporation eine kleine Niederlage beschert. Auch kleine Erfolge muss man feiern. Wir bekommen durch die Blume gesagt, wenn wir wieder ihre Hilfe brauchen sollten, dass Waffen, Energiezellen und Tibanagas die richtigen Gastgeschenke wären. Ist notiert.

    Wir bekommen die leeren Wassercontainer zurück und machen uns dann mit ein paar Klanleuten auf dem Rückweg. Edna meldet sich über Comlink, dass die Container sich nun bewegen. Das ist natürlich viel zu früh und alleine können wir Edna nicht losschicken. Es ist so, wie es nun mal ist. Da es keinen Unterschied macht, ob der Frachter nun sechs Stunden Vorsprung oder zehn Stunden Vorsprung hat, hetzen wir auch nicht, sondern marschieren in der gewohnten Geschwindigkeit durch die gewaltigen Höhlen des Labyrinths. Ohne Feindkontakt oder Zwischenfall erreichen wir die "Vanguard". Wir verabschieden uns von unseren Führern und wünschen ihnen, dass die Macht mit ihnen ist. Irgendwie glauben die immer noch, dass sie eine Chance zum gewinnen haben. Und vielleicht haben sie die auch. Aus strategischer Sicht könnte man hier durch einen Sieg über die Suul-Tanca Corporation die Flotte des Restimperiums auf den Plan rufen, hier zu intervenieren. Wir wissen zwar, dass dies nicht ihre einzige Quelle für Erz ist, nach unserem Kenntnisstand sind ja Anduras I und die Vantika ja auch involviert, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist das ihre primäre Quelle. Die versiegen zu lassen, kann sich Admiral Thorne vermutlich nicht leisten. Er würde mit hoher Wahrscheinlichkeit intervenieren müssen. Eine gute Gelegenheit für einen Hinterhalt.

    Ein direkter geheimer Zugang zu Sektor I ermöglicht einige Optionen für einen überwältigenden Überraschungsangriff. Ohne Raumhafen kann kein Erz verschickt werden. Eine Besetzung würde sicherlich eine harte Reaktion hervorrufen. Ich behalte diese Gedanken mal in der Hinterhand, falls wir weiter in diesem Krieg involviert sein sollten. Und irgendwie ahne ich es auch, dass dieses Problem bald unseres sein dürfte.

    Nachdem wir die Container verladen und die Tarnnetze verstaut haben, startet Lyn die "Vanguard". Auf Schleichfahrt steigen wir im Schutze einer Wolkendecke auf, legen tausend Kilometer zurück und steigen dann auf. Auf Volllast brechen wir in den freien Raum und springen weg, bevor wir der Route des Erzfrachters folgen, der wohl schon sein Ziel erreicht hat, da die Container nun seit mehreren Stunden die gleiche Postion haben. Anhand der Daten berechnet Skav den Kurs und wir folgen der Route. Wir bewegen uns in nördlicher Richtung zwischen Vol Yunkai und Nilvax Station näher auf das Hapes-Konsortium zu. Der Endpunkt liegt tief in der Sperrzone schon an der Grenze zum eigentlichen Konsortium. Entweder ist dort eine Verhütungsanlage oder gar die Werft. Es wäre besser gewesen, den Frachter direkt zu verfolgen, aber die Daten sind ausreichend genug, um der Route auch so folgen zu können.

    Trotzdem ist das doch recht knifflig und wir kommen eher langsam voran, da der Astronavigationscomputer an den Rand seiner Leistungsfähigkeit gerät. Wir brauchen ungefähr vier mal so lang wie der Frachter für den gleichen Weg. Der dritte Sprung endet vor einer Ionenwand. Normalerweise ist da dann im Hyperraum durch die Wechselwirkungen kein Durchkommen.

    "Das verstehe ich jetzt nicht", murmle ich vor mich hin, als ich die Datenanalyse lese. Die ausgefahrenen Sensorgloben unseres E-9 laufen auf Höchstlast, finden aber auch keinen Spalt in dieser Ionenballung Lyn beginnt die Doppelhelix abzufliegen, dass normale standardisierte Suchmuster. Aber unsere Sensoren können einfach keinen Spalt oder Passage hier entdecken. Scavangerbot 523 prüft ein weiteres mal die übermittelten Daten beider Hyperraumpeilsender, findet aber auch keine Lösung. Wir haben eine berechnete Route, aber wir können ihr so unmöglich folgen.

    In dem Moment, wo Scav seine Datenanalyse erläutert, öffnet sich plötzlich eine Passage durch die gerade noch massive Ionenwand. Einen Augenblick später stürzt ein Sternenzerstörer der Siegesklasse der zweiten Generation aus dem Hyperraum. Die gelten zwar als veraltet und unbeliebt bei ihren Besatzungen, aber für unsere E-9 ist das eine absolut tödliche Bedrohung. Die sind so Nah, dass wir sie mit bloßem Auge sehen können. Sofort gehen wir auf Schleichfahrt, aber es ist schon zu spät.

    "Vorwärts!", meine ich, da wir ja einen berechneten Sprung haben und hier der Zugang nun offen ist. Natürlich ist das ein Risiko, aber wenn wir es ungefährlich haben wollten, wären wir ja nicht hier. Lyn zieht am Hebel für den Hyperraumantrieb und wir tauchen in den blauen Tunnel. Dieser Sprung ist anders, als jeder andere, den ich je gemacht habe. Unsere Sensoren erfassen in Regelmäßigen Abständen Bojen am Rande des Tunnels. Die sind Kugelförmig mit Antennenphalanxen und sie haben einen rot leuchtenden Ring am Äquator. Dieser beginnt nun zu blinken.

    "Fierfek!", fluche ich laut. Sieht so aus, als würden diese "Bojen" die Route offen halten und deaktivieren sich gerade.

    "Wir müssen zurück!", meint Skav und Lyn dreht die die "Vanguard" um 180 Grad um die eigene Achse. Es knirscht bedenklich als der Rumpf solch immensen Belastungen ausgesetzt wird. Das ist nicht gut, da kein Schiff auf solche Manöver ausgelegt ist. Für einen kurzen Moment erwarte ich, dass wir in unsere Moleküle zerrissen werden. Aber der Rumpf hält und wir fliegen die sich nun schnell schließende Passage zurück. Der Tunnel wird immer enger und als ich denke, wir werden im nächsten Augenblick an den Rändern zerschellen, brechen wir in den Realraum zurück. Und das direkt vor einem Sternenzerstörer. Der bootet sofort TIE-Jäger aus, während wir mit vollen Schub uns von ihm wegbewegen.

    Ich schnalle mich vom Pilotensessel ab, springe auf und renne den langen Gang in den Aufenthaltsraum, öffne das Zugangsschott zum Schacht und klettere hoch in die obere Geschützstellung mit dem Lasergeschütz. Ich schnalle mich an, setze die Brille mit der Zielhilfe auf und drehe schon das Geschütz auf sechs Uhr. Die vier TIE-Jäger sind schon bedenklich Nahe gekommen und einige grüne Strahlen prasseln auf unser hinteres verstärktes Deflektorschild ein. Einer der grünen Strahlen kommt durch das grell aufflackernde Schild durch und eine ungesunde Erschütterung läuft durch das Schiff. Das hat sich jetzt nicht gut angehört. Lyn dreht die "Vanguard" aus dem Feuerbereich der Verfolger und weitere Salven verfehlen uns ganz knapp. Ich schalte währenddessen den ersten TIE-Jäger auf, dessen Symbol groß in meiner Zielmatrix aufleuchtet. Mit beiden Daumen feuere ich das Geschütz ab. Rote Strahlen schießen auf die Kugelförmige Zelle des Cockpits zu und ich treffe ihn mittig. In einer fatalen Kettenreaktion explodiert der Jäger und beide Solarpanele trudeln vom Rumpf abgerissen in die Leere des Raumes.

    Sofort richte ich mich auf den nächsten Jäger aus, der uns unter Feuer nimmt. Ein weiterer Einschlag erschüttert das Schiff. Ich visiere das Ziel an und gerade als die Zielmatrix mir anzeigt, dass ich das Ziel zentriert habe, sind wir auch schon im blauen Tunnel des Hyperraumes. Wir sind noch am leben, dass ist die Hauptsache. Und ich habe einen TIE-Jäger abgeschossen und damit einen Piloten getötet. Das war notwendig gewesen und fühle deswegen weder Triumph noch Freude, sondern nur Erleichterung, am Leben zu sein.

    Nakagos wirre Gedanken

    Und mal wieder zur Abwechslung ein kleines Gefecht im Raum. Das mit dem Hyperraumsprung war knapp. Ich ging davon aus, dass die Passage länger offen bleiben würde. Hab mich da leider ziemlich getäuscht.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #143
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    Herf

    Zurück im Cockpit muss ich mir einiges von Shaka anhören. Sie ist der Meinung, dass es unverantwortlich gewesen war, in die offene Passage zu springen, da es klar gewesen wäre, dass die sich sofort wieder schließen würde. Da muss ich ihr aber Contra geben.

    "Nichts war klar. Diese Art von Technologie ist vollkommen fremdartig und keine von uns begreift auch nur annähernd, wie sie funktioniert. Die Passage war offen und ich habe die Chance genutzt! Nur wer wagt, gewinnt. Das da Bojen sind und die wohl von außen Steuerbar sind, konnte keiner von uns wissen. Wir wissen jetzt viel mehr als vorher und das nenne ich einen Gewinn!" Shaka ist nicht meiner Meinung und wir streiten darüber lautstark. Wir hatten keine Ahnung, wie lang diese Passage ist. Genau so gut hätte der Ionennebel, der uns den Weg versperrt hat, nur wenige Kilometer dick sein können, weil unsere Sensoren das schlicht nicht messen können. Skav äußerst den Verdacht, dass die Kyberkristalle womöglich ermöglichen, diese Passage offen zu halten. Für irgend etwas hat ja Darth Varak die Kristalle im großen Maßstab gewonnen und wir hatten bis jetzt keine Ahnung wofür eigentlich. Wir wissen auch, dass dieser ominöse Darth Varak in der Lage war, die Dunkle Seite der Macht mit Technologie zu verschmelzen und unter anderen Passagen durch das Vergängliche Labyrinth zu erschaffen. Mit dieser Theorie könnte Skav durchaus recht haben. Ist halt die Frage, warum die Imperialen die immer noch gewinnen möchten. Für weitere Passagen oder doch für irgend eine Superwaffe?

    Es beginnt eine lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Wir haben einen Endpunkt, wo sich eventuell die ominöse Werft befindet oder auch nur eine Verhüttungsanlage. Wir haben ja nur ein grobes Bild der Werft. Es gibt dort durchaus Strukturen, die auf eine örtliche Produktionsanlage und eventuell eine Verhüttungsanlage schließen lassen könnten.

    Wir gehen nach und nach verschiedene Möglichkeiten durch. Wir könnten uns nächstes mal an einen der Frachter hängen und ihm durch die Passage folgen. Die "Vanguard" ist dafür konfiguriert, auch wenn sie über keine tatsächliche Tarnvorrichtung verfügt, die sie auch visuell unsichtbar macht. Falls der Sternenzerstörer vor der Ionenwand seine Postion hält, kommen wir natürlich nicht mehr daran vorbei. Ist natürlich die Frage, wird der Zugang in der Regel bewacht? Ist der Sternenzerstörer eventuell der Schlüssel, um die Passage betreten zu können? Sprich, werden die Bojen von ihm aus gesteuert und er muss den Frachter begleiten? Wir haben zwar ein paar weitere Puzzleteile mit dieser Passage und den Bojen gefunden, aber dadurch werden nun weitere Fragen aufgeworfen.

    Ein weiterer Ansatzpunkt wäre, den Frachter selber zu infiltrieren und dann so zu dem Endpunkt der Route gelangen.

    "Und was willst du dann dort machen?", fragt Skav wenig überzeugt.

    "Einfach mal Umschauen und Informationen sammeln", erwidere ich. Schließlich sind noch viele wichtige Fragen offen und dort werden wir vielleicht Antworten finden. Der Knackpunkt ist eben. Nur ich kann mich dann dort halbwegs offen bewegen. Die Imperiale Flotte besteht nun mal zum größten Teil bis auf sehr wenige Ausnahmen aus Menschen. Selbst Edna als Hapaner würde schon auffallen. Ich wäre auf mich allein gestellt, mit einer imperialen Uniform verkleidet dort herum zu laufen. In meiner langen Laufbahn bei den Shelly Gundarks habe ich auch mal eine imperiale Offizierin gespielt. Allerdings nur für wenige Stunden und das hat wirklich Nerven gekostet. Und das war gut vorbereitet gewesen. Hier müsste ich improvisieren und ich denke, dass würde nicht gut ausgehen. Was natürlich auch ein Problem ist, wie wir da wieder verschwinden, falls wir auffliegen sollten.

    Ich muss gestehen, so langsam gehen mir die Ideen aus. Wir philosophieren darüber, ob das die ominöse Route ist, für die man zwei Torwächter braucht. Aber wir wissen, dass die letzten Anfragen in der Sithpyramide auf Utaris negativ beschieden wurde. War das eine dritte Partei, von der wir nichts wissen oder handelt es sich um eine gänzlich andere Route. Sollen wir nun nach Utaris fliegen und dort einfach mal nach dem ersten Torwächter fragen? Was wird dann passieren? Kann das negative Folgen für uns haben, wenn die Anfrage gestellt wird?

    Lyn merkt an, dass vielleicht das Lambda Shuttle, von dem wir damals von der Overlord entkommen sind, eventuell eine Vorrichtung haben könnte, die Passage zu öffnen und zu schließen. Allerdings waren keine uns unbekannten Routen in dem Astronavigationscomputer gespeichert und das lässt darauf schließen, dass dieses Shuttle nicht für den Transfer der geheimen Route ausgelegt ist. Bei Gelegenheit werden wir trotzdem mal nachschauen.

    Momentan können wir nur ins Blaue hinein spekulieren und keine der uns offen stehenden Möglichkeiten sind wirklich verlockend. Also beschließen wir schließlich der Einladung der Duchta von Calfa zu folgen. Mal sehen, ob es eine Belohnung für unsere Mühen gibt. Immerhin haben wir wohl einen Krieg zwischen Hapes-Konsortium und Neuer Republik verhindert.

    Sitzung gespielt am: 24.11.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Lyn
    Erfahrungspunkte: 20 EP, 20 EP für Talent "Tüftler", 5 Punkte gespart.

    Beute: Ersatzteile im Wert von 8000 Credits, ein unbestimmte Anzahl an Vibroschwertern, 1 Schutzfeldgenerator von Prinz Isolder,

    Getötete und überwundene Gegner: ein modifizierter B2 Kampfdroide, 3 Sicherheitsdroiden der Suul-Tanca Corporation, 2 stark modifizierte Viper, 1 Prinz Isolder (Klon?), ca. 15 bis 20 Dragoner, 1 montiertes Geschütz,

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 325
    Schmuggel/Handel: 360
    Militär: 500 +50 für Mynaros Station. (Maximum, was ein paar coole Sonderfertigkeiten freischaltet.)

    Resümee: Diese Sitzung war deutlich spannender als die letzte Sitzung. Auch sehr abwechslungsreich mit den Kämpfen auf der Mynaros Station, dann die Abenteuer auf Sybal und anschließend der Verfolgung des Erzfrachters.

    Den Plan für die Überwindung des Flaschenhals vor dem Reaktorbereich auszuarbeiten war Zeitaufwendig, da wir erst mehrere Möglichkeiten durchdiskutiert haben. Leider lief es letztendlich auf einen primitiven Frontalangriff heraus. Aber mit unseren Budget war kein anderer, cleverer Plan realisierbar. Gewalt ist eben doch eine Lösung.

    Die moralische Krise habe ich nicht wirklich ausgespielt, fand es aber von dem Admiral nicht nachvollziehbar uns eigentlich klar zu machen, dass wir uns einen anderen Job suchen sollen in just dem Moment, als wir praktisch für lau eine Selbstmordmission übernehmen. So motiviert man keine Leute.

    Das Schleichabenteuer auf Sybal war dagegen richtig gut, dass hat mir sehr gut gefallen.

    Die Verfolgung im Hyperraum hat nicht ganz so geklappt, da wir noch mit der Befreiung der Soldaten beschäftigt waren. Der dritte Sprung in die Passage war meine Idee gewesen und keiner war wirklich dagegen. Erst als der Tunnel kollabiert ist, hieß es dann, dass sie dies ja vorhergesehen hätten. Aber dagegen gesagt hat keiner was, als noch alles offen war. Es war ein Risiko und ich fand, es wäre den Gewinn wert. Dazu stehe ich!

    Auf alle Fälle wissen wir, dass es eine technische Möglichkeit gibt, einen Ionensturm temporär zu durchqueren. Der Spieler von Scav hat den Verdacht geäußert, dass dafür die Kyberkristalle verwendet wurden. Das ist durchaus möglich. Wobei ich immer noch denke, dass die heute vom Imperium geförderten für einen kompakten Minitodessternlaser gedacht sind.

    Auch haben wir beschlossen, mit unseren Charakteren weiter zu spielen, wenn diese Kampagne zu Ende geht. Es gibt noch so viel im Star Wars Universum zu entdecken und wir haben ja ein sehr schnelles Raumschiff mit einem Hyperraumantrieb der Klasse 1, was bisher eigentlich total verschwendet war. So können wir die ganze Galaxis bereisen und sind nicht mehr auf diesen kleinen Sandkasten angewiesen.

    Lyras Entwicklung: 20 EP werden in das Talent Tüftler investiert. Es gebe sicherlich nützlichere Talente, aber das ist genau das vor Hingabe, was Lyra dann einen weiteren Attributspunkt einbringen wird. Tüftler erlaubt auf einem Gegenstand einen zusätzlichen Ausrüstungspunkt anzubringen. Momentan habe ich noch keine Ahnung, an welchen Gegenstand. Wird sich noch zeigen.

    Für den Rekruten kann ich nun durch weitere 25 Seiten das Talent Dynamisches Feuer nehmen, was die Schwierigkeit erleichtert, im Nahkampf eine Fernkampfwaffe einzusetzen. Das ist sehr praktisch und reduziert in Verbindung mit dem Vorderhandgriff auf dem DLT-19 die Schwierigkeit auf Null.

    Da ich dann alle Talente des Rekruten habe, wird die nächste Spezialisierung die des Riggers sein um die Bonus EP unterzubringen. Dieser Beruf hat den Vorteil, dass er keinerlei Offensive oder persönliche Kampfunterstützende Talente hat und so die Kampfkraft von Lyra nicht weiter steigert. Dies sollte eben nur ein netter Bonus sein, um ihren Hintergrund besser heraus zu arbeiten. Der Rigger ist ein Tuner, der ein Fahrzeug verbessert. Lyra als Corellianerin hat ja eine gewisse Affinität zu allem was fliegt und diese Spezialisierung spiegelt sehr gut ihre Herkunft wieder.

    Die Berufsfertigkeiten der Spezialisierung sind Mechanik, Artillerie, Widerstandskraft und die Wissensfertigkeit Unterwelt. Damit hat Lyra zugriff auf eine Wissensfertigkeit die man eher beim Kopfgeldjäger vermuten würde, auf die nur die Kopfgeldjägerspezialiserung Zielfahnder zugriff hat. Widerstandskraft ist auch sehr Nett und hilft zu überleben. Mechanik hat Lyra ja schon durch den Powertech und Artillerie durch den Rekruten. Der Rigger hat im Talentbaum 2x Abhärtung, was vier zusätzliche Lebenspunkte bringt und einmal Starrsinn, was 1 Punkt zusätzliches Erschöpfungslimit bedeutet. 2 x Schwarzmarktkontakte ermöglicht es leichter an Ausrüstung zu kommen, muss aber deutlich mehr dafür bezahlen. 2 x Bastler erlaubt je einen schwarzen Würfel auf Mechanikproben zu entfernen und halbiert den Preis für zusätzliche Modifikationen. Dazu noch Hingabe, wie eben üblich. Wird dann, falls ich noch so weit kommen sollte, natürlich in Intelligenz fließen.

    Der große Fokus dieser Spezialisierung liegt auf dem sogenannten Signaturfahrzeug. Man kann eines wählen und dieses kann dann durch weitere Talente modifiziert werden. In diesem Fall kann die Manövrierfähigkeit 2x erhöht werden. Im Fall der "Vanguard" wird aus einem schwarzen Komplikationswürfel ein blauer Verstärkungswürfel. Das ist besonders Nett, wenn mal nicht Lyn, die ein Talent hat, Komplikationswürfel zu negieren, hinter dem Steuer sitzt. Durch "Angepasste Kühlanlage" kann die maximale Systembelastung um zwei erhöht werden, was nie verkehrt ist, besonders da die E-9 nur 14 Punkte darin hat. Verstärkte Panzerung erhöht die Panzerung um einen Punkt, was verdammt stark ist. Jeder Treffer kostet so 500 Credits weniger, die Reparaturkasse sagt Danke! "Verstärkte Versiegelung" erhöht das Hüllenschadenslimit um genau eins, aber wirklich gut ist das Talent darunter: "Verstärker Rahmen", dadurch bekommt die "Vanguard" die Eigenschaft Massiv, was kritische Treffer um eins erschwert. Das Beste am Rigger ist aber das Talent "Nicht heute". Einmal pro Spielsitzung kann mit einem Schicksalspunkt die Zerstörung des Schiffes abgewendet werden. Das ist wirklich praktisch und der SL kann mal in die vollen greifen ohne gleich alle SC ins Vakuum zu sprengen.

    Es gibt noch ein paar weitere Talente, die mehr oder weniger Sinnfrei sind. Und natürlich noch Hingabe, zu der ich nicht nein sagen werde.

    Am Rande des Imperiums: Neue Hausregeln

    Unser Spielleiter hat uns heute bei erreichen von Ruf 500 auf Militär/Söldner uns sechs Talente aus dem kämpferischen Sektor als Elitesteigerung zur Verfügung gestellt. Jedes davon kostet 25 Punkte und man kann maximal je zwei davon erwerben.

    Unermüdlich

    Verwende einen Schicksalspunkt um die Wirkung von Stimpacks aufzufrischen.

    Anmerkung: Konkret heißt das, ein SC kann mit Hilfe dieses Talentes und eines eingesetzten Schicksalpunktes ein weiteres mal an diesem Tag die vollen fünf Schadenspunkte regenerieren, dann vier, drei und so weiter. Praktisch bei Abnutzungskämpfen.

    Unverwüstlich

    Verwende einen Schicksalspunkt um eine erlittene kritische Wunde um 50% zu senken. Wird dabei ein Wert von Null oder weniger erreicht, gibt es überhaupt keine kritische Wunde.

    Anmerkung: Es gibt Talente, die senken den Wert einer kritischen Wunde um 10% je Rang. Und ein weiteres negiert in Verbindung mit diesem Talent bei Erreichen der Null oder weniger das überhaupt keines entsteht. Ist recht praktisch. Habe ich inzwischen auch genommen und hat mir schon mehr als einmal eine sehr unangenehme kritische Wunde erspart.

    Unaufhaltsam

    Verwende einen Schicksalspunkt um bis zum Ende der Begegnung deinen Charismawert oder Gewandtheitswert anstelle deines Stärkewerts zur Bestimmung deiner Absorption zu verwenden.

    Anmerkung: Ein Talent für unsere Twi´leks, da sonst keiner der SC davon profitieren könnte. Ist natürlich eine Möglichkeit gewisse SC besser am Leben zu erhalten. Hat bis jetzt aber noch nicht einmal Shaka genommen, die stark davon profitieren würde. Ebenso Lyn, die brauchen sich dann nicht zu wundern, wenn sie öfters mal zu Boden gehen.

    Unzertrennlich

    Bestimme eine deiner Waffen, wenn du dieses Talent wählst. Erhöhe den Schaden, den du mit dieser Waffe anrichtest um zwei.

    Verwende einen Schicksalspunkt um zu verhindern, dass du entwaffnet wirst oder deine Waffe Fehlfunktionen erleidet.

    Anmerkung: Nett, aber die 25 EP gehen flöten, wenn die Waffe zerstört wird. Und da wir bisher noch nie entwaffnet wurden (bin noch nicht mal sicher ob das Regeltechnisch geregelt ist) und auch noch nie eine Fehlfunktion hatten, ist der letzte Punkt etwas sinnfrei. Der Schadensbonus ist Nett für zwei Punkte. Hat auch noch keiner genommen.

    Unfehlbar

    Verwende einen Schicksalspunkt um eine Angriffsprobe zu wiederholen. Verwende das bessere Ergebnis.

    Anmerkung: Es gibt eine Reihe ähnlicher Talente, die entweder erlauben für einen Schicksalspunkt eine Probe auf Nahkampfwaffe, Handgemenge, Schwere Fernkampfwaffe oder ähnliche Fertigkeit. Das ist ziemlich cool und bringt etwas mehr Stabilität in den Kampf, wenn man mal wieder jede Menge Vorteilsymbole gewürfelt hat, aber keine Erfolge. Habe ich inzwischen auch gewählt und kommt fast jede Sitzung mindesten einmal zum Zug.

    Unbelehrbar

    Verwende einen Schicksalspunkt um einen telepathischen oder telekinetischen Machtangriff zu widerstehen.

    Anmerkung: Bis jetzt waren feindliche Machtanwender eher selten. Aber man könnte meinen, dass sich dies wohl bald ändern dürfte...

    Bis jetzt bin ich der einzige, der Talente aus dieser Sparte gewählt hat, was Schade ist, da sich unser SL da ja Mühe gegeben hat, was auf die Beine zu stellen. Einige Talente sind durchaus praktisch, andere eher weniger.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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  4. #144
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    Episode XX
    Doppeltes Spiel
    Aurek

    Der Transfer nach Calfa klappt ohne Probleme. Inzwischen ist Scav ein sehr erfahrener Navigator und hat wie üblich sein Metier gut im Griff. Die Sternenheim, dass Flaggschiff der Königlichen Flotte, liegt immer noch im Orbit von Calfa auf Reede. Das bedeutet, die Königinmutter Ta‘a Chume immer noch hier im System verweilt. Mal sehen, ob wir noch einmal zu einer Strategiebesprechung eingeladen werden.

    Nachdem wir auf Calfa Prime anlanden, bekommen wir erst einmal Besuch von einem Vertreter der Königlichen Flotte, begleitet von einem kugelförmigen Kameradroiden. Der Leutnant stellt uns viele Fragen über Mynaros und besonders wegen Prinz Isolder. Wieder einmal ein kleines Verhör, aber dieses mal praktisch in unserem "Wohnzimmer". Wir erzählen ihm die ganze Wahrheit, da wir nichts getan haben, für was wir uns schämen mussten. Mit seiner Tötung haben wir uns im Hapes Konsortium keine Freunde gemacht. Trotz alle war der Kronprinz beim Volk sehr beliebt. Nun ist ihr Held tot, gefallen im Kampf gegen uns. Wenigstens können wir sagen, dass wir ihn "ehrenvoll" im Nahkampf getötet haben. Lyn hat zwar auf ihn geschossen, aber letztendlich haben Scav und ich den Prinzen im Nahkampf nieder gekämpft. Wir gaben ihm den ehrenvollen Tod eines wahren Kriegers.

    Schließlich ist alles erzählt und der Leutnant hat alles im Kasten, wie man so schön sagt. Wir haben Gelegenheit, uns frisch zu machen, bevor wir zur Audienz der Duchta abgeholt werden. Ich ziehe meine gute Kleidung aus schwarzen Lederstiefeln, Rock, Bluse und Jacke an. Ohne das gewohnte Gewicht meiner schweren Kampfrüstung fühle ich mich schon fast Nackt und so leicht, als würde ich jeden Moment einfach abheben. Als Waffen nehme ich Rapier, Dragoner und Vibromesser mit, für das ich ein hübsches Wehrgehänge habe. Das ist zwar unglaublich antiquiert, aber der Umgebung durchaus angemessen. Eine Ehrengarde flankiert unseren Weg von der "Vanguard" zu einem luxuriösen Shuttle der Duchta. Ich schätze mal, dass ist ihre privates Shuttle. Der Passagierraum erinnert an einen mondänen Salon in einem prächtigen Schloss und nicht an das innere eines Raumschiffes. Wir schnallen uns in äußerst bequemen Sessel an und genießen den kurzen Transfer von der Raumstation Calfa Prime zum Schloss der Ducha. So macht reisen wirklich Spaß!

    Wir landen im Innenhof des großen Schlosses im Zentrum von Calfa Stadt. Die Duchta Viira Sativa erwartet uns mit einer Ehrengarde Dragoner. Mit militärischen Ehren werden wir begrüßt und ich weiß diese Geste durchaus zu schätzen. Wenigstens Viira nimmt uns wirklich ernst und ich bin sicher, dass schon der nächste inoffizielle Auftrag auf uns wartet. Wir schlendern etwas durch das Schloss und Viira wird von uns auf den neusten Stand gebracht.

    "Prinz Isolder war beim Volk sehr beliebt. Seid in Zukunft bitte Vorsichtig, jemand könnte es euch wirklich übel nehmen, dass ihr ihn getötet habt", meint die junge Frau und scheint sich wirklich ehrliche Sorgen um unser Wohlergehen zu machen. Nun ja, wir wussten ja von dem Risiko und ich für meinen Teil habe nichts getan, für was ich mich schämen müsste. Es war notwendig gewesen, um einen Krieg zu verhindern. Ganz abgesehen davon, ging es auch ganz konkret um die Bevölkerung der Mynaros Station. Selbst wenn ich dafür sterben müsste, ich würde es nicht bereuen. Ich hoffe nur, dass es Dr. Lykas ein Gegenmittel zu den Nanoviren finden wird.

    "Eure Sorge ehrt uns, Eure Majestät, aber seid Euch gewiss, wenn wir vorsichtig wären, wir wären gar nicht hier", erwidere ich. Da muss Viira lachen. Aber es stimmt nun mal. Wären wir Vorsichtig, keiner wäre hier in der Sperrzone, sondern würde einer ungefährlichen Beschäftigung auf einer Kernwelt nachgehen.

    "Für eure ganzen Mühen war ich so frei, eine kleine Aufmerksamkeit auf euer Schiff bringen zu lassen."

    "Vielen Dank, Eure Majestät. Wir wissen Eure Großzügigkeit durchaus zu schätzen", erwidere ich. Zwar weiß ich nicht, was sie uns gegeben hat, aber eines habe ich gelernt, Geiz ist nicht die Sünde des Hauses Sativa.

    Schließlich erreichen wir den prächtigen Thronsaal der Ducha von Calfa. Die jung wirkende Frau, der man gar nicht zutraut, eine schon erwachsene Tochter zu haben, verabschiedet gerade ein paar Militärs. Wir grüßen die Herrscherin dieser Welt mit dem notwendigen Respekt. Ihre Zeit ist wohl knapp, denn sie redet nicht lange um den heißen Brei herum. Blutvergießen liegt in der Luft. Es ist notwendig, das Hapes Konsortium von dem verderblichen Einfluss des Imperiums zu reinigen. Ich schätze mal, Evolyn ist das Sprachrohr der Königinmutter, da diese strategischen Überlegungen nicht ihrer Gehaltsklasse entsprechen.

    "Das Heritage Council muss zerschlagen werden und das so schnell wie möglich. Unser Geheimdienst vermutet, dass die Hintermänner in den höchsten Kreisen zu finden sind. Noch ist nicht ganz klar, wer alles zu den Verrätern gehört und wer nicht. Aber wir haben einen Plan ausgearbeitet, diese zu finden. Der Klon von Admiral Thorne ist ohne sein Wissen mit einem Hyperraumpeilsender versehen worden. Eure Aufgabe wird es sein, den Klon quasi dem Council zuzuspielen. Eure Tarngeschichte ist, dass ihr offiziell damit beauftragt wurdet, dem Admiral dem Republikanischen Sicherheitsbüro zu übergeben. Der Übergabeort wird das Minenschiff "Vantika" in der Sperrzone sein. Hier wird das Heritage Council dann Gelegenheit haben, zuzuschlagen und den Admiral zu befreien", erklärt die Ducha von Calfa den Plan ihres Geheimdienstes. Absichtlich zu versagen ist keine einfache Aufgabe, besonders wenn man dabei auch noch am Leben bleiben will. Das HC wird mit Thornes Bewachern keine Gnade kennen. Wir müssen es ihnen also nicht zu leicht machen, Throne am leben halten und uns auch. Keine so leichte Aufgabe, wie es im ersten Moment erscheint. Es ist klar, dass wir auch diese Mission annehmen, ohne einen Preis dafür auszuhandeln. Die innenpolitische Position der Königinmutter Ta´a Chume muss gestärkt werden, da sie ein Garant für den Frieden mit der Neuen Republik zum einen und ein Partner für den Krieg gegen diesen traurigen Rest des einst mächtigen Imperiums ist.

    Wir bereden uns kurz untereinander. Die Mission ist ziemlich knackig, da wir aufpassen müssen, dass eben der Admiral seine Befreiung überlebt und wir natürlich auch. Setzen wir zuviel Widerstand entgegen, scheitert der Feind, bei zu wenig könnte er misstrauisch werden. Und uns überleben zu gewährleisten ist auch nicht so einfach. Als Kanonenfutter bekommen wir vier Kopfjäger angeboten. Und die Ducha meint wirklich Kopfjäger und nicht Kopfgeldjäger. Es handelt sich dabei um vier Trandoshaner, die eine lebenslange Haftstrafe absitzen, weil sie im Konsortium Jagd auf intelligente Wesen, sprich Hapaner gemacht haben. Die Trandoshaner gelten als eine Rasse von Trophäenjäger, die ihre archaischen und brutalen Bräuche in die moderne Jetztzeit gerettet haben. Um sie zu kontrollieren, bekämen wir Handschuhe, welche mit Bändern um ihren Kopf verbunden wären. Solche Bänder kennen wir selbst ja auch. Die Hapaner sind auf diesem Sektor wohl in der Galaxis führend. Es gibt sogar Blasterähnliche Waffen, welche "Waffen des Gehorsams" heißen und praktisch ein Jedi Gedankentrick für nicht Machtanwender zur Verfügung stellt.

    "Das ist mir zu gruselig!", wiegle ich ab und bin wie Lyn kategorisch dagegen, die Trandoshaner mitzunehmen. Das ist wie Kampfsklaven in die Arena zu führen. Das widerspricht allem, an was ich glaube und für was ich mein ganzes Leben erhobenen Hauptes gekämpft habe. Shaka und Edna sind dagegen besonders von dieser Idee angetan. Manchmal frage ich, ob Shaka jemals für ein höheres Ziel gekämpft hat. Je mehr ich diese Frau kennenlerne, desto mehr unsympathische Wesenszüge entdecke ich an ihr. Psychopathisch, Rachsüchtig, Herrschsüchtig und Brutal. Sie war wohl mehr Warlord als Rebellenführerin. Ich sehe keinen Codex, keine Ehre und kein Credo an Shaka Blen oder wie auch immer die blaue Twi´lek auch heißen mag.

    "Weitere Kämpfer, die wir opfern können, um unseren Rückzug zu decken, erscheinen mir eine erstrebenswerte Option zu sein, um unbeschädigt aus dieser Mission zu kommen", mein Skav rational und damit ist es entschieden. Wir nehmen die vier Trandoshaner mit. Ich habe kein gutes Gefühl dabei.

    Nakagos wirre Gedanken

    Kaum hat man den einen inoffiziellen Auftrag erledigt, bekommt man auch schon den nächsten. Langweilig wird uns hier im Vergänglichen Labyrinth nie.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  5. #145
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    Besh

    Da wir erst ein paar Vorbereitungen treffen müssen, nehmen wir uns erst einmal einen Tag frei. Das Geschenk entpuppt sich als eine hübsche Kiste mit 200 000 Credits Inhalt. Das sind 20 000 für jeden, der Rest kommt in die stark gebeutelte Schiffskasse. Damit gehen wir erst einmal groß einkaufen. Da Lyn ja einen guten Waffenhändler kennt, der so ziemlich jede Waffe der Galaxis in seinem Sortiment hat, besuchen wir den.

    Das Ladengeschäft befindet sich in einer der großen Einkaufsstraßen im noblen Handelsviertel und auf manchen Planeten residieren Herrscher ärmlicher. Die Innenausstattung ist nur vom feinsten und viele Waffen weisen filigrane Verzierungen aus und es gibt eine riesige Auswahl an verschiedenfarbigen Schwertscheiden. Schließlich muss die Waffe ja auch zum Outfit des Trägers oder Trägerin passen. Viele Adlige tragen ja nicht nur zur Zierde eine Waffe. Immerhin gehören politische und dynastisch motivierte Attentate zum gesellschaftlichen Alltag. Ich werde recht schnell fündig.

    Als erstes springt mir ein DLT-19D ins Auge. Die Waffe, basierend auf dem weitverbreitetem DLT-19, ist eine Spezialanfertigung für Sondereinsatzkräfte der Imperialen Armee, Flotte und Geheimdienst gewesen. Besonders Todestruppler habe diese gerne als Hauptwaffe getragen. Vollautomatisch, präzise und mit großer Durchschlagskraft versehen. Von Grund auf ist ein hochwertiges Zielfernrohr montiert. Allerdings gibt es nur wenig Platz, um weiteres Zubehör anzubringen. Aber da kann ich mit etwas tüfteln Abhilfe schaffen, so das ein Riemen zum tragen und ein Vorderhandgriff die schon gute Balance verstärken. So macht töten erst richtig Spaß!

    Als zweites haben die ein Nightstinger Blastergewehr von der Xerrol Corporation. Eigentlich ein Jagdgewehr für die Großwildjagd. Deswegen hat es auch einen reich verzierten Schaft, wobei der Kolben eher der einer Sportwaffe ist, da der unzählige Verstellmöglichkeiten bietet. Auch den Handgriff kann man individuell an den Schützen anpassen. Das besondere an der Nightstinger ist der Umstand, dass sie in der Lage ist, in einem speziellen "Nachtmodus" das Tibanagas so stark zu verdichten, dass der Strahl für das bloße Auge nicht mehr zu sehen ist. Dieser Vorgang braucht aber seine Zeit, was in einer sehr niedrigen Feuerrate resultiert. Angeblich ist dieser Modus für die Jagd im nächtlichen Terrain gedacht, aber der Vorteil ist ganz klar, dass der Scharfschütze so visuell nicht geortet werden kann und das Ziel den Strahl nicht kommen sieht. Im normalen "Tagmodus" hat die Waffe eine normale Feuerrate und ist dadurch dem zwar durchschlagkräftigerem E11s deutlich überlegen. Also her damit, auch wenn ich damit ziemlich tief in die Tasche greifen muss. Dazu noch ein gutes Zielfernrohr, ein Zweibein, Gewehrriemen und der angepasste Griff. Damit habe ich ein Rundum Sorglospaket erworben.

    Als nächstes gehe ich in eine Cyberklinik und lasse mich besser panzern. Panzerung ist etwas, was man nicht genug haben kann. Der Eingriff geht ohne Komplikation vor sich und schon am Abend kann ich die Klinik verlassen. Damit habe ich meinen ganzen Anteil der Belohnung auf den Kopf gehauen. Aber die neue Ausrüstung wird mich effizienter und Überlebensfähiger machen. Vielleicht hilft das ja den Krieg zwischen Hapes Konsortium und Neuer Republik komplett zu verhindern. Die Königinmutter ist vernünftig genug, da mache ich mir keine Sorgen. Aber wenn es einen vom sogenannten Imperium gesteuerten Putsch gibt, sieht die Sache wieder ganz anders aus. Eigentlich wollte ich hier nur meine Schwester finden, aber offensichtlich hat die Macht andere Pläne mit mir. Jeder meiner Schritte hat mich letztendlich auf dies hier vorbereitet. Die Wege der Macht sind verschlungen, aber letztendlich führen sie immer zum Ziel. Ich hoffe nur, dass dieser Weg auch die Rettung von Eloy beinhaltet. Sonst wäre dies ein äußerst bitterer Sieg.

    Auch die anderen waren feste einkaufen. Skav hat sich verbesserte Prozessoren einbauen lassen und ist jetzt noch besser in der Lage, komplexe Berechnungen durchzuführen. Auch Shaka hat sich ihr Gehirn etwas "tunen" lassen. Ich hoffe, sie hat nun etwas mehr Verstand, aber ich schätze mal, keine Cyberware der Galaxis kann da noch helfen.

    Wir bereden nun die Situation und wie wir am besten vorgehen. Letztendlich wird mein grober Plan angenommen, dass wir die Trandoshaner zentral vor der Zelle von Thorne platzieren, während wir einen Hinterhalt vorbereiten, der durchschaut wird. Während der Angriff frontal läuft, werden wir die Trandoshaner zurück ziehen lassen und anschließend die Verfolgung aufnehmen und den Gegner etwas dezimieren, ohne das dabei der Admiral gefährdet wird. So jedenfalls mal der grobe Plan. Wir kaufen zwei Sentry Geschütze, um den Feind im Vorfeld etwas zu auszudünnen und es so aussehen zu lassen, als hätten wir wirklich Interesse, auf den Admiral aufzupassen. Also besorgen wir uns für je 4000 Credits zwei auf Dreibeinen und von einem Droidenhirn bediente schwere Blastergewehre. Die Dinger scheinen noch aus den Klonkriegen zu stammen, da es sich um Fünfzehner Gewehre handelt, die ikonische Waffe der Klonkrieger der Republik.

    Nun gut, am nächsten Tag nehmen wir die Trandoshaner an Bord. Einer wird von Edna kontrolliert, die anderen drei von Shaka. Der Anführer heißt Sazs und scheint seine drei Jungs im Griff zu haben. Sie sind allesamt eher leicht gepanzert, aber dafür um so schwerer bewaffnet. Mit dem Arsenal kriegen die auch einen Rancor kaputt. Die leichteste Fernwaffe in ihrem Arsenal ist ein DLT-19 mit extra langem Lauf und einem Bajonett, dass nicht viel kürzer als ein Schwert ist. Einer trägt ein T-21 Repetierblaster. Als "Seitenwaffen" führen sie Vibroäxte die so mit Zacken und Widerhaken versehen sind, dass man kaum mehr das eigentliche Axtblatt erkennt. Es fällt mir schwer meine negativen Gefühle in Zaum zu halten. Zum einen habe eine gewisse Aversion gegen Trandoshaner, da sie nun mal Trophäenjäger sind und das ist hier wirklich kein Vorurteil, sondern eine nicht zu beschönigende Tatsache. Wenn sie könnten, würden die auch uns jagen und zu töten versuchen, um dann Körperteile als Trophäen abzutrennen. Das wäre bestimmt ein interessanter Kampf, aber nichts, was ich gerne tun würde. Wir quartieren die Trandoshaner in einen der zwei kleinen Lagerräume im Unterdeck ein. Feldbetten, Kisten als Sitzgelegenheiten und ein Tisch zum aufklappen sind die Einrichtung. Dazu noch eine chemische Toilette. RD 79 ist über unsere Passagiere nicht begeistert und ich bin es auch nicht.

    Als nächstes nehmen wir Admiral Thorne in Empfang. Ich grüße ihn Militärisch, da ich den Rang grüße und nicht den Mann. Er grüßt zurück und sammelt bei mir schon einmal einen dicken Pluspunkt. Sofort drängelt sich Shaka vor und begrüßt den Admiral mit einem bösartigen lächeln, dass nichts gutes verheißt. Es gibt ein kurzes verbales Geplänkel zwischen den beiden, dass ich als äußerst kindisch und kleinlich empfinde, als hätte Thorne die Sandkastenburg von Shaka zertrampelt und die wäre jetzt immer noch deswegen sauer. Gut, die beiden haben eine Vorgeschichte, aber das ist wirklich nur noch peinlich.

    "Du weißt schon, dass dies nur ein Klon ist und er weiß es auch?", meine ich, als wir unseren "Gast" zur Passagierkabine begleiten. Er sieht aus wie Admiral Thorne, ist es aber nicht! Für Shaka spielt das aber alles keine Rolle und mir ist gar nicht wohl, als sie darauf besteht, während dem Transfer zur "Vantika" auf den Admiral aufzupassen. Edna bleibt ebenfalls im hinteren Teil der "Vanguard", während Lyn, Scav und ich ins Cockpit gehen. In der Zwischenzeit wurden die Schäden auf unserem Scoutschiff wieder behoben und alle Systeme zeigen während des Checkups vollständige Einsatzbereitschaft an.

    "Wie verrückt ist Shaka nach dem Maßstäben deines Volkes?", frage ich Lyn, während wir abheben und ich die Landestützen einfahre.

    "Genau so verrückt wie nach Maßstäben der Menschen", erwidert Lyn nach einem kurzen auflachen.

    "Total durchgeknallt", rufen wir beide gleichzeitig, geben uns ein High Five und gönnen einen Moment des Lachens. Wenig später hören wir einen Schmerzensschrei der durch Mark und Bein geht. Einen Moment darauf schleppt Edna Shaka zu unserem Medidroiden Besh 42 auf die Krankenstation. Unmalerisch ragt ein Messer aus ihrem Unterleib hervor an einer Stelle, die wirklich verdammt weh tut.

    "Wie blöd muss man eigentlich sein?", frage ich rein rhetorisch, während Lyn missmutig auf die Blutspur schaut.

    "Mir fehlen die Worte, aber eines ist klar, die Sauerei wisch ich nicht weg!", erwidert Lyn und spricht aus, was ich denke.

    "Vielleicht sollten wir die Anschaffung eines Reinigungsdroiden in Erwägung ziehen", meint Scav trocken.

    Nakagos wirre Gedanken

    Ja, Shaka kann es einfach nicht lassen. So was passiert, wenn man beim "Verhören" kein Erfolge und dazu noch ein Verhängnissymbol hat. War schon unfreiwillig komisch. Auch weil es so total unnötig war.

    Aber wenigstens waren wir shoppen und haben schöne Sachen eingekauft.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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  6. #146
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    Cresh

    Ansonsten verläuft der Transfer ohne weitere Komplikationen, da wir eine gut ausgearbeitete Route von Calfa zur jetzigen Position der "Vantika" haben. Die hat sich inzwischen etwas tiefer in das Asteroidenfeld vorgearbeitet. An unserem Deflektorschild zerschellen jede Sekunde hunderte von Kleinstmeteroiten, da wir wohl gerade durch eine abgesonderte Abraumwolke aus Staub und Steinchen fliegen. Es gibt auch einige größere Brocken, denen Lyn gekonnt ausweicht. Schließlich werden wir auf einen ungefährlicheren Vektor gelotst und beginnen den Landeanflug auf die "Vantika".

    Wir finden Kapitän Zarosch ausnahmsweise mal mit Hemd bekleidet in seiner Offiziersmesse. Eine Gruppe von Gamorraner hält sich dort auf.

    "Wir haben gerade von Euch gesprochen", begrüßt uns Kapitän Zarosch überschwänglich. "Darf ich vorstellen: Daraka, Führer einer Bergbauvereinigung auf Anduras I." Mir gelingt es vollkommen ruhig zu bleiben, denn diesen Daraka kennen wir schon indirekt, war er es doch, der die Jagd auf uns auf der Waldwelt geleitet hat. Shaka hat ja sogar mal mit ihm geredet. Einst habe ich einen seiner Männer getötet. Dieser Daraka hat tatsächlich ein cybernetisches Sprachmodul, da Gamorraner bekanntlich ja kein Basic aufgrund ihrer dafür nicht geeigneten Sprachwerkzeuge sprechen können.

    "Ich hoffe doch, nur gutes", meine ich aalglatt, während ich im Geiste schon die Reihenfolge festlege, welchen Gamorraner ich hier als erstes und welchen dann als letztes töten werde, wenn das Gespräch hier eskalieren sollte.

    "Ihr habt die Schwarze Sonne auf Quaria ausgelöscht, Nilvax Station von Volten zurück erobert und Prinz Isolder auf der Mynaros Station erschlagen, nicht wahr?", zählt Daraka einige unserer Highlights der letzten Monate auf.

    "Alles, was ihr über uns gehört habt, ist wahr", erwidere ich und bin froh, dass er uns nicht mit den Ereignissen auf Anduras I in Zusammenhang bringt.

    "Nun, ich hätte da Angebot für Leute mit euren Fähigkeiten. Meiner Frau Onkel hat auf einem netten kleinen Mond im Huttenraum einen Krustenknacker gefunden. Wenn der hochgeht, wird der Mond aufgebrochen und man kommt ganz leicht an die sich darin befindlichen Erze heran", erzählt er mir in einem Tonfall, als sollte mich das zu einem Begeisterungssturm verleiten, was allerdings nicht der Fall ist.

    "Aha, und was wäre dabei unser Part?" Ich denke mal, dass der Planet des Mondes nicht unbewohnt ist und die etwas dagegen haben könnten, wenn jemand einfach mal deren Trabanten aufsprengt. Meteorschauer am Morgen können einem mehr als nur Unglück und Sorgen bereiten. Und Huttenraum bedeutet, die Hutten wollen ihren Schnitt machen. Und da sind noch einige Verbrechersyndikate, von denen die Schwarze Sonne nur die größte, aber nicht die einzige sein dürfte. Alle werden wohl was vom Kuchen abhaben wollen.

    "Auf der Welt lebt etwas Piratenpack, die vielleicht etwas sauer werden könnten. Auch könnten ein paar schleimige Hutten auf die dumme Idee kommen, etwas abhaben zu wollen. Darum sollte sich jemand kümmern." Immerhin zeigen diese Worte, dass Daraka nicht ganz auf dem Kopf gefallen ist und gewisse Realitäten durchaus anerkennt.

    "Ahaaaaa...", meine ich dazu. Dieser "Jemand" dürften wir sein. Das ist nicht die Rolle, die ich für meine zukünftige halte.

    "Und da wäre noch das kleine Problem, dass vor sehr langer Zeit ein übereifriger Jedi den Krustenknacker versiegelt hat. Aber mit dem richtigen Code können wir die Versiegelung brechen und den Krustenknacker aktivieren." Das wird immer abenteuerlicher.

    "Nichts leichter als das", meint Lyn äußerst sarkastisch dazu. "Wir müssten dazu nur nach Coruscant, den Jeditempel infiltrieren und die alten Jediarchive aufsuchen. Wie schwer kann das schon sein?"

    "Ich bin sicher, euch wird was einfallen", meint Kapitän Zarosch, auf dem Lyns Ironie einfach abzuprallen scheint. "Wir Jungs von der "Vantika" mischen da auch mit, da die politische Situation in der Sperrzone nicht mehr so Unternehmerfreundlich wie bisher ist. Überlegt es euch in aller Ruhe."

    "Nun ja, wir bräuchten Eure Hilfe in einer delikaten Angelegenheit..." Wechsel ich das Thema, da der Krustenknacker und das drum herum nicht mein Ding ist. In einem etwas intimeren Kreis tragen wir die Bitte vor, einen wichtigen Gefangenen für einige Zeit hier unterbringen zu können, bevor wir ihn an eine dritte Partei übergeben. Zarosch ist natürlich erfreut, ein paar Extra Credits mit der Vermietung von einer Örtlichkeit zu verdienen. Wir bekommen einen jungen Offizier zur Verfügung gestellt, der uns verschiedene Bereiche zeigt, die unserer Anfrage entsprechen könnten. Schließlich finden wir einen solche Position, die dafür perfekt geeignet ist, jemanden entkommen zu lassen, ohne dabei selbst drauf zu gehen, was ja auch ein nicht zu vernachlässigender Punkt auf unserer Agenda ist.

    Es ist ein Lagerraum Achtern, ein Zugang von vorne. Der Vorraum hat wiederum zwei Abgänge. Perfekt um sich zurück zu ziehen, da ich einfach nicht einsehe, die Trandoshaner sinnlos zu opfern. Den einen Zugang werden wir offensichtlich mit den beiden Sentry sichern, den anderen so offensichtlich unbewacht lassen, dass jeder Depp den Hinterhalt sehen muss. Dazu werden wir Sorgen, dass sich das herum spricht. Eine weitere Schwachstelle ist, dass man von der Rückseite einfach in den Raum durchbrechen kann. So wie wir damals Dagdas schier uneinnehmbare Position dann von hinten aufgerollt haben. Wenn sie nicht total verblödet sind, werden die Angreifer diesen Weg nehmen. Nun gut, wir bereiten die Zelle vor und positionieren den Köder darin. Nebenbei Sorgen wir dafür, dass jeder erfährt, wen wir hier bewachen. Auch setzen wir einige falsche Hyperraumsprüche ab, um zu suggerieren, dass sich Agenten des Republikanischen Sicherheitsbüro sich hier auf neutralem Gebiet treffen werden. Mehr können wir nicht mehr tun, dass der Aufenthaltsort von Admiral Thorne, bzw. dessen Klon bekannt wird.

    Wir bauen den "Hinterhalt" gut aus, bringen die Sentry in Stellung und jetzt heißt es warten, dass jemand erfolgreich den Admiral befreit. Shaka hat sich soweit unter Kontrolle, keine weiteren "Verhöre" mehr an den Admiral zu versuchen. Ich unterhalte mich einmal ganz in Ruhe mit den Klon, der im Gegensatz zu Shaka einen äußerst vernünftigen Eindruck macht.

    Eines Tages wachte er in der Krankenstation eines seiner Schiffe auf. Nach seinem Wissen hatte er sein Flaggschiff und einen Großteil seiner Flotte im Ionensturm verloren. Mit dem kläglichen Rest ergab er sich zwangsläufig dem Hapes Konsortium. Für sehr lange Zeit hielt er sich für das Original, auch wenn ihm Erinnerungslücken bewusst waren, die als Nachwirkungen des "Unfalls" abtat. Erst jetzt ist ihm klar geworden, dass er nur eine Spielfigur in einem sehr großen Spiel ist. Ich habe durchaus Mitleid mit dieser bedauernswerten Kreatur. Diese Erinnerungslücken betreffen besonders Cyphera, über das er gar nichts mehr zu wissen scheint. Ob diese "Erinnerungslücken" nun eine vorgeschobene Schutzbehauptung ist oder doch die Wahrheit, kann ich nicht hundertprozentig sagen. Aber mein Instinkt sagt mir, dass der Klon die Wahrheit sagt. Es macht Sinn, dass der richtige Thorne dafür gesorgt hat, dass seine Kopie nichts von den wahren Aktivitäten der Sperrzone weiß. Er ist nichts weiter als eine bedauernswerte Spielfigur auf einem riesigen Dejarikbrett.

    Etwas schmerzlich denke ich an den Augenblick, wo ich auf Anduras Eins aufgewacht bin. Wieder einmal frage ich mich bange, ob wir nicht alle doch geklont wurden. Auch wir sind einfach so nach recht langer Zeit nach einem "Unfall" in total fremder Umgebung aufgewacht. Aber wenn wir Klone wären, hätten wir schon längst unsere Befehle bekommen. Immerhin haben wir einige wichtige Missionen des Imperiums vereitelt.

    In unserem "Hinterhalt" werden wir Regelmäßig von Besatzungsmitgliedern besucht und spielen etwas Sabacc. Wie üblich verliere ich, aber ums gewinnen geht es ja auch nicht. Ich halte die Einsätze gering und so auch meine Verluste. Dabei unterhalte ich mich mit verschiedenen Mitglieder der Crew. Der Wegzug aus der Sperrzone ist natürlich das Thema. Die meisten verstehen nicht ganz, warum der Umzug jetzt schon sein muss. Das Asteroidenfeld ist nach wie vor ergiebig. Aber Kapitän Zarosch wird wie üblich schon irgendwie das Richtige tun, ist der allgemeine Tenor. Ich bin da etwas anderer Ansicht, aber vielleicht sehe ich das ganze auch zu moralisch. Wer weiß das schon?

    Zwei Tage schlagen wir so tot, dann kommt mitten im Nachtzyklus ein jüngerer Matrose, mit dem wir Karten gespielt haben, dass es die Parole gibt, diesen Bereich in den nächsten Stunden zu meiden. Nun gut. Zarosch hat Wachen abgezogen, Routen geräumt und ist wohl über den bevorstehenden Angriff informiert. Ich bin sicher, das Heritage Council hat sein Wohlwollen mit einem Berg von Credits erkauft. Wir wissen ja, der Mann ist bestechlich. Wir geben den Matrosen für seine Information 500 Credits, wobei ich nicht sicher bin, ob nicht Zarosch selbst ihm diese Botschaft aufgetragen hat. Nur weil jemand bestechlich ist, muss man ja kein Schwein sein. Wie auch immer, die Warterei ist endlich vorbei.

    Nakagos wirre Gedanken

    Tja, Spiel mit doppelten Boden. Ob das gut gehen wird? Der Krustenknacker dürfte eine Erfindung unseres SLs sein. Hab von so etwas vorher im SW Universum noch nie gehört. Wobei das erweiterte Star Wars Universum ja voll von obskuren Massenvernichtungswaffen ist. Hätte ich in dem Moment gewusst, was aus dieser Problematik um den Krustenknacker alles noch erwachsen wird, hätte ich wohl einen Massenmord begangen...
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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  7. #147
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    Dorn

    Trotzdem vergehen noch weitere Stunden, bis der Angriff endlich erfolgt. RD 79 meldet sich etwas panisch und berichtet von zwei angelandeten Schiffen, die etwa 40 bis 50 Angreifer ausgebootet haben. Einer hat es tatsächlich gewagt, eine Mine an das Schiff anzubringen. Offensichtlich hat das Heritage Council keine generischen Kuttenträger geschickt, sondern eine Bande von Piraten für ihre Drecksarbeit angeheuert. Die Anzahl lässt darauf schließen, dass sie es ernst meinen. Nun gut, dass sie unser Schiff angreifen könnten, haben weder ich noch jemand anders der Crew bedacht, wobei das ein eigentlich vorhersehbarer Zug ist.

    In dem Moment melden die Trandoshaner, dass sich jemand in der Zelle an den Admiral zu schaffen macht. Das übernehmen wir, da die Angreifer noch zu weit weg sind, um direkt anzugreifen. Als wir die Tür aufmachen, werden wir sofort unter Feuer genommen. Ich kann drei Mandolorianer erkennen. Ich denke jedenfalls, dass es Mandolorianer sind, da sie die entsprechenden Rüstungen tragen. Offensichtlich sind die Piraten nur Ablenkung, um die Infiltration des eigentlichen Teams zu decken. Ich gehe am Türrahmen in Stellung und bringe mein neues DLT-19D in Anschlag. Da die Show echt wirken muss, schieße ich scharf auf den mittleren Kopfgeldjäger, ich halte sie für Mitglieder der Gilde und treffe ihn akkurat mit zwei Schuss in der Brust. Schwer getroffen geht er zu Boden. Im Gegenzug wirf einer eine Granate nach mir. Ich rolle mich zur Seite, werde aber trotzdem von ihr getroffen und in Brand gesteckt. Aber meine Rüstung hält dieser Belastung stand und ich brauche nun eine neue Lackierung, da der Lack ab ist.

    Auch brennt der Bereich in der Tür. Sperrfeuer wird in diesen Bereich gelegt und der Feind zieht sich erfolgreich mit seiner Beute und dem Verwundeten zurück. Rauchgranaten werden gezündet und ein paar Augenblicke hören wir eine Explosion, wahrscheinlich eine Handgranate mit Zeitzünder, welche die Rückzugroute deckt. Wie aus dem Lehrbuch. Wahrscheinlich werden da noch weitere Granaten mit Bewegungszündern auf uns warten. Aber es ist ja unser Ziel, den Gegner mit seiner Beute entkommen zu lassen, also setzen wir nicht nach. Stattdessen setzen wir uns mit den Trandoshanern im Schlepptau von hier ab, umgehen die als Ablenkung dienenden Angreifer und arbeiten uns über wenig frequentierte Nebengänge zum Hangar vor, wo unsere "Vanguard" auf uns wartet.

    Shaka motiviert uns und wir stürmen in den Hangar. Ich werfe eine Rauchgranate zum mittleren Piratenschiff, einen YT-1300 mit einer mittig angebrachten Enterschleuse. Dort halten sich die meisten Piraten auf und das untere Geschütz ist bemannt. Im Schutz der Rauchgranate erreichen Scav und Lyn ungefährdet zu unserer E-9. Der Droide entschärft die Bombe an einem der Landefüße und Lyn gelangt ins Schiff, wird aber vorher noch von einem Irrläufer getroffen, da die Piraten einfach Sperrfeuer geben. Sogar das Geschütz nimmt mich unter Feuer. Ich lasse mich zu Boden fallen und über mir zischt der Strahl hinweg, der mich trotz meiner guten Rüstung wahrscheinlich einfach fettigen Häufchen Asche verbrannt hätte. Das war knapp. Ich rapple mich sofort wieder auf und stürme die herunter gelassene Rampe des YT-1300 hoch, in den schon die vier Trandoshaner gestürmt sind. Ich zücke Scharfrichter, während ich das DLT-19D schultere. Ich weiß schon, warum alle meine Fernkampfwaffen einen Riemen haben, solange sie nicht in ein Pistolenholster passen. Ein Rodianer sieht mich mit großen Augen an, bevor ich ihn mit einem sauberen Hieb niederstrecke. Den Rest haben die Trandoshaner schon erledigt. Einer will sich tatsächlich ergeben, nur von den Echsenwesen wehrlos in Stücke gehackt zu werden. Da kann ich lange "Stopp" rufen, Gefangene werden nun mal auf einer "Jagd" nicht gemacht. Aber bevor wir das Schiff sichern können, kracht eine Rakete in die Rampe und verhindert so effektiv ein Start dieses Raumschiffes.

    "Ein Mandolorianer ist da draußen im hinteren Teil des Hangars bei den Werkbänken!", ruft Lyn, die wohl inzwischen die obere Geschützstellung der "Vanguard" besetzt hat. Da ich nicht warten will, dass er eventuell noch eine Rakete in die Vanguard setzt, springe ich aus dem YT-1300 und laufe in die Richtung, die Lyn angegeben hat. Neben dem demolierten Piratenschiff steht ein stark modifizierter ZH-25 Questor Light Freighter von Starfield Industries. Ich kann die Position des Mandalorianers von hier aus nicht ausmachen und bewege mich entsprechend vor, um bei einer der Landestützen der ZH-25 Deckung zu finden. Bevor ich da in Stellung gehen kann, werde ich aus Richtung der Werkbänke beschossen. Im letzten Moment kann ich den Schützen erkennen und mich etwas aus seinem Schuss drehen. Haarscharf schießt der Strahl an meinem Kopf vorbei. Aber das Sonnenheiße Plasma ist so grell, dass ich nur noch grelle Punkte sehe. Fierfek.

    Für einen Moment bin ich komplett Desorientiert und versuche die Blendung wegzublinzeln. Aber ich kann auch weiterhin nur grelle Punkte "sehen".

    "Fierfek! Kann nichts mehr sehen!", fluche ich ins Comlink.

    "Ich gebe dir Deckung!", meint Edna. Derweil nimmt Lyn den Mandolorianer mit dem Lasergeschütz unter Feuer.

    "Getroffen! Nun ja, fast getroffen!", meldet Lyn. Derweil ist Edna bei mir und zieht mich wohl in Richtung Vanguard, da ich absolut die Orientierung verloren habe, kann ich nicht sagen, wohin die Reise geht.

    "Alles wird gut! Das kriegen wir alles wieder hin!", redet Edna auf mich ein zieht mich Deckungsfeuer gebend weiter mit sich. Die restlichen Piraten gehen stiften und Shaka nimmt mit Skav den verwundeten Mandolorianer gefangen. Ich werde in der Krankenstation abgeliefert. Ich kann Besh 42 hören, wie er den Helm löst und meine Augen untersucht. Meine Netzhaut hat wohl was abbekommen und ich muss medizinisch behandelt werden. Derweil ist das Gefecht entschieden. Die Trandoshaner erobern die ZH-25 und werden von uns frei gegeben. Sie haben ihren Part erfüllt, auch wenn es keinem wohl dabei ist, diese Kopfjäger wieder auf die Galaxis loszulassen. Aber vielleicht sind sie ja schlechtere Navigatoren als Jäger und das Vergängliche Labyrinth nimmt sich ihrer an.

    Schließlich kommt noch drei Stunden meine Sehfähigkeit wieder zurück. Derweil haben wir schon längst die "Vantika" verlassen und melden Vollzug. Noch ist der Admiral unterwegs in Richtung Hapes Konsortium. Mal sehen, auf welchen Planeten er landet.

    Der Mandolorianer, der mich beinahe getötet hätte, befindet sich in der Passagierkabine, in der wir vor wenigen Tagen den Admiral gefangen gehalten haben. Vielleicht sollten wir irgendwo noch eine Zelle einbauen. Bedarf gibt es wohl dafür schon.

    "Ich wusste ja, dass ihr harte Nüsse seid, aber ich hätte nicht gedacht, dass ihr eurem Ruf so gerecht werdet", meint der grauhaarige Mandolorianer, dem meine Kameraden seine hochwertige Rüstung ausgezogen haben. Lyn trägt stolz seine Waffe in ihren linken Holster. Sie wissen inzwischen schon, dass er Roak heißt und Kopfgeldjäger der Gilde von der Hunters Rest ist. Also ein Kollege aus der Gilde und Gildenmitglieder schießen nicht aufeinander. Schließlich bin ich ja auch Mitglied der Gilde, auch wenn ich es bisher geschafft habe, erst eine Prämie für eine Akquise zu kassieren. So gesehen bin ich eine verdammt schlechte Kopfgeldjägerin.

    "Zehn Zentimeter mehr nach links und wir könnten nicht mehr reden. Du hast mich ziemlich gut erwischt", erwidere ich locker und hocke mich ihm gegenüber auf einen der Stühle.

    "Vor zehn Jahren hätte ich dich sauber erwischt, aber ich bin zu alt für diesen Scheiß geworden."

    "Wenn du das weißt, warum bist du dann losgezogen?"

    "Ich hatte sechshunderttausend gute Gründe."

    "Wow! Wie viel davon sind wir wert?", hake ich nach, da bestimmt auch die Kosten für die Befreiung des Admirals dabei sind.

    "Es hätte dreihunderttausend Credits für den lebenden Admiral und dreihunderttausend für die tote Besatzung der "Vanguard" gegeben. Aber dem sollte wohl nicht zu sein."

    "Wer ist bereit, sechzigtausend Credits für mein ableben springen zu lassen?", frage ich einfach frech.

    "Keine Ahnung. Der Auftrag wurde über eine Reihe von Mittelsmännern übermittelt." Genau die Antwort habe ich auch erwartet und ich glaube ihm. So läuft das nun mal.

    "Gibt es nicht den Codex, dass lizenzierte Kopfgeldjäger kein Kopfgeld auf andere Kopfgeldjäger annehmen?"

    "Gibt es, aber manchmal hat man keine Wahl..." Nun ja, ich bin nicht wirklich wütend auf den alten Mann, auch wenn er mich beinahe getötet hätte. Das war rein geschäftlich, nicht persönlich. Und im Gegensatz von Shaka bin ich nicht rachsüchtig, so lange es nicht um Eloy geht. Aber das ist ein anderes Thema.

    Rotzfrech bietet er uns an, dass er uns mit einem Sedativum betäubt und seinen Auftraggebern übergibt. Das wird dann irgendwann wieder aufwachen, wäre ja nicht seine Schuld. Nun, ich bin nicht begeistert von diesem Plan und sonst auch keiner von der Crew. Wir machen Gegenvorschläge, dass er einfach gefakte Bilder übermittelt und wir den Mittelsmännern dann eine Falle stellen. Davon ist Roak ganz und gar nicht angetan, wäre nicht gut für seinen Ruf. Letztendlich einigen wir uns darauf, dass wir in auf der "Hunters Rest" abliefern, die sich zur Zeit an Nilvax Station befindet.

    Nakagos wirre Gedanken

    Tja, den vorhersehbaren Angriff auf unsere E-9 habe ich nicht bedacht. Auch sonst niemand. Aber ging ja noch mal alles gut. Noch mal Glück gehabt!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  8. #148
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    Rollenspiele

    Esk

    Zuerst fliegen wir mit drei schwierigen Sprüngen in Richtung Vol Yunkai, dann geht es weiter zur Nilvax Station. Bei einem der Sprünge kommen wir beim Wiedereintritt einer Ioneneruption zu Nahe und ein halbes Dutzend System fällt auf einen Schlag aus. Darunter auch die künstliche Schwerkraft. Das ist nicht gut! Die Notbeleuchtung springt flackert an, während wir in unseren Gurten hängen. Nach etwas hin und her kriegen wir wieder Energie, als Scav an der Schadenskontrolle herumfuhrwerkt und einen alternativen Stromkreis aktiviert.

    "Nach meiner Diagnose hat es den Verteilerkasten Esk erwischt", meint Scav gelassen, dem ein Stromausfall nicht aus der Fassung bringt.

    "Gehen wir der Sache mal auf den Grund!", erwidere und sehen uns gemeinsam den Schlamassel an.

    Skav behält Recht und wir stehen vor dem rauchenden Kasten. Die Isolierung einiger Leitungen ist verschmort und führt so zu Kurzschlüssen. Es dauert etwas über eine Stunde, bis Scav und ich die "Vanguard" wieder auf Vordermann gebracht haben. Schließlich erreichen wir ohne weitere Komplikationen die Nilvax Station und die vor Reede liegende "Hunters Rest". Wir fliegen in einen der Hangars. Roak geben wir seine schwere mandalorische Rüstung zurück. Ein wahres Schmuckstück mit seinen ganzen hochwertigen Upgrades und auf dem Schwarzmarkt sicher weit über 10 000 Credits wert. Der Nachteil an solchen Rüstungen sind, steckt kein Mandolorianer drin, gibt’s verdammt viel Ärger. Und nicht mal Shaka ist so dämlich, sich freiwillig diese Probleme aufzuhalsen. Ich bin mit meiner Rüstung voll auf zufrieden, deswegen komme ich nicht einmal auf den Gedanken, die Rüstung zu beanspruchen. Während Roak sein Erbe wieder anlegt, unterhalte ich mich noch kurz mit ihm. Er war einst Mitglied der berüchtigten Deathwatch, wollte sich aber keinen abgehalfterten Sithlord unterwerfen und hat sein Glück wo anders gesucht. Ist schon ziemlich lange in der Gilde und inzwischen Ausbilder.

    "Du schuldest uns was", meine ich zum Abschied, als wir mit ihm den normalen Bereich der "Hunters Rest" betreten.

    "Schon klar", meint er dazu nur mit einem Achselzucken. Für einen erfahrenen Ausbilder könnte es bald viel Arbeit geben. Ich schätze mal, es wird letztendlich an uns liegen, Sybal von der Suul-Tanca Corporation zu befreien. Und jemand sollte die Rebellen dort auf Vordermann bringen und ich schätze mal, Shaka ist nicht die richtige Person für diesen Job.

    Auf der "Hunters Rest" verkaufen wie die erbeuteten Schwerter von der Mynaros Station. Auf Calfa wollten wir die nicht unbedingt verkaufen. Hier kriegen wir sie zu einem sehr guten Preis los. Wir schauen noch kurz auf der Nilvax Station nach dem rechten und Lyn fragt an, ob wir nicht ein Teil von unseren Einnahmen darin investieren sollen. Anfangs war ich ja begeistert von diesem Projekt, Nilvax Station wieder groß zu machen. Aber inzwischen ist meine Euphorie verflogen und die anstehenden politischen Umwälzungen könnten durchaus entweder die Station zerstören oder sie schlicht überflüssig machen. Falls es zu einer ständigen Annäherung zwischen Neuer Republik und Konsortium kommt, könnte wiederum die Handelsroute über die Station laufen. Und wir wissen ja selbst, wie gefährlich diese Routen sind. Ein sicherer Hafen könnte da ein lukratives Geschäft sein. Aber momentan sind das alles nur Mutmaßungen und wir kommen schnell darin überein, die zukünftigen Umwälzungen abzuwarten, bevor wir hier weiter Geld investieren. Es könnte auch gut sein, dass wir noch viel Kapital dafür brauchen, die Rebellen auf Sybal zu unterstützen. Also heißt es erst einmal abzuwarten.

    Wir setzen uns mit unserem Führungsoffizier, offiziell nur unser Kontaktmann, aber ich erkenne eine Geheimdienstoperation, wenn ich eine sehe, in Verbindung. Admiral Thorne hat die Welt Dreena erreicht und dort ist sein Signal erloschen. Dreena liegt drei Systeme hinter Calfa. Die Welt ist bis auf einen Handelsstützpunkt des Hauses Silock eigentlich unbewohnt. Eine Wüstenwelt mit Atmosphäre, aber mit sehr lebensfeindlichen Bedingungen. Das Haus Silok ist von Hapes selbst und gilt als der größte Frachtunternehmer des Konsortium. Entsprechend einflussreich ist die Familie. Und so wie es aussieht, wollen sie wohl noch mehr Einfluss und Reichtum anhäufen. Auf alle Fälle wissen wir jetzt etwas mehr. Aber es sind weitere Beweise sichern. Es wird an uns liegen, dass Logistikzentrum zu infiltrieren.

    Möglichkeit Eins wäre, wir fliegen mit der "Vanguard" hin. Landen abseits des Logistikzentrums, nähern uns heimlich an und infiltrieren den Tafelberg, auf dem das eigentliche Verwaltungsareal liegt. Um da rauf zu kommen, muss man klettern. Und darauf haben unsere beiden Twi´lek Damen eher weniger Lust. Die Wände sind etwa fünfzig Meter hoch bei einer Steigung von 80 bis 90 Prozent und wir dürfen uns keine Fehler erlauben. Nach etwa hin und her bleibt mir nichts anderes übrig, als diese Methode zu den Akten zu legen.

    Möglichkeit Zwei ist nun, wir landen mit einem uns vom Geheimdienst geliehenen Shuttle als Vertreter des Hauses Virin an. Wir würden Identitäten bekommen, die zwar gefälscht, aber von offizieller Seite kämen. Diese Idee spricht natürlich Shaka an. Ich sehe halt das Problem mit den Tentakel. Nach etwas hin und her bekommen wir Holoprojektoren zur Verfügung gestellt, die uns komplett unkenntlich machen. Shaka und Lyn haben eben sehr voluminöse Frisuren, um einen Menschen darstellen zu können. Nun gut, ich habe ein schlechtes Gefühl bei der Sache. Aber es könnte durchaus funktionieren.

    Sechs Sprünge später sind wir wieder auf der Station Calfa Prime und parken dort unsere "Vanguard". Es folgt ein Crashkurs in Hapanische Benimmregeln. Als offensichtliche Außenseiter haben wir uns immer viel mehr herausnehmen können, als was einem Adligen möglich wäre. Niemand erwartet hier von einem Fremdweltler auch nur ansatzweise das höfische Leben des Adels zu verstehen. Nun werden wir Teil des Adels sein und auch wenn wir nur eine Inspektion von ein paar Warencontainern hinter uns bringen sollen.

    Shaka meldet sich freiwillig, die führende Adlige zu sein. Lyn und ich sind quasi ihre Anstandsdamen und anhängliche Verwandte, die dabei sind, um was von der großen Lady zu lernen. Scavangerbot wird kurzerhand zu Protocolbot umbenannt. Und Edna spielt den Leibwächter. Wirklich gefallen tut mir Shaka als Anführerin überhaupt nicht, aber hier geht es ja nur darum, dass sie eine Anführerin spielt. Nun gut, da muss ich wohl durch.

    Schnell stelle ich fest, dass die vielen Regeln und Nuancen mich deutlich überfordern. Was in der einen Situation angebracht ist, kann schon bei einer ähnlichen Begebenheit ein Affront sein, der zu einem Duell führt. Mir tut das arme Nerf jetzt schon Leid, dass mich zum Duell fordert. Wir bekommen entsprechende Kleidung, etwas Ausrüstung und dann das Shuttle. Dank dem Holoprojektor können wir unsere Schleichrüstungen anziehen und etwas Ausrüstung mitnehmen. Als Adlige kann ich offen ein Rapier und Blasterpistole mit mir herum tragen. Schließlich gehören Attentate und Duelle zum gesellschaftlichen Leben hier. Vielleicht habe ich ja Glück und werde gefordert.

    Wir bekommen ein luxuriöses Shuttle zur Verfügung gestellt und wir machen uns damit vertraut. Oder besser gesagt, Lyn und ich machen uns damit vertraut. Es sieht von außen nicht nur wie ein Backstein aus, es fliegt sich auch so. Ganz klar liegt der Schwerpunkt dieses Vehikels auf sein wirklich in großem Maße vorhandenen Platzangebots und seine äußerst verschwenderische luxuriöse Ausstattung. Laut unseres Verbindungsoffiziers handelt es sich hierbei um die etwas bescheidenere Variante, die dem Status unserer Tarnidentität entspricht. Mit Lyn zusammen machen wir den Checkup und starten dann von Califa Prime.

    "Irgend etwas stimmt mit den Triebwerken nicht. Angeblich ist das Volllast und wir beschleunigen wie ein fußlahmes Bantha", merke ich an und starre irritiert auf die Anzeigen.

    "Glaub mir, dass ist die Höchstgeschwindigkeit von diesem Gefährt!", erwidert Lyn den Tränen nahe. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis wir den nächstgelegenen Sprungpunkt erreichen. Da die Routen innerhalb des Hapes Konsortium relativ stabil sind, ist auch die Berechnung des Sprunges für Scav kein Problem. Allerdings ist auch der Hyperraumantrieb nicht auf Geschwindigkeit getrimmt. Ich nutze die Zeit etwas und studiere mit Scav zusammen die hier abgespeicherten Routen innerhalb des Hapes Sternenclusters. Das ganze ist eine Art Doppelspirale mit Hapes im Zentrum, von dem zwei Stränge ausgehen. Wir befinden uns gerade auf der sogenannten "Großen Rand Route", die unter anderem durch das Korsaren Hinterland führt, wie die Hapaner diese Region nennen.

    Nakagos wirre Gedankenwelt

    Und weiter geht es mit einer unbezahlten Mission. Aber wir alle haben wenigstens noch einigen Spaß damit!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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  9. #149
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    Forn

    Dreena wirkt schon aus dem Orbit verdammt öde. Und der Anblick wandelt sich auch nicht, als wir in die Atmosphäre eindringen. Wir sind angemeldet und bekommen neben einem Anflugvektor auch eine Landeplattform zugewiesen. Im Zentrum der Anlage steht wirklich der Tafelberg mit dem Verwaltungszentrum. Um den Berg herum gruppiert sich ein gewaltiger Komplex aus Lagerhäusern und Containerabstellplätzen. Dazu noch Gebäude samt urbane Infrastruktur für die lebende Belegschaft der Niederlassung. In Regelmäßigen Abständen sind Türme mit verschiedenen schweren Waffen zu sehen. Das Arsenal reicht von leichtem Quadlaser bis hin zu schwerem Turbolaser. Die ganze Niederlassung ist von einer gut durchdachten Sperranlage umgeben, um einen massiven Bodenangriff abzuwehren. Da durch zu schlüpfen wäre sicherlich nicht einfach geworden.

    Wir sind nicht das einzige prächtige Schiff auf dem Hafen. Hier stehen einige äußerst schicke Yachten und Shuttle herum. Einige protzen auch von außen mit Prunk und Familienwappen. Scheint, als wäre wohl eine Versammlung geplant.

    Natürlich stehen auch Raumfrachter hier herum. Viele Baumuster stammen aus der Republik. Auch wenn offiziell kein Handel getrieben wird, scheint es doch viele Grauimporte zu geben. Auf Calfa bekommt man schließlich auch viele Waffen von außerhalb. Und auch viele Nachbauten, die garantiert nicht lizenziert sind. So isoliert wie sich das Hapes Konsortium offiziell gibt, ist es also gar nicht.

    Lyn landet gekonnt unser Shuttle auf der vorgegebenen überdachten Landeplattform, die eher ein Hangar ist, und kaum da marschiert auch schon eine sechs Mann schwer gerüstete Truppe vor dem Schiff auf. Angeführt wird das ganze von einem prächtig Uniformierten. Wahrscheinlich das Empfangskomitee.

    Shaka ist in ihrem Element eine arrogante verzogene Adlige zu spielen. Wahrscheinlich spielt sie das nicht mal, sondern das ist ihre wahres Ich. Wie auch immer, sie macht eine gute Figur dabei, muss man ihr schon lassen. Der arme Zollmeister weiß nicht, wo der Kopf ihm steht. Dessen Name lautet Rikva Silok, wahrscheinlich ein äußerst unbedeutendes Mitglied dieses wichtigen Hauses. Wir gehen schnell in das innere der Anlage, während Shaka etwas unhöflichen Smalltalk mit dem Zollmeister führt. Mit einem Skiff fahren wir durch den Komplex. Für uns drei Damen gibt es bequeme Sessel und ein Protokolldroide reicht uns Erfrischungsgetränke aus schweren Kelchen. Der Saft ist fruchtig, süß und Alkoholfrei.

    Die Zwischenräume zwischen den Lagerhäusern sind alle mit einem Wärmeschutzglas überdacht. Licht kommt durch, aber keine Hitze. Die Zwischenräume sind groß genug, um zwei Lastgleiter mit Containern passieren zu lassen. Die Anlage ist gut durchdacht. Schließlich stoppen wir vor einem Sicherheitslagerhaus aus Durabeton. Das ist gesondert mit weiteren Wachsoldaten und Wachdroiden bewacht. Alle sind mit mindestens Blastergewehren bewaffnet, aber einer trägt auch einen T-21 Repetierblaster. Auch die anderen Waffen sind gängige imperiale Militärmodelle. Das lässt tief blicken.

    "Ihre Verifikation, bitte?", verlangt der Zollmeister freundlich und ich hoffe, unsere Dokumente sind so Echt wie behauptet. Shaka gibt dem Mann mit der notwendigen Herablassung ihren Identifiaktionszylinder und der Hapaner überprüft die Daten mit Hilfe eines tragbaren Datapads, dass verdächtig nach dem imperialen Standardmodell aussieht. Ich mustere unauffällig das Kampfgelände. Die Ehrengarde steht in Linie hinter uns, die Sicherheitsgardisten bilden mit denen ein L, also stehen wir in Mitten einer Todeszone wie im Lehrbuch. Im Geiste gehe ich mehrere Szenarien durch und alle enden mit mindestens schweren Verlusten bis hin zur Auslöschung unsererseits. Ein Kampf ist hier unter diesen Bedingungen nicht zu gewinnen. Das ist genau die Art von Situation, die ich vermeiden wollte.

    Aber dann gibt das Datapad ein Signal ab und die Verifikation ist zur Zufriedenheit des Zollmeisters abgeschlossen. Ein schweres Sicherheitsschott fährt zur Seite und wir betreten in Begleitung der "Ehrengarde" die Schleuse. Erst als die vordere Schleuse sich schließt, öffnet sich die zweite. Leuchtgloben spiegeln sich auf dem glatten grünen Boden. Alles macht einen massiven Eindruck. Das ist militärischer Durabeton. Links und rechts sind in regelmäßigen Abständen massive Durastahltüren. Schließlich halten wir vor einer, die mit dem Wappen des Hauses Virin geschmückt ist. Es gibt zwei Dataports, in die der Zollmeister und Shaka je einen Identifikationszylnder schieben. Nach einigen bangen Augenblicken öffnet sich die Tür und wir können einen großen Lagerraum betreten. Hier steht einiges an kleinen Containern und Kisten herum. Ich zücke ein Datapad und tu so, als ob ich eine Bestandsliste abarbeiten würde. Hier und da blicke ich zur scheinbaren Kontrolle auch in eine Kiste hinein. Meist technische Bauteile, die wohl aus dem imperialen Raum stammen dürften. Die wenigstens kann ich zuordnen. Raumschiffsteile sind das eher keine.

    "Alles so, wie es sein sollte", meine ich schließlich. Angeblich gibt öfters solche Kontrollbesuche verschiedener Häuser, um Schwund und Bruchschaden vorzubeugen. Nach der Arbeit kommt das Vergnügen oder käme es, wenn wir wirklich den Wellnessbereich in Anspruch nehmen könnten. Wir fahren in eine Art Besucherzentrum am Fuß des Tafelberges und können ein äußerst luxuriöses Quartier beziehen. Dort halten wir kurz Kriegsrat, nachdem wir uns überzeugt haben, dass wir nicht abgehört werden. Wir beschließen nach dem Abendessen aktiv zu werden. Vorher hat das wohl keinen Sinn.

    Das anschließende Abendessen ist unglaublich langweilig. Der Zollmeister fühlt sich genötigt, uns mit einigen Anekdoten zu unterhalten, die zumindest eines gemeinsam haben: Sie sind nicht im mindesten amüsant. Dafür ist das Viergänge Menü äußerst exquisit. Ich habe keine Ahnung, was ich da eigentlich esse, aber es schmeckt wunderbar. Bei der ersten Gelegenheit löst Shaka die Tafel auf und wir ziehen uns in unsere Zimmerflucht zurück. Nun beginnt der interessante Teil der Mission. Orten können wir den Admiral immer noch nicht. Wo er sich auch befinden mag, der Ort ist gut geschützt.

    Wir machen einen Verdauungsspaziergang durch die zugänglichen Bereiche und bemerken an einem der Zugänge zum Tafelberg eine Anhäufung von Mitgliedern der Heritage Council, die ganz leicht an ihren Roben und Masken zu erkennen sind. Deren gebaren ist deutlich kultivierter und ich denke, wir haben hier eine recht hohe Ebene vor uns. Eventuell sogar die Hintermänner oder Vertreter von deren Familien. Darüber können wir allerdings nur spekulieren. Auf alle Fälle sind wir hier richtig.

    Wir diskutieren kurz die Möglichkeit durch, dass wir uns einfach Rotzfrech als Kultisten des Heritage Councils tarnen und so Zugang erlangen. Da wäre wieder einmal das Problem, dass die Tentakel der Twi´leks nicht so ganz spurlos unter die Kutte passen und mit dem Holoprojektor getarnt haben unsere beiden Damen dann einen ziemlich großen Kopf, da das Holofeld ja den eigentlichen Körper überlagern muss. Dann gibt es noch das Problem, dass falls eine Parole oder ein Codewort gesagt werden muss, wir dieses nicht wissen. Also machen wir es auf die klassische weise.

    Nachdem wir uns von den Heritage Council Kuttenträgern abgesetzt haben, hackt Scav sich in die Überwachungsroutinen und ebnet uns den Weg in den Tafelberg. Wir nehmen einen der Fahrstuhlkabinen und fahren damit hoch. Ging jetzt viel leichter als von mir gedacht. Interessanterweise können wir von hier oben sehen, wie ein anderer Fahrstuhl etwa zehn Meter vor dem Gipfel anhält und ein paar Kuttenträger des Heritage Council scheinbar durch eine massive Wand gehen.

    Uns ist allen klar, dass wir da nun hin müssen, da dies wohl der Eingang zu einem geheimen Bereich ist. Wenn wir was finden können, dann dort. Also bewegen wir uns vorsichtig dort hin, nachdem Skav auch hier die Überwachungsroutinen ausgetrickst hat. Schließlich stehen wir vor der Fahrstuhltür und der Droide will sich auch hier reinhacken. Leider ist ausgerechnet hier wenig verwunderlich die Sicherheit besonders hoch und Skav schafft es bedauerlicherweise nicht, sich Zugang zu verschaffen.

    "Ich denke, gleich kommt jemand zum nachsehen", meint Skav, nachdem er seinen Fehlschlag realisiert hat. Und tatsächlich kommt ein einsamer Wachsoldat des Weges um nach dem rechten zu sehen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Wieder mal hat der Spieler von Scav jede Menge Vorteilsymbole, aber keine Nettoerfolge. Das nennt man wohl Pech!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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