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  1. #31
    Miniaturenrücker
    Avatar von Nakago
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    Dorn

    Am nächsten Morgen brechen wir bei Tagesanbruch auf. Das Wetter klart zwar nicht auf, aber der Regen bleibt aus. Glück für uns, da wir so etwas besser über einen Höhenzug kommen. Am späten Nachmittag erreichen wir den auf der Karte markierten Punkt. Es handelt sich um ein Zikkurat, dass mich schon ziemlich an die Anlagen von Yavin IV erinnert. Am Fuß der Stufenpyramiden befindet sich ein imperiales Lager oder besser gesagt, was davon übrig ist, da es hier zu einem Kampf gekommen ist. Zwei Raumschiffe sind hier abgestürzt, ein TIE-Fighter und ein Lambda Klasse Shuttle. Der Jäger ist in die Pyramide gekracht, das Shuttle ist im Wald abgestürzt. Indigene Bewohner oder Imperiale sind keine zu sehen. Alles was wir sehen, lässt darauf schließen, dass der Kampf schon viele Monate, vielleicht sogar über ein Jahr her ist.

    Wir rücken trotzdem behutsam in geduckter Pirschhaltung auf das Shuttle vor, dass noch in einem recht guten Zustand ist. Allerdings ist die Hülle zerborsten und nicht mehr zu reparieren. Dafür ist der Astronavigationscomputer in Ordnung. Uns gelingt es, diesen funktionsfähig zu bergen. Auch bekommen wir wichtige Ersatzteile für die Treibstoffleitungen. Zusätzlich befinden sich im Wrack drei Leichen von Sturmtrupplern, leider ohne brauchbare Ausrüstung. Alles in allem entdecken wir wichtige Teile und zum ersten mal keimt in mir wirklich die Hoffnung auf, mit dem E9 diesen Planeten verlassen zu können. Wenn es uns gelingt, den Astronavigationscomputer einzubauen und zum laufen zu bringen, haben wir eine wichtige Voraussetzung für eine Rettung aus eigener Kraft erfüllt.

    Anschließend durchqueren wir das verlassene imperiale Lager, dass offenbar mithilfe eines Orbitalen Bombardements zerstört wurde. Jedenfalls lassen einige eindeutige Spuren diesen Schluss zu. Wer das war und warum, können wir nur spekulieren. Möglicherweise haben die Gamorraner oder ihre Hintermänner zugriff auf stark bewaffnete Raumschiffe. Da der Nebel für Piraten berüchtigt ist, liegt es auf der Hand, dass eine Bande von denen für diesen Angriff verantwortlich sein könnte.

    Wie auch immer, wir erreichen nach etwas klettern das Wrack des Jägers. Leider ist dieser sehr stark beschädigt und der Versuch, Material zu bergen, löst eine Explosion aus. Splitter und Trümmerstücke regnen auf uns herab, aber zum Glück wird niemand verletzt. Allerdings war die Explosion sicherlich weithin zu hören. Trotzdem schauen wir uns erst mal weiter das Lager an. Die meisten Strukturen sind zu zerstört, um damit noch was anfangen zu können. Aber zwei feste Gebäude sind noch halbwegs intakt. Eines davon hat einen Keller mit einem Panzerschott aus Durastahl, dass wir nicht so einfach aufbekommen. Nach etwas suchen finden wir eine Kiste mit Sprengladungen und zünden zwei an der Tür, welche so aus ihrer Verankerung gerissen wird. Im Innern finden wir einen Mon Calamari oder besser gesagt seine Leiche. Aus herumliegenden Unterlagen und einer Aufnahme auf einem Speicherchip geht hervor, dass die Imperialen hier Cyberkristalle gesucht haben. Die Eingeborenen haben diese gesammelt und in diesem Tempel als Artefakte ihrer Götter angebetet. Allerdings hat der Wissenschaftler diese vernichtet, bevor sie Unheil anrichten konnten. Der Leiter dieser Mission war der uns schon bekannte Wissenschaftler Gene Lernan, den wir gefangen genommen hatten. Aber sein jetziger Verbleib ist unbekannt, da wir ihn in eine der Kapseln gesteckt hatten. Tja, die Spur ist wohl wortwörtlich kalt.

    Draußen vor dem Haus greifen uns unvermittelt sechs aufrecht gehende Echsen mit Speeren an, zwei der grüne Eingeborene werfen Töpfe mit einem stinkenden Rauch auf uns. Sofort ziehen wir uns in das Gebäude zurück, aus dem wir gerade gekommen sind. Ich schieße einen nieder und gehe im Rauch am Türrahmen in Deckung. Leider unterschätze ich die desorientierende Wirkung des berauschenden Zeugs, was ich da einatme. Ich töte einen zweiten, während ich in den Raum torkelnd zurückweiche und gegen die desorientierende Auswirkungen von dem Rauch ankämpfe. Die vier Überlebenden dringen unverzagt in das Gebäude ein und einer schickt Lyn zu Boden. Ich bin nicht sicher, ob sie noch lebt oder tot ist. Auf alle Fälle erledige ich ihren Angreifer, zwar leider zu spät, aber wenigstens habe ich dadurch Lyn blutig gerächt. Es gibt ein kurzes heftiges Gefecht und wir bleiben als Sieger zurück, während alle Echsen sterben. Einen Moment später ist klar, Lyn ist der Macht sei Dank nur bewusstlos, wenn auch schwer verletzt. Da fällt mir ein Stein vom Herzen, da ich mir doch große Sorgen um unsere Pilotin gemacht habe. Inzwischen sind auch die Auswirkungen dieses seltsamen Rauches abgeklungen. Wir verarzten die orangene Twi´lek so gut es geht. Schließlich kommt die Pilotin wieder zu sich. Schwach, aber halbwegs einsatzfähig ist Lyn wieder einigermaßen auf dem Damm. Nach kurzer Beratung beschließen wir, weiter zu machen und uns nicht sofort zurück zu ziehen, da wir unsere maximale Transportkapazität noch nicht erreicht haben.

    Nun untersuchen wir vorsichtig die Pyramide, die hier einen unterirdischen Eingang hat. Die Imperialen haben einen Stollen gegraben und im Innern des Schachts finden wir noch genug verwertbares Material, um unseren Reaktor wieder flott zu kriegen. Ein erster Schritt in die richtige Richtung.Nach kurzer Diskussion beschließen wir nun den geordneten Rückzug, da dies vielleicht nur eine Vorhut oder Spähtrupp einer größeren Streitmacht war. Wir haben keine Ahnung, wie viele Krieger dieses primitive Volk mobilisieren kann. Auch können wir momentan nicht mehr mit uns herum schleppen.

    Wir brechen unverzüglich auf und machen genug Strecke, um bei Anbruch der Nacht wieder in der Höhle zu sein. Immer wieder haben wir Inne gehalten und nach möglichen Verfolgern gespäht. Auch haben wir versucht, an Stellen wo es möglich war, unsere Spuren zu verwischen. Ob das wirklich reichen wird, einen motivierten und kompetenten Verfolger abzuschütteln weiß ich nicht.

    Ohne Zwischenfall erreichen wir die Höhle und bereiten die Verteidigung dieser vor. Nach einer kurzen und ereignislosen Nacht kehren wir ins Schiff zurück. Entweder hat uns niemand verfolgt oder wir konnten die Echsen abschütteln. Scav beginnt mit den notwendigen Reparaturen und ihm gelingt es als erstes, RD 79 wieder flott zu bekommen, so dass Scav nun kompetente Hilfe beim reparieren hat. Lyn und ich übernehmen es wieder, auf die Jagd nach Kleinwild zu gehen. Während der Jagd gelingt es uns ein paar heilende Kräuter zu sammeln, was uns hilft, einige Wundumschläge herzustellen. Die könnten sich noch als äußerst nützlich erweisen. Auf indigene Echsen treffen wir nicht.

    Auch die nächsten Tage vergehen mit der täglichen Beschaffung von Nahrung und Reparaturarbeiten. Da wir keinen ungebetenen Besuch in Form einer Horde wütender Echsen erhalten, scheinen wir uns erfolgreich abgesetzt zu haben. Schließlich ist es an der Zeit, den Reaktor an die Treibstoffbehälter anzuschließen und wieder in Gang zu bringen. Flackernd erwachen die Lichter und die Schotts funktionieren wieder. In einem kurzen Moment des Jubels liegen wir uns in den Armen. Das war ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung, von hier irgendwann verschwinden zu können. Was danach kommt, wird sich noch zeigen. Ein Problem nach dem anderen.

    Nun kommen wir in weitere Bereiche des Schiffes, die bisher verschlossen gewesen waren. Leider findet sich nichts weiter brauchbares bis auf den Inhalt eines Geheimverstecks, dass Lyn entdeckt. Darin befinden sich die Eigentumsdokumente der "Vanguard" und ein Chip mit einigen Hyperraumrouten. Allerdings können wir nun den Astronavigationscomputer einbauen. Endlich haben wir wieder Energie. Und damit hat jeder wieder voll funktionsfähige Waffen. Das erhöht unsere Chancen deutlich, falls die Echsen doch noch für ihre Toten Rache nehmen wollen.

    Wir bergen nun verschiedene leere Rettungskapseln und schlachten sie aus, was allerdings nicht sehr ergiebig ist. Nach längeren Diskussionen wagen wir uns nun an den neuen, vollautomatischen Wachturm im Süden, der auf der Spitze einer felsigen Anhöhe steht und von zwei ausfahrbaren Geschützen gesichert wird. Die Annäherung ist nicht einfach, aber mir gelingt es eine Route im toten Winkel der Türme zu finden und unentdeckt zum Turm zu gelangen. Die Kletterei dabei ist körperlich sehr fordernd, besonders da es wieder stetig regnet und bringt besonders die Twi´leks am Rande ihrer Leistungsfähigkeit. Lyn ist inzwischen von ihren Verletzungen genesen.

    Scav gelingt es, dass System darin zu hacken und erlangen so weitere Informationen. Wir können die Notsignale von vier weiteren Kapseln orten. Auch erhalten wir nun eine detaillierte Übersichtskarte der Minenanlage. Es gibt eine Dammanlage, um ein Delta trocken zu legen, um dort Tagebau betreiben zu können. Es gibt eine aufgegebene Siedlung samt Posten am Rand des Sumpfes im Südwesten. Eine Landefeld im Zentrum, einen weiteren Turm im Südwesten und eine Bunkeranlage Nordwestlich des Landefelds. Auch erfahren wir etwas über die Struktur der Gamorraner, die wohl von zwei Brüdern angeführt werden. Der ältere Daraka scheint den jüngeren Arok zu unterdrücken, welcher einen Außenposten beim Damm besetzt hält und der Jüngere beschwert sich andauernd über den Älteren bei der Suul-Tanca Corporation, welche Hauptsächlich das hier abgebaute Erz aufkauft. Was diese wiederum nicht wirklich tangiert. Diese Suul-Tanca Corporation hatte auch die Sonnenmine betrieben. Offensichtlich sind die in der Sperrzone sehr aktiv.

    Wir zapfen die Kommunikation an und versuchen so heraus zu finden, mit wem wir es überhaupt genau zu tun haben. Auf alle Fälle sind immer fünf Patrouillen unterwegs. Ob die alle Fahrzeuge haben, ist anfangs nicht sicher, aber drei sind definitiv motorisiert. Wahrscheinlich verfügen sie über weitere Fahrzeuge. Es sind mindestens fünfzig Söldner in dieser Mine stationiert. Unsere Schätzungen sind nur grob, aber ich denke, es dürften insgesamt so etwa achtzig bis hundert sein. Einen offenen Konflikt sollten wir also so lange wie möglich verzögern. Wir ziehen in Betracht, uns mit den Gamorranern zu einigen, aber da sie schon bei der ersten Sichtung unprovoziert auf mich geschossen habe, denke ich nicht, dass ein weiterer Versuch ein anderes Resultat zu Tage fördern wird. Um auch weiter den feindlichen Funk abhören zu können, programmieren wir die Software des Turms entsprechend um, lassen ihn aber ansonsten unbeschädigt. Unentdeckt ziehen wir uns zurück und kommen unbeschadet zu unserer Basis zurück.

    Am Abend halten wir im Aufenthaltsraum des Schiffes eine Strategiebesprechung ab. Nach etwas hin und her setze ich mich mit meinem Vorschlag durch, den zerstörten Imperialen Außenposten ein weiteres mal aufzusuchen und dort Rüstungen und Waffen einzusammeln. Damit können wir dann weitere Überlebende ausrüsten, die wir in den Kapseln finden könnten, die in der Nähe herunter gegangen sind. Das würde unsere Kampfkraft durchaus erhöhen. Es ist natürlich nicht ohne Risiko, da dort Echsen in der Hoffnung auf Rache auf unsere mögliche Rückkehr lauern könnten. Aber wir haben jetzt alle wieder funktionsfähige Blaster.

    Nakagos wirre Gedanken

    Die Echsen habe ich im ersten Moment deutlich unterschätzt. Da ist wohl etwas corellianische Arroganz im Spiel gewesen. Zum Glück ist keiner beim Kampf von uns drauf gegangen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #32
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    Esk
    Am nächsten Tag brechen wir ein weiteres mal zum Zikkurat auf und kommen im Dauerregen ohne Zwischenfälle dort an. Wir gehen in einer erhöhten Position in Stellung und beobachten von dort das Lager. Von indigenen Echsen oder Gamorranern keine Spur. Vorsichtig rücken wir vor und stellen fest, dass wir definitiv alleine sind. Trotzdem bergen wir in gebotener Eile dort die übrige Ausrüstung, die wir letztes mal nicht mitnehmen konnten. Wir haben Ausrüstung nun für bis zu sechs weiteren Männern, ein paar Handgranaten und Richtladungen. Immerhin ein Anfang. Wir sind nun seit zwei Wochen auf dieser Welt gestrandet und unsere Situation hat sich inzwischen deutlich gebessert. Der Macht sei Dank haben uns keine Echsen aufgelauert und kommen unbehelligt zum Schiff zurück.

    Als wir uns auf dem Weg machen, das erste lokalisierte Notsignal zu orten, kreuzen wir ein weiteres mal das Rancorrudel. Gerade so können wir uns verstecken. Im nassen Schlamm zu liegen macht wirklich keinen Spaß, aber die Rancore entdecken uns nicht und scheinen gerade mit etwas anderem beschäftigt zu sein. Der Anführer wird von einem etwas anderen Exemplar heraus gefordert und ein episches Gefecht entbrennt um die Führung des Rudels zwischen den beiden riesigen Raubtieren. Der Boden bebt als schließlich das größere und ältere Exemplar den Herausforderer buchstäblich in den Boden rammt und ihn letztendlich tötet. Er beißt ein Stück aus seinem unterlegenen Kontrahenten heraus und brüllt seinen Triumph hinaus. Danach tut sich das Rudel an dem unterlegenen gütlich. Es hat schon beinahe etwas rituelles, als jedes Exemplar ein Stück aus dem Leichnam herausbeißt. Trotzdem bleibt nach diesem kannibalischen Akt noch einiges übrig, als das Rancorrudel weiterzieht. Aber auch andere Kreaturen waren Zeugen dieses Kampfes und wollen sich ihren Anteil sicher. Drei echsenartige Kreaturen mit Haut bespannen Flügeln stürzen sich auf den Kadaver.

    Diese Gelegenheit lassen wir uns nicht entgehen. Mit unserer überlegenen Feuerkraft töten wir zwei Aasfresser, schlagen einen weiteren in die Flucht und beanspruchen den Kadaver erst einmal für uns. Wir können so einige Vorräte ergattern, welche für über eine Woche reichen sollten. Schwer bepackt machen wir uns auf dem Rückweg und lagern das Fleisch in der Kühlkammer des Schiffes ein. Auch nehmen wir Krallen und Zähne des Rancor mit, die doch für manche Sammler einiges Wert sind.

    Am nächsten Tag starten wir erneut zum ersten Notsignal und finden am Rande eines angeschwollenen Bachs eine noch geschlossene Kapsel. Daraus befreien wir mit etwas Mühe den Hapaner Ednar, der zum Glück noch lebt. Damit wäre unser ursprüngliches Team wohl wieder komplett. Der arme Kerl ist genau so wie wir am Anfang total durch den Wind und braucht etwas Zeit, sich wieder in der realen Welt zurecht zu finden. Ich frage mich, wo die Kapsel von Gene Lernan wohl steckt. Er hatte etwas Vorsprung, also muss sein Kapsel, vorausgesetzt alle hatten auch die gleiche Geschwindigkeit, vor uns auf Anduras I getroffen sein. Also müsste die Kapsel irgendwo hier aufgeschlagen sein und zwar in einer Zone, gegensätzlich zur Rotation. Ich versuche mit Scavs Hilfe einen möglichen Landeort zu berechnen. Aber man sieht ja schon an Ednas Kapsel, der exakt zur gleichen Zeit gestartet ist, es eine deutliche Streuung gibt. Auch ist es gut möglich, dass seine Kapsel beim Eintritt in die Atmosphäre schlicht verglüht ist. Oder sie ist in einem Gewässer gelandet. Oder beim Aufschlag zerschellt. Oder ein Rancor hat die Kapsel für Essen in Dosen gehalten und ihn einfach gefressen. Oder sie ist immer noch im Raum. Oder sie ist schon an der Minenstation von überlebenden Mitgliedern der Mission geborgen worden. Oder er ist im Gebiet der Gamorraner gelandet, hat mit ihnen einen Deal gemacht und ist schon längst auf einem anderen Planeten. Aber noch haben wir ja weitere Notsignale und vielleicht ist eine dieser Kapseln die von Gene Lernan. Wäre bitter, wenn unsere Mission komplett fehlgeschlagen wäre, nachdem dabei die komplette Minenstation zerstört worden ist.

    Nachdem wir diese Kapsel ausgeschlachtet haben, machen wir uns auf den Weg zum nächsten Notsignal. Wir erreichen einen Bereich, der wie ein gigantisches Nest wirkt. Als hätte ein riesiger Vogel aus Bäumen statt Ästchen eine Brutstätte gebaut. Es ist nicht sicher, ob dies nun das Werk der Echsen ist oder irgend einer anderen uns unbekannten Kreatur. Könnte durchaus sein, dass wir das Nest von einem der Raubtiere gefunden haben, welche einen Rancor erlegen können.

    Mit feuerbereiten Waffen rücken wir auf die krude Konstruktion vor, auf das schlimmste vorbereitet. Und schließlich werden wir auch angegriffen. Allerdings nicht von einem riesigen Vogel, indigenen Echsen oder gewaltigen Monster, sondern von spinnenartigen Kreaturen von der Größe eines Massiff und davon nicht wenige. Die sind zu schnell und zu nah, um jetzt noch von ihnen davon rennen zu können.

    "Granaten!", dass ist unsere einzige Möglichkeit, mit diesem zahlenmäßigen Gegner schnell fertig zu werden. Wie gut, dass die Imperialen so Nett waren, uns ein paar in ihrem Camp zu hinterlassen. Das rettet uns nun wohl das Leben. Wir lassen unsere Granaten regnen. Der Pulk ist so groß und zahlreich, dass es schier unmöglich ist, daneben zu werfen. Explosionen zerreißen die angreifenden Spinnenkreaturen und beschädigen die Struktur des Nestes massiv, welches schließlich zusammenstürzt. Dabei kommt nicht nur die Rettungskapsel zum Vorschein, sondern auch eine riesige Spinne, die am Unterleib einen halbdurchsichtigen Sack mit sich herumträgt. Lyn versucht der Kreatur eine Granate ins Maul zu werfen. Leider geht ihr ambitioniertere Wurf fehl, aber die Granate kullert unter die Kreatur. Die Detonation reist den Sack mit den halb ausgebrüteten Spinnen ab und scheint die Königin damit letal zu verwunden. Wild schlagen ihre Extremitäten um sich, während sie sich in Agonie auf dem Boden windet. Ein Schwarm kleiner Spinnen kommt panisch auf uns zu gekrabbelt und rennt über uns hinweg ins Unterholz. Das ist wirklich eklig und ich muss mich zusammenreißen, um nicht einfach sinnlos in diesen Pulk kleiner Spinnen zu feuern. Aber der Spuk geht vorüber und die Spinne hört auf zu zucken. Scheint so, als wäre die tot. Ich schieße zweimal auf den mutmaßlichen Kadaver um sicher zu gehen. Offensichtlich ist die Spinne wirklich tot und tut nicht nur so. Wir bergen nun endlich die Kapsel und machen das wir diesen Ort so schnell wie möglich verlassen.

    Nachdem wir etwas Abstand gewonnen haben, öffnen wir die Kapsel und retten so einen der Arbeiter von der Solarmine. Der erklärt sich bereit, uns zu helfen. Ist ja auch nicht so, dass er viele Alternativen hätte. Auch dies ist nicht Gene Lernan, aber noch haben wir ja weitere Notsignale und die Hoffnung, dass eine davon den Wissenschaftler der Tarkin Initiative enthält, bekämpft erfolgreich meine aufkommende Frustration. Wir bergen weitere Ersatzteile und marschieren zurück zum Schiff. Langsam aber sicher geht es voran. Nun versuchen wir die Sensoren wieder in Gang zu bringen, um nicht mehr blind zu sein. Allerdings fehlen dazu uns immer noch einiges an passenden Teilen.

    Am nächsten Tag marschieren wir zur Postion von Notsignal Nummer drei. An der Position finden wir aber nur Schleifspuren durch den Schlamm, die wir folgen. Schließlich führt die Spur uns zu einem Überhang, wo wir nicht nur die Kapsel finden, sondern auch eine Leiche eines Mannes. Nach dessen Untersuchung wird klar, dass dies mal der Sarge war. Es ist nicht ganz klar, was oder wer ihn getötet hat. Am Bein hat er eine oberflächliche Bisswunde, könnte Gift gewesen sein. Lange tot ist er noch nicht. Ich fühle durchaus Trauer und Bedauern über das Ableben eines Kameraden.

    Wir sichten seine Ausrüstung, finden ein Datapad mit einer guten Karte der Umgebung, Konzentrationsnahrung aus hapanischer Produktion, Credits verschiedener Währung, ein Funkgerät, wie es die Gamorraner verwenden und die Kapsel hat eine Antigravklammer, was uns in Zukunft noch gute Dienste leisten wird. Wir retten aus der Rettungskapsel einen weiteren Arbeiter, der sich uns ebenfalls anschließt. In der Nähe heben wir eine Grube aus und bestatten den Soldaten. Möge der verdiente Veteran des Bürgerkrieges nun eins mit der Macht sein. Ich spreche ein paar Worte, da ich den alten Haudegen doch irgendwie gern gehabt habe.

    Da wir noch genug Zeit haben, suchen wir noch das letzte uns bekannte Notsignal und finden dies schließlich in einer Schlucht. Dort wachsen viele Pilze und ich will da nicht in eine Sporenwolke hinein. Also klettert Scav allein in die Schlucht und wuchtet schließlich eine Kapsel hinaus. Darin finden wir einen weiteren Kameraden vom Schiff, der uns nun zurück begleitet. Wir haben nun vier Esser mehr und deswegen ernennen wir den Rebellen zu einem weiteren Jäger, da vier zusätzliche Esser unsere Vorräte schnell schrumpfen lassen werden. Ich versuche die ganze Zeit meine Frustration darüber nicht anmerken zu lassen, dass keine der Notsignale die Kapsel von Gene Lernan war. Ihn zu finden wäre ein netter Bonus gewesen. Mir bleibt nun nichts anderes übrig als zu akzeptieren, dass wir momentan keine Möglichkeit haben, ihn zu finden. Wenn das Schiff wieder Flugfähig ist, können wir vielleicht weitere Kapseln aufspüren. Aber die Hoffnung darauf ist doch eher minimal.

    Am nächsten Tag zeigen wir ihm unsere Plätze, wo es Beute gibt. Wir beschließen nun, da wir detailliertes Kartenmaterial haben, zu einem aufgegebenen Crawler im südwestlichen Sumpf vorzurücken. Mit etwas Glück finden wir dort vielleicht noch weitere Ersatzteile, ohne dabei einen Konflikt mit den Gamorranern heraufzubeschwören. Der Weg ist lang und anstrengend. Die Position ist zu weit entfernt, um sie an einem Tag zu erreichen und am Abend beziehen wir ein primitives Lager am Rand des Sumpfs. Aus Schilf bauen wir uns Dächer, so dass wir nicht permanent dem Regen ausgesetzt sind. Die Nacht verläuft ruhig und am nächsten Tag bauen wir ein Floß mit einem Geflecht aus Schilf zum Schutz von Wurfspeeren, da wir damit rechnen, dass wir unterwegs oder auf dem Fahrzeug auf Eingeborenen treffen werden. Mit Hilfe von Stangen staksen wir das Floß durch den Sumpf und erreichen den fest steckenden Crawler, der in der Tat von Eingeborenen besetzt ist.

    Der Crawler ist schon zur Hälfte eingesunken und die Witterung hat deutlich ihre Spuren hinterlassen. Es handelt sich dabei um das Standardmodell der Corellianischen Minengesellschaft, welches auch von vielen anderen Konzernen im Laufe der Jahrtausende verwendet wurde. Offensichtlich hat dieses Modell einen Weg in die Sperrzone gefunden. So geländegängig das Kettenfahrzeug auch ist, damit in einen Sumpf zu fahren ist keine gute Idee, wie man hier sehr gut erkennen kann.

    Shaka versucht die Sache friedlich zu lösen, wie schon erwähnt, sie redet gerne. Aber wenn kein Verhandlungspartner den anderen versteht, ist eine verbale Lösung eigentlich von vorne herein schier unmöglich. Es kommt nach dem wenig überraschenden scheitern der Verhandlung zu einem kurzen Feuergefecht mit der kleinen Gruppe, bestehend aus einem Häuptling und vier Untergebenen, dann sind die Echsen tot oder in die Flucht geschlagen. Allerdings bleibt unser Gefecht nicht unbeobachtet und wir fangen einen Funkspruch ab, dessen Inhalt es ist, dass ein Schiff bemannt und zu unserer Position geschickt werden soll. Also beeilen wir uns und entern den aufgegeben Crawler, der aus irgend einem Grund wohl nun ein heiliger Ort der indigenen Echsenbevölkerung ist. Überraschenderweise steht der Innenraum nicht unter Wasser, als wir in die tiefen des Gefährt vorzustoßen. Auf alle Fälle finden wir im Maschinenraum einen intakten Phasenumwandler und bergen diesen. Auch finden wir einiges an Material. Dieser Ausflug hat sich wirklich gelohnt.

    Ungestört evakuieren wir mit dem voll beladenen Floss und staksen zurück zum Ufer. Wir entladen es und schlagen uns wieder in den verkohlten Wald. Wir machen gut Strecke, aber müssen trotzdem in der Nacht uns einen Platz zum ausruhen suchen. Leider finden wir keine geschützte Stelle und es regnet die ganze Nacht über. Der Morgen ist kalt und der Regen geht eine Zeitlang in Schnee über. Das hebt nicht gerade unsere Stimmung. Lyn erwischt hier eine schlimme Erkältung.

    Erschöpft, durchnässt und verfroren erreichen wir unser Schiff. Lyn geht es schlechter und ich versuche vergeblich eine Medizin aufgrund der hier vorkommenden Kräuter und den Unterlagen des Höhlenbewohners zu brauen. Mir fehlt es einfach an dem nötigen Wissen. Unserer Gruppe fehlt definitiv ein Arzt oder ein richtiges Medkit. Leider hat Shaka nur ein Notfallmedkit und ich hatte nur Stimpatches dabei. Scav baut den Phasenumwandler ein und bringt die Sensoren zum laufen. Wir haben noch Material übrig und es gibt eine lebhafte Diskussion darüber, ob wir die Teile dazu verwenden sollen, unser Schiff zum Teil startklar zu bekommen oder lieber das obere Geschütz wieder instand zu setzen.

    Mein Instinkt sagt mir, dass es besser wäre, sich darauf zu konzentrieren, dass Schiff startklar zu bekommen. Je schneller wir von hier wegkommen, desto besser. Besonders Lyn ist aber dafür, lieber zuerst das Geschütz zu reparieren, um einen möglichen Gegenangriff der Gamorraner abzuwehren. Diese Gefahr ist nicht von der Hand zu weisen und wir haben nicht viele Gegenmittel gegen gepanzerte Fahrzeuge. Wir haben zwar Richtladungen und Sprengfallen, aber das eine verlangt, dass ich sie am Fahrzeug anbringe, während Sprengfallen voraussetzen, dass wir wissen, wo das zu zerstörende Fahrzeug entlang fahren wird. Beides sind sehr gefährliche oder äußerst unsichere Faktoren. Letztendlich entscheiden wir uns mehrheitlich dafür, das Geschütz klar zu bekommen, um für den Fall der Fälle gerüstet zu sein. Nun gut, dann soll es so sein. Ich habe zwar kein gutes Gefühl bei der Sache, aber es gibt durchaus sinnige Argumente, die sehr wohl für eine Instandsetzung des primären Waffensystems des Raumschiffes sprechen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Die Suche nach Gene Lernan ist momentan wohl leider fehlgeschlagen. Es gab zwei kleine Gefechte, die wir Dank überlegener Feuerkraft und Granaten klar für uns entscheiden konnten.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #33
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    Forn

    Am nächsten Tag fangen wir über Funk die Nachricht ab, dass der Anführer der Gamorraner, Daraka versucht, eine Kampfpatrouille für unseres Operationsgebiet zu organisieren. Jedenfalls gibt es ein ziemlich regen Funkverkehr unter seinen Untergebenen, die krampfhaft versuchen, nicht dabei sein zu müssen. Unser Gebiet gilt bei denen als Rancorverseucht, was durchaus den Tatsachen entspricht und es hat wohl in der Vergangenheit nicht gut geendet, hier herum zu fahren. Deswegen wurde wohl auch der alte Turm aufgegeben.

    Auf alle Fälle läuft uns nun die Zeit davon und es war wohl keine schlechte Idee, das Geschütz zu reparieren. Trotzdem wollen wir die Söldner nicht in die Nähe unseres Schiffes lassen. Wir durchdenken mehrere mögliche Szenarien, die wir mit unseren Möglichkeiten bewältigen können. Es gibt einige Phantastereien, besonders von Lyn, die krampfhaft überlegt, wie wir das Rancorrudel auf unsere Gegner hetzen können. Shaka fabuliert davon, einen Arbeiteraufstand auszulösen, was genau so weltfremd ist. Beides liegt außerhalb unserer Möglichkeiten.

    Letztendlich beschließen wir, den neuen Sendeturm zu besetzen, die Geschütze zu übernehmen, eine Fehlfunktion vorzutäuschen und eine Patrouille mit Gleiter anzulocken. Diese nieder zu kämpfen und dann alles zu plündern, was wir mit dem erbeuteten Gleiter transportieren können. Mit etwas Glück erbeuten wir den dringend notwendigen Kernstabilisator und genug Zeug, um diese Kiste in den Raum zu bekommen. Das Szenario hat den Vorteil, dass wir Ort und Zeit des Kampfes bestimmen können. Auch schalten wir so die Geschützstellung aus, die sonst durchaus in der Lage gewesen wäre, uns unter Feuer zu nehmen. Auch kommen wir so dem Gegner zuvor und nehmen ihm eventuell die Lust, weitere Patrouillen auszuschicken. Die hier ansässigen Gamorraner scheinen die Zielsetzung zu haben, mit wenig Aufwand viel Geld zu verdienen, ohne dabei ihren Hals zu riskieren. Der Nachteil des Planes ist ganz klar, dass wir damit den Krieg endgültig in die heiße Phase überleiten. Bis jetzt haben wir die Gamorraner nicht wirklich gestört. Aber wenn wir anfangen, ihre Leute zu töten, könnte sie das durchaus motivieren, uns wirklich auslöschen zu wollen. Aber die Vorteile liegen für mich ganz klar auf der Hand, dass wir die Initiative gewinnen und eventuell danach in der Lage sind, von hier zu verschwinden, bis die Gamorraner den Mut gefunden haben, uns am Schiff anzugreifen.

    Vier Wochen sind wir nun hier, als wir am nächsten Morgen aufbrechen, um unseren wagemutigen Plan umzusetzen. Ausnahmsweise regnet es mal nicht und für einige Momente bricht sogar die Sonne schwach durch die Wolkendecke. Nicht das es einen großen Unterschied macht, aber allein schon die Anwesenheit von Licht scheint uns zu wärmen. Trotzdem gibt uns das Mut und Zuversicht, als wir in Richtung Turm marschieren. Nach einer weiteren Partie Kletterei erreichen wir den Turm auf dem Felsgipfel und es beginnt wieder stark zu regnen. Wir bereiten alles vor, wie das hacken der Geschütztürme und sorgen für eine Fehlfunktion der Anlage. Schon bald hören wir über deren Comlink, wie ein Reparaturtrupp losgeschickt wird. Ich hoffe nur, wir machen das Richtige. Ein nicht unerheblicher Teil meines Lebens war ich Soldat bei der Allianz gewesen. Bis jetzt habe ich jedes Gefecht überlebt, auch wenn es manchmal verdammt knapp gewesen war, wie auf Hoth.

    Wie auch immer, wir bereiten nun den Hinterhalt vor und gehen in Stellung. Ausnahmsweise schlägt Shaka mal nicht vor, zuerst verhandeln zu wollen, was in der Situation durchaus eine Option gewesen wäre. Ich suche mir eine erhöhte Postion und tarne mich so gut es geht. Es dauert nicht lange, da kommt ein Schweber angeflogen. Das Grundmodell des Lastengleiters ist beim besten willen nicht mehr zu erkennen. Äußerst unfachmännisch hat jemand dicke Panzerplatten aus Durastahl, dass aussieht, als hätte jemand diese einfach von zu verschrottenden Schiffen heruntergebrochen, darauf genietet. Das sieht wirklich äußerst krude aus. Der schwer gepanzerte Gleiter landet nun direkt vor dem Turm und damit vor einem der Geschütze, das Scav sogleich ausfährt. Die erste Salve lässt den Schweber schräg zu Boden krachen, da er wohl einen Repulsorliftantrieb getroffen hat. Damit wäre der Part fehlgeschlagen, den Gleiter flugfähig zu erbeuten.

    An Bord befinden sich vier schwer bewaffnete Menschen und genau so viele Gamorraner. Einer der Gamorraner trägt eine schwere Gefechtsrüstung aus massiven Panzerplatten und hat ein DLT 19 in den Händen. Der ist mein primäres Ziel und ich visiere ihn an. Sorgfältig ziele ich und schieße. Der Strahl aus ionisiertem Tibanagas fährt in seinen Unterleib und durchschlägt die Rüstung. Obwohl diese Wunde sehr schmerzen muss, rappelt sich der Gamorraner auf und schießt mit dem DLT 19 zurück. Obwohl er ziemlich wackelt, trifft sein Schuss mich trotz meiner guten Deckung in der Höhe meiner Schulter. Autsch! Das tut verdammt weh, als das Sonnenheiße Plasma durch meine Panzerung arbeitet und dann mein darunter liegendes Fleisch verbrennt. Es kostet mich alle mentale Stärke, um nicht in Panik aufzuspringen und das weite zu suchen. Dieser Mistkerl hat das Potential uns zu töten.

    Die anderen meiner Kameraden schießen mehr oder weniger Erfolgreich ebenfalls auf den Anführer. Wenn es uns gelingt, ihn zu töten, wird der Rest wahrscheinlich demoralisiert fliehen. Das Expertensystem des Geschützturms macht seinen Dienst nach Vorschrift und weigert sich standhaft, auf seine eigenen Leute zu schießen. Den stark verunstalteten Gleiter hat es wohl nicht als eigene Einheit erkannt, die Gamorraner dagegen schon. Wie auch immer, Scav aktiviert die Richtladung und trennt damit die Kabelverbindung des Turms zum Hauptquartier des Gegners, bevor er die Steuerung des Geschützes übernimmt. Leider mit sehr wenig Erfolg, wie sich schnell herausstellt. Lyn eröffnet mit ihren beiden Blasterpistolen das Feuer, aber ihre Ladungen schaffen es kaum, die massive Panzerung des gamorranischen Anführers zu durchschlagen. Auch Shaka tut sich mit ihrem Karabiner schwer.

    Ich halte das Feuer aufrecht, treffe und werde im Gegenzug ein weiteres mal ebenfalls getroffen. Auch die restlichen Söldner nehmen nun den Feuerkampf auf, gehen in Stellung und bestreichen mit nur mäßigem Erfolg unsere Positionen. Die schießen deutlich schlechter als ihr Chef und könnten sich bei den Sturmtruppen bewerben. Ich rolle mich aus meiner Stellung und versuche mit einem Positionswechsel meine Deckung zu maximieren. Das Felsenstück hinter dem ich nun in Stellung gehe, ist deutlich massiver und ich versuche unseren Kontrahenten im dritten Versuch letal zu entfernen, was mir aber nicht gelingt. Dafür gehen nun in schneller Folge zuerst Lyn und dann Shaka zu Boden. Das Gefecht läuft nicht gut und ich beziehe nun massiv Feuer. Sonnenheiße Plasmabolzen aus den Gewehren der Söldner schlagen in meine Deckung ein und Wasserdampf nebelt meine Position ein. Ich fokussiere mich weiter auf den Anführer, ziele Sorgfältig und strecke ihn mit einem Kopfschuss nieder. Bis jetzt kam es wirklich selten vor, dass ich vier Volltreffer gebraucht habe, um einen Gegner zu töten. Ich fühle eigentlich nur Leere und etwas Erleichterung, als die restlichen Söldner demoralisiert vom Tod ihres Anführers das Gefecht abbrechen, Rauchgranaten zünden und sich zurück fallen lassen. Scav schießt blind weiter, um eine Neuformierung zu verhindern. Zwar trifft er keinen von den Söldnern mit seinem Sperrfeuer, schlägt diese aber Erfolgreich in die Flucht, da die verständlicherweise nicht abwarten wollen, bis Scav zielen lernt.

    Der Anführer hat Stimmpatches dabei und Scav kann damit meine Kameraden wieder ins Reich der Lebenden zurück holen. Auch ich gönne mir eine Ladung aus dem Spender, da ich starke Blessuren davon getragen habe. So knapp war es bisher selten ausgegangen und ich bin froh, dass die Söldner nicht den Ehrgeiz hatten, ihren Anführer zu rächen. Der Schweber ist leider Schrott, dafür finden wir den dringend benötigten Kernstabilisator. Auch verläuft das Plündern äußerst erfolgreich, da Teile der Panzerung aus Normteilen besteht, die wir zum flicken der Hülle der "Vanguard" benötigen. Trotzdem ist abzusehen, dass trotz unseres Erfolges das nicht reichen wird, unser Schiff wieder Flott zu bekommen. Bevor Verstärkung eintrifft, räumen wir das Schlachtfeld und ziehen uns zurück. Der Marsch verläuft ohne Zwischenfälle und wir sind äußerst motiviert, so schnell wie möglich Distanz zu unserem Gegner aufzubauen.

    Im Schiff zurück helfe ich den Kernstabilisator einzubauen und wir beginnen nun das Schiff in einen startbereiten Zustand zu versetzen. Unsere Befürchtung bewahrheitet sich, dass wir immer noch nicht genug Material zusammen haben, um alle notwendigen Systeme klar zu bekommen. Aber wenigstens können wir jetzt die Hülle dicht bekommen. Erschöpft und nicht bester Stimmung machen wir gegen Mitternacht eine Krisensitzung über unser weiteres vorgehen. Wir einigen uns nach einigen Diskussionen darauf, auf eine Hügelkette nahe dem Landefeld der Gamorraner vorzurücken und dort nachzusehen, wie stark der kleine Raumhafen gesichert ist. Hier dürften wir am ehesten die notwendigen Ersatzteile bekommen. Aber wahrscheinlich wird es zu stark bewacht sein. Jedenfalls ich würde nach dem Gefecht von heute Mittag die Wachen verdoppeln und alle neuralgischen Punkte befestigen.

    Nakagos wirre Gedanken

    Das Gefecht mit dem Gamorraner war ziemlich hart. Einiges lief nicht so, wie es sollte. Ich hab mich mit Lyra zu weit weg positioniert. Das war weite Entfernung und die hat von Grund auf drei Schwierigkeitswürfel, dazu noch die Verteidigung der schweren Rüstung war dann doch recht anspruchsvoll.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  4. #34
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    Grek

    Am nächsten Morgen brechen wir nach kurzer Nacht auf und marschieren nach Süden. Wir kommen am alten Turm vorbei, an dem ein Funkgerät hängt. Auf einem Schild daran steht in großen ungelenken Aurebesh Lettern: Meldet Euch! Nun gut, Shaka will unbedingt das Reden übernehmen. Soll sie. Derweil durchfurten wir den angeschwollenen Fluss und erreichen das andere Ufer, ohne fortgerissen zu werden. Von unserem Schiff kommt die Meldung, dass diese eine Nachricht abgefangen haben, dass in zwei Tagen Verstärkung in Form von Piraten eintreffen wird. Es ist wohl nur ein Schiff, aber das reicht ja schon, um uns aus dem Orbit heraus zusammen zu schießen. Damit ist klar, dass wir nur Zeit für einen Versuch haben werden. Lyns Zustand hat sich verschlechtert und sie plagt sich nicht nur mit den Brandverletzungen durch Blastertreffern herum, sondern auch mit einer massiven Erkältung.

    Nach mehreren Versuchen gelingt es Shaka schließlich mit dem Anführer der Gamorraner, Daraka, Kontakt aufzunehmen. Offensichtlich benutzt das Oberhaupt unserer Feinde ein Sprachmodul, da Gamorraner aufgrund ihrer Schnauze kein Basic sprechen können. Der Kriegsbandenführer überschüttet uns mit einigen unappetitlichen Drohungen. Unter anderem damit, dass er beginnen wird, die Arbeiter hinzurichten, falls wir uns nicht stellen. Shaka macht klar, dass wir mit den Arbeitern nichts zu tun haben. Was ja auch stimmt. Die blaue Twi´lek ist sogar stolz darauf, diese Gefahr abgewendet zu haben.

    "Du glaubst doch nicht Ernsthaft, dass Daraka seine eigenen Arbeiter töten würde, oder?" Das wäre ja wirklich verdammt dämlich, seine Ressourcen so zu verschwenden, nur um irgendwelche Fremdweltler zu ärgern. In meinen Augen war das eine total leere Drohung. Shaka ist anderer Meinung, aber mir fehlt inzwischen einfach die Kraft, über solche triviale Nebensächlichkeiten zu diskutieren.

    Wir erreichen ohne Feindkontakt einen guten Aussichtspunkt auf das Landefeld aus Permabeton, dessen Pfützen schon einen kleinen See bilden. In einem links davon stehenden Hangar steht ein Raumschiff, an dem Droiden verschiedene arbeiten ausführen. Momentan ist das definitiv nicht Flugfähig. Ein wahrer Berg von Ersatzteilen befindet sich da verführerisch vor unserer Nase. Allerdings wird der Landeplatz von mehreren befestigten Positionen verteidigt. Wir zählen vier schwer bewaffnete Droiden und insgesamt zwanzig Söldner, Hauptsächlich Gamorraner und Menschen. Ein direkter Angriff ist damit ausgeschlossen und eine Infiltration zu gefährlich. Hier stehen auch noch drei Bodenfahrzeuge herum. Wir besprechen kurz unsere Möglichkeiten. Ein Ablenkungsmanöver könnte die Opposition durchaus weglocken, um sie hier deutlich zu verringern, aber ich sehe keinen Möglichkeit anschließend ausreichend Distanz zu gewinnen, um Erfolgreich zu entkommen. Unsere Mittel sind äußerst limitiert. Ich sehe unsere einzige Chance darin, den Beobachtungsposten am Ufer des Sumpfes zu infiltrieren und dort das von uns benötigte Zeug zu extrahieren. Wir werden nur einen Versuch haben.

    Also rücken wir ab und ich führe die Gruppe leise, still und heimlich durch das Areal in Richtung Südwesten. Ich bin ein Schatten und kann die perfekte Route festlegen, die uns an allen Posten und Patrouillen ungesehen vorbei kommt. Was würde ich geben, wenn mein Vater das noch sehen könnte. Gegen frühen Abend erreichen wir den Außenposten, der nur von einem Scharfschützen bewacht wird. Offenbar hat man hier die Wachen nicht verstärkt. Ich arbeite mich alleine an den alten Mann heran und schieße ihn schließlich aus dem Hinterhalt mit einem Betäubungsschuss um, da ich ihn nicht töten will. Ich fessle ihn und nehme sein Scharfschützengewehr an mich. Ein Blastech E-11s, wie es auch die imperialen Scharfschützen verwenden. Es ist wie üblich mit einem Zielfernrohr ausgerüstet.

    Geschwind plündern wir den Posten und wenn wir das ganze Zeug nach Hause bekommen, dürften es ausreichen, um die "Vanguard" wieder auf Vordermann zu bringen. Dank unserer mit einer Antigravklammer versehenen Kiste können wir genug mitnehmen. Wir beeilen uns und rücken nach Einbruch der Dunkelheit wieder in Richtung Norden ab. Wie üblich regnet es die ganze Zeit, was unsere Geräusche dämpft und uns ermöglicht, ein weiteres mal ungesehen durch die Postenkette zu schlüpfen. Da uns die Zeit davon läuft, sind wir gezwungen, durch die Nacht zu marschieren. Wir legen aber eine längere Pause ein, um frische Kräfte zu schöpfen und ein kurzes Nickerchen zu halten. Das regeneriert nötige Kräfte für den noch vor uns liegenden Marsch.

    Am frühen Morgen stehen wir am Fluss und wir können Bewegungen am alten Turm ausmachen. Durch das Zielfernrohr kann ich erkennen, dass sich dort eine weitere Gruppe von Söldnern verschanzt hat. Ein Fahrzeug kann ich nicht erkennen, aber vom Turm aus haben sie die Furt gut im Sichtfeld. Nach dem desaströsen Verlauf des letzten Gefechtes habe ich trotz des Scharfschützengewehres keine Lust auf einen weiteren Kampf mit einem zahlenmäßig stark überlegenen Gegner in einer festen Position. Unsere Wunden sind noch nicht ausgeheilt und die Chancen stehen noch schlechter als wie vor ein paar Tagen. Auch sonst hat hier keiner Lust auf ein Gefecht. Wir gehen also weiter Flussaufwärts und durchqueren schwimmend den Fluss. Lyn muss sich dabei an der Kiste festhalten und ziehe sie mühsam mit. Scav braucht etwas länger, da er einfach durch Fluss läuft. Schließlich sind wir alle am anderen Ufer und kommen ohne weiteren Feindkontakt zu unserem Schiff.

    Ich bin vielleicht mal fertig. Aber auf solche Situationen und außergewöhnlichen Anstrengungen hat man mich während meiner Ausbildung vorbereitet. RD 79 und die restlichen Geretteten haben schon alle Teile verbaut, die sie hatten und wir können weiter bauen. Irgendwann schlafe ich einfach ein, da ich vollkommen fertig bin. Aber unsere Droiden sind unermüdlich und schließlich gelingt es uns in einem Kraftakt den Riss komplett so zu verschließen, dass wir damit ins Vakuum können.

    Letztendlich begebe ich mich auf Platz des Copiloten und helfe Lyn beim Checkup der Systeme. Mehrmals müssen wir Leitungen flicken oder Systeme neu kalibrieren. Auch der eine oder andere Repulsorliftantrieb arbeitet entweder zu stark oder nicht stark genug und müssen dementsprechend das Schiff neu austrimmen. Nach mehreren Stunden sind alle wichtigen roten Leuchten erloschen. Hier und da brennt noch eine im satten rot, aber alle lebenswichtigen Systeme für einen Raumflug sind nun Online und im grünen Bereich.

    "Möge die Macht mit uns sein!", hoffe ich für uns und beginne die Startsequenz einzuleiten. Es knarzt ungesund, als wir uns aus dem Schlamm erheben und zu schweben beginnen. Ich lausche auf das Geräusch des Reaktors, der unteren Schubdüsen und der Repulsorlifte. Einiges hört sich nicht gut an, aber auch nicht wirklich schlecht. Trotzdem stimmt unsere Trimmung immer noch nicht so richtig. Wahrscheinlich verdampft gerade ziemlich viel Dreck und verfaultes Grünzeug in unseren Düsen, was eine weitere Nachjustierung nach sich zieht. Vorsichtig erhöht Lyn den Schub und wir beginnen zu steigen. Einige Leuchten beginnen zu flackern, unsicher ob sie auf Rot umspringen sollen oder nicht. Zum Glück zeigen alle wichtigen Systeme immer noch ihre ausreichende Einsatzbereitschaft an. Hier noch einmal abzustürzen würde kein Spaß werden.

    Stetig gewinnen wir nicht nur an Höhe, sondern auch an Geschwindigkeit. Daraka funkt uns an und ist nicht erfreut, dass wir einfach abhauen. Tja, hoffentlich sehen oder besser gesagt, hören wir uns nie wieder. Wir sind nun über der Wolkendecke und ich muss blinzeln, weil ich richtiges Sonnenlicht schon gar nicht mehr gewöhnt bin nach den mehr als vier Wochen auf Anduras I. Die Sichtfenster dunklen sich nun ab, nachdem ich den Sensor nachjustiere. Wir gehen nun in einen steilen Anstieg über und beginnen die Atmosphäre zu verlassen. Ich hoffe nur, dass die Schweißnähte am Riss der Belastung stand halten. Wenn nicht, wird das ein verdammt kurzer Ausflug ins All.


    Nakagos wirre Gedanken

    Damit wäre auch die zweite Sitzung überstanden. Nachfolgend wieder ein paar Anmerkungen zum System und weitere Informationen.

    Sitzung gespielt am: 10.02.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Lyn, Shaka, Scav
    Erfahrungspunke: 10 + 1 Rang in Überleben, 5 Punkte investiert in das Talent Ausweichen, vierte Spalte, erste Ebene und die restlichen 5 Punkte den 1 Rang in Pilot Weltraum

    Besiegte Gegner: 1 Schattenkatze, 1 Häuptling, 10 Echsenkrieger, 1 Gamorannischer Söldnerunteranführer, 1 Scharfschütze (betäubt)

    Beute: Mehrere Waffen wie ein DLT 19, ein Blastech E-11s, sechs Strumtruppenrüstungen, Tauschwaren im Wert von 6150 Credits und elektronische Bauteile im Wert von 9400 Credits, davon übrig noch 700 Credits. Ein Phasenkoppler, ein Kernstabilisator und ein Astronavcomputer. Und nicht zu vergessen, ein E9 Scoutschiff.

    Resümee: Holla die Waldfee. Das waren einige harte Kämpfe. Der Kampf am Turm schrammte kurz am Partykill vorbei. Antagonisten sind harte Brocken und jetzt wird mir erst klar, wie wichtig kritische Treffer sind. Hätte ich dem Kerl nicht gleich mit dem ersten Treffer einen Erschwerniswürfel durch den kritischen Treffer aufgebrummt, wären wir wahrscheinlich alle drauf gegangen. Da hat unser SL uns ein klein wenig überfordert, auch er muss sich erst einmal in das System herein finden und herausfinden, wie man die Kämpfe anspruchsvoll, aber nicht zu tödlich designt. Das war Lehrgeld für beide Seiten des Schirms.

    Den Anfang empfand ich durchaus als nervig, da es nicht schön ist, durch einen verheerten Planeten mit tödlicher Fauna zu marschieren mit nichts weiter als einem Kampfmesser. Aber mit der Zeit gelang es uns doch auf die Situation angemessen reagieren zu können. Das tägliche Überleben war jedes mal eine neue Herausforderung, die wir gemeinsam gut im Team gemeistert haben. Jeder hat einen wichtigen Part übernommen und das Gesamtbild hat gut funktioniert. Aber wir haben definitiv große Defizite was die medizinische Versorgung anbelangt. Eine Heiler/Arzt fehlt, Achtung Wortwitz, uns schmerzhaft. Die Anfangsausrüstung ist ziemlich mager. Im regulären Spiel wird fehlende medizinische Ausrüstung wohl durch eine Krankenstation des Schiffes kompensiert, aber durch unseren Werdegang haben wir die eben nicht.

    Lyras Entwicklung: Die investierten Punkte in Pirscher und Erstschlag haben sich gelohnt. Pirscher gibt auf jede Probe mit Heimlichkeit oder Körperbeherrschung einen Verstärkungswürfel als Bonus, was recht billig einen zusätzlichen Erfolg oder Vorteil generieren kann. Erstschlag gibt beim ersten Angriff auf einen Gegner, der noch nicht am Zug war, einen Bonuswürfel, was mit Zielen gleich zwei generiert, was einen kritischen Treffer gleich am Anfang erleichtert. Gegen Handlanger bringt das zwar wenig, aber Rivalen und Erzfeinde kann man so gut eine kritische Wunde gleich im ersten Zug verpassen, was sie deutlich behindern kann. Beim Kampf am Turm hat mir diese Fähigkeit wahrscheinlich das SC Leben von Lyra gerettet. Nach wie vor bin in von der Vielseitigkeit des Konzepts begeistert. In jeder Situation kann sie etwas nützliches beitragen.

    Der Bonusrang in Überleben ist cool, da dies momentan keine Berufsfertigkeit von Lyra ist. Das Talent Ausweichen wertet einen Schwierigkeitswürfel zu einem Herausforderungswürfel auf. Die Chance, dass der Gegner nicht trifft, ist somit leicht erhöht. Als Corellianerin und Hintergrundbedingt ist Pilotenfertigkeit Weltraum einfach ein Muss. Auch kann Lyra so Lyn als Co-Pilotin besser unterstützen.

    Am Rande des Imperiums, das Grundbuch

    Heute will ich mal das Grundbuch von Am Rande des Imperiums vorstellen. Es verfügt über 445 Seiten plus einige zum herauskopieren gedachte Bögen für Charaktere, Gruppenverwaltung und das Raumschiff. Der Spaß kostet knapp 60 Euro und ist für ein Grundbuch im Vergleich zu anderen Systemen durchaus happig. Dafür braucht man nur noch die entsprechenden Würfel und kann gleich loslegen. Vor kurzem ist die zweite Auflage auf Deutsch erschienen, ist also noch relativ einfach zu haben und muss keine absurden Sammlerpreise dafür bezahlen.

    Die Regeln sind recht gut erklärt und man findet sich schnell zurecht. Das Artwork ist erstklassig und sehr stimmungsvoll. Einfach mal: edge of the empire artwork , in die Google Bildersuche eingeben und man bekommt einen Eindruck davon. Die Struktur des Buches ist gut aufgebaut und führt Anfangs linear durch den Charakterbau, der einfach vonstatten geht. Ich kenne kein anderes System, wo das so schnell geht. Das einzige was Zeit braucht ist dann die Ausrüstung, wobei man Anfangs sehr viele Kompromisse aufgrund des sehr begrenzten Anfangsbudget machen muss. Einen gut ausgerüsteten Charakter wie in Shadowrun ist nicht möglich.

    Als spielbare Rassen gibt es Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi´leks und Wookiees. Immerhin acht verschiedene Rassen und darunter einige der bekanntesten des Star Wars Universums. Wobei Bothaner und Gand schon wieder ziemliche Exoten sind.

    Dann gibt es sechs Klassen mit je drei Spezialisierungen, damit dann 18 verschiedene Archetypen. Die da wären: Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner und Techniker. Die weiter hinten stehende Spezialisierung "Machtsensitiver im Exil" gibt einem die Möglichkeit, einen Machtanwender zu spielen. Dazu gibt es drei Machtkräfte. Über die Brudersysteme verteilt gibt es natürlich noch viel mehr.

    Danach werden Fertigkeiten und Talente erklärt. Dann kommen Kapitel über Waffen, Rüstungen, Ausrüstung, Raumschiffe und entsprechendes Zubehör. Kampfregeln, Spielleitertipps, NSCs und Kreaturen, etwas Geschichte und Geographie vom Setting, Fraktionen und am Ende noch ein kleines Einstiegsabenteuer, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. So gesehen bekommt man recht viel fürs Geld. Man kann damit schon recht gut spielen. Und man kann es ohne Probleme mit "Zeitalter der Rebellion" und "Macht und Schicksal" kombinieren. Die Regeln sind die gleichen, nur der Fokus ist eine andere. Bei "Macht und Schicksal" spielt man Jedi, die auf der Flucht sind. Bei "Zeitalter der Rebellion" spielt man Mitglieder der Allianz und der Fokus liegt auf dem Bürgerkrieg. Besonders die Mischung mit "Zeitalter der Rebellion" bietet sich an, da man so Zugriff auf weitere Klassen und Rassen hat.

    Der Fokus von "Am Rande des Imperiums" sind Abenteuer im noch relativ wilden Äußeren Rand. Man spielt die Crew eines Raumschiffes (Das die Spieler schon am Anfang haben oder innerhalb des ersten Abenteuers erlangen), die sich mit halbseidenen Aufträgen durchschlägt. Die Verpflichtungen der einzelnen Charaktere erlauben einen schnellen Einstieg in das vom SL vorbereitete Abenteuer. Man kann dabei den Schwerpunkt frei wählen, seien es nun Kopfgeldjagden, Erforschungen alter Ruinen, Söldnerjobs oder einfach Schmuggel/Handel.

    Das Kampfsystem ist recht einfach und der Schwerpunkt ist auf erzählerisches Rollenspiel gelegt. Aber dafür kommt man recht schnell rein und nachfolgende Bücher ändern nichts daran. Die Waffen sind durchaus gut balanciert und widersprechen nicht dem gesunden Menschenverstand wie in manch anderen Systemen, wie Shadowrun 2 oder 3.

    Im Grundbuch sind fast nur generische Waffen drin. Also kein E11, DLT 19 oder A-280. Sondern es gibt die Blasterpistole in Hold-Out, Leicht oder Schwer, Blasterkarabiner, Blastergewehr, Leichter Repetierblaster und so weiter. Bei der Beschreibung stehen dann als Beispiel die aus den Filmen bekannten Muster zur Auswahl. Dummerweise werden die Beispiele später in anderen Büchern durchaus aufgegriffen und haben dann teilweise andere Werte. Ich hab als Blastergewehr einfach das von der Allianz verwendete A-280 verwendet. In "Forged in Battle" sind nun etwas andere Werte drin, kostet auch mehr. Ist in meinen Augen nicht ganz optimal gelöst.

    In der Fahrzeugsektion findet man recht viele Exemplare aus den Filmen wie der ikonische YT-1300 (Millennium Falcon), die Firespray (Bobas Fett Slave IV), Aratech 74Z (Die Speederbikes von Endor, Episode VI), den X34 (Lukes Gleiter, Episode IV), TIE Jäger, Y-Flügler, Z 95 bis hin zur YF76-Nebulon-B Fregatte. Also eine recht solide Mischung verschiedenster Klassen, die für den Anfang durchaus reicht.

    In der recht umfangreichen NSC Sektion gibt es ein Haufen Beispiele für nützliche Kontakte, Schläger, Angehörige des imperialen Militärs, Beamte, Droiden, Verbrecher und sage und schreibe drei Kreaturen: Mittelgroßer Dianoga (Episode IV in der Müllpresse), Rancor (Episode VI in Jabbas Palast) und den Gundark (erwähnt in Episode V von Han Solo, zu sehen in mindestens einer The Clone Wars Folgen).

    Unterschieden wird dabei in drei Stufen: Handlanger, Rivale und Erzfeind. Handlanger sind schlicht Mooks. Haben immer fünf Lebenspunkte und normalerweise tötet ein Treffer einen von ihnen, aber dafür treten sie immer in Gruppen auf. So ist die Schwierigkeit eines Kampfes leicht durch deren Anzahl regulierbar, was das Management und die Planung für den SL sehr erleichtert. Rivalen sind ernsthafte Gegner und haben meist ähnliche Werte wie ein SC. Erzfeinde, ihr Name ist Programm. Rivalen haben oft und Erzfeinde eigentlich immer die Spezialregel Antagonist mit einem Rang von eins bis vier. Sie werten bei Kampfproben gegen sie mit ihren Rang Schwierigkeitswürfel zu Herausforderungswürfeln auf. Das macht es deutlich schwieriger, sie zu treffen.

    Im Geographieteil werden die einzelnen Regionen der Galaxis grob vorgestellt und es gibt eine doppelseitige Übersichtskarte mit den im Buch erwähnten Welten. Acht Planeten werden detailliert vorgestellt. Von jeder Region gibt es einige relevante Informationen, dazu werden in je einem Absatz einige bekannte und weniger bekannte Welten vorgestellt. Trotzdem bekommt man so eine Fülle an Informationen. Gewisse Regionen bekommen ihre eigenen Abschnitte, wie eben auch das Hapes Konsortium, wo unsere Kampagne spielt.

    Dann gibt es noch ein ausführliches Kapitel über Recht und Gesellschaft. Und was passieren kann, wenn man es bricht. Der Fokus liegt dabei auf die Rechtsprechung des Imperiums.

    Fazit: In dem Grundbuch ist sehr viel Star Wars enthalten. Bei der Fülle an Informationen ist auch für alte Hasen der ersten Stunde noch was Neues dabei. Man bekommt viel für sein Geld. Andere Grundbücher wie die von DSA und Shadowrun sind günstiger, trotzdem ist der Preis von 60 Euro in meinen Augen durchaus angemessen, wobei das ganz klar nicht wenig ist. Das Artwork vermag mich bei jedem Durchblättern aufs neue zu begeistern.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  5. #35
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    Episode III
    Spaß auf einer Raumstation
    Aurek

    Wir durchbrechen mit unserer E-9 "Vanguard" die Stratosphäre und sind nun im freien Raum über Anduras. Mein Blick wandert unentwegt von den Anzeigen zum Fenster, wo sich der strahlende Ionennebel ausbreitet. Die Hülle hält, alle Systeme laufen mehr oder weniger noch. Bei einigen wäre es egal, ob sie ausfallen oder nicht, bei anderen wäre es fatal. Eine positive Ortung haben wir zum Glück auch nicht, da ja in nächster Zeit ein Piratenschiff hier erwartet wird. Für ein Raumgefecht sind wir nicht wirklich bereit.

    "Puh! Das wäre geschafft! Jetzt müssen wir nur noch den Sprung zur nächsten Station berechnen", meint Lyn, die gar nicht gut aussieht. Jedenfalls interpretiere ich ihre hellgelbe Hautverfärbung als ein Symptom dafür, dass es ihr schlechter geht. Eine Sorge mehr. Ich hoffe, dass Lyn durchhält und nicht auf dem halben Weg kollabiert. Keiner an Bord kann ihr wirklich helfen. Was uns zur nächsten Problem bringt. Im Navigationscomputer sind nur sehr wenige Routen abgespeichert und die stammen aus dem gefundenen Nachlass der toten Eignerin Eileen Woran. Hätten wir den Chip im Geheimversteck nicht gefunden, wir würden hier festsitzen. Zur Auswahl stehen die Mynaros Station im Neuen Republikanischen Raum und die Nilvax Station im Vergänglichen Labyrinth der Sperrzone. Wirkliche Informationen haben wir über keinen dieser Orte bis auf Mynaros, die wir auf unserer Herfahrt mit dem Frachter von General Gale besucht haben, um Vorräte und weiteres Personal aufzunehmen.

    Die Nilvax Station ist der nächstgelegene Punkt, also ist die Wahl eigentlich klar. Die Daten in unserem Astronavigationscomputer sind eher rudimentär und nicht wirklich vollständig. Es ist schnell abzusehen, dass wir nur kürze Sprünge machen können und uns öfters neu orientieren werden müssen. Da wir keine Alternativen haben, steuern wir Nilvax Station an, obwohl wir außer dem Namen rein gar nichts darüber wissen. Scav müht sich redlich ab, mit dem Navigationscomputer einen Kurs zu berechnen. Ich helfe ihm etwas mit meinen bescheidenen Computerkenntnissen und schließlich steht der Kurs.

    "Volle Energie!", rufe ich aus, als ich den Hebel für den Hyperraumsprung umlege. Für einen Moment passiert nichts. Einige Warnlampen fangen an zu flackern, als ob sie sich nicht entscheiden könnten, was sie nun genau anzeigen sollen. Dann gibt es einen Ruck und die Sterne verschwinden. Das himmlische Blau des Hyperraum umgibt uns. Es knirscht ganz schön und der Rumpf knarzt bedenklich. Mehrere Lampen springen von Grün auf Rot. Die Temperatur im Hyperraumantrieb geht bedenklich hoch und die Kühlsysteme laufen heulend auf Volllast. Ich nehme deutlich Energie herunter und wir fahren mit weniger als 1% der Nennleistung des Hauptantriebs. Die Kühlung kommt nun nach und unser Hyperraumantrieb schmilzt uns nicht weg.

    "Das wird dauern!", unke ich zu Lyn und ich meine, die orangene Twi´lek wird noch etwas heller. Einige Systeme geben recht schnell ihren Geist auf und die nächsten Stunden ist Scav damit beschäftigt, unser Schiff am laufen zu halten. Lyn und ich wechseln uns im Cockpit ab. Für eine vergleichsweise lächerlich kurze Strecke brauchen wir drei Sprünge und sind volle fünf Tage unterwegs. So langsam wird mir klar, warum das Hapes Konsortium Jahrtausende isoliert war. Unsere Vorräte gehen schnell zur neige und selbst eine Halbierung der schon kargen Rationen bringt nicht viel.

    Am fünften Tag schrillen auf einmal die Feuersirenen und im Maschinenraum bricht ein Feuer am Hyperraumantrieb aus. Scav ist in der Lage, es schnell zu löschen. Wir müssen auf den Notantrieb umschalten, der zum Glück noch leidlich funktioniert. Nach einer Stunde sind wir endlich da. Ich habe verdammt großen Hunger und den meisten, bis eben auf Scav, der als Droide nichts zu essen braucht, geht es ebenso. Wir brechen in den Realraum zurück und die Nilvax Station taucht vor uns auf. Es handelt sich um eine typische Spindelstation mit einer Hangarscheibe in der Mitte. Was nicht so typisch ist, dass sie schwer beschädigt ist. Irgend jemand hat sich da ausgetobt und die Station schwer zusammen geschossen. An vielen Stellen klaffen riesige Löcher in der Hülle. Die Verteidigung ist komplett weg und eine Wolke aus Trümmern umgibt die Station. Für einen Moment denke ich, wir sind erledigt, weil die Station zerstört ist, aber dann werden wir von der Station aus angefunkt.

    "Hier ist die "Vanguard", wir brauchen einen Platz im Trockendock", identifiziere ich mich und gebe den Grund unseres Besuchs an. Wir bekommen einen Anflugvektor übermittelt.

    "Fierfek! Die Landestützen fahren nicht aus", bemerkt Lyn und zieht mehrmals ohne ein anderes Resultat zu erreichen am entsprechenden Hebel.

    "Hier ist die "Vanguard", brauchen feststehende Landestützen!", verlange ich und werde negativ beschieden. Scheinen die nicht zu haben.

    "Scav! Die Landestützen fahren nicht raus, schau bitte, dass du die klar bekommst", bitte ich unseren Droiden, sich dem Problem anzunehmen. Nach etwas Gehämmer und vielen Flüchen fahren die Stützen endlich aus. Nun wird es schwierig, durch das Trümmerfeld zu navigieren. Viele Kleinteile treffen auf unsere Außenhülle und es hört sich an, als ob es Hageln würde. Ein Deflektorschild wäre wirklich praktisch, leider geht das entsprechende System der "Vanguard" nicht. Trotz korrekter Peilung der vorgegebenen Route kreuzt auf einmal ein großes Stück weggesprengter Außenwand unseren Kurs. Lyn reißt die "Vanguard" im letzten Moment zur Seite und wir weichen dem Teil gerade so noch aus. Mein Herz rast, als wir das Stück Weltraumschrott passiert haben. Bei der Macht! Langweilig wird es hier einem wirklich nicht. Zum Glück treffen wir auf keine weiteren Großteile, bevor wir den rettenden Hangar der Nilvax Station erreichen. Wir setzen sanft auf.

    "Na bitte, war doch jetzt gar nicht so schwer", meint Lyn und stellt den Repulsorliftantrieb aus. In dem Moment knackst etwas bedenklich, dann knallt es und wir kippen zur Seite. Offensichtlich hat sich gerade eine der Landestützen verabschiedet. Es kracht ganz schön, als wir aufschlagen und da ist bestimmt noch einmal einiges zu Bruch gegangen.

    "Meine Mutter hat immer gesagt, man soll den Morgen nicht vor dem Abend loben", meine ich dazu und schnalle mich ab, während Lyn wie ein Banthatreiber flucht. Ich kann auch den Rest unserer Besatzung fluchen hören. Draußen versammelt sich einiges an Leuten. Arbeiter und auch schwerer bewaffnete Gestalten. Ich bewege mich mühsam wegen der Schräglage des Schiffes in meine Kabine und stehe grübelnd vor meiner Waffenauswahl. Qual der Wahl. Karabiner, Gewehr, schweres Gewehr oder das E11s Scharfschützengewehr? Ich wähle mein A-280. Gute Handlichkeit, gepaart mit großer Reichweite und solider Feuerkraft. Außerdem hat sie einen praktischen Betäubungsmodus.

    Mit der gesenkten, aber trotz allem scharfen Waffe trete ich als erster nach draußen und der Rest baut sich gefährlich aussehend auf. Jedenfalls versuchen wir das, bin mir aber nicht sicher, ob das wirklich gefährlich aussieht. Wohl eher nicht, denke ich nach kurzer Musterung. Wir machen den Leuten klar, dass wir nur zum reparieren hier sind und keinen Ärger wollen. Ein Teil sind Menschen, aber die Mehrheit sind Aliens verschiedenster Rassen. Ich sehe einen Rodianer, einen Gamorraner, zwei Twi´leks, einen Togruta, einen leibhaftigen Zygerianer und einige Rassen habe ich vorher noch nie gesehen, geschweige kenne ihren Namen. Es riecht hier nach Schweißbrennern, schlecht aufbereitete Luft, Ausdünstungen von Körpern, die schon seit einiger Zeit keine Hygienezelle mehr gesehen haben und nach verbranntem Fett. Einige arbeiten ungerührt weiter, also kann man hämmern und das typische Geräusch von Schweißbrennern hören. Nach etwas Smalltalk entspannt sich die Lage deutlich. Zahlende Kunden sind hier auf Nilvax Station durchaus willkommen.

    Leider sind die meisten von Anduras geretteten Rebellen oder Arbeiter der Meinung, es lieber auf eigene Faust zu versuchen, als an Bord des Schiffes zu bleiben. Ich sehe in der "Vanguard" durchaus einiges an Potential. Ein Werkzeug, dass es mir ermöglichen wird, Khador aufzuspüren und die Spur zu meiner verschollenen Schwester hoffentlich wieder aufzunehmen. Ebenso beschließen Lyn, Shaka, Edna, RD 79 und Scav es weiter mit der "Vanguard" zu versuchen, auch wenn sie momentan eher einem fliegenden Schrotthaufen gleicht. Aber die E9 ist ein gutes Schiff, auch wenn es nicht von Corellia stammt. Also verabschieden wir uns von unseren Kameraden, geben ihnen einen fairen Anteil an erbeuteten Credits und lassen sie ihres Weges ziehen.

    Ein Vorarbeiter sieht sich unser Schiff mit Scav näher an. Wir anderen lebenden Wesen gehen in die Station. Gleich hinter dem Hangarbereich liegt eine offene Halle, die wohl als Markt dient. Verkaufsbuden, Essensstände und Stände mit Dienstleistern verschiedenster Art drängen sich hier. Manchen sieht man an, dass sie aus allen möglichen Materialien mit wenig Sachverstand zusammen geschustert wurden. Andere dagegen machen einen professionellen Eindruck. Der Geräuschpegel ist durch Marktgeschrei, Musikfetzen und lauten Gesprächen ziemlich hoch und die verschiedenen Gerüche von Garküchen hinterlassen durch ihre Mischung einen Hustreiz. Die Lüftungsanlage arbeitet selbst in diesem Geräuschpegel hörbar, wenn offensichtlich nicht besonders effizient. Die Filter gehören definitiv ausgetauscht und das ganze System gründlich gesäubert. Auch hier sind die unterschiedlichsten Rassen zu sehen und auch zu hören.

    An einem Stand nehmen wir einen Fleischspieß für einen Wucherpreis mit, während wir uns zu einem Arzt durchfragen. Schließlich landen wir bei Doc, einem bepelzten Xabaru, der mich irgendwie an Puschel erinnert, meinen kleinen bepelzten Lerndroiden, den ich als kleines Kind hatte. Er kann kein Basic, hat aber zum übersetzen einen hapanischen Helfer, dem die Haare ausgefallen sind. Da Lyn krank und noch eine schwere Verletzung hat, wird sie als erste behandelt. Der Doc hat eine sehr rudimentär aussehende Ausrüstung, die aussieht, als hätte sie jemand aus ganz anderen Dingen zusammen geschraubt. Vertrauenerweckend ist das nicht. Für die Behandlung der Kranken und den anderen beiden Verletzten der Crew will das Fellknäuel 850 Credits haben. Aber sicher doch! Ich mach dem Doc klar, dass er 750 bekommt und kein Credit mehr!

    Wir werden uns einig und ich bezahle 250 jetzt und gehe zurück zum Schiff, um mit Handelswahren die restlichen 500 zu generieren. Unterwegs verspeise ich den Fleischspieß und will gar nicht wissen, was ich da esse. Letztendlich ist es egal, da ich einen Bärenhunger habe. Ich schnappe mir ein paar Tauschwaren und gehe auf dem Markt. Die Geschäfte laufen etwas Zäh und ich habe das Gefühl, über das Ohr gehauen worden zu sein. Bei der Gelegenheit höre ich mich etwas über Khardor um, der letzte bekannte Besitzer meiner Schwester, dessen letzter bekannter Aufenthaltsort die hiesige Sperrzone war. Was ich zu hören bekomme, ist höchst widersprüchlich. Einige behaupten, er hätte sich zur Ruhe gesetzt, entweder in der Neuen Republik oder im Hapanischen Raum. Andere sagen, er wäre noch aktiv im Geschäft, auch wenn sie ihn schon länger nicht mehr gesehen haben. Bei so widersprüchlichen Aussagen komme ich zu dem Schluss, dass keiner wirklich was weiß, sondern das dies nur alles Mutmaßungen sind. Fakt ist, keiner hat ihn schon länger mit eigenen Augen gesehen. Ich hoffe nur, dass er nicht tot ist, da er meine letzte Spur zum Thema Eloy ist.

    Nakagos wirre Gedanken

    Der Transfer war durchaus dramatisch und dem Zustand des fliegenden Schrotthaufens sicherlich angemessen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  6. #36
    Miniaturenrücker
    Avatar von Nakago
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    Besh

    Nicht gerade bester Laune kehre ich zum Doc zurück und bezahle ihn für seine Mühe. Ich bekomme noch ein paar Pflaster als Erste Hilfe Ersatz. Dafür sind die Leute wieder halbwegs Fit und Lyn hat schon etwas Farbe gewonnen und sieht nicht mehr so ungesund Hellgelb aus. Zurück beim Schiff haben wir einen Kostenvoranschlag. Die "Vanguard" wieder richtig flott zu kriegen kostet schlappe 36500 Credits! Und da ist noch nicht mal ein neues Geschütz für den unteren Stand mit drin.

    "Fierfek! Ich will das Schiff nicht noch mal kaufen!", rufe ich aus. Für 20 000 Credits würde man es uns abkaufen. Wir beratschlagen erst einmal, was wir nun machen. Nach etwas hin und her kommen wir zu dem Entschluss, erst einmal in Nilvax Bar Informationen über unseren kommandierenden Offizier General Gale zu sammeln. Wir wissen nicht, ob er die Sonneneruption überlebt hat oder nicht. Wir brauchen nicht lange, um zu erfahren, dass General Gale noch lebt und weitere Schiffe unter seinem Kommando hat. Er war es nämlich, der diese Station vor zwei Monaten zusammen geschossen hat. Auch hat er einen sogenannten Kampfdrachen des Hapes Konsortium, so nennen die ihre Großkampfschiffe der Sternenzerstörerklasse, "Die Stolz von Calfa" zerstört. Die Neue Republik hat daraufhin General Gale zum Renegaten erklärt. Und dazu noch jeden, der ihm hilft. Wir haben hier Zugang auf die Datei gesuchter Verbrecher und wir sind allesamt auf dieser Liste. Dafür ist Gene Lernan runter von diesem Verzeichnis. Wir bekommen heraus, dass er den Sicherheitskräften der Neuen Republik übergeben wurde und derzeit vor Gericht für seine Verbrechen steht. Wahrscheinlich lebenslange Gefängnisstrafe. Wie auch immer, er wurde von einem Mandolorianer abgeliefert, offensichtlich sind die rechtzeitig von der Station runter und haben Lernan geborgen.

    "Fierfek!", fluche ich, als ich mein eigenes Gesicht auf einem Steckbrief finde. Damit kann ich meine Kopfgeldjägerlizenz beim RSB, dem Republikanischen Sicherheitsbüro, wohl in den Müllschacht kicken. Das sind keine guten Nachrichten. Ich bin nicht sicher, ob ich mich überhaupt meinen ehemaligen kommandierenden General wieder anschließen möchte, da diese Zerstörung maßlos erscheint. Kollateralschaden und Friktion sind bei einer militärischen Operation normal, aber das sprengt doch jeden Rahmen. Auch ist es fraglich, ob ein Anschluss an die Truppen des Generals mir bei meinem eigentlichen Ziel helfen wird, Eloy zu finden.

    Auch finde ich es bedenklich, dass General Gale uns nicht gesucht hat. Es kann nicht so schwer sein, Anduras I einfach mal anzufliegen und dort nach Notsignalen zu suchen. Da General Gale offensichtlich über mehrere Schiffe verfügt, wäre es leicht gewesen, alle Notsignale innerhalb weniger Stunden anzufliegen. Das tut schon irgendwie weh, dass der General seine Leute so schmählich in Stich gelassen hat. In der Allianz war eines unserer Mottos: Keiner bleibt zurück! Soll heißen, dass wir unsere Leute so weit irgendwie nur möglich, gerettet haben. Irgendwie sieht ihm das alles gar nicht ähnlich. Ich kann es mir einfach nicht rational erklären.

    Wir gehen zurück auf unser Schiff und besprechen die Lage. Ich bin die einzige, die offenbart, was mich in diese Machtverlassene Gegend geführt hat. Meine kleine Schwester Eloy. Ich erzähle den anderen offen, was damals auf Nar Shaddaa passiert ist und ich seit dem meine Schwester suche, die als letztes von dem Piraten Khador gekauft wurde, einem abtrünnigen Hapaner. Die anderen schweigen sich über ihre Motive mehr oder weniger aus. Shaka deutet wieder mal an, dass sie mit Admiral Thorne noch ein Hühnchen zu rupfen hat. Vergeltung ist wohl ihr Motiv. Lyn scheint vor jemanden auf der Flucht zu sein, so viel konnte ich mir auch schon so zusammen reimen. Scav und Edna sind mit nach wie vor ein absolutes Rätsel. Wie auch immer, wir sind wohl nun eine Schicksalsgemeinschaft und müssen sehen, die E9 wieder flott zu bekommen. Zurück in die Neue Republik können wir erst mal nicht, in den Hapesraum wohl auch nicht. Wir sitzen hier erst mal in der Sperrzone fest. Die Agenda für mich lautet: Schiff klar machen, hier überleben und über Khador meine Schwester Eloy finden.

    Shaka und ich gehen mit unseren von Anduras geplünderten Tauschwaren auf dem Markt. Besonders die Jagdtrophäen bekommen wir weit über den uns angesetzten Marktwert los und haben danach ein hübsches Sümmchen zusammen, von denen wir uns als erstes ein richtig gutes Medkit kaufen. Dann ein paar Stimpatches und Nahrung für die Vorratskammer des Schiffes. Beim herumstöbern fällt mir ein Einarmiger Trandoshaner in herunter gekommener Kleidung auf. Ich kann die einzelnen Individuen dieser Echsenartigen Rasse nur schwer von einander unterscheiden. Aber ich denke, es ist der Selbe, welcher Lyn auf dem Schiff angegriffen hat und den Edna die Hand abgeschlagen hat. Es ist mir ein Rätsel, wie es ihn auf diese Station verschlagen hat. Auf alle Fälle werden wir wohl Lyn mal warnen müssen.

    Zurück im Raumschiff haben die anderen ein Jobangebot bekommen, dass wir uns mal näher ansehen sollten. Also gehen wir gemeinsam zu Nilvax Bar. Der namensgebende Nilvax entpuppt sich als ein Ortolaner, der wie jedes Exemplar seiner Rasse einen Rüssel im Gesicht hat. Der Kleine hat blaue Haut und eine seltsam hohe Stimme. Diese kleinen knubbligen Wesen stammen von einer Eiswelt und haben ein unglaublich gutes Gespür für Musik. Jedenfalls trifft man sie wie die sicherlich bekannteren Bith oft in Orchestern an.

    Wir sollen nun für Nilvax nur ein paar Leitungen instand setzen und zwar im Bereich der unteren Spindel. Problem Nummer eins ist, dass der Bereich momentan durch die Beschussschäden nur schwer zugänglich ist. Problem Nummer zwei sagt aus, dass sich im unteren Bereich eine angeblich unbekannte Anzahl Anhänger einer obskuren Sekte aufhalten, die jeden Kontakt mit dem oberen Bereich der Station ablehnen und ihrem Wunsch auf in Ruhe gelassen werden mit Blasterfeuer untermauern. Wir sollen da runter und ein paar stromlose Leitungen soweit wieder herrichten, damit die Energieversorgung wieder aufrecht gehalten werden kann. Dafür sollen wir 2000 Credits Preisnachlass bei den schon laufenden Reparaturen bekommen. Ich handle ihn frech auf 3000 Credits hoch, was damit die komplette Reparatur abdeckt, die momentan in Gange ist. Das wären die Generalüberholung des stark ramponierten Hyperraumantrieb und die stark mitgenommenen Landestützen. Nun gut, wir haben ja momentan nichts anderes zu tun, auch wenn ich denke, dass Nilvax viele wichtige Informationen über die Mission zurück hält.

    Das Mittelsegment hat momentan weder eine künstliche Schwerkraft noch eine atembare Atmosphäre. Wir bekommen entsprechende Schutzanzüge gestellt und machen uns sogleich ans Werk. Ich überlege eine Weile, welches von meinen Langwaffen die wohl richtige Wahl ist und entscheide mich für das A-280. Nachdem wir die Schutzanzüge angezogen haben, begeben wir uns in den Luftleeren Bereich nach unten. Ein massives Schott versperrt uns den Weg. Scav benutzt mein Hackertool, um das Schott zu öffnen. Leider wird beim öffnen des Schleusentores eine Sprengfalle ausgelöst, die Scav erwischt, aber ihn nur einen oberflächlichen Kratzer in die Hülle ritzt. Wir gehen in die Schleuse und betreten nun den "verbotenen" Bereich. Hier haben wir wieder Atmosphäre und Schwerkraft. Mit meinem Blaster in vorhalte rücke ich vorsichtig an der Spitze unserer Kolone vor. Beinahe wäre ich in eine weitere Sprengfalle gelaufen, aber einer meiner Kameraden macht mich gerade noch rechtzeitig auf den Draht aufmerksam. Ich entschärfe die Falle und habe nun eine Splitterhandgranate mehr. An den Wänden sind obskure Symbole zu sehen und Shaka meint, dass könnte auf eine "Kirche der Macht" hinweisen. Ein Überbleibsel der Jedireligion, welche vom Imperium massiv verfolgt wurde. Wahrscheinlich sind das die scheinbaren religiösen Spinner vor denen Nilvax uns gewarnt hat.

    Der nächste Kontakt besteht aus einem alten B1 Kampfdroiden der Handelsföderation mit einem Blaster in seinen zwei Finger Klauen. Auch wenn diese Droiden den Ruf von Kanonenfutter haben, haben sie immer noch einen Blaster. Also mache ich kurzen Prozess und schieße ihn über den Haufen. Eine kurze Untersuchung später zeigt, dass er modifiziert wurde, was klar war, da alle Droiden der Handelsföderation am Ende des Klonkrieges ja abgestellt wurden. Alle die jetzt noch aktiv sind, müssen modifiziert sein, da sie nun autark handeln müssen. Wir rücken tiefer in den Zylinder vor und kommen an eine Galerie, wo es offen in die Tiefe geht und der "Weg" praktisch wie bei einer Schnecke sich nach unten windet. Es ist ein Turbolift zu hören und wir gehen in Deckung. Shaka bleibt offen stehen, da sie mit den Leuten verhandeln will. Nach den Erfahrungen der letzten Zeit mit der doch beschränkten Kampfkraft dieser Truppe ist dies eine durchaus vernünftige Taktik.

    Shaka Blen stellt sich dabei nicht einmal so ungeschickt an. Sie legt die Karten soweit auf den Tisch, dass Nilfax sie schickt, die Leitungen zu reparieren und offenbart damit auch Scav. Nach etwas hin und her gehen die beiden zum Turbolift, wo sich eine kleine Gruppe von Kämpfern eingefunden hat. Einer davon ist ein leibhaftiger B2 Kampfdroide, der aber stark modifiziert ist, da sein kleiner Kopf mit einer Sensorkuppel ersetzt wurde. Wir übrigen drei offenbaren uns nicht und verharren in voller Deckung.

    Während Scav und Shaka als das S-Team nach unten fahren, bleibt das ELL-Team erst mal oben zurück. Wir schlagen die freie Zeit damit tot, dass wir huttisch einkaufen gehen und alles einsacken, was irgendwie einen Wert hat. Leider sind die Sektierer schon auf die gleiche Idee gekommen, so das die Beute in einem sehr überschaubarem Rahmen bleibt. Trotzdem kommt Zeug im Wert von etwa 1000 Credits zusammen. Wir finden ein Raum mit Terminals und ich hacke mich rein. Ich stoße auf Korrespondenz einzelner Schmuggler mit Kunden. Das einzige bemerkenswerte ist die Bestellung eines Rancor Jungtieres von einem Züchter auf Sybal. Einer Welt in der Sperrzone und gar nicht mal soweit von hier weg. Der Rest der Daten sagt einiges über die Verflechtungen innerhalb der Station aus, was uns in Zukunft einen kleinen Vorteil bei Verhandlungen mit Nilvax bringt. Sonst findet sich leider nichts verwertbares. Dafür finden wir noch einen Satz Sabbac Karten und fangen an zu spielen. Die Zeit vergeht und wir bleiben uns allein überlassen.

    Es gibt sicherlich schlechtere Methoden, seine Zeit zu verbringen. Wir laufen hier nicht Gefahr, von irgend etwas großem gefressen zu werden, wir sind im trockenen und es schön temperiert. Trotzdem könnte ich die Zeit produktiver nutzen, wie meine kleine Schwester Eloy suchen.







    Nakagos wirre Gedanken

    Hier passiert relativ wenig aufregendes, da dieser Konflikt auf diplomatischer Ebene gelöst wurde und Lyra mit dem Großteil des Teams zurückblieb.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
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