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  1. #121
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
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    Grek

    Mit viel zu viel Schwung kommt er auf mich zu, verfehlt meinen Körper, rammt mich dann aber beim passieren aus dem Weg. Wieder einmal fliege ich durch den Raum, drehe mich in der Luft, komme halbwegs kontrolliert auf, rolle mich ab und bin sofort wieder für einen Gegenangriff auf den Beinen. Mein Schwert liegt gut in der Hand und ich führe einen Hieb nach oben, um dort eine letale Stelle zu treffen, was mir auch gelingt. Der Virax wird nun von den Droiden unter Feuer genommen und ich habe Angst, dass mich im Getümmel irrtümlich treffen könnten, was Macht sei Dank nicht passiert. Dem ehemaligen calfanischen Dragoner gelingt es, seiner Viraxeinheit den Arm abzuschlagen, so dass diese Kreatur nur noch zutreten oder mit dem Helm zustoßen kann. Was diese mit großer Wut auch tut. So etwas wie einen Überlebensinstinkt scheinen die Kreaturen nicht zu haben. Wahrscheinlich wurde der entweder weg gezüchtet oder diese Wesen sind entsprechend konditioniert.

    Mein Virax lässt nicht locker und er wirft einen aus dem Boden gerissen Tank nach mir. Ich kann nicht ausweichen und werde um gekegelt. Wieder mal lande ich auf dem Boden, rolle mich gekonnt ab und komme die Energie ausnutzend wie ein Stehaufmännchen sofort wieder hoch. Ich nutze den Tank als Sprungbrett und ziehe dem Ding meinen Zweihänder quer durch das Gesicht. Die untere Hälfte es Helmes kracht ab und ich kann sehen, dass ich diese Kreatur geblendet habe. Aber unverdrossen versucht er weiter auf mich einzuschlagen. Inzwischen bin ich selbst schon schwer verwundet und mir schwinden langsam meine Kräfte. Gegen solche Riesen zu kämpfen ist wirklich körperlich anstrengend. Momentan bin ich zu sehr auf meinen Gegner fokussiert, um wirklich Angst empfinden zu können. Wieder einmal kämpfe ich von einem Kameradroiden umschwirrt einen Kampf auf Leben und Tod. Egal wie weit ich von Nar Shaddaa auch entfernt bin, manche Dinge ändern sich nie.

    Gerade so weiche ich einem blind geführten Hieb der Kreatur aus und ramme ihr im Gegensatz meinen Zweihänder da hinein, wo ich sein Herz vermute. Dieses mal treffe ich ihn tödlich und springe zurück, bevor er mich unter sich begräbt. Ich will Edna zu Hilfe eilen, aber der macht seinen Gegner schon gekonnt den Gar aus. Momentan sind wir siegreich. Die beiden Sicherheitsdroiden sind nun auf unserer Seite, genau genommen hat Scavangerbot 523 die gesamte Station unter Kontrolle.

    "Wir haben zwanzig Minuten um von hier zu verschwinden, dann legt menschliche Verstärkung hier an!", meldet Scav, nachdem es ihm nicht gelungen ist, die Besatzung des Sicherheitsturmes davon zu überzeugen, dass dies nur ein Fehlalarm ist.

    Als erstes befreien wir die bewusstlose Lyn aus ihrer misslichen Lage. Leider bleibt sie erst einmal bewusstlos. Da helfen auch Scavs und Ednas vereinte Mühen nichts. Auch an meinen Wunden scheitern sie kläglich. Nun eilen wir nach oben, um zu sehen, was Shaka da treibt. Die Direktorin, eine Kaminoanerin, hat gerade Selbstmord begangen. Vorher hat sie noch mit der blauen Twi´lek geredet. Viel verwertbares hat sie natürlich nicht gesagt. Aber es gibt nach ihrer Aussage noch eine zweite Anlage dieser Art. Kann natürlich ein Bluff sein, damit wir uns nicht die Mühe machen, diese hier zu zerstören. Auf alle Fälle ist die Direktorin der Auffassung, dass sie mit einem veralteten Gedächtnisabdruck zurück kehren wird. Es gibt hier noch einen weiteren Computer, der nicht ans System gekoppelt war. Skav hackt sich rein und extrahiert weitere wichtige Daten. Darunter ist auch eine Datei mit dem Namen: Operation Windstoß. Das ist wahrscheinlich der Codename für den Anschlag auf die Königinmutter Ta‘a Chume. Drei Probanden wurden dafür vorbereitet.

    Der erste ist wohl ein Hapaner mit dem Namen Elan Vatori. Selbst Edna als eingeborener Hapaner sagt der Name rein gar nichts. Der zweite ist mal wieder General Gale. Die brauchen wohl einen frischen Klon für die Rolle des Sündenbocks. Königinmutter Ta‘a Chume ist der dritte Klon. Das lässt tief blicken.

    Der nächste Punkt betrifft die geklonte Jedi Meisterin Una Batri, dessen Nachklonung nicht gelingen will. Nur in der ursprünglichen Imperialen Anlage waren Wissenschaftler dazu in der Lage gewesen. Auf alle Fälle hat Una einen Killswitch implantiert bekommen, um sie aus der ferne praktisch ausschalten zu können. Operation Windstoß scheint recht komplex zu sein und mehr als nur einen mehr oder weniger vorgetäuschten Anschlag mit Nanoviren zu sein. Es geht wohl nicht nur darum, dass Hapes-Konsortium in einen Krieg mit der Neuen Republik zu verwickeln, sondern auch dessen Führungsebene durch Marionetten zu ersetzen, die alle nach Admiral Thornes Pfeife tanzen. Auf alle Fälle haben wir nun genug Material, um die umfangreichen verbrecherischen Machenschaften von Admiral Thorne zu beweisen. Jetzt müssen wir nur noch lebend von hier herauskommen.

    Inzwischen ist Lyn wieder zu Bewusstsein gekommen und begeben uns nun so schnell wie möglich zurück zu Labor III. Jetzt wo wir die besten Freunde aller hier anwesenden Droiden sind, ist das alles gar kein Problem mehr. Der arme Alic Mica ist überaus froh, uns wieder zu sehen. Nun befreien wir den Klon aus seiner misslichen Lage. Er ist nach wie vor überzeugt das Original zu sein und wir haben nicht vor, ihm das jetzt ausreden zu wollen.

    Wir nehmen einen der Traumkapseln mit, in der Hoffnung, damit den Klon lebend zu unserem Raumschiff zu bekommen. Mit der notwendigen Eile begeben wir uns nun auf den Weg zum Kraftwerk. Langsam aber sicher wird die Zeit knapp. Hoffentlich halten die Droiden die Sturmtruppen lang genug beschäftigt, so dass wir unerkannt entkommen können. Als wir endlich im Kraftwerk ankommen, sind die zwanzig Minuten schon um. Kampfgeräusche hören wir keine, aber ein Alarm geht los. Ich hoffe, die Imperialen brauchen eine Zeitlang, bis sie ihre eigenen Droiden wieder unter Kontrolle haben.

    Unbehelligt erreichen wir die Schleuse und zum Glück sind unsere Tauchanzüge noch da. Wir ziehen sie über und packen den Klon in die Traumkapsel. Die ist allerdings zu groß, um sie durch die Schleuse zu bekommen. Also bleibt nichts anderes übrig, als den kompletten Bereich zu fluten, was natürlich Spuren hinterlässt. Aber das ist nicht zu ändern und vielleicht richten wir ja noch ein paar Schäden an. Schließlich können wir raus und schaffen so schnell wie möglich die Kapsel zur Rinne. Der Aufstieg wird schnell zur Tortur. Zum einen müssen wir die Kapsel mit uns schleifen, zum anderen dürfen wir dabei nicht gesehen werden. Nach der Hälfte des Aufstieges sehen wir, dass eines der U-Boote scheinbar direkt auf uns zu kommt. Wir stopfen die Traumkapsel in eine größere Felsspalte, tarnen sie provisorisch und verstecken uns so gut es geht. In weniger als zwanzig Meter Entfernung passiert das U-Boot unsere Position und fährt dann Kurs haltend weiter. Das war jetzt knapp. Wir warten kurz, aber es werden weder Viper Drohnen ausgebootet noch regnet ein Teppich aus Wasserbomben auf uns herab.

    Nach fünf Minuten verlassen wir unsere Deckung und machen mit dem schweißtreibenden Aufstieg weiter. Nur langsam geht es voran und die sperrige Traumkapsel mitzunehmen war vielleicht nicht die Beste aller Ideen. Aber nach zwei Stunden harter Arbeit haben wir den den Kamm des Höhenzuges erreicht und können nun so etwas außerhalb der direkten Sichtlinie der Anlage schon viel freier agieren. Wir machen nun gut Strecke und nach drei Stunden erreichen wir endlich unsere E9. Was bin ich Froh, unser Raumschiff zu sehen. Wir haben nun unserer Auftraggeberin eine schreckliche Nachricht zu überbringen. Nämlich das ihre ältere Schwester nicht nur tot ist, sondern auch von einem Klon ersetzt wurde.

    Sitzung gespielt am: 08.09.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
    Erfahrungspunkte: 20 EP, 30 EP investiert in Kopfgeldjägerspezialisierung des Powertech, 5 EP in Abgehärtet, zweite Spalte, erste Ebene Powertech.

    Beute: Ein Kyberkristall, Daten, Beweise in Form von drei Köpfen,

    Getötete und überwundene Gegner: 3 Mutantenklone, 3 schwere Sicherheitsdroiden, 1 Klonerin, 1 Kameradroide, 4 Spinnendroiden,

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 225
    Schmuggel/Handel: 260
    Militär: 350

    Resümee: Wow! Das Ganze ist noch schlimmer als gedacht. Ich bin immer noch hin und weg, als ich diese Zeilen nach der Sitzung und dem Aufräumen schreibe. Das war schon recht knifflig rein zu kommen. Dann die Sache mit dem Bunker und der Hauptversorgungsleitung. Wie gut, dass wir das durch Teamwork gelöst bekommen haben. Das anschließende Schleichen war auch ziemlich cool und dann das Würfelpech, dass Scav trotz wirklich guter Werte mehrere gar nicht so schwere Proben verhauen hat. Ist halt die Tücke des Systems, dass man jede Menge Vorteile ohne einen Erfolg haben kann. Der Klonhybrid in Verbindung mit der Vision war auch übel. Festkleben und schocken, dass ist schon fies. Besonders als es dann die im Doppelpack gab.

    Als ich bzw. Lyra den Namen von Eloy auf der Liste im Archiv entdeckt habe, hab ich wirklich schon das schlimmste befürchtet. Wobei ich jetzt schon Angst davor habe, eines Tages gegen eine konditionierte Eli mit Machtkräften antreten muss. Ich hoffe, dass mir ein Schwesternduell erspart bleiben wird. Aber ich befürchte, dass so was durchaus passieren könnte.

    General Gale ist tot, deswegen wurde auch nie nach Anduras I nach unseren SC gesucht. So macht das alles auf sehr grausame Weise Sinn. Und die Unterwanderung des Hapes-Konsortiums ist schon deutlich weiter vorangeschritten, als befürchtet. Es kristallisiert sich heraus, dass Unternehmen "Windstoß" nicht unbedingt nur einen Krieg gegen die Neue Republik anzetteln soll, sondern auch eine Machtübernahme im Konsortium.

    Die 20 EP sind in Ordnung.

    Lyras Entwicklung: Nun hat es für den Powertech gereicht und noch mal 2 zusätzliche Lebenspunkte bekommen, damit hat Lyra nun 21 Punkte. Wobei man gesehen hat, dass man nie zu viel Lebenspunkte haben kann. Mein kleiner SC hatte am Ende der Sitzung noch ganze zwei Punkte.

    Die Steigerung im Nahkampf hat sich gelohnt. Das Cherkahänder ist eine gute Waffe und macht ordentlich Schaden. Mit tödlicher Präzision wird es später noch mehr werden.

    Wieder sind 25 Seiten geschrieben und damit ist das zweite 25 Talent für den Rekruten erwerbbar. Zur Auswahl stehen Hingabe, Belastbarkeit und Dynamisches Feuer. Das sind alles äußerst brauchbare Talente. Belastbarkeit gibt einen zusätzlichen Punkt Absorption. Dynamisches Feuer reduziert die Schwierigkeit im Nahkampf eine Schusswaffe zu benutzen, da die Probe ja bei Schweren Fernwaffen um zwei Punkte und bei Leichten um einen Punkt erschwert wird. Mit dem Talent sinkt die Schwierigkeit wiederum um eins und das ist ziemlich praktisch. Aber ich denke, List von zwei auf drei zu steigern ist doch sinnvoller. Über List laufen fünf Fertigkeiten: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen. Da keines davon für den Kampf relevant ist und der Rekrut ja nur meine Belohnung für meine Mühe ist, die Sitzungen in einen Roman zu verwandeln, ist das genau richtig. Bis auf Täuschung sind das alles Berufsfertigkeiten von Lyra.

    Am Rande des Imperiums: No Desintigrations

    Heute will ich mal eines der Berufsbücher der Reihe vorstellen. Für jeden der sechs Berufe im Am Rande des Imperiums gibt es ja ein gesondertes Buch. No Desintigrations ist das für Kopfgeldjäger. Mit Einband hat es genau 100 Seiten, aufgeteilt in drei Kapitel. So wie jedes andere Berufsbuch auch. Auf dem Cover ist Boba Fett in seiner Mandoloranischen Rüstung fliegend zu sehen. Wenn man an Kopfgeldjäger in Star Wars denkt, dürften die meisten wohl am allerersten zuerst an Boba Fett denken. Er hat zwar nur wenige Sätze in Episode V sprechen dürfen, trotzdem ist er wohl allen Fans als der Kopfgeldjäger schlecht hin in Erinnerung geblieben. Darum gibt es auch gleich drei Artworks innerhalb des Buches von ihm. Zwei in seiner iconischen mandalorianischen Rüstung und einmal in seinem Outfit in den späten Clone Wars Folgen. Sabine Wrens Freundin ist auch einmal zu sehen. Fast alle anderen Kopfgeldjäger der Serie und Filmen haben es auch ins Buch geschafft. Nur Dengar und Greedo scheinen zu fehlen. Das Artwork ist wie immer hochwertig und schön anzusehen.

    Im ersten Kapitel wird beschrieben, was Kopfgeldjäger eigentlich so treiben und ein paar Gründe dafür. Dann gibt es die obligatorischen drei neuen Rassen, in dem Fall Clawdite, Devaronian und Kalleran. Clawdite sind diese Gestaltwandler, wie die Attentäterin in Episode II die auch mal einen Gastauftritt in The Clone Wars hatte. Die anderen beiden Rassen sagen selbst mir als Fanboy rein gar nichts. Ich hatte eigentlich mal Werte für Mandalorianer erwartet, aber denkste. Die gibt es nämlich im Zeitalter des Imperiums in einem Abenteuer, wo man mit einer Gruppe von Mandalorianern interagiert. Ehrlich gesagt verstehe ich das nicht, warum der Verlag so vorgegangen ist. Besonders da in der Ausrüstungssektion nicht nur mandalorianische Rüstungen gibt, sondern auch die Mikrogranatenwerfer bzw. Raketenwerfer. Auch gibt es bei den Raumschiffen mehrere mandalorianische Typen. Wäre es da nicht logisch gewesen, auch gleich die Rasse mit ihren Optionen vorzustellen? Wie auch immer, Mandalorianer kann man hier nicht spielen, nur ihre Ausrüstung und Schiffe benutzen.

    Weiter geht es mit den obligatorischen drei weiteren Spezialisierungen, die wirklich einmalig sind. Manche "neue" Spezialisierungen haben die gleichen Talentbäume wie schon andere bekannte Klassen. Ich habe diese schon einmal in Verbindung mit den Kopfgeldjägerspezialisierungen aus dem Grundbuch vorgestellt. Aber da dies schon länger her ist, noch einmal: Material Artist, Operator und Skip Tracer.

    Beim Material Artist ist der Name Programm. Er ist ein - teils waffenloser – Nahkämpfer. Seine Berufsfertigkeiten sind: Athletik, Handgemenge, Körperbeherrschung und Disziplin. Seine Talente kreisen meist um den Bereich waffenloser Nahkampf, da er lustigerweise keine Fähigkeit in Nahkampfwaffen erlangt. Wäre vielleicht sinnvoller gewesen, ihm auch noch Nahkampf statt ein zweites mal Athletik zu spendieren.

    Das Talent "Parade" ist schick, da man da Schaden aus dem Nahkampf auf Kosten von etwas Erschöpfung kompensieren kann, der von der Absorption nicht negiert wird. Davon hat er zwei, kosten gerade mal 5 und 10 Punkte. Für weitere 15 Punkte kann er dann diesen Stunt auch ohne eine Waffe in der Hand halten zu müssen, da wir ja wissen, der Material Artist hat Nahkampfwaffen nicht als Berufsfertigkeit.

    Es gibt drei aufeinander aufbauende Talente mit dem Namen Präzisionsschlag. Die erste Stufe ermöglicht einen, sich eine leichte Kritische Wunde herauszusuchen, die man verursacht hat. Jede weitere Stufe ermöglicht einen eine höhere Schwierigkeit auszuwählen. Die letzte Stufe geht nur im Waffenlosen Kampf. Sein bestes Talent dürfte "Koordiniertes Ausweichen" sein, welches ihm ermöglicht, einmal pro Sitzung mit einem Schicksalspunkt dem Gegner automatische Fehlschläge auf eine Angriffsprobe in Höhe der Körperbeherrschung zu bescheren. Damit kann man theoretisch bei einem entsprechenden Wert eine Attacke negieren. Weitere Talente sorgen für eine höhere Chance auf kritische Treffer und mehr Schaden im Handgemenge. Dazu gibt es je zwei mal mehr Lebenspunkte oder Erschöpfungslimit. Wer einen wirklich guten waffenlosen Nahkämpfer spielen will, ist hier richtig. Bruce Lee in Space, sozusagen. Allerdings kann man mit Nahkampfwaffen deutlich mehr reißen ohne jetzt extra sich darauf spezialisieren zu müssen.

    Der Operator ist praktisch ein Pilot, der gut darin ist, andere Raumschiffe oder Fahrzeuge abzufangen. Seine Berufsfertigkeiten sind typisch für Piloten: Astronavigation, Artillerie und Pilot (Planetar wie auch Raum). Seine Talente kreisen um das Thema Verfolgungsjagd und das stoppen des Ziels. Das kann er dann wenig überraschend auch wirklich gut. Der Operator ist guter Angreifer, hat aber keine Talente, die ihn bei einem Raumkampf unterstützten, wenn sein Schiff das gejagte ist. Ein Spezialist für besondere Fälle oder für diejenigen, die einen Piloten spielen wollen, aber auch etwas kämpfen möchten. Wobei Schmuggler/Pilot oder Fliegerass/Pilot aus Zeitalter der Rebellion der bessere Pilot ist, da dessen Talente hilfreicher sind, ein Raumgefecht zu überleben. Und Fliegerass hat Leichte Fernkampfwaffen und auch noch Coolness, wobei die Talente absolut identisch sind. Oder als zweite Spezialisierung für einen Kopfgeldjäger, wenn das Team keinen richtigen Piloten (mehr) hat.

    Der Skip Tracer ist ein Tatortermittler. Vom Aufbau erinnert mich etwas an Meister Sinube aus The Clone Wars Staffel 2, der half, Ahsokas Lichtschwert wieder zu finden. Seine Berufsfertigkeiten sind: Coolness (Charisma), Infiltration (List), Verhandeln (Charisma), Wissen Unterwelt (Intelligenz) und damit die zweite Berufsfertigkeit in Wissen für einen Kopfgeldjäger. Seine Talente sind auf Tatortermittlung fokussiert. Darin ist er verdammt gut, aber sonst kann er recht wenig. Auch eine Nischenklasse oder die dritte Spezialisierung. Oder man will eine Polizeikampagne in Star Wars spielen. Es gibt auch noch eine andere Spezialisierung beim Kolonisten, der in Richtung Polizist geht. Star Cops! Der Operator wäre ein guter Pilot für so eine Art von Kampagne. Man könnte so ganz gut Angehörige der CorSec oder einer Polizeibehörde auf einer unabhängigen Randwelt spielen. Wäre mal ein komplett anderer Fokus, der mich persönlich sehr ansprechen würde.

    Dann kommen die zwei Signature Abilitys. Das sind praktisch erweiterte Talentbäume mit neuen Talenten, die man ohne weitere Spezialisierung sich kaufen kann, wenn man die entsprechenden Enden des normalen Talentbaumes erreicht hat. Diese zu kaufen kostet 30 Erfahrungspunkte und können weiter ausgebaut werden. Zum einen gibt es: Always get my mark. Damit kann man ein Ziel für eine Kopfgeldjagd aufspüren. Das andere ist: Unmatched Devastation, was einen weiteren Angriff in der Runde ermöglicht, wenn man zwei Schicksalspunkte einsetzt. Aber nur einmal während der ganzen Sitzung. Wenn man die Fertigkeit zündet, schlägt sie gut ein. Aber aus meiner Erfahrung wartet man meist viel zu lange mit so einem Einsatz und wenn, hat man keine Schicksalspunkte mehr übrig.

    Dann gibt es ein paar neue Waffen für Kopfgeldjäger, die alle recht speziell sind. Dann verschiedene Mikroraketen, wie sie eben Mandalorianer auf dem Rücken herum tragen. Man kann die noch weiter modifizieren. Wie immer ein paar Rüstungen, darunter eben auch die Mandalorianische. Dann ein paar weitere Modifikationen für Waffen und Rüstungen.

    Weiter geht es mit ein paar Spielzeugen, darunter Raketenstiefel, wie sie Cad Bane hatte. Dazu noch ein paar Berufsspezifische Ausrüstungsgegenstände. Am Ende dann weitere Raumschiffe, bevorzugt solche, die irgendwann von Kopfgeldjägern geflogen wurden oder was mit Mandolor zu tun haben. Wie die YV-666 aus der Asajj Ventress Clone Wars Folge am Ende der vierten Staffel, wo sie sich Boba Fett für eine Mission anschließen muss. Bis auf den Gozanti Kreuzer sind die Schiffe aus diesem Buch meines Wissens sonst nirgendwo aufgeführt. Wobei der Gozanti Kreuzer eine verbesserte Version Namens C-ROC des normalen Kreuzers ist. Kostet 10 000 Credits weniger, hat aber dafür höhere Geschwindigkeit, verbessertes Deflektorschild, um 800 Punkte größerer Laderaum, 6 Hardpoints (2 mehr) und fünf Rumpfpunkte mehr. Dafür fehlt der Protonentorpedowerfer. Das ist einer der Momente wo ich mich Frage, was haben die für Drogen eingeworfen? Wenn er 100 000 Credits mehr kosten würde, könnte ich das verstehen, aber 10 000 billiger? Was bei der Macht hat das für einen Sinn?

    Danach kommen noch zwei Zubehörteile für Raumschiffe, darunter auch ein Minenleger und die entsprechenden Minen. Ein wirklich nettes Spielzeug, besonders für NSCs.

    Das dritte Kapitel ist dann wieder eher an den Spielleiter gerichtet, welche im Tipps gibt, wie man eine Kopfgeldjagd ins Spiel intrigieren kann. Dazu noch ein paar Begegnungen, um Abenteuer bunter zu gestalten.

    Fazit: Mein Eindruck von dem Buch ist etwas zwiegespalten. Zwar sind viel Mandalorianer drin, aber eben nicht die Rasse an sich. Wäre eine gute Gelegenheit gewesen, die da mit rein zu bringen statt irgendwelche Spezies, die einem selbst als Fan kaum was sagen. Das Buch ist bis jetzt nur auf englisch erschienen, Listenpreis 29.95 US$ und wird um bis zu 50 Euro in Deutschland gehandelt, was recht viel für so ein Buch ist. Aber offensichtlich spielen mehr Leute Kopfgeldjäger als Kolonisten oder Entdecker. Das Buch ist OK, aber wirklich warm werde ich damit nicht. Es wäre wortwörtlich mehr drin gewesen. Zum Beispiel die Rasse Mandolorianer!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #122
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    Episode XVII
    Die Schlacht am Seeschloss Garuda
    Aurek

    Ich atme erst auf, als wir alle die Schleuse passiert haben und im Lagerraum der "Vanguard" stehen. Das war jetzt knapp. Mein Körper ist ein einziger Schmerz und nur meine eiserne Disziplin erlaubt mir, aufrecht stehen zu bleiben. Der Kampf gegen die Virax Einheiten war schon ziemlich fordernd gewesen und hat buchstäblich einen hohen Blutzoll von mir verlangt. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, ob wir uns leise verhalten und abwarten sollen oder lieber mit Karacho durchstarten. Ich wäre für leise, aber der Rest ist eher für Karacho. Nun gut, dann machen wir eben einen heißen Abgang.

    Nachdem ich mich in den Sessel des Co-Piloten gequält habe, fährt Lyn schon die Systeme hoch. Ich kann sie gut unterstützen und wir brechen ungehindert durch die Wasseroberfläche. Sofort startet Lyn durch und wir reizen die Triebwerke der "Vanguard" vollkommen aus. Der Schub drückt uns für einige Momente in die Sitze, dann sorgen die Absorber für Abhilfe. Ich schaue auf das Displey der Sensoren, momentan werden wir nicht verfolgt. Aber das ist vielleicht nur eine Frage der Zeit. Die Daten von den Triebwerken zeigen an, dass sie alle einwandfrei funktionieren. Eines hat eine etwas höhere Temperatur als die anderen, was mit einem weiteren Zufluss des Kühlmittels kompensiert werden kann. Das Schiff ist inzwischen gut gewartet und in einwandfreien Zustand.

    "Wir haben zwei mögliche Optionen. Direkt nach Calfa oder wir machen einen Abstecher zur Sithpyramide, um den Kyberkristall als Öffner für die Geheimtüre auszuprobieren", fasse ich momentan unsere sinnvollsten Optionen zusammen. Die anderen wollen alle sofort nach Calfa, also schließe ich mich der Mehrheit an, auch wenn es vielleicht in der dreiseitigen Pyramide wichtige Informationen zu finden wären. Aber der Geheimgang kann auch in einen leeren Raum führen, weil alles schon vor Jahrtausenden von den ursprünglichen Besitzern leergeräumt worden ist. Oder zu einigen äußerst unangenehmen Fallen. Auch könnten dort durchaus noch Imperiale lauern, auch wenn ich eher denke, dass die inzwischen schon längst den falschen Rebellenstützpunkt evakuiert haben.

    Scav bedient den Astronavigationscomputer und berechnet den Kurs nach Calfa. Schon wenige Augenblicke später springen wir in den Hyperraum. Damit sind wir wohl erfolgreich entkommen. Ich bin nicht unglücklich darüber, dass der letzte Teil jetzt so einfach war. Offensichtlich war schnell die bessere Option, um von Cyphera zu entkommen. Auf alle Fälle leben wir noch und niemand scheint uns zu verfolgen.

    Jetzt haben wir die äußerst unangenehme Aufgabe, unsere Auftraggeberin Valerie Virin über den Tod ihrer Schwester zu informieren. Shaka will das übernehmen, aber ich falle ihr nach ein paar Sätzen einfach ins Wort, da ich davon überzeugt bin, dass ihre Wortwahl und Strategie nicht zielführend sind. Als erstes setze ich Valerie über unsere neusten Erkenntnisse ins Bild. Haben ja genug Aufnahmen. Dann zeige ich ihr den Kopf von Alic Mica. Und dann Alic Mica, denn wir nun endlich aus der Traumkapsel befreien. Der Mann ist froh, lebend der Anlage entkommen zu sein. Seinen eigenen Kopf bekommt der arme Tropf erst einmal nicht zu sehen. Das dürfte auch zu viel werden für ihn. Aber letztendlich wird er es früher oder später erfahren und das wird nicht spurlos an ihm vorüber gehen. Wer will schon der Klon von seinem toten Original sein?

    Für einen kurzen Moment überlege ich, ob wir vielleicht nicht auch alles Klone unserer toten Originale sein könnten. Unsere Namen standen zwar nicht auf der Liste der Proben, aber es gab ja noch einen zweiten Bereich und wahrscheinlich noch eine zweite Anlage dieser Art, falls die Kaminoanerin uns nicht angelogen hat, was ja auch im Bereich des möglichen liegt. Aber welchen Sinn hätte es gemacht, uns dann auf Anduras I liegen zu lassen. Nein, wir sind mit ziemlicher Sicherheit immer noch die Originale und keine Klone. Sonst hätten die uns nicht in die Anlage fliegen lassen, die wir gerade erfolgreich infiltriert haben. Ohne diese Informationen hätten wir die nie gefunden.

    Wir verfrachten den armen Händler in unsere letzte freie Kabine und jetzt wird es wirklich schwer. Es gibt für so etwas keine richtigen Worte. Also sage ich direkt, was wir über Valeries Schwester herausgefunden haben.

    "Es tut mir so unendlich Leid dir das jetzt sagen zu müssen, aber deine Schwester wurde leider vom sogenannten Imperium ermordet und durch einen Klon ersetzt. Mein aufrichtiges Beileid", sage ich die bittere Wahrheit ohne Schnörkel. Shaka verdreht zwar die Augen, aber manchmal ist es einfach Besser, die Wahrheit unverblümt auszusprechen. Zuerst leugnet Valerie diese Tatsache und zweifelt sogar das Bild wie auch das Datenmaterial an. Dann springt sie weinend auf und flieht in ihre Kabine.

    "Das hätte man besser machen können", merkt Shaka an.

    "Keine Worte der Galaxis können etwas an der Tatsache ändern, dass ihre Schwester tot ist", erwidere ich ruhig und denke an Eloy. Mir ist schwer ums Herz und überlege bange, wie das wohl enden wird. "Aber wir haben noch viel Arbeit vor uns, sichten wir die Daten und erstellen einen Bericht über unsere Erkenntnisse."

    Das Projekt wurde im Jahr Drei nach der Schlacht von Yavin persönlich vom Imperator abgesegnet und Direktorin Kosai erstatte ihm mehrmals persönlich Bericht. Das ist also kein heimliches Projekt von Admiral Thorne, sondern von der höchsten Autorität des damaligen Imperiums, des Sith-Lords Darth Sidious höchstpersönlich. Über Suúl sind imperiale Agenten wohl eher zufällig gestolpert, was eine wissenschaftliche Expedition nach sich gezogen hat, was wiederum zu dieser geheimen Anlage geführt hat.

    Durch ein neuartiges Klonverfahren kann der Wachstumsprozess auf zwei Monate komprimiert werden. Allerdings nur hier auf Cyphera mit der Wechselwirkung mit Suúl, der wohl nicht nur für die Konditionierung ein integraler Bestandteil ist. Es gab in der Vergangenheit mehrere Versuche mit unterschiedlichen Verfahren abgetrennte Teile von Suúl von Cyphera zu extrahieren. Allerdings sterben die Teile spätestens beim Verlassen der Atmosphäre. Es gibt mehrere Berichte über diese Vorgänge und die letztendliche Vermutung ist, dass Suúl durch eine Wechselwirkung im Bereich der lebendigen Macht wohl untrennbar mit Cyphera verbunden ist. Manche Welten sind eben stärker mit der Macht verwoben als andere. Corellia ist ja auch so eine Welt, wo die Macht stärker in Erscheinung tritt. Deswegen war sie ja auch von den Rakata vor Jahrzehntausenden zu einer Depotwelt ausgebaut worden.

    Im laufe der Jahre wurde das Klonverfahren hier auf Cyphera immer weiter verbessert und die Fehlschlagquote sank von anfänglich 30% auf 7%. Das Projekt "Virax" war ein privates Steckenpferd von der Direktorin Kosai, offiziell aber genehmigt. Dieses Projekt war wohl ihre Belohnung für ihre Mühen. Diese Anlage ist also in der Lage innerhalb eines sehr kurzen Zeitrahmens nicht nur Agenten wachsen zu lassen, sondern auch komplette Besatzungen von Sterneinzerstörern. Man braucht ja schließlich dafür nur ein paar brauchbare Archetypen für jeden Aufgabenbereich und kann sich so problemlos treue und kompetente Besatzungen heranzüchten. Manche der Namen auf der Liste waren ja Flottenoffiziere. Aber das ist nur Spekulation von meiner Seite.

    Insgesamt sind 20 Angehörige des Adels von Calfa und seiner Monde ersetzt worden. Das ist nicht wenig. Die höchstrangige ist die Duchta von Zacha, also die Erbin des Hauses. Im Haus Virin sind gleich acht Adlige ersetzt worden. Das ist die größte Anzahl. Haus Virin bedeutet Minen und Schwerindustrie. Also ist es nachvollziehbar, dass die sogenannten Imperialen hier ihren Schwerpunkt legen.

    Die Faktenlage hat sich mal wieder Grundlegend geändert. Admiral Thorne ist nicht aus reinem Opportunismus in das Vergängliche Labyrinth geflohen und hat sich auf gut Glück dem Hapes-Konsortium ergeben. Ich schätze mal, der Admiral Thorne, der sich hier im Hapes-Konsortium aufhält, ein entsprechend konditionierter Klon ist, während das Original auf der "Overlord" sitzt und finstere Pläne umsetzt. Cyphera ist der Schlüssel zu vielem und der Imperator persönlich hat diese Aktivitäten hier forciert. Wenn ich etwas über den Imperator im Laufe meines Lebens gelernt habe, dann das, dass er nichts ohne guten Grund tut. Meistens war er seinen Gegner nicht ein oder zwei Schritte voraus, sondern dutzende. Vor den Augen und Sinnen von zehntausend Jedi hat er sein Netz aus Lügen, Intrigen und Verbrechen weit über ein Jahrzehnt lang ungestört als Kanzler der Republik gewoben. Vielleicht ist das ganze hier so etwas wie Plan C, falls er fallen und Operation Asche fehlschlagen sollte. Immer wenn ich denke, dass ich durchblicke, wird mir klar, dass ich nur ein weiteres Puzzlestück in den Händen halte. Und dieses Puzzle umfasst scheinbar die ganze Galaxie.

    Nakagos wirre Gedanken

    Hier haben wir die ganzen Informationen ausgewertet und unsere Theorien geordnet.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #123
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    Besh

    Wir vergleichen unsere Erkenntnisse und diskutieren etwas darüber. Und auch, was was nun genau damit machen. Einige Schlüsselpositionen von Calfa sind korrumpiert, darunter zwei hochrangige Mitglieder der Dragoner von Calfa. Und da es eventuell noch eine zweite Einrichtung dieser Art gibt, können wir nicht ausschließen, dass die etwa 800 gefundenen Namen alle möglichen geklonten Agenten abdecken. Ganz abgesehen davon, dass es durchaus auch ganz profane Möglichkeiten gibt, Verräter und Spione zu rekrutieren. Fakt ist, die Unterwanderung des Hapes-Konsortium ist schon weit vorangeschritten. Daraus resultiert das Problem, dass wir quasi so gut wie niemanden trauen können.

    Letztendlich setze ich mich mit meinem Vorschlag durch, erst einmal die Botschafterin der Neuen Republik zu kontaktieren. Sie hat vielleicht die Verbindungen und Verknüpfungen, die von uns erlangten Informationen so zu streuen, dass sie nicht versickern. Auch Edna wird seine Kameraden auf Calfa informieren und vielleicht auf unsere Seite ziehen. Die haben allerdings mit dem Besuch der Königinmutter mehr als genug zu tun. Schnell wird klar, dass sie von den Informationen überfordert sind, die Edna ihnen zur Verfügung stellt.

    Beim letzten Sprung kracht es auf einmal, weil Scavangerbot 523 beim berechnen des Kurses sich etwas verrechnet hat und wir bei einen Ausläufer eines Ionensturms herauskommen. Für einen kurzen Moment haben wir richtig Hektik im Cockpit, als gleich ein ganzes dutzend Leuchten hektisch anfangen zu blinken. Eine Sirene heult auf und Skav wirbelt an der Schadenskontrolle herum. Recht schnell hat er Systeme neu gestartet oder leitet die Energie auf unbeschädigte Schaltkreise um. Zum Glück kommt es nur zu einer oberflächlichen Beschädigung des Rumpfes und zu keinem Bruch. Das sah jetzt schlimmer aus, als es wirklich war. Das ist aber trotzdem kein gutes Omen.

    Wir versuchen die Botschafterin zu erreichen, was nach mehreren Anläufen schließlich auch gelingt. Momentan ist der Luftraum über Calfa, einschließlich der Freinhandelsstation Calfa Prime, für Raumschiffe gesperrt. Aber mit Hilfe der Botschafterin bekommen wir schließlich eine Sondererlaubnis und können die Station ansteuern. Wie üblich werden wir von Sicherheitsbeamten belästigt und letztendlich um 1000 Credits erleichtert. Manches ändert sich nie.

    In voller Rüstung und meinem umgehängten A-280 fliegen wir mit einem Shuttle nach unten. Valerie Virin hat sich inzwischen wieder soweit beruhigt, dass sie uns begleitet. Die junge Frau ist still und in sich gekehrt. Ich kann verdammt gut nachfühlen, wie es ihr geht. Wir beide sind aufgebrochen, um unsere Schwester zu finden oder in Valeries Fall, herauszufinden, warum sich ihre Schwester so stark verändert hat. Die Antwort war wohl die schrecklichste, die man sich vorstellen kann. Auch Alic Mica ist mit von der Partie, ist er doch der unumstößliche Beweis, den wir haben. Der arme Kerl tut mir ebenfalls Leid. Ich kann mir gar nicht vorstellen, was das für ihn bedeuten wird, wenn ihm klar werden wird, dass er nur ein Klon von einem Toten ist.

    Während des Transfers läuft im Entertainmentsystem des Shuttles aktuelle Nachrichten. Auf Cafari, einem Nachbarplaneten von Calfa, sind gerade Rebellen hingerichtet worden. Nicht ganz rein zufällig sind ihre Namen auf unserer Liste der 800. Auf Calfa ist die Hölle los, alle Bewohner sind wegen dem anstehenden Besuch der Königinmutter Ta‘a Chume vollkommen aus dem Häuschen. Die Herrscherin besucht wohl recht selten die Randwelten ihres Imperiums. Man muss wissen, dass Calfa für das Hapes-Konsortium in etwa den Stellenwert einer Welt im Äußeren Rand hat. Das hier ist das Hinterland, die tiefste Provinz. Eben schon buchstäblich eine Grenzwelt.

    Das Heritage Council nutzt die Stimmung, um Reklame für sich und gegen Fremdweltler zu machen. Überall gibt es Aufmärsche und Veranstaltungen dieser Gruppierung. Wir wissen, dass dies alles kein Zufall ist. In zwei Tagen wird die "Sternenheim" mit zwei Begleitschiffen hier auftauchen. Am ersten Tag wird es ein Treffen an einem geheimen Ort mit allen fünf Oberhäuptern des Calfasystems geben. Am zweiten wird es eine große Parade und eine öffentliche Proklamation geben. Tage drei bis fünf sind mit Festlichkeiten, Bällen und gesellschaftlichen Essen ausgefüllt. Von der uns bekannten Faktenlage aus her denke nicht nur ich, dass "Operation Windstoß" wohl am zweiten Tag stattfinden wird. Liveübertragung, viele zivile Opfer und die perfekte Kulisse für ein medienwirksames Drama.

    Wir kommen im Raumhafen an, mieten einen Gleiter und fliegen zum Treffpunkt, welche die Botschafterin uns vorgeschlagen hat. Eine kleine Cantina am Rande des Raumhafenbezirks, wo man als Fremdweltler nicht so auffällt. Wenig überraschend kommt statt der vielbeschäftigten Botschafterin ihre mandoloranischer Laufbursche Gruza. Der bugsiert uns in ein Hinterzimmer und baut eine Holoeinheit auf, so das wir mit der Botschafterin sprechen können, wenn auch nicht von Angesicht zu Angesicht. Wir spielen die Daten ab, die Holoaufnahmen und präsentieren unsern Klon samt Kopf vom Original. Das haut den armen Alic Mica natürlich beinahe um, aber die Situation ist zu ernst, um jetzt auf dessen Befindlichkeiten noch groß Rücksicht nehmen zu können. Die Zeit läuft uns davon und wir müssen alles tun, um den Anschlag zu verhindern. Dazu brauchen wir Verbündete auf hoher Ebene.

    Die Botschafterin glaubt uns, da die Daten doch für sich sprechen. Sie empfiehlt uns an die Königliche Flotte weiter und nennt Namen hochrangiger Mitglieder, die noch nicht auf der Liste der 800 stehen und mit denen wir reden könnten. Immerhin ein Anfang. Auch sollten wir die Adelshäuser informieren, dass sie unterwandert sind. Nun gut.

    Valerie besteht darauf, dass wir zuerst zum Mond Vir fliegen, wo das Haus Virin seinen Stammsitz hat. Alic Mica hadert natürlich immer noch mit dem Schicksal und leugnet die Tatsache, ein Klon zu sein, dessen Konditionierung fehlgeschlagen ist. Es wird wohl noch seine Zeit dauern, bis er die Wahrheit wird akzeptieren können. Falls er überhaupt dazu jemals in der Lage sein wird.

    Die adlige Valerie hat keine Probleme, ein privates Shuttle zu mieten und wir fliegen auf direktem Wege nach Vir. Der Mond Vir ist eine riesige Mine, an der immer noch an einigen Stellen Tagebau betrieben wird. Die Oberfläche ähnelt einem Käse mit Luftlöchern, wo riesige Schaufelbagger noch riesigere Löcher gebuddelt haben, in dem Weltraumschnecken ihr Nest bauen könnten. Das Stammschloss liegt in einer Schlucht und wirkt wie die Kulisse zu einem schlechten Horrorfilm. Jeden Moment erwarte ich schon beinahe, dass mutierte Todesbestien über uns herfallen.

    Stattdessen werden mit allen Ehren empfangen. Besser gesagt, Valerie wird mit allen Ehren empfangen und verursacht einiges an Auflauf. Man hat sie wohl schon abgeschrieben und ihre Auferstehung ist schier ein Wunder. Uns ist klar, dass wir allen imperialen Agenten spätestens jetzt klar machen, dass wir im Calfa System sind. Ab jetzt müssen wir verstärkt mit Gegenmaßnahmen rechnen.

    Die Empfangshalle des Schlosses erinnert mich fatal vom Stil her an eine imperiale Einrichtung. Die Einflüsse sind deutlich zu erkennen. Natürlich ist auch hier alles mit Prunk überladen, wie es hier wohl bei Adelssitzen so üblich ist. Die Ducha persönlich empfängt uns und hört sich an, was wir zu sagen haben. Ich spiele wieder unsere Präsentation ab und versuche zu erklären, was da zu sehen ist. Die Frau ist nicht begeistert, um es mal vorsichtig zu formulieren. Shaka versucht gut Wetter zu machen, aber nach der Reaktion der Adligen zu urteilen, bekommt die Ducha die Worte der blauen Twi´lek in den falschen Hals.

    "Raus! Ihr werdet für diesen Unsinn keinen einzigen Credit bekommen! Und du hast Hausarrest!" Mit dem letzten Satz ist Valerie gemeint. Das ist jetzt nicht gut gelaufen. Valerie protestiert, aber Wachen zeigen uns konsequent den Ausgang.

    "Das ist jetzt nicht gut gelaufen", meine ich, als wir wieder im Shuttle sind. Immerhin dürfen wir das erst einmal behalten. Besser als gar nichts.

    "Deine Präsentation war auch Scheiße!", meint Shaka zu mir. Das finde ich jetzt nicht als fair, von ihr. Immerhin hat sie auch daran mitgewirkt. Ich schätze mal, die blaue Twi´lek ist immer noch Sauer auf mich, weil ich unserer Klientin die bittere Wahrheit über den Tod ihrer Schwester überbracht habe.

    "Deine bescheuerten Erklärungen am Ende waren Scheiße!", erwidert Lyn zu Shaka.

    "Manche Leute können mit unangenehmen Wahrheiten nicht umgehen", wiegle ich ab, bevor es hier noch zu einem sinnlosen Streit kommt. "Manchmal kommt man mit Fakten und guten Worten allein nicht ans Ziel."

    "Und nun?", fragt Edna und schlägt gleich als nächstes Ziel das Haus Skyris vor. Immerhin haben wir mit Sylas, dem Duchtess des Hauses ein gutes Verhältnis. Da dies wohl der erfolgversprechendste Ansatzpunkt ist, wird der Vorschlag auch einstimmig angenommen.

    Der Transfer verläuft ruhig und jeder hängt seinen Gedanken nach. Ich befürchte immer mehr, dass unsere Erkenntnisse und gesammelten Beweise allein nicht reichen werden, den Anschlag im Vorfeld zu vereiteln. Wir landen auf dem Waldmond und werden von Sylas freundlich empfangen. Seine frisch angetraute Frau weilt leider auf Calfa. Die hätte ich gerne kennen gelernt.

    "Staatsgeschäfte", meint Sylas mit einem sarkastischen lächeln erklärend. "Jedenfalls werden die Schneiderrechnungen den Haushalt eines Staates verschlingen."

    "Kleider machen Leuten", meine ich dazu nur und mache wieder meine Präsentation. Sylas reagiert gelassener und glaubt uns, dass sein Haus unterwandert ist. Schnell ruft den kleinen Rat ein und wir dürfen noch einmal die Fakten präsentieren. Leider platzt in diese Konferenz die Nachricht, dass eine Gesandtschaft der königlichen Flotte hierher unterwegs ist, um uns zu einzusammeln. Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir uns hier gefangen nehmen lassen wollen oder fliehen sollen. Wir wollen ja die Informationen auch der Königlichen Flotte präsentieren, also warten wir, bis wir abgeholt werden.

    Nakagos wirre Gedanken

    Das lief jetzt nicht so gut. Wir hatten da schon etwas mehr erwartet.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  4. #124
    Testspieler
    Avatar von Vrumfondel
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    08.08.2014
    Beiträge
    76

    Standard

    Weißt du schon auf welcher Seite du weiter schreiben wirst, sollte gw fanworld geschlossen werden?
    Ich würde deine Geschichten gerne weiter lesen.
    Denke, das wird auch nicht nur mich interessieren.
    Werden die anderen Geschichten auch irgendwo lesbar bleiben?

  5. #125
    Sigmars Bibliothekar Tabletop-Fanatiker
    Avatar von emmachine
    Registriert seit
    29.08.2011
    Beiträge
    5.548

    Standard

    @Vrumfondel
    Ich weiß, das es so einen Thread auch bei der Tabletopwelt gibt, der zur gleichen Zeit wie dieser entstand. Die Geschichten wurden also wahrscheinlich eh schon parallel in beiden Foren gepflegt.

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