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  1. #121
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
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    Grek

    Mit viel zu viel Schwung kommt er auf mich zu, verfehlt meinen Körper, rammt mich dann aber beim passieren aus dem Weg. Wieder einmal fliege ich durch den Raum, drehe mich in der Luft, komme halbwegs kontrolliert auf, rolle mich ab und bin sofort wieder für einen Gegenangriff auf den Beinen. Mein Schwert liegt gut in der Hand und ich führe einen Hieb nach oben, um dort eine letale Stelle zu treffen, was mir auch gelingt. Der Virax wird nun von den Droiden unter Feuer genommen und ich habe Angst, dass mich im Getümmel irrtümlich treffen könnten, was Macht sei Dank nicht passiert. Dem ehemaligen calfanischen Dragoner gelingt es, seiner Viraxeinheit den Arm abzuschlagen, so dass diese Kreatur nur noch zutreten oder mit dem Helm zustoßen kann. Was diese mit großer Wut auch tut. So etwas wie einen Überlebensinstinkt scheinen die Kreaturen nicht zu haben. Wahrscheinlich wurde der entweder weg gezüchtet oder diese Wesen sind entsprechend konditioniert.

    Mein Virax lässt nicht locker und er wirft einen aus dem Boden gerissen Tank nach mir. Ich kann nicht ausweichen und werde um gekegelt. Wieder mal lande ich auf dem Boden, rolle mich gekonnt ab und komme die Energie ausnutzend wie ein Stehaufmännchen sofort wieder hoch. Ich nutze den Tank als Sprungbrett und ziehe dem Ding meinen Zweihänder quer durch das Gesicht. Die untere Hälfte es Helmes kracht ab und ich kann sehen, dass ich diese Kreatur geblendet habe. Aber unverdrossen versucht er weiter auf mich einzuschlagen. Inzwischen bin ich selbst schon schwer verwundet und mir schwinden langsam meine Kräfte. Gegen solche Riesen zu kämpfen ist wirklich körperlich anstrengend. Momentan bin ich zu sehr auf meinen Gegner fokussiert, um wirklich Angst empfinden zu können. Wieder einmal kämpfe ich von einem Kameradroiden umschwirrt einen Kampf auf Leben und Tod. Egal wie weit ich von Nar Shaddaa auch entfernt bin, manche Dinge ändern sich nie.

    Gerade so weiche ich einem blind geführten Hieb der Kreatur aus und ramme ihr im Gegensatz meinen Zweihänder da hinein, wo ich sein Herz vermute. Dieses mal treffe ich ihn tödlich und springe zurück, bevor er mich unter sich begräbt. Ich will Edna zu Hilfe eilen, aber der macht seinen Gegner schon gekonnt den Gar aus. Momentan sind wir siegreich. Die beiden Sicherheitsdroiden sind nun auf unserer Seite, genau genommen hat Scavangerbot 523 die gesamte Station unter Kontrolle.

    "Wir haben zwanzig Minuten um von hier zu verschwinden, dann legt menschliche Verstärkung hier an!", meldet Scav, nachdem es ihm nicht gelungen ist, die Besatzung des Sicherheitsturmes davon zu überzeugen, dass dies nur ein Fehlalarm ist.

    Als erstes befreien wir die bewusstlose Lyn aus ihrer misslichen Lage. Leider bleibt sie erst einmal bewusstlos. Da helfen auch Scavs und Ednas vereinte Mühen nichts. Auch an meinen Wunden scheitern sie kläglich. Nun eilen wir nach oben, um zu sehen, was Shaka da treibt. Die Direktorin, eine Kaminoanerin, hat gerade Selbstmord begangen. Vorher hat sie noch mit der blauen Twi´lek geredet. Viel verwertbares hat sie natürlich nicht gesagt. Aber es gibt nach ihrer Aussage noch eine zweite Anlage dieser Art. Kann natürlich ein Bluff sein, damit wir uns nicht die Mühe machen, diese hier zu zerstören. Auf alle Fälle ist die Direktorin der Auffassung, dass sie mit einem veralteten Gedächtnisabdruck zurück kehren wird. Es gibt hier noch einen weiteren Computer, der nicht ans System gekoppelt war. Skav hackt sich rein und extrahiert weitere wichtige Daten. Darunter ist auch eine Datei mit dem Namen: Operation Windstoß. Das ist wahrscheinlich der Codename für den Anschlag auf die Königinmutter Ta‘a Chume. Drei Probanden wurden dafür vorbereitet.

    Der erste ist wohl ein Hapaner mit dem Namen Elan Vatori. Selbst Edna als eingeborener Hapaner sagt der Name rein gar nichts. Der zweite ist mal wieder General Gale. Die brauchen wohl einen frischen Klon für die Rolle des Sündenbocks. Königinmutter Ta‘a Chume ist der dritte Klon. Das lässt tief blicken.

    Der nächste Punkt betrifft die geklonte Jedi Meisterin Una Batri, dessen Nachklonung nicht gelingen will. Nur in der ursprünglichen Imperialen Anlage waren Wissenschaftler dazu in der Lage gewesen. Auf alle Fälle hat Una einen Killswitch implantiert bekommen, um sie aus der ferne praktisch ausschalten zu können. Operation Windstoß scheint recht komplex zu sein und mehr als nur einen mehr oder weniger vorgetäuschten Anschlag mit Nanoviren zu sein. Es geht wohl nicht nur darum, dass Hapes-Konsortium in einen Krieg mit der Neuen Republik zu verwickeln, sondern auch dessen Führungsebene durch Marionetten zu ersetzen, die alle nach Admiral Thornes Pfeife tanzen. Auf alle Fälle haben wir nun genug Material, um die umfangreichen verbrecherischen Machenschaften von Admiral Thorne zu beweisen. Jetzt müssen wir nur noch lebend von hier herauskommen.

    Inzwischen ist Lyn wieder zu Bewusstsein gekommen und begeben uns nun so schnell wie möglich zurück zu Labor III. Jetzt wo wir die besten Freunde aller hier anwesenden Droiden sind, ist das alles gar kein Problem mehr. Der arme Alic Mica ist überaus froh, uns wieder zu sehen. Nun befreien wir den Klon aus seiner misslichen Lage. Er ist nach wie vor überzeugt das Original zu sein und wir haben nicht vor, ihm das jetzt ausreden zu wollen.

    Wir nehmen einen der Traumkapseln mit, in der Hoffnung, damit den Klon lebend zu unserem Raumschiff zu bekommen. Mit der notwendigen Eile begeben wir uns nun auf den Weg zum Kraftwerk. Langsam aber sicher wird die Zeit knapp. Hoffentlich halten die Droiden die Sturmtruppen lang genug beschäftigt, so dass wir unerkannt entkommen können. Als wir endlich im Kraftwerk ankommen, sind die zwanzig Minuten schon um. Kampfgeräusche hören wir keine, aber ein Alarm geht los. Ich hoffe, die Imperialen brauchen eine Zeitlang, bis sie ihre eigenen Droiden wieder unter Kontrolle haben.

    Unbehelligt erreichen wir die Schleuse und zum Glück sind unsere Tauchanzüge noch da. Wir ziehen sie über und packen den Klon in die Traumkapsel. Die ist allerdings zu groß, um sie durch die Schleuse zu bekommen. Also bleibt nichts anderes übrig, als den kompletten Bereich zu fluten, was natürlich Spuren hinterlässt. Aber das ist nicht zu ändern und vielleicht richten wir ja noch ein paar Schäden an. Schließlich können wir raus und schaffen so schnell wie möglich die Kapsel zur Rinne. Der Aufstieg wird schnell zur Tortur. Zum einen müssen wir die Kapsel mit uns schleifen, zum anderen dürfen wir dabei nicht gesehen werden. Nach der Hälfte des Aufstieges sehen wir, dass eines der U-Boote scheinbar direkt auf uns zu kommt. Wir stopfen die Traumkapsel in eine größere Felsspalte, tarnen sie provisorisch und verstecken uns so gut es geht. In weniger als zwanzig Meter Entfernung passiert das U-Boot unsere Position und fährt dann Kurs haltend weiter. Das war jetzt knapp. Wir warten kurz, aber es werden weder Viper Drohnen ausgebootet noch regnet ein Teppich aus Wasserbomben auf uns herab.

    Nach fünf Minuten verlassen wir unsere Deckung und machen mit dem schweißtreibenden Aufstieg weiter. Nur langsam geht es voran und die sperrige Traumkapsel mitzunehmen war vielleicht nicht die Beste aller Ideen. Aber nach zwei Stunden harter Arbeit haben wir den den Kamm des Höhenzuges erreicht und können nun so etwas außerhalb der direkten Sichtlinie der Anlage schon viel freier agieren. Wir machen nun gut Strecke und nach drei Stunden erreichen wir endlich unsere E9. Was bin ich Froh, unser Raumschiff zu sehen. Wir haben nun unserer Auftraggeberin eine schreckliche Nachricht zu überbringen. Nämlich das ihre ältere Schwester nicht nur tot ist, sondern auch von einem Klon ersetzt wurde.

    Sitzung gespielt am: 08.09.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
    Erfahrungspunkte: 20 EP, 30 EP investiert in Kopfgeldjägerspezialisierung des Powertech, 5 EP in Abgehärtet, zweite Spalte, erste Ebene Powertech.

    Beute: Ein Kyberkristall, Daten, Beweise in Form von drei Köpfen,

    Getötete und überwundene Gegner: 3 Mutantenklone, 3 schwere Sicherheitsdroiden, 1 Klonerin, 1 Kameradroide, 4 Spinnendroiden,

    Gruppenwert:
    Diplomatie: 225
    Schmuggel/Handel: 260
    Militär: 350

    Resümee: Wow! Das Ganze ist noch schlimmer als gedacht. Ich bin immer noch hin und weg, als ich diese Zeilen nach der Sitzung und dem Aufräumen schreibe. Das war schon recht knifflig rein zu kommen. Dann die Sache mit dem Bunker und der Hauptversorgungsleitung. Wie gut, dass wir das durch Teamwork gelöst bekommen haben. Das anschließende Schleichen war auch ziemlich cool und dann das Würfelpech, dass Scav trotz wirklich guter Werte mehrere gar nicht so schwere Proben verhauen hat. Ist halt die Tücke des Systems, dass man jede Menge Vorteile ohne einen Erfolg haben kann. Der Klonhybrid in Verbindung mit der Vision war auch übel. Festkleben und schocken, dass ist schon fies. Besonders als es dann die im Doppelpack gab.

    Als ich bzw. Lyra den Namen von Eloy auf der Liste im Archiv entdeckt habe, hab ich wirklich schon das schlimmste befürchtet. Wobei ich jetzt schon Angst davor habe, eines Tages gegen eine konditionierte Eli mit Machtkräften antreten muss. Ich hoffe, dass mir ein Schwesternduell erspart bleiben wird. Aber ich befürchte, dass so was durchaus passieren könnte.

    General Gale ist tot, deswegen wurde auch nie nach Anduras I nach unseren SC gesucht. So macht das alles auf sehr grausame Weise Sinn. Und die Unterwanderung des Hapes-Konsortiums ist schon deutlich weiter vorangeschritten, als befürchtet. Es kristallisiert sich heraus, dass Unternehmen "Windstoß" nicht unbedingt nur einen Krieg gegen die Neue Republik anzetteln soll, sondern auch eine Machtübernahme im Konsortium.

    Die 20 EP sind in Ordnung.

    Lyras Entwicklung: Nun hat es für den Powertech gereicht und noch mal 2 zusätzliche Lebenspunkte bekommen, damit hat Lyra nun 21 Punkte. Wobei man gesehen hat, dass man nie zu viel Lebenspunkte haben kann. Mein kleiner SC hatte am Ende der Sitzung noch ganze zwei Punkte.

    Die Steigerung im Nahkampf hat sich gelohnt. Das Cherkahänder ist eine gute Waffe und macht ordentlich Schaden. Mit tödlicher Präzision wird es später noch mehr werden.

    Wieder sind 25 Seiten geschrieben und damit ist das zweite 25 Talent für den Rekruten erwerbbar. Zur Auswahl stehen Hingabe, Belastbarkeit und Dynamisches Feuer. Das sind alles äußerst brauchbare Talente. Belastbarkeit gibt einen zusätzlichen Punkt Absorption. Dynamisches Feuer reduziert die Schwierigkeit im Nahkampf eine Schusswaffe zu benutzen, da die Probe ja bei Schweren Fernwaffen um zwei Punkte und bei Leichten um einen Punkt erschwert wird. Mit dem Talent sinkt die Schwierigkeit wiederum um eins und das ist ziemlich praktisch. Aber ich denke, List von zwei auf drei zu steigern ist doch sinnvoller. Über List laufen fünf Fertigkeiten: Infiltration, Täuschung, Überleben, Wahrnehmung und Straßenwissen. Da keines davon für den Kampf relevant ist und der Rekrut ja nur meine Belohnung für meine Mühe ist, die Sitzungen in einen Roman zu verwandeln, ist das genau richtig. Bis auf Täuschung sind das alles Berufsfertigkeiten von Lyra.

    Am Rande des Imperiums: No Desintigrations

    Heute will ich mal eines der Berufsbücher der Reihe vorstellen. Für jeden der sechs Berufe im Am Rande des Imperiums gibt es ja ein gesondertes Buch. No Desintigrations ist das für Kopfgeldjäger. Mit Einband hat es genau 100 Seiten, aufgeteilt in drei Kapitel. So wie jedes andere Berufsbuch auch. Auf dem Cover ist Boba Fett in seiner Mandoloranischen Rüstung fliegend zu sehen. Wenn man an Kopfgeldjäger in Star Wars denkt, dürften die meisten wohl am allerersten zuerst an Boba Fett denken. Er hat zwar nur wenige Sätze in Episode V sprechen dürfen, trotzdem ist er wohl allen Fans als der Kopfgeldjäger schlecht hin in Erinnerung geblieben. Darum gibt es auch gleich drei Artworks innerhalb des Buches von ihm. Zwei in seiner iconischen mandalorianischen Rüstung und einmal in seinem Outfit in den späten Clone Wars Folgen. Sabine Wrens Freundin ist auch einmal zu sehen. Fast alle anderen Kopfgeldjäger der Serie und Filmen haben es auch ins Buch geschafft. Nur Dengar und Greedo scheinen zu fehlen. Das Artwork ist wie immer hochwertig und schön anzusehen.

    Im ersten Kapitel wird beschrieben, was Kopfgeldjäger eigentlich so treiben und ein paar Gründe dafür. Dann gibt es die obligatorischen drei neuen Rassen, in dem Fall Clawdite, Devaronian und Kalleran. Clawdite sind diese Gestaltwandler, wie die Attentäterin in Episode II die auch mal einen Gastauftritt in The Clone Wars hatte. Die anderen beiden Rassen sagen selbst mir als Fanboy rein gar nichts. Ich hatte eigentlich mal Werte für Mandalorianer erwartet, aber denkste. Die gibt es nämlich im Zeitalter des Imperiums in einem Abenteuer, wo man mit einer Gruppe von Mandalorianern interagiert. Ehrlich gesagt verstehe ich das nicht, warum der Verlag so vorgegangen ist. Besonders da in der Ausrüstungssektion nicht nur mandalorianische Rüstungen gibt, sondern auch die Mikrogranatenwerfer bzw. Raketenwerfer. Auch gibt es bei den Raumschiffen mehrere mandalorianische Typen. Wäre es da nicht logisch gewesen, auch gleich die Rasse mit ihren Optionen vorzustellen? Wie auch immer, Mandalorianer kann man hier nicht spielen, nur ihre Ausrüstung und Schiffe benutzen.

    Weiter geht es mit den obligatorischen drei weiteren Spezialisierungen, die wirklich einmalig sind. Manche "neue" Spezialisierungen haben die gleichen Talentbäume wie schon andere bekannte Klassen. Ich habe diese schon einmal in Verbindung mit den Kopfgeldjägerspezialisierungen aus dem Grundbuch vorgestellt. Aber da dies schon länger her ist, noch einmal: Material Artist, Operator und Skip Tracer.

    Beim Material Artist ist der Name Programm. Er ist ein - teils waffenloser – Nahkämpfer. Seine Berufsfertigkeiten sind: Athletik, Handgemenge, Körperbeherrschung und Disziplin. Seine Talente kreisen meist um den Bereich waffenloser Nahkampf, da er lustigerweise keine Fähigkeit in Nahkampfwaffen erlangt. Wäre vielleicht sinnvoller gewesen, ihm auch noch Nahkampf statt ein zweites mal Athletik zu spendieren.

    Das Talent "Parade" ist schick, da man da Schaden aus dem Nahkampf auf Kosten von etwas Erschöpfung kompensieren kann, der von der Absorption nicht negiert wird. Davon hat er zwei, kosten gerade mal 5 und 10 Punkte. Für weitere 15 Punkte kann er dann diesen Stunt auch ohne eine Waffe in der Hand halten zu müssen, da wir ja wissen, der Material Artist hat Nahkampfwaffen nicht als Berufsfertigkeit.

    Es gibt drei aufeinander aufbauende Talente mit dem Namen Präzisionsschlag. Die erste Stufe ermöglicht einen, sich eine leichte Kritische Wunde herauszusuchen, die man verursacht hat. Jede weitere Stufe ermöglicht einen eine höhere Schwierigkeit auszuwählen. Die letzte Stufe geht nur im Waffenlosen Kampf. Sein bestes Talent dürfte "Koordiniertes Ausweichen" sein, welches ihm ermöglicht, einmal pro Sitzung mit einem Schicksalspunkt dem Gegner automatische Fehlschläge auf eine Angriffsprobe in Höhe der Körperbeherrschung zu bescheren. Damit kann man theoretisch bei einem entsprechenden Wert eine Attacke negieren. Weitere Talente sorgen für eine höhere Chance auf kritische Treffer und mehr Schaden im Handgemenge. Dazu gibt es je zwei mal mehr Lebenspunkte oder Erschöpfungslimit. Wer einen wirklich guten waffenlosen Nahkämpfer spielen will, ist hier richtig. Bruce Lee in Space, sozusagen. Allerdings kann man mit Nahkampfwaffen deutlich mehr reißen ohne jetzt extra sich darauf spezialisieren zu müssen.

    Der Operator ist praktisch ein Pilot, der gut darin ist, andere Raumschiffe oder Fahrzeuge abzufangen. Seine Berufsfertigkeiten sind typisch für Piloten: Astronavigation, Artillerie und Pilot (Planetar wie auch Raum). Seine Talente kreisen um das Thema Verfolgungsjagd und das stoppen des Ziels. Das kann er dann wenig überraschend auch wirklich gut. Der Operator ist guter Angreifer, hat aber keine Talente, die ihn bei einem Raumkampf unterstützten, wenn sein Schiff das gejagte ist. Ein Spezialist für besondere Fälle oder für diejenigen, die einen Piloten spielen wollen, aber auch etwas kämpfen möchten. Wobei Schmuggler/Pilot oder Fliegerass/Pilot aus Zeitalter der Rebellion der bessere Pilot ist, da dessen Talente hilfreicher sind, ein Raumgefecht zu überleben. Und Fliegerass hat Leichte Fernkampfwaffen und auch noch Coolness, wobei die Talente absolut identisch sind. Oder als zweite Spezialisierung für einen Kopfgeldjäger, wenn das Team keinen richtigen Piloten (mehr) hat.

    Der Skip Tracer ist ein Tatortermittler. Vom Aufbau erinnert mich etwas an Meister Sinube aus The Clone Wars Staffel 2, der half, Ahsokas Lichtschwert wieder zu finden. Seine Berufsfertigkeiten sind: Coolness (Charisma), Infiltration (List), Verhandeln (Charisma), Wissen Unterwelt (Intelligenz) und damit die zweite Berufsfertigkeit in Wissen für einen Kopfgeldjäger. Seine Talente sind auf Tatortermittlung fokussiert. Darin ist er verdammt gut, aber sonst kann er recht wenig. Auch eine Nischenklasse oder die dritte Spezialisierung. Oder man will eine Polizeikampagne in Star Wars spielen. Es gibt auch noch eine andere Spezialisierung beim Kolonisten, der in Richtung Polizist geht. Star Cops! Der Operator wäre ein guter Pilot für so eine Art von Kampagne. Man könnte so ganz gut Angehörige der CorSec oder einer Polizeibehörde auf einer unabhängigen Randwelt spielen. Wäre mal ein komplett anderer Fokus, der mich persönlich sehr ansprechen würde.

    Dann kommen die zwei Signature Abilitys. Das sind praktisch erweiterte Talentbäume mit neuen Talenten, die man ohne weitere Spezialisierung sich kaufen kann, wenn man die entsprechenden Enden des normalen Talentbaumes erreicht hat. Diese zu kaufen kostet 30 Erfahrungspunkte und können weiter ausgebaut werden. Zum einen gibt es: Always get my mark. Damit kann man ein Ziel für eine Kopfgeldjagd aufspüren. Das andere ist: Unmatched Devastation, was einen weiteren Angriff in der Runde ermöglicht, wenn man zwei Schicksalspunkte einsetzt. Aber nur einmal während der ganzen Sitzung. Wenn man die Fertigkeit zündet, schlägt sie gut ein. Aber aus meiner Erfahrung wartet man meist viel zu lange mit so einem Einsatz und wenn, hat man keine Schicksalspunkte mehr übrig.

    Dann gibt es ein paar neue Waffen für Kopfgeldjäger, die alle recht speziell sind. Dann verschiedene Mikroraketen, wie sie eben Mandalorianer auf dem Rücken herum tragen. Man kann die noch weiter modifizieren. Wie immer ein paar Rüstungen, darunter eben auch die Mandalorianische. Dann ein paar weitere Modifikationen für Waffen und Rüstungen.

    Weiter geht es mit ein paar Spielzeugen, darunter Raketenstiefel, wie sie Cad Bane hatte. Dazu noch ein paar Berufsspezifische Ausrüstungsgegenstände. Am Ende dann weitere Raumschiffe, bevorzugt solche, die irgendwann von Kopfgeldjägern geflogen wurden oder was mit Mandolor zu tun haben. Wie die YV-666 aus der Asajj Ventress Clone Wars Folge am Ende der vierten Staffel, wo sie sich Boba Fett für eine Mission anschließen muss. Bis auf den Gozanti Kreuzer sind die Schiffe aus diesem Buch meines Wissens sonst nirgendwo aufgeführt. Wobei der Gozanti Kreuzer eine verbesserte Version Namens C-ROC des normalen Kreuzers ist. Kostet 10 000 Credits weniger, hat aber dafür höhere Geschwindigkeit, verbessertes Deflektorschild, um 800 Punkte größerer Laderaum, 6 Hardpoints (2 mehr) und fünf Rumpfpunkte mehr. Dafür fehlt der Protonentorpedowerfer. Das ist einer der Momente wo ich mich Frage, was haben die für Drogen eingeworfen? Wenn er 100 000 Credits mehr kosten würde, könnte ich das verstehen, aber 10 000 billiger? Was bei der Macht hat das für einen Sinn?

    Danach kommen noch zwei Zubehörteile für Raumschiffe, darunter auch ein Minenleger und die entsprechenden Minen. Ein wirklich nettes Spielzeug, besonders für NSCs.

    Das dritte Kapitel ist dann wieder eher an den Spielleiter gerichtet, welche im Tipps gibt, wie man eine Kopfgeldjagd ins Spiel intrigieren kann. Dazu noch ein paar Begegnungen, um Abenteuer bunter zu gestalten.

    Fazit: Mein Eindruck von dem Buch ist etwas zwiegespalten. Zwar sind viel Mandalorianer drin, aber eben nicht die Rasse an sich. Wäre eine gute Gelegenheit gewesen, die da mit rein zu bringen statt irgendwelche Spezies, die einem selbst als Fan kaum was sagen. Das Buch ist bis jetzt nur auf englisch erschienen, Listenpreis 29.95 US$ und wird um bis zu 50 Euro in Deutschland gehandelt, was recht viel für so ein Buch ist. Aber offensichtlich spielen mehr Leute Kopfgeldjäger als Kolonisten oder Entdecker. Das Buch ist OK, aber wirklich warm werde ich damit nicht. Es wäre wortwörtlich mehr drin gewesen. Zum Beispiel die Rasse Mandolorianer!
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  2. #122
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    Episode XVII
    Die Schlacht am Seeschloss Garuda
    Aurek

    Ich atme erst auf, als wir alle die Schleuse passiert haben und im Lagerraum der "Vanguard" stehen. Das war jetzt knapp. Mein Körper ist ein einziger Schmerz und nur meine eiserne Disziplin erlaubt mir, aufrecht stehen zu bleiben. Der Kampf gegen die Virax Einheiten war schon ziemlich fordernd gewesen und hat buchstäblich einen hohen Blutzoll von mir verlangt. Es gibt eine kurze Diskussion darüber, ob wir uns leise verhalten und abwarten sollen oder lieber mit Karacho durchstarten. Ich wäre für leise, aber der Rest ist eher für Karacho. Nun gut, dann machen wir eben einen heißen Abgang.

    Nachdem ich mich in den Sessel des Co-Piloten gequält habe, fährt Lyn schon die Systeme hoch. Ich kann sie gut unterstützen und wir brechen ungehindert durch die Wasseroberfläche. Sofort startet Lyn durch und wir reizen die Triebwerke der "Vanguard" vollkommen aus. Der Schub drückt uns für einige Momente in die Sitze, dann sorgen die Absorber für Abhilfe. Ich schaue auf das Displey der Sensoren, momentan werden wir nicht verfolgt. Aber das ist vielleicht nur eine Frage der Zeit. Die Daten von den Triebwerken zeigen an, dass sie alle einwandfrei funktionieren. Eines hat eine etwas höhere Temperatur als die anderen, was mit einem weiteren Zufluss des Kühlmittels kompensiert werden kann. Das Schiff ist inzwischen gut gewartet und in einwandfreien Zustand.

    "Wir haben zwei mögliche Optionen. Direkt nach Calfa oder wir machen einen Abstecher zur Sithpyramide, um den Kyberkristall als Öffner für die Geheimtüre auszuprobieren", fasse ich momentan unsere sinnvollsten Optionen zusammen. Die anderen wollen alle sofort nach Calfa, also schließe ich mich der Mehrheit an, auch wenn es vielleicht in der dreiseitigen Pyramide wichtige Informationen zu finden wären. Aber der Geheimgang kann auch in einen leeren Raum führen, weil alles schon vor Jahrtausenden von den ursprünglichen Besitzern leergeräumt worden ist. Oder zu einigen äußerst unangenehmen Fallen. Auch könnten dort durchaus noch Imperiale lauern, auch wenn ich eher denke, dass die inzwischen schon längst den falschen Rebellenstützpunkt evakuiert haben.

    Scav bedient den Astronavigationscomputer und berechnet den Kurs nach Calfa. Schon wenige Augenblicke später springen wir in den Hyperraum. Damit sind wir wohl erfolgreich entkommen. Ich bin nicht unglücklich darüber, dass der letzte Teil jetzt so einfach war. Offensichtlich war schnell die bessere Option, um von Cyphera zu entkommen. Auf alle Fälle leben wir noch und niemand scheint uns zu verfolgen.

    Jetzt haben wir die äußerst unangenehme Aufgabe, unsere Auftraggeberin Valerie Virin über den Tod ihrer Schwester zu informieren. Shaka will das übernehmen, aber ich falle ihr nach ein paar Sätzen einfach ins Wort, da ich davon überzeugt bin, dass ihre Wortwahl und Strategie nicht zielführend sind. Als erstes setze ich Valerie über unsere neusten Erkenntnisse ins Bild. Haben ja genug Aufnahmen. Dann zeige ich ihr den Kopf von Alic Mica. Und dann Alic Mica, denn wir nun endlich aus der Traumkapsel befreien. Der Mann ist froh, lebend der Anlage entkommen zu sein. Seinen eigenen Kopf bekommt der arme Tropf erst einmal nicht zu sehen. Das dürfte auch zu viel werden für ihn. Aber letztendlich wird er es früher oder später erfahren und das wird nicht spurlos an ihm vorüber gehen. Wer will schon der Klon von seinem toten Original sein?

    Für einen kurzen Moment überlege ich, ob wir vielleicht nicht auch alles Klone unserer toten Originale sein könnten. Unsere Namen standen zwar nicht auf der Liste der Proben, aber es gab ja noch einen zweiten Bereich und wahrscheinlich noch eine zweite Anlage dieser Art, falls die Kaminoanerin uns nicht angelogen hat, was ja auch im Bereich des möglichen liegt. Aber welchen Sinn hätte es gemacht, uns dann auf Anduras I liegen zu lassen. Nein, wir sind mit ziemlicher Sicherheit immer noch die Originale und keine Klone. Sonst hätten die uns nicht in die Anlage fliegen lassen, die wir gerade erfolgreich infiltriert haben. Ohne diese Informationen hätten wir die nie gefunden.

    Wir verfrachten den armen Händler in unsere letzte freie Kabine und jetzt wird es wirklich schwer. Es gibt für so etwas keine richtigen Worte. Also sage ich direkt, was wir über Valeries Schwester herausgefunden haben.

    "Es tut mir so unendlich Leid dir das jetzt sagen zu müssen, aber deine Schwester wurde leider vom sogenannten Imperium ermordet und durch einen Klon ersetzt. Mein aufrichtiges Beileid", sage ich die bittere Wahrheit ohne Schnörkel. Shaka verdreht zwar die Augen, aber manchmal ist es einfach Besser, die Wahrheit unverblümt auszusprechen. Zuerst leugnet Valerie diese Tatsache und zweifelt sogar das Bild wie auch das Datenmaterial an. Dann springt sie weinend auf und flieht in ihre Kabine.

    "Das hätte man besser machen können", merkt Shaka an.

    "Keine Worte der Galaxis können etwas an der Tatsache ändern, dass ihre Schwester tot ist", erwidere ich ruhig und denke an Eloy. Mir ist schwer ums Herz und überlege bange, wie das wohl enden wird. "Aber wir haben noch viel Arbeit vor uns, sichten wir die Daten und erstellen einen Bericht über unsere Erkenntnisse."

    Das Projekt wurde im Jahr Drei nach der Schlacht von Yavin persönlich vom Imperator abgesegnet und Direktorin Kosai erstatte ihm mehrmals persönlich Bericht. Das ist also kein heimliches Projekt von Admiral Thorne, sondern von der höchsten Autorität des damaligen Imperiums, des Sith-Lords Darth Sidious höchstpersönlich. Über Suúl sind imperiale Agenten wohl eher zufällig gestolpert, was eine wissenschaftliche Expedition nach sich gezogen hat, was wiederum zu dieser geheimen Anlage geführt hat.

    Durch ein neuartiges Klonverfahren kann der Wachstumsprozess auf zwei Monate komprimiert werden. Allerdings nur hier auf Cyphera mit der Wechselwirkung mit Suúl, der wohl nicht nur für die Konditionierung ein integraler Bestandteil ist. Es gab in der Vergangenheit mehrere Versuche mit unterschiedlichen Verfahren abgetrennte Teile von Suúl von Cyphera zu extrahieren. Allerdings sterben die Teile spätestens beim Verlassen der Atmosphäre. Es gibt mehrere Berichte über diese Vorgänge und die letztendliche Vermutung ist, dass Suúl durch eine Wechselwirkung im Bereich der lebendigen Macht wohl untrennbar mit Cyphera verbunden ist. Manche Welten sind eben stärker mit der Macht verwoben als andere. Corellia ist ja auch so eine Welt, wo die Macht stärker in Erscheinung tritt. Deswegen war sie ja auch von den Rakata vor Jahrzehntausenden zu einer Depotwelt ausgebaut worden.

    Im laufe der Jahre wurde das Klonverfahren hier auf Cyphera immer weiter verbessert und die Fehlschlagquote sank von anfänglich 30% auf 7%. Das Projekt "Virax" war ein privates Steckenpferd von der Direktorin Kosai, offiziell aber genehmigt. Dieses Projekt war wohl ihre Belohnung für ihre Mühen. Diese Anlage ist also in der Lage innerhalb eines sehr kurzen Zeitrahmens nicht nur Agenten wachsen zu lassen, sondern auch komplette Besatzungen von Sterneinzerstörern. Man braucht ja schließlich dafür nur ein paar brauchbare Archetypen für jeden Aufgabenbereich und kann sich so problemlos treue und kompetente Besatzungen heranzüchten. Manche der Namen auf der Liste waren ja Flottenoffiziere. Aber das ist nur Spekulation von meiner Seite.

    Insgesamt sind 20 Angehörige des Adels von Calfa und seiner Monde ersetzt worden. Das ist nicht wenig. Die höchstrangige ist die Duchta von Zacha, also die Erbin des Hauses. Im Haus Virin sind gleich acht Adlige ersetzt worden. Das ist die größte Anzahl. Haus Virin bedeutet Minen und Schwerindustrie. Also ist es nachvollziehbar, dass die sogenannten Imperialen hier ihren Schwerpunkt legen.

    Die Faktenlage hat sich mal wieder Grundlegend geändert. Admiral Thorne ist nicht aus reinem Opportunismus in das Vergängliche Labyrinth geflohen und hat sich auf gut Glück dem Hapes-Konsortium ergeben. Ich schätze mal, der Admiral Thorne, der sich hier im Hapes-Konsortium aufhält, ein entsprechend konditionierter Klon ist, während das Original auf der "Overlord" sitzt und finstere Pläne umsetzt. Cyphera ist der Schlüssel zu vielem und der Imperator persönlich hat diese Aktivitäten hier forciert. Wenn ich etwas über den Imperator im Laufe meines Lebens gelernt habe, dann das, dass er nichts ohne guten Grund tut. Meistens war er seinen Gegner nicht ein oder zwei Schritte voraus, sondern dutzende. Vor den Augen und Sinnen von zehntausend Jedi hat er sein Netz aus Lügen, Intrigen und Verbrechen weit über ein Jahrzehnt lang ungestört als Kanzler der Republik gewoben. Vielleicht ist das ganze hier so etwas wie Plan C, falls er fallen und Operation Asche fehlschlagen sollte. Immer wenn ich denke, dass ich durchblicke, wird mir klar, dass ich nur ein weiteres Puzzlestück in den Händen halte. Und dieses Puzzle umfasst scheinbar die ganze Galaxie.

    Nakagos wirre Gedanken

    Hier haben wir die ganzen Informationen ausgewertet und unsere Theorien geordnet.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  3. #123
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    Besh

    Wir vergleichen unsere Erkenntnisse und diskutieren etwas darüber. Und auch, was was nun genau damit machen. Einige Schlüsselpositionen von Calfa sind korrumpiert, darunter zwei hochrangige Mitglieder der Dragoner von Calfa. Und da es eventuell noch eine zweite Einrichtung dieser Art gibt, können wir nicht ausschließen, dass die etwa 800 gefundenen Namen alle möglichen geklonten Agenten abdecken. Ganz abgesehen davon, dass es durchaus auch ganz profane Möglichkeiten gibt, Verräter und Spione zu rekrutieren. Fakt ist, die Unterwanderung des Hapes-Konsortium ist schon weit vorangeschritten. Daraus resultiert das Problem, dass wir quasi so gut wie niemanden trauen können.

    Letztendlich setze ich mich mit meinem Vorschlag durch, erst einmal die Botschafterin der Neuen Republik zu kontaktieren. Sie hat vielleicht die Verbindungen und Verknüpfungen, die von uns erlangten Informationen so zu streuen, dass sie nicht versickern. Auch Edna wird seine Kameraden auf Calfa informieren und vielleicht auf unsere Seite ziehen. Die haben allerdings mit dem Besuch der Königinmutter mehr als genug zu tun. Schnell wird klar, dass sie von den Informationen überfordert sind, die Edna ihnen zur Verfügung stellt.

    Beim letzten Sprung kracht es auf einmal, weil Scavangerbot 523 beim berechnen des Kurses sich etwas verrechnet hat und wir bei einen Ausläufer eines Ionensturms herauskommen. Für einen kurzen Moment haben wir richtig Hektik im Cockpit, als gleich ein ganzes dutzend Leuchten hektisch anfangen zu blinken. Eine Sirene heult auf und Skav wirbelt an der Schadenskontrolle herum. Recht schnell hat er Systeme neu gestartet oder leitet die Energie auf unbeschädigte Schaltkreise um. Zum Glück kommt es nur zu einer oberflächlichen Beschädigung des Rumpfes und zu keinem Bruch. Das sah jetzt schlimmer aus, als es wirklich war. Das ist aber trotzdem kein gutes Omen.

    Wir versuchen die Botschafterin zu erreichen, was nach mehreren Anläufen schließlich auch gelingt. Momentan ist der Luftraum über Calfa, einschließlich der Freinhandelsstation Calfa Prime, für Raumschiffe gesperrt. Aber mit Hilfe der Botschafterin bekommen wir schließlich eine Sondererlaubnis und können die Station ansteuern. Wie üblich werden wir von Sicherheitsbeamten belästigt und letztendlich um 1000 Credits erleichtert. Manches ändert sich nie.

    In voller Rüstung und meinem umgehängten A-280 fliegen wir mit einem Shuttle nach unten. Valerie Virin hat sich inzwischen wieder soweit beruhigt, dass sie uns begleitet. Die junge Frau ist still und in sich gekehrt. Ich kann verdammt gut nachfühlen, wie es ihr geht. Wir beide sind aufgebrochen, um unsere Schwester zu finden oder in Valeries Fall, herauszufinden, warum sich ihre Schwester so stark verändert hat. Die Antwort war wohl die schrecklichste, die man sich vorstellen kann. Auch Alic Mica ist mit von der Partie, ist er doch der unumstößliche Beweis, den wir haben. Der arme Kerl tut mir ebenfalls Leid. Ich kann mir gar nicht vorstellen, was das für ihn bedeuten wird, wenn ihm klar werden wird, dass er nur ein Klon von einem Toten ist.

    Während des Transfers läuft im Entertainmentsystem des Shuttles aktuelle Nachrichten. Auf Cafari, einem Nachbarplaneten von Calfa, sind gerade Rebellen hingerichtet worden. Nicht ganz rein zufällig sind ihre Namen auf unserer Liste der 800. Auf Calfa ist die Hölle los, alle Bewohner sind wegen dem anstehenden Besuch der Königinmutter Ta‘a Chume vollkommen aus dem Häuschen. Die Herrscherin besucht wohl recht selten die Randwelten ihres Imperiums. Man muss wissen, dass Calfa für das Hapes-Konsortium in etwa den Stellenwert einer Welt im Äußeren Rand hat. Das hier ist das Hinterland, die tiefste Provinz. Eben schon buchstäblich eine Grenzwelt.

    Das Heritage Council nutzt die Stimmung, um Reklame für sich und gegen Fremdweltler zu machen. Überall gibt es Aufmärsche und Veranstaltungen dieser Gruppierung. Wir wissen, dass dies alles kein Zufall ist. In zwei Tagen wird die "Sternenheim" mit zwei Begleitschiffen hier auftauchen. Am ersten Tag wird es ein Treffen an einem geheimen Ort mit allen fünf Oberhäuptern des Calfasystems geben. Am zweiten wird es eine große Parade und eine öffentliche Proklamation geben. Tage drei bis fünf sind mit Festlichkeiten, Bällen und gesellschaftlichen Essen ausgefüllt. Von der uns bekannten Faktenlage aus her denke nicht nur ich, dass "Operation Windstoß" wohl am zweiten Tag stattfinden wird. Liveübertragung, viele zivile Opfer und die perfekte Kulisse für ein medienwirksames Drama.

    Wir kommen im Raumhafen an, mieten einen Gleiter und fliegen zum Treffpunkt, welche die Botschafterin uns vorgeschlagen hat. Eine kleine Cantina am Rande des Raumhafenbezirks, wo man als Fremdweltler nicht so auffällt. Wenig überraschend kommt statt der vielbeschäftigten Botschafterin ihre mandoloranischer Laufbursche Gruza. Der bugsiert uns in ein Hinterzimmer und baut eine Holoeinheit auf, so das wir mit der Botschafterin sprechen können, wenn auch nicht von Angesicht zu Angesicht. Wir spielen die Daten ab, die Holoaufnahmen und präsentieren unsern Klon samt Kopf vom Original. Das haut den armen Alic Mica natürlich beinahe um, aber die Situation ist zu ernst, um jetzt auf dessen Befindlichkeiten noch groß Rücksicht nehmen zu können. Die Zeit läuft uns davon und wir müssen alles tun, um den Anschlag zu verhindern. Dazu brauchen wir Verbündete auf hoher Ebene.

    Die Botschafterin glaubt uns, da die Daten doch für sich sprechen. Sie empfiehlt uns an die Königliche Flotte weiter und nennt Namen hochrangiger Mitglieder, die noch nicht auf der Liste der 800 stehen und mit denen wir reden könnten. Immerhin ein Anfang. Auch sollten wir die Adelshäuser informieren, dass sie unterwandert sind. Nun gut.

    Valerie besteht darauf, dass wir zuerst zum Mond Vir fliegen, wo das Haus Virin seinen Stammsitz hat. Alic Mica hadert natürlich immer noch mit dem Schicksal und leugnet die Tatsache, ein Klon zu sein, dessen Konditionierung fehlgeschlagen ist. Es wird wohl noch seine Zeit dauern, bis er die Wahrheit wird akzeptieren können. Falls er überhaupt dazu jemals in der Lage sein wird.

    Die adlige Valerie hat keine Probleme, ein privates Shuttle zu mieten und wir fliegen auf direktem Wege nach Vir. Der Mond Vir ist eine riesige Mine, an der immer noch an einigen Stellen Tagebau betrieben wird. Die Oberfläche ähnelt einem Käse mit Luftlöchern, wo riesige Schaufelbagger noch riesigere Löcher gebuddelt haben, in dem Weltraumschnecken ihr Nest bauen könnten. Das Stammschloss liegt in einer Schlucht und wirkt wie die Kulisse zu einem schlechten Horrorfilm. Jeden Moment erwarte ich schon beinahe, dass mutierte Todesbestien über uns herfallen.

    Stattdessen werden mit allen Ehren empfangen. Besser gesagt, Valerie wird mit allen Ehren empfangen und verursacht einiges an Auflauf. Man hat sie wohl schon abgeschrieben und ihre Auferstehung ist schier ein Wunder. Uns ist klar, dass wir allen imperialen Agenten spätestens jetzt klar machen, dass wir im Calfa System sind. Ab jetzt müssen wir verstärkt mit Gegenmaßnahmen rechnen.

    Die Empfangshalle des Schlosses erinnert mich fatal vom Stil her an eine imperiale Einrichtung. Die Einflüsse sind deutlich zu erkennen. Natürlich ist auch hier alles mit Prunk überladen, wie es hier wohl bei Adelssitzen so üblich ist. Die Ducha persönlich empfängt uns und hört sich an, was wir zu sagen haben. Ich spiele wieder unsere Präsentation ab und versuche zu erklären, was da zu sehen ist. Die Frau ist nicht begeistert, um es mal vorsichtig zu formulieren. Shaka versucht gut Wetter zu machen, aber nach der Reaktion der Adligen zu urteilen, bekommt die Ducha die Worte der blauen Twi´lek in den falschen Hals.

    "Raus! Ihr werdet für diesen Unsinn keinen einzigen Credit bekommen! Und du hast Hausarrest!" Mit dem letzten Satz ist Valerie gemeint. Das ist jetzt nicht gut gelaufen. Valerie protestiert, aber Wachen zeigen uns konsequent den Ausgang.

    "Das ist jetzt nicht gut gelaufen", meine ich, als wir wieder im Shuttle sind. Immerhin dürfen wir das erst einmal behalten. Besser als gar nichts.

    "Deine Präsentation war auch Scheiße!", meint Shaka zu mir. Das finde ich jetzt nicht als fair, von ihr. Immerhin hat sie auch daran mitgewirkt. Ich schätze mal, die blaue Twi´lek ist immer noch Sauer auf mich, weil ich unserer Klientin die bittere Wahrheit über den Tod ihrer Schwester überbracht habe.

    "Deine bescheuerten Erklärungen am Ende waren Scheiße!", erwidert Lyn zu Shaka.

    "Manche Leute können mit unangenehmen Wahrheiten nicht umgehen", wiegle ich ab, bevor es hier noch zu einem sinnlosen Streit kommt. "Manchmal kommt man mit Fakten und guten Worten allein nicht ans Ziel."

    "Und nun?", fragt Edna und schlägt gleich als nächstes Ziel das Haus Skyris vor. Immerhin haben wir mit Sylas, dem Duchtess des Hauses ein gutes Verhältnis. Da dies wohl der erfolgversprechendste Ansatzpunkt ist, wird der Vorschlag auch einstimmig angenommen.

    Der Transfer verläuft ruhig und jeder hängt seinen Gedanken nach. Ich befürchte immer mehr, dass unsere Erkenntnisse und gesammelten Beweise allein nicht reichen werden, den Anschlag im Vorfeld zu vereiteln. Wir landen auf dem Waldmond und werden von Sylas freundlich empfangen. Seine frisch angetraute Frau weilt leider auf Calfa. Die hätte ich gerne kennen gelernt.

    "Staatsgeschäfte", meint Sylas mit einem sarkastischen lächeln erklärend. "Jedenfalls werden die Schneiderrechnungen den Haushalt eines Staates verschlingen."

    "Kleider machen Leuten", meine ich dazu nur und mache wieder meine Präsentation. Sylas reagiert gelassener und glaubt uns, dass sein Haus unterwandert ist. Schnell ruft den kleinen Rat ein und wir dürfen noch einmal die Fakten präsentieren. Leider platzt in diese Konferenz die Nachricht, dass eine Gesandtschaft der königlichen Flotte hierher unterwegs ist, um uns zu einzusammeln. Es gibt eine kurze Diskussion, ob wir uns hier gefangen nehmen lassen wollen oder fliehen sollen. Wir wollen ja die Informationen auch der Königlichen Flotte präsentieren, also warten wir, bis wir abgeholt werden.

    Nakagos wirre Gedanken

    Das lief jetzt nicht so gut. Wir hatten da schon etwas mehr erwartet.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  4. #124
    Testspieler
    Avatar von Vrumfondel
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    Weißt du schon auf welcher Seite du weiter schreiben wirst, sollte gw fanworld geschlossen werden?
    Ich würde deine Geschichten gerne weiter lesen.
    Denke, das wird auch nicht nur mich interessieren.
    Werden die anderen Geschichten auch irgendwo lesbar bleiben?

  5. #125
    Sigmars Bibliothekar Tabletop-Fanatiker
    Avatar von emmachine
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    @Vrumfondel
    Ich weiß, das es so einen Thread auch bei der Tabletopwelt gibt, der zur gleichen Zeit wie dieser entstand. Die Geschichten wurden also wahrscheinlich eh schon parallel in beiden Foren gepflegt.

  6. #126
    Hintergrundstalker
    Avatar von Nakago
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    Das war mir bis Jetzt nicht bekannt, muss ich wohl total überlesen haben. Ich hoffe mal, dass es Rettung gibt. Wäre Schade, wenn das hier einfach verschwinden würde.

    Natürlich ist das nicht der einzige Ort, wo meine Geschichten veröffentlicht sind. Hier zwei Alternativen, erstere beinhaltet auch weitere Geschichten aus meiner Feder:

    https://www.fanfiktion.de/u/Nakago

    https://www.tabletopwelt.de/index.ph...story/&page=10

    Cresh

    "Wie oft kauen wir die immer gleichen unwichtigen Fragen denn noch durch?", frage ich den hapanischen Offizier, der mich gerade verhört. Ich habe inzwischen jedes Gefühl für die Zeit verloren, aber ich denke, wir sind etwa seit zwei Tagen hier auf dem Schiff. Ich hoffe, dass wir noch im System von Calfa sind. Einen Hyperraumsprung habe ich zwar nicht bewusst wahrgenommen, aber ich habe in meinen Pausen zwischen den Verhören geschlafen. Durchaus möglich dass wir inzwischen sonst wo im Hapanischen Konsortium sind.

    "Bis wir fertig sind", erwidert der Offizier. "Fangen wir noch einmal von vorne an. Wo hat General Gale Sie rekrutiert?"

    "Immer noch auf Onderon. Wollen wir uns nicht lieber auf die Dinge konzentrieren, die wichtig sind? Wie Anlage XIII.VI? Oder der bevorstehende Anschlag auf die Königinmutter und der Austausch durch einen Klon? Haben sie sich mal unsere Unterlagen, Präsentation und Beweise angesehen? Den armen Alic Mica und der Kopf vom Original?", versuche ich das Verhör auf das wesentliche zu bringen. Aber ich könnte genau so gegen eine Wand reden. War es wirklich naiv zu glauben, dass es reichen würde, einen lebenden Klon und ein Teil der Leiche von dessen Original würde in Verbindung von Daten und Holoaufnahmen reichen, um die Machenschaften der sogenannten Imperialen auf Cyphera zu beweisen?

    Das Verhör zieht sich und wir kauen die schon von mir genannten Fakten ein weiteres mal durch. Ich bin ehrlich, da ich anfangs zu hoffen gewagt habe, dass ich meine Verhöroffiziere tatsächlich davon überzeugen kann, dass es auf Cyphera eine geheime Anlage gibt, die Klone von Personen von öffentlichem Interesse herstellt. Scheint die aber nicht so wirklich zu interessieren. Zwar konnte ich ein weiteres mal meine Präsentation vorführen und die Fakten offen legen. Und wir haben ja immer noch den bedauernswerten Klon Alic Mica und seinen Kopf als Beweis. Schließlich geht auch dieses Verhör zu Ende. Statt wie bisher in eine Einzelzelle verbracht zu werden, komme zu den anderen in eine Gemeinschaftszelle. Auch Alic ist hier, der einen äußerst betrübten Eindruck macht. Wir gleichen kurz unseren Status ab. Leider sind auch die anderen nicht zu ihren Verhörspezialisten durchgedrungen. Wir tragen alle blaue Anzüge und einen Ring aus einem stabil wirkenden Metall um den Hals. Der Ring verhindert, dass wir Hapaner angreifen können. So wurde es uns jedenfalls gesagt.

    Just in dem Moment fährt das Schott zischend auf und ein Mann im besten Alter, wie man so schön sagt, betritt den Raum. Er trägt die Uniform der Dragoner von Calfa und er hat das gleiche prächtige Schwert im Wehrgehänge wie sonst Edna. Dazu hat er noch einen ebenso reich verzierten zeremoniellen Vibrodolch. Bei dem Hapaner handelt sich um Iron Morvis, einem der zwei Klone im Dienst der Dragoner und deren Ausbilder. Edna und er wechseln ein paar Beleidigungen und mir ist klar, dass dieser Kerl nicht hier ist, um uns zu verhören.

    Schon zieht Morvis auch sein Schwert und greift Edna an. Ich versuche mein Halsband loszuwerden, welches mich daran hindert, in den Kampf einzugreifen. Beim zweiten Versuch schaffe ich es mit einer Kraftanstrengung, es soweit zu beschädigen, dass es nicht mehr funktioniert. Die anderen versuchen so gut sie können, Edna zu helfen. Lyn schafft es tatsächlich, dem Dragoner den Dolch zu stehlen. Sie wirft ihn mit dem Griff voran mir zu und ich fange ihn geschickt auf. Nun bin ich bewaffnet und gefährlich. Bekanntlich kann ich ja mit Messern sehr gut umgehen. Die Waffe liegt gut in der Hand und hat eine sehr gute Balance. Auch wenn sie wie eine Zierwaffe aussieht, der Vibrodolch ist eine äußerst hochwertige und tödliche Waffe. Ich gleite heran, unterlaufe seine Deckung und treffe den Klon ziemlich gut, aber leider nicht tödlich.

    Nun habe ich ungeteilte Aufmerksamkeit des Ausbilders und demonstriert mir sofort, wie tödlich er mit dem Schwert ist. Leider gelingt es mir nicht, komplett aus seinem Hieb zu drehen. Meine Gefangenenkleidung wird aufgeschlitzt und das darunter liegende Fleisch auch. Das gibt eine schmerzende Wunde und später eine Narbe. Wir umkreisen uns und ich finde eine weitere Schwachstelle, dieses mal ist die Wunde tödlich, da ich ihn seinen eigenen Dolch ins Herz stoße und der Kerl geht zu Boden. Leider hat er keinen Stimpack dabei. In dem Moment wird die Tür aufgerissen und weiteres Personal stürmt mit erhobenen Schlagstöcken herein. Ich lasse die Waffe fallen, da dies nicht meine Feinde sind. Trotzdem hindert das sie in keinster Weise, mit großem Elan auf uns alle Einzuprügeln. Bis auf Scav, da der mit seinem metallenen Körper ihre Stöcke nur kaputt gemacht hätte.

    "Sofort aufhören!", befiehlt nicht einmal besonders laut, aber schneidend eine weibliche Stimme. In der Tür steht die Duchta von Calfa, die noch sehr junge Viira Sativa. Beim Empfang ihrer Mutter der Ducha von Calfa habe ich sie damals im Schloss gesehen. Statt eines prächtigen Kleides trägt sie einen reich verzierten Hosenanzug, der wohl nicht unabsichtlich einer Uniform ähnelt. Sie trägt Schwert und Blasterpistole in ihrem aufwendig verzierten Wehrgehänge. Ihre Haare sind aufwendig hochgesteckt, so dass sie beinahe wie eine verwegene Piratin aus einem HoloNet Abenteuerfilm wirkt.

    "Versorgt unverzüglich die Wunden dieser Leute und ich möchte in fünfzehn Minuten mit ihnen sprechen!" Die Marinesoldaten stolpern schier über ihre eigenen Beine, um den Befehl nachzukommen. Ich bin nicht sicher, ob Viira einen militärischen Rang hat oder ihr Status als Erbin eines großen Hauses ihr die notwendige Autorität verleiht. Auf alle Fälle sind wir bald versorgt und vorzeigbar. Ich bin erleichtert, dass wir nun an jemanden geraten, der offensichtlich geneigt ist, uns anzuhören.

    "Es ist schon schwer zu glauben, was ihr uns da weiß zu machen versucht", beginnt Viira Sativa, das Gespräch. "Aber da der Zollbeamte Elan Vatori lieber Selbstmord begangen hat, als mit mir zu reden, scheint an dieser Räuberpistole durchaus was dran zu sein. Ihr habt da ja ein nettes Datenpaket zusammen gestellt."

    Elan Vatori war einer der drei Klone, welche Direktorin Kosai für die "Operation Windstoß" bereit gestellt hat. Wenn er ein Zollbeamter war, dann hat er wahrscheinlich die Kisten mit dem Zerstäuber und den Nanoviren durchgelassen.

    "Dann glaubt ihr uns?", hakt Lyn etwas ungläubig nach.

    "Es sieht so aus, als könnte an diesen Daten durchaus was dran sein. In zwei Stunden wird die Königinmutter eintreffen und sich an einem geheimen Ort mit den großen Fünf von Calfa treffen. Es wäre von Vorteil, wenn Calfa nicht ein Synonym für Terrorismus werden würde. Aber dafür brauche ich eure Hilfe, den Anschlag zu verhindern." Das hört sich ja richtig gut an. Wir bekommen unsere Ausrüstung, ein unbewaffnetes Shuttle, eine offizielle Vollmacht und einen Verbindungsmann mit dem Namen Valerion zur Seite gestellt. Wobei Valerion nur über Kommunikator zu erreichen ist und uns aus der Ferne unterstützt wird. Ich kann verstehen, dass Viira auf unsere Hilfe zurückgreift. Sie hat wohl unsere zusammengestellten Daten analysiert und ist zu dem Schluss gekommen, dass sie niemanden mehr wirklich vertrauen kann. Wer weiß schon, wie viele Klone die zweite Anlage hergestellt hat und wo diese überall platziert sind. Wir sind die einzigen, denen sie vollkommen vertrauen kann, da wir erst diese Informationen ins Spiel gebracht haben. Da die Sache wichtig ist, halten wir uns gar nicht erst mit Verhandlungen für eine Belohnung auf. Hier geht es um Krieg und Frieden. Und um die Sache etwas interessanter zu machen, haben wir ein Zeitfenster von zwei Stunden, bis die Königinmutter eintrifft. Mein Zeitgefühl hat mich also nicht betrogen.

    Was mich etwas nachdenklich stimmt, ist das plötzliche Auftauchen von Iron Morvis auf dem Kriegsschiff. Der Name war auf der Liste, war das vielleicht der finale Test? Kaum war er zu Boden, tauchte die Duchta auf, um uns zu retten. Es kann gut sein, dass Imperiale spitz bekommen haben, was für brisante Informationen wir da haben und haben Morvis geopfert, um uns auszuschalten. Gleichzeitig hat Viira Sativa ihn durchgelassen, um zu sehen, was passiert. Greift er uns an, ist das der finale Beweiß, dass er ein Agent des Feindes ist und unsere Informationen war. So ein Verhalten ist gar nicht Nett, aber ich kann es durchaus nachvollziehen.

    Zum Glück befinden wir uns noch im System und machen einen Abstecher zu unserer "Vanguard". Da ich mit großem Ärger rechne, packe ich Raketenwerfer und DLT-19 in das Shuttle. Über bewaffnet kann man in dieser Situation gar nicht sein.

    Als erstes fliegen wir zu der Adresse des toten Zollbeamten. Seine Frau ist inhaftiert, weigert sich aber zu reden. Oder sie weiß schlicht nichts über die Aktivitäten ihres ausgetauschten Mannes. Das adrette Haus am Rand von Calfa lässt darauf schließen, dass man als Zollbeamter hier nicht schlecht verdient. Ob offiziell oder inoffiziell lässt sich so aber nicht ermitteln. Es hat zwei Stockwerke und wir teilen uns in zwei Teams auf. Relativ schnell lassen sich zwei Kutten der HC finden. Offensichtlich war das Ehepaar wohl Mitglied dieser vom sogenannten Imperium gesteuerten Kuttenträger.

    Ich finde hinter einem beweglichen Schrank mit Nippes einen Tresor. Skav zeigt, dass er das hacken nicht verlernt hat und überlistet das elektronische Schloss in Rekordzeit. Sachen aufmachen, dass kann der Scavangerbot 523 verdammt gut. Darin finden wir ein DLT-19, ein schweres Blastergewehr, welches gerne von Imperialen Soldaten verwendet wurde. Dazu ein paar Unterlagen in Form eines profanen Notizbuches dessen Inhalt aus nicht lesbaren Symbolen besteht und eines Bildes, welche eine humanoide Frau mit roter Haut zeigt. Ich kann die Spezies nicht erkennen. Dazu noch ein Funkgerät, dass leider tot ist. Das Verschlüsselungsmodul fehlt und damit ist es vollkommen wertlos. Entweder gibt es hier noch ein zweites Versteck oder er hatte es bei sich. So ein Modul kann man recht gut als Alltagsgegenstand tragen. Vielleicht in der Gürtelschließe oder ganz offen als Uhr.

    Auf der Rückseite des Bildes ist ein Name – Salamandra – und die Adresse dieser Cantina vermerkt. Ganz spontan würde ich sagen, dass dies entweder ein Kontakt oder ein Mordauftrag ist. Auf alle Fälle sollten wir dem nachgehen, auch wenn ich mal denke, dass es wohl eher ein Mordauftrag ist. Ich gebe das Notizbuch Scav, der den Code innerhalb einer Minute knackt. Die meisten Notizen betreffen Verbindungsleute vom HC. Für weiterführende Ermittlungen sicherlich interessant, aber momentan nutzlos, da die wohl alle Unterwegs sein dürften.

    Die Cantina mit dem Namen Salamandra befindet sich in der Nähe des Raumhafens und es scheint hier angesagt zu sein, irgend einen genetischen Synthesizer zu verwenden, der einen temporär leicht mutieren lässt. Hier ist einiges los und viele Fremdweltler sind zugegen. Unsere beiden Twi´lek Frauen ziehen viel positive Aufmerksamkeit auf sich und so kommen wir ohne Probleme am Türsteher vorbei. Shaka übernimmt das reden und fragt sich recht schnell zu der Frau durch, die wir auf der Empore an einem Tisch finden. Die junge Frau erweist sich als äußerst kooperativ und plaudert aus dem Nähkästchen. Offensichtlich ist sie ein brandheiße Hackerin und hat die Daten der sechs potentiellen Orte für das geheime Treffen der Königinmutter mit den großen fünf Duchas von Calfa heraus gefunden. Bei der Übergabe der Daten geriet sie in einen Hinterhalt, konnte aber mit ihrer Entlohnung entkommen. Diese neue Enthüllung ändert alles.

    Nakagos wirre Gedanken

    Unbewaffnet und hilflos kämpfen zu müssen, ist immer wieder lustig. ;( Aber wir haben überlebt und nun einen offiziellen Auftrag, ohne Bezahlung versteht sich.
    Geändert von Nakago (21. May 2019 um 15:17 Uhr)
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  7. #127
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    Dorn

    Nach dieser Enthüllung müssen wir davon ausgehen, dass der Anschlag auf die Königinmutter schon heute stattfinden wird. Aus welchem anderen Grund hätten sonst die sogenannten Imperialen sich die Mühe gemacht, die Orte auszuspähen? Und die Hackerin zu töten, die das getan hat? Und das schlimmste ist, als wir Valerian davon berichten, dass die geheimen Treffpunkte korrumpiert sind, kommt die "Sternenheim" an. Hoffentlich ist nicht schon alles zu spät. Von der Hackerin bekommen wir eine Kopie der Daten und rennen zu unserem Raumschiff. Leider weiß Valerian nicht, an welchem der sechs Orte letztendlich das Treffen stattfinden wird, dass wird die Königinmutter selbst entscheiden. Jetzt wäre der Moment, alles abzubrechen, aber es ist schon zu spät, befürchte ich.

    Wir schauen uns die Daten der Orte an und entscheiden sie der Reihe nach anzufliegen. Die Hauptstadt von Calfa ist sehr weitläufig und selbst mit Sonderfreigabe können wir nicht einfach wie die Irren losfliegen. Ich hab ein mieses Gefühl bei der Sache. Haben die sogenannten Imperialen den Anschlag vorgezogen? Möglich, dass wir sie zum ändern ihres Zeitplanes gezwungen haben und wir Plan B ausgelöst haben. Darüber zu spekulieren ist müßig. Unser erstes Ziel, ein von einem malerischen Parkanlage umgebene Stadtschlösschen, erweist sich als gesichert und bar jeder Bedrohung.

    Treffpunkt Nummer zwei, eine weitläufige Stadtvilla auf einem künstlichen See ist auch Fehlanzeige und wir haben eine halbe Stunde verloren. Inzwischen sind die Königinmutter und die großen Fünf schon längst am Treffpunkt eingetroffen.. Wir kommen definitiv zu spät, denn der Angriff müsste jetzt in diesem Augenblick wohl beginnen.

    In dem Moment brechen wie aufs Stichwort mehrere Raumschiffe durch die Stratosphäre. Der geklonte General Gale und seine konditionierten Spießgesellen haben dramatisch die Bühne betreten. Der Anschlag findet als definitiv jetzt statt, da dies ein Ablenkungsmanöver sein dürfte, um den wahren Angriff zu verschleiern. Unser Shuttle ist unbewaffnet und können nur hilflos ansehen, wie die stark modifizierte YT-560 ihr Feuerwerk abbrennt. Dieses kleine kompakte Shuttle ist die ideale Waffenplattform für ein ganzes Arsenal formidabler Waffensysteme. Im Bürgerkrieg war ich Anfangs Bordschützin auf solch einem Kanonenboot und weiß, was für ein Vernichtungspotential dieses Schiff hat. In der Atmosphäre über Calfa entbrennt ein wahres Feuerwerk an Explosionen. Und was da zu Boden regnet sind die Trümmer hapanischer Abfangjäger. Hier und da schlagen Strahlen in Gebäude und auch einige Irrläufer sorgen für Verwüstung in der Stadt. Zerstörerische Explosionen und sicherlich auch zivile Opfer sind die Folge davon. Wir fliegen ein unbewaffnetes Shuttle und mit einem Raketenwerfer haben wir keine Chance einzugreifen. Aber das ganze ist nur ein Ablenkungsmanöver und ich bin sicher, im Moment beginnt der alles entscheidende Angriff, also ignorieren wir so gut es geht diesen Angriff. Wir haben noch vier Adressen zur Auswahl. Mein Instinkt sagt mir, dass die Königinmutter eher ein außen gelegenes Ziel gewählt haben dürfte. Da kommen zwei in Betracht, eines hat einen Militärstützpunkt in der Nähe, dass andere nicht. Wir entscheiden uns für den Treffpunkt mit Stützpunkt und starten nun durch.

    Mehrmals werden aufgefordert, sofort zu landen und Valerion hat alle Hände zu tun, uns durchzuschleusen, ohne das wir ausversehen von den leicht panischen Hapanern abgeschossen werden. So eine Situation ist schwer zu üben und ich bin mir ziemlich sicher, dass hier noch keiner der Hapaner je eine Schlacht erlebt hat. Schließlich sind wir am geheimen Treffpunkt und hier ist tote Hose. Das war wohl nix.

    Dann wird es wohl der andere sein. Ein Wasserschloss mit dem Namen Garuda. Weitere Daten haben wir nicht. Lyn gibt vollen Schub und wir sausen mit Höchstlast los. Einige Anzeigen fangen an hektisch in rot zu blinken und ein unangenehmer Warnton schrillt auf. Ich habe alle Hände voll zu tun, um die orangene Pilotin zu entlasten. Das Gefecht über Calfa ist immer noch am laufen. Wer immer Thorne da an die Steuerelemente der Raumschiffe gesetzt hat, die Jungs verstehen ihr blutiges Geschäft. Zwar sind schon zwei Kanonenboote abgeschossen worden, aber inzwischen werden schon Reserven weit entlegenen Stützpunkten herangeführt, um die immense Verluste an Atmosphärenjägern im Raum Calfa Stadt zu kompensieren.

    Das Wasserschloss Garuda erinnert mich etwas an Theet auf Naboo. Die Anlage mit einem imposanten Hauptturm und mehrere kleineren verspielteren Türmchen steht auf einer Insel in einem See, der von einem von fünf malerischen Wasserfällen gespeist wird und dessen See das Wasser wiederum von einem weiteren Wasserfall abfließt. Das sieht äußerst romantisch aus. Hätten wir Bildmaterial zur Verfügung gehabt, ich hätte sofort diese Anlage gewählt, da die wirklich was her macht.

    Es gibt vier FLAK Geschütze in ebenso vielen verschiedenen verbunkerten Stellungen und die eröffnen augenblicklich das Feuer auf uns. Das ist nicht Nett! Sofort beginnt Lyn hektische Ausweichmanöver zu fliegen. Haarscharf verfehlen uns die Strahlen.

    "Flieg zwischen den beiden hinteren Ausläufern des Schlosses! Da sind wir im toten Winkel!", rufe ich, da ich die notwendige Zeit habe mir, einen Überblick zu verschaffen und Lyn ändert entsprechend den Kurs. Ich sehe im Garten einige Wracks und gelandete Raumschiffe. Aber zu wenige für das Treffen. Das verwirrt mich etwas, aber mein Instinkt sagt mir, wir sind richtig. Besonders da wir keinen Kontakt mehr zu unserem Verbindungsoffizier haben. Alle Frequenzen scheinen gezielt gestört zu sein. Mit entsprechenden Geräten kann man die Störsignale entzerren, um selber kommunizieren zu können. So was kenne ich noch gut vom Bürgerkrieg her. Aber diese Ausrüstung haben wir nicht, die Angreifer bestimmt schon.

    Wir machen keine Sturmlandung, sondern schweben über dem Grund im toten Winkel zwischen zwei Galerie artigen Ausläufern des Gebäudes, die je in zwei malerische Türmchen enden. Der Hof darunter ist gepflastert. Ich bin nicht sicher, was der Sinn und Zweck dieses Bereichs ist. Vielleicht werden im Hof irgendwelche Schauspiele oder Schaukämpfe aufgeführt.

    Ich packe mein Arsenal zusammen und hüpfe mit Hilfe meines Jetpacks auf den Balkon. Dahinter befindet sich ein Ballsaal. Just in dem Moment werden die Flügeltüren aufgerissen und acht Menschen und vier Kampfdroiden rücken in militärischer Formation auf uns vor. Unsere Landung ist wohl nicht unentdeckt geblieben. Ich lasse meine überflüssigen Waffen fallen und nehme das DLT-19 auf. Gegen eine größere Gruppe und schwergepanzerte Gegner sicherlich die bessere Wahl. Ich visiere das erste Ziel durch ein Fenster an, einen Menschen in einer dunklen Rüstung ohne Hoheitsabzeichen und töte ihn. Shaka feuert uns alle mit ihren aufpeitschenden Worten an. Lyn zieht ihre Pistolen und erschießt gleich zwei auf einem Streich. Nicht schlecht für eine Pilotin. Edna geht ebenfalls in Stellung schießt gleich zwei weitere Männer um. Das geht heute wirklich schnell. Dafür beziehen wir Feuer und ich werde trotz guter Deckung getroffen. Der Großteil der Hitze fängt meine Rüstung auf, aber leider nicht alles. Ich kann die Verbrennung riechen. Als ob Fleisch an einem Imbissstand zu lange im Grill gewesen wäre.

    Die Menschen verteilen sich im Raum und nutzen die vorhandenen Deckung, während nun die Droiden vorrücken. Trotzdem konzentrieren wir uns weiter auf die menschlichen Angreifer und erledigen sie schnell. Nun sind die Droiden dran. Ich schieße mein erstes Ziel mit zwei Treffern um. Shaka und Lyn beschädigen je einen, Skav geht mit der Vibroaxt auf einen los. Auch Edna ist recht erfolgreich im Ausschalten, da die schnelle Schussfolge des DLT-19 es durchaus erlaubt, mit so gut gepanzerten Zielen in kurzer Zeit fertig zu werden. Die beiden noch stehenden Droiden öffnen jeweils eine Brustplatte und aktivieren einen dort eingebauten Thermaldetonator. Sofort packe ich meine abgelegten Waffen und springe zurück auf das Dach des Schiffes. Lyn hechtet hinein. Skav, Shaka und Edna rennen in einen Seitenraum. Dann detonieren die Thermaldetonatoren und ich kann die Schrapnelle über mich hinweg sausen hören. Das ungepanzerte Shuttle wird schwer getroffen und stürzt ab. Staub und Trümmerstücke regnen auf uns herab.

    "Fierfek!", fluche ich und richte mich auf. Über uns kreisen zwei Kameradroiden, die ich abschieße, da ich sie für Aufklärer des Feindes halte. Lyn kommt aus dem Shuttle heraus gekrochen und muss sich erst einmal von dem Schock erholen.

    "Sieht so aus, als wären wir hier richtig", meine ich, da der Angriff auf die Königinmutter wohl hier im vollen Gange ist. Offensichtlich haben sie nicht vor, Nanoviren einzusetzen, sondern setzen auf ein klassisches Kommandounternehmen. Diese Gruppe nieder zu kämpfen war nicht das Problem, aber wo die herkommen, gibt es bestimmt noch viel mehr. Und wahrscheinlich treffen wir auch auf Todestruppler und seit unserer letzten Begegnung mit einem wissen wir, wie tödlich die sind. Das wird kein Spaß werden.

    Nakagos wirre Gedanken

    Das war der erst Fakt des Tages. Und es wird noch viel schlimmer kommen.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  8. #128
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    Rollenspiele

    Esk

    Jetzt habe ich die Qual der Wahl. Der Raketenwerfer ist zu sperrig, um ihn mitzunehmen. A-280 oder DLT-19? Mein altbewährtes A-280 ist die präzisere Waffe, während das DLT-19 die höhere Feuerrate und Stärke hat. Ich denke, heute kommt es eher auf Feuerkraft an. Leider ist das Schwere Blastergewehr entsprechend schwer und ich muss dazu noch meine neue Pistole im Raumschiff zurück lassen. Ich hoffe mal, die Waffen klaut mir niemand daraus, denn dieses Schiff wird wohl nie wieder fliegen, da die Hülle durch den Sturz an einer Stelle gebrochen ist.

    Wir haben keine Zeit zu verlieren und fliege Lyn kurzerhand mit Hilfe meines Jetpacks auf den Balkon oder besser gesagt, was davon noch übrig ist. Die anderen haben sich auch wieder gesammelt und wir besprechen kurz unser weiteres vorgehen. Eine unbekannte Zahl an Angreifern ist vor uns und das Zeitfenster, den Schlamassel hier zum guten zu wenden dürfte nicht besonders groß sein. Also ist ein schnelles vorgehen angesagt.

    Unser primäres Ziel ist die Königinmutter Ta‘a Chume und die fünf Ducha mit ihren ersten Töchtern zu retten. Dazu müssen wir sie finden. Wahrscheinlich haben sie sich in einen Sicherheitsraum zurück gezogen, falls sie denn dazu in der Lage gewesen sind. Ich denke, dieses Szenario dürfte das wahrscheinlichste sein, sonst wären die Angreifer nicht mehr hier. Skav übernimmt die Spitze, ich gehe rechts hinter ihm versetzt, Edna spiegelt mich auf der linken Seite. Shaka und Lyn sind die zweite Reihe. So haben wir ein maximiertes Feuerfeld nach allen Seiten und keiner steht dem anderen im Weg. Im Laufschritt rücken wir nun vor und laufen direkt einen Saal weiter in einen Hinterhalt. Hier sind es sechs menschliche Angreifer und zwei Droiden. Überhastet schieße ich auf einen der Droiden und verfehle ihn ganz knapp. Hinter einer prächtig verzierten Säule suche ich Deckung, während nun die Blasterstrahlen von allen Seiten auf uns herein prasseln. Die orangene Twi´lek geht getroffen zu Boden und rührt sich nicht mehr. Das ist nicht gut, aber bis jetzt haben wir Lyn noch jedes mal wieder zusammen geflickt bekommen. Edna und Skav haben darin schon viel Erfahrung.

    Wir sind in einer sehr unvorteilhaften Position und stehen wortwörtlich im Kreuzfeuer. Da die Gegner schon sehr nah an uns dran sind, sucht Skav sein Heil im Nahkampf in der rechten Flanke. Ich orientiere mich nach links, ziele dieses mal sorgfältiger und drücke ab. Meine Garbe schickt gleich drei Angreifer zu Boden. Geht doch! Während die anderen die restliche rechte Flanke niederkämpfen, erledige ich einen weiteren Droiden und dann ist der Spuk zu Ende. Während ich sichere, bringen Skav und Edna die arme Lyn wieder zurück ins Reich der Lebenden. Wir erbeuten hier ein Funkgerät, dass aber nur eine sehr kurze Reichweite hat, aber Dank eines Moduls trotz des Störsenders empfangen und senden kann.

    "T 15!", wird gerade durchgegeben. Wahrscheinlich eine Zeitangabe, dass sie noch 15 Minuten Zeit haben, um das zu tun, für was sie hier sind oder irgend etwas passiert. Von dem Bankettsaal geht ein offener Durchgang in eine Art Überwachungsraum. Ein halbes dutzend toter hapanischer Gardisten liegen im Raum verteilt in ihrem Blut. Die Wände sind mit Bildschirmen übersät und einer davon zeigt, wie ein Zug sogenannter Imperialer etwas zusammenbaut, dass mich fatal an eine Fusionsbombe erinnert. Halbe Sachen machen die hier nicht. Ich hoffe mal, dass mit T 15 nicht gemeint ist, dass sie da den Sprengkörper zünden. Aber auszuschließen ist das nicht.

    Weitere Bilder zeigen eine Bunkeranlage, die ich rein von der Logik her im Untergrund des Schlosses vermute. Offensichtlich wird ein Raum von mehreren Seiten belagert. Vor dem Haupteingang hat sich ein kompletter Zug positioniert. Als ob mehr als dreißig Mann nicht schlimm genug wären, sind da noch drei Todestruppler dabei. Seit unserem Gefecht gegen einen von diesen formidablen Kämpfern auf dem gefälschten Rebellenstützpunkt habe ich einen gehörigen Respekt vor diesen Soldaten mit offensichtlichen Machtfähigkeiten. Ob eventuell meine Schwester auch eine Todestrupplerin ist, kann ich weder bestätigen noch dementieren. Normalerweise haben Todestruppler den Ruf einer wirklich harten Spezialeinheit und Leibwache für hochrangige Mitglieder des Imperialen Militär, Geheimdienst oder Administration. Aber von Machtfähigkeiten bei dieser Einheit habe ich vorher noch nie gehört. Entweder sind die hier ein weiteres Geheimprojekt oder überlebende Mitglieder der Leibwache des Imperators haben ihre roten Kutten gegen schwarze Rüstungen getauscht.

    An einem Nebeneingang bedrohen gerade sechs imperiale Soldaten und ein Droide die Duchta von Calfa. Also die junge Viira Sativa, die Frau, die unserer Geschichte geglaubt hat und uns aus dem Gewahrsam der Königlichen Flotte gerettet hat. Einer der imperialen hält ihr seine Blasterpistole an den Kopf. Wahrscheinlich wollen die mit dieser Geisel den Zugang zur Kommandozentrale erzwingen. Von der Zentrale selbst haben wir keine Bilder, aber in einer angrenzenden Waffenkammer haltet sich ein weiterer imperialer Trupp auf.

    In den umliegenden Gärten können wir weitere Soldaten ausmachen und sehr viele Leichen. Unter Tarnnetzen sind weitere Raumschiffe zu sehen, die man aus der Luft nicht mehr ausmachen kann. Deswegen haben wir so wenige Schiffe gesehen. Ich schätze mal, dass hier weit über hundert tote Dragoner und hapanische Gardisten herumliegen. Und der Feind dürfte in einer Anzahl von mindesten hundert Mann vor Ort sein. Das sind die, wo wir bis jetzt auf den Schirmen entdeckt haben.

    Das ist alles nicht gut. Dies ist ein Kampf, denn wir nicht gewinnen können. Aber es gibt immer eine Alternative zum kämpfen. Nämlich den taktischen Rückzug. Und zwar mit allen, auf die es ankommt. Also mit der Königinmutter, den Anführerinnen der fünf großen Häuser von Calfa und ihr Anhang.

    "Wir gehen da nach unten, befreien Viira, gehen mit ihr in die Kommandozentrale und überzeugen die da drin, unverzüglich auszubrechen und von hier zu verschwinden", fasse ich meinen Plan zusammen. Der ist zwar der reine Wahnsinn, aber nur wer wagt, kann gewinnen. Es gibt überraschenderweise ausnahmsweise mal keine Diskussion darüber, sondern es herrscht Einigkeit, dass was geschehen muss und zwar jetzt!

    Da wir jetzt über detaillierte Daten des Schlosses verfügen, ist es ein einfaches, in die Kellerräume zu gelangen. Wir müssen dazu einen Fahrstuhl nehmen und mir ist nicht wohl dabei. Aber wir kommen wohlbehalten unten an. Vor uns liegt ein schlichter Gang aus verputztem Permabeton ohne weiteren Zierrat. Das hier ist nun eine militärische Anlage und es wurde auf jeden überflüssigen Schnickschack verzichtet. Leise rücken wir nun in Kolonne vor, wobei Skav zurück bleibt, weil er befürchtet, viel zu laut zu sein. Da dies eine Tatsache ist, akzeptieren wir widerspruchslos seine Entscheidung.

    Vorsichtig arbeiten wir uns zu einer Ecke vor und ich spähe kurz. Nach dem Knick endet der Gang nach etwa zehn Meter an einem schweren Schott. Wir arbeiten uns weiter vor und öffnen das Schott, was problemlos geht. Wir sind nun an einer T-Kreuzung, rechts geht es zu einem Computerraum, von dem es auch zur der Halle zum Haupteingang geht, wo etwa dreißig Soldaten und drei Todestruppler lauern. Die können von da also jederzeit kommen. Nach links geht es zu dem Bereich mit dem Nebeneingang, wo Viira von ihrem Geiselnehmer gefangen gehalten wird. Momentan sind wir hier noch im toten Winkel. Um das Überraschungsmoment zu sichern, rücke ich alleine vor und arbeite mich bis zur nächsten Ecke. Ich spähe und sehe eine fast unveränderte Szene wir vor etwa zwei Minuten. Bis auf einen Unterschied, das Sicherheitsschott entriegelt sich dort gerade hörbar.

    Nakagos wirre Gedanken

    Überraschend unspektakulär kamen wir ohne große Probleme dank einiger guter Proben problemlos zu unserem Ziel.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

  9. #129
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    Da sich das Schott entriegelt, haben die da drin wohl nachgegeben. Und das heißt, dass in wenigen Momenten ein Teil der Truppen vor dem Haupteingang über den Computerraum hinter mir nach hier strömen werden. Also heißt es handeln und zwar jetzt. Das DLT-19 ist keine Waffe, die für überragende Präzision bekannt ist. Trotzdem bleibt mir nichts anderes übrig, als damit den Geiselnehmer hinterrücks sauber zu erschießen. Ich habe nur einen Versuch und der muss sitzen. Das A-280 wäre in dieser Situation die bessere Wahl, aber das habe ich nun mal nicht dabei. Momentan ist die allgemeine Aufmerksamkeit nach vorne gerichtet, so fällte es nicht auf, dass ich mich leicht exponiere, um besser in den Anschlag gehen zu können. Ich benutze die Ecke, um mit der linken Hand die Waffe besser zu stabilisieren. Über das Zielfernrohr zentriere ich den Hinterkopf des Geiselnehmers, halte den Atem an, drücke den Abzug über den Druckpunkt zurück und sauber bricht der Schuss. Im nächsten Moment verdampft das Gehirn des Geiselnehmers und sein Körper fällt schlaff in sich zusammen.

    Sofort schwenke ich die Waffe und töte zwei weitere der verkleideten Sturmtruppler. Jedenfalls schätze ich diese Männer als solche ein. Meine Kameraden rücken nun ebenfalls nach und eröffnen das Feuer. Sie töten weitere drei der Soldaten und ich schieße als letztes den noch einsam stehenden Droiden um. War ja jetzt gar nicht so schwer. Die Duchta in ihrem etwas ramponierten Adelskostüm braucht keine weitere Aufforderung, um durch die nun offene Sicherheitsschleuse zu huschen. Offensichtlich hat sie sich in der Zwischenzeit umgezogen. Wir folgen ihr in den Raum, nur Scav ist noch draußen, als das Schott sich beginnt zu schließen. In der runden, etwas über ein Dutzend Schritte durchmessenden Kommandozentrale stehen dicht gedrängt zwanzig adlige Frauen. Ich kann die Königinmutter unter ihnen ausmachen. Ebenso alle fünf Ducha und ihre erstgeborenen Töchter. Die anderen Frauen dürften aus dem persönlichen Gefolge der Königin sein. Fünf Dragoner sind auch noch hier und in einer weißen Admiralsuniform des Imperiums auch Admiral Thorne. Unzweifelhaft sein Klon, während das Original diesen Angriff im Hintergrund leitet. Das ist schon irgendwie bizarr.

    Scav stürmt nun heran und direkt hinter ihm ist ein Todestruppler mit einer leibhaftigen Hellebarde. Und der demoliert unseren Scav damit höchst unschön. Geradeso kann Scav in die Zentrale hinein stolpern und es liegt an mir, ihn am Eindringen zu hindern. Dafür wechsele ich auf meinen zweihändigen "Scharfrichter". Mir gelingt es, die Hellebarde zu blockieren und den Truppler mit einem herzhaften Tritt wieder hinaus zu befördern. Nun schließt sich das Schott direkt vor meiner Nasenspitze.

    "Danke!", meint Viira und versucht Haltung zu bewahren. Ich kann deutlich sehen, wie sehr durch den Wind die junge Frau ist.

    "Gern geschehen", erwidere ich und deute einen Salut mit "Scharfrichter" an, bevor ich mich der wichtigsten Person im Raum zuwende.

    "Eure Majestät?", begrüße ich die Königinmutter und mir gelingt sogar ein passabler Knicks. Sie ist zwar nicht meine Herrscherin aber meine Mutter hat mir immer gesagt, es ist nie ein Fehler Manieren zu zeigen. Leider höre ich da viel zu wenig auf sie.

    "Hättet Ihr vielleicht die Freundlichkeit mir zu sagen, was diese Unannehmlichkeiten verursacht?", fragt uns die Königinmutter. Mit knappen Worten setze ich sie ins Bild und falle Shaka damit sofort ins Wort. Hier ist militärische kürze gefragt und nicht weitschweifige unpräzise Art der erfolglosen ehemaligen Kommandeurin. Der Admiral versucht mehrmals ins Wort zu fallen aber auf einer knappen Geste der Königinmutter hin hält einer der Dragoner unmissverständlich seine scharfe Klinge in Richtung des Admirals und der Klon ist klug genug, diese eindeutige Geste richtig zu deuten.

    "Praktikable Vorschläge aus diesem Schlamassel lebend heraus zu kommen?" Ich betrachte kurz die großen Schirme an den Wänden, die uns von allen Seiten umgeben. Die Situation hat sich nicht geändert. Einen offenen Kampf können wir vergessen und ich denke nicht, dass wir in der Lage sind, die Verteidiger der Fusionsbombe schnell genug zu überwältigen, um die Bombe dauerhaft zu entschärfen. Ganz abgesehen davon, dass wir das nicht ohne massive Verluste schaffen. Selbst mit fünf Dragonern würde spätestens der Gegenangriff uns hinwegfegen, bevor wir unser Ziel erreicht hätten. Ist ja nicht so, dass wir isoliert gegen etwa 20 bis 30 Gegner kämpfen. Die werden sofort Verstärkung herbeordern und das war es dann. Die Ausgangslage ist immer noch die Gleiche wie vor ein paar Minuten. Kämpfen ist nicht die Option der Stunde.

    "Es gibt nicht zufällig ein startbereites Raumschiff in einem geheimen Bunker hinter dem großen Wasserfall?", frage ich. In jedem Holoagentendrama sind hinter Wasserfällen prinzipiell geheime Hangaranlagen versteckt. Leider sind Drehbuchautoren keine Architekten von königlichen Schlössern.

    "Wäre dem so, wären wir kaum noch hier", meint die Ducha von Calfa und macht sich wahrscheinlich eine geistige Notiz, beim anstehenden Neubau dieses Gebäudes so etwas einzubauen. "Aber es gibt hier einen kleinen Bahnhof mit einer Monorailbahn. Und ein Zug steht dort bereit."

    "Dann nichts wie hin!", meine ich und übernehme kurzerhand die Führung, nachdem ich mir kurz eine Übersichtskarte der unteren Ebenen habe ansehen können. Über einen angrenzenden Bürobereich, der noch unter Kontrolle ist, verlassen wir den Komplex durch einen Durchgang, der bis jetzt durch eine Energiewand geschützt war. Dahinter lauern ein gutes Dutzend imperiale Soldaten. Ich werde getroffen, dafür treffe ich auch mit meinem DLT-19 und meine Treffer bewirken, dass diejenigen nie wieder aufstehen. Die Dragoner stürzen sich in den Nahkampf und zeigen, dass sie ihre Schwerter nicht nur zur Zierde tragen. Die Adelsdamen steigen mit gerafften Kleidern klaglos über die Leichen der Angreifer. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Mode der nächsten Saison kürzere Säume vorsieht.

    Über ein wieder reichlich verziertes Treppenhaus mit viel Stuck an den Wänden bewegen wir uns nach oben. Skav, Edna und ich sind die Sturmspitze. Das Zentrum besteht aus den Damen der Gesellschaft, ihren verbliebenen Dragonern und die Nachhut bilden Shaka und Lyn. Admiral Thorne ist motiviert, Schritt zu halten. Auch ein Klon hat ein Überlebensinstinkt.

    Wir landen schließlich in der Haupthalle und werden erwartet. Und zwar von einem Todestruppler und einem Trupp imperialer Soldaten. Der hat ziemlich viele Granaten an seinem Gürtel ein DLT-19 in den Händen. Zwei der Dragoner stürmen dem Feind entgegen und stellen fest, dass Blastergewehre mächtiger sind als das Schwert. Ich aktiviere meine Rauchgranate und gebe Sperrfeuer, was den Damen es ermöglicht, sich in Richtung Galerie zu bewegen. Leider wäre es ein zu großer Umweg, den Raketenwerfer zu holen, der in dieser Situation jetzt wirklich praktisch wäre.

    Ich muss aufpassen, das mein schweres Blastergewehr nicht überhitzt, während ich den Rückzug decke. Skav gelingt es die versperrte Tür zur Galerie zu öffnen und zwei Kameradroiden blockieren kurz den Weg, dann fallen sie von meinen und Ednas Strahlen getroffen zu Boden. Schnell bewegen wir uns durch die langgezogene Galerie, während Skav die Tür hinter uns wieder verschließt. Das hält unsere Verfolger wenigstens etwas auf, bevor sie die massive Tür einfach aufsprengen. Derweil haben wir die langgezogene Galerie zum größten Teil schon durchquert. Die endet an einer Wendeltreppe und es geht durch das verspielte Türmchen nach unten auf die Gartenebene. Auf dem Weg überlege ich, ob es nicht doch besser wäre, den Raketenwerfer zu holen. Aber das würde mich isolieren und alleine werde ich nicht weit kommen. Also weiter.

    Wir erreichen nun den Garten. Die Station für die Bahn liegt hinter einer verspielten Brücke keine vierzig Schritte entfernt. Trotzdem sind es Welten, wenn man dabei im offenen im Feuer steht. Zwei Todestruppler sind hier und der vorletzte der Dragoner meint es mit ihm im Nahkampf aufnehmen zu können. Einer der schwarz gerüsteten Elitesoldaten steht auf einem Gartenmäuerchen. Das nenne ich mal Hybris und er bekommt sofort die Quittung, in dem ich ihn einfach umschieße. Leider waren meine Treffer nicht tödlich, denn er steht sofort wieder auf. Derweil haben aber die Kolone mit den adligen Damen schon die Brücke überquert. Der Dragoner wird vom zweiten Todestruppler einfach in die Höhe gehoben und buchstäblich exekutiert. Das war wohl der letzte offensichtliche Beweis dafür, dass diese Elitesoldaten sehr stark Machtsensitiv sind.

    Lyn und Shaka eilen mit den Damen über die Brücke, während Skav, Edna und ich nun die Nachhut sind. Inzwischen bin ich schwer verwundet und im Garten eilt eine weitere Welle von Soldaten heran. Als ob die Todestruppler uns nicht schon den Tag versauen würden. Die fünfzehn Minuten sollten auch bald um sein. Ich hoffe, dass Thorne nicht seine eigenen Truppen opfert, um den Zeitpunkt der Explosion vorzuverlegen. Wobei ich auch nicht weiß, ob die Bombe überhaupt schon einsatzbereit ist.

    Eine weitere Rauchgranate wäre in dieser Situation äußerst praktisch, leider hat keiner mehr eine. So bleibt uns nichts anderes übrig, als Deckungsfeuer gebend die Angreifer so gut wie möglich in Deckung zu zwingen. Leider gelingt das nicht wirklich flächendeckend und die Todestruppler lassen sich davon nicht beeindrucken und auch der dritte betritt nun die Bühne. Aber inzwischen haben wir die kleine Brücke überquert und sind am Bahnhofhäuschen angekommen. Die Damen sind noch beschäftigt. Lyn gibt ebenfalls aus beiden Blastern Unterstützungsfeuer und wird ein weiteres mal umgeschossen. Skav zieht sie in die Bahn und ich gebe nun den Damen mit meinem Körper die notwendige Deckung. Der Todestruppler legt auf mich an und ich seh den Schuss kommen, der mich umhaut. Mir wird schwarz vor Augen.

    Als ich wieder zu mir kommt, spüre ich, wie der Zug mit hoher Geschwindigkeit fährt. Skav und Edna schauen mich an. Dieses mal haben die beiden gute Arbeit geleistet, als mich verarztet haben.

    "Verluste?", frage ich etwas bange, da ich nur ein Teil des Wagens überblicken kann. Nach der luxuriösen Ausstattung zu urteilen ist das wohl so ein kleiner Vergnügungszug um Gäste des Schlosses herum zu fahren. Vielleicht in ein Jagdgebiet oder irgendwo hin wo man was auch immer machen kann.

    "Alle haben es geschafft", meint Scav. Lyn ist auch wieder auf den Beinen und steuert den Triebwagen. Wir sind mitten in einer lieblichen Landschaft, als hinter uns eine gewaltige Explosion das Schloss in seine Atome zerlegt. Damit auch meine zurück gelassenen Waffen. Die grelle Entladung wird schnell durch den sich schnell ausbreitenden Staub abgedunkelt. Die Detonation rauscht über uns Hinweg und wir sind in Staub gehüllt. Zum Glück waren wir weit genug weg, um von der Explosion direkt noch betroffen zu sein. Besonders da der Höhenzug, der zwei Drittel des Schlosses umgeben hat, uns vor einer direkten Druckwelle schützt. Dann prasseln Trümmerstücke wie Hagelkönner auf uns herab und das eine oder andere Stück dürfte einmal ein Mensch gewesen sein.

    Aber die Mission war ein Erfolg. Die Königinmutter Ta‘a Chume ist unverletzt und der Rest hat höchstens ein paar blaue Flecken oder Kratzer abbekommen. Im Angesicht dessen, dass am Ende nur noch ein Dragoner überlebt hat, hatten die Damen von Calfa wirklich großes Glück. Oder es war der Wille der Macht. Auf alle Fälle fällt mir ein Stein vom Herzen. Wir haben den Anschlag soweit vermieden, dass die Führung des Hapes-Konsortium nicht ausgelöscht oder ausgetauscht wurde. Und damit haben wir hoffentlich eine Neuauflage eines Krieges gegen das sogenannte Imperium vermieden. Aber es ist garantiert noch nicht vorbei.

    Sitzung gespielt am: 22.09.2018
    Anwesende Spieler: Lyra, Shaka, Scav, Edna, Lyn
    Erfahrungspunkte: 25 EP, 10 EP in Personalisierte Ausrüstung, zweite Spalte, zweite Ebene Powertech, 15 EP Rüstungsspezialist zweite Spalte, dritte Ebene Powertech

    Beute: Ein DLT 19.

    Getötete und überwundene Gegner: Jede Menge Imperiale Agenten, Soldaten und Droiden.

    Gruppenwert: (alles +100 für die Rettung der Königinmutter Ta‘a Chume )
    Diplomatie: 325
    Schmuggel/Handel: 360
    Militär: 450

    Resümee:
    Holla die Waldfee! Das war jetzt aber ziemlich viel War in Star Wars. Aber wir haben uns gut geschlagen und es war wahnsinnig spannend. Die Kämpfe waren verdammt hart und fordernd. Der Angriff war doch anders als gedacht. Operation Windstoß ist ohne Nanoviren abgelaufen. War das ganze nur ein Täuschungsmanöver, um uns auf eine falsche Spur zu lotsen? Die Zukunft wird es zeigen.

    Beim letzten Schusswechsel habe ich mich freiwillig beschießen lassen und bin prompt umgefallen. War aber nur halb so schlimm. Mir war es wichtig, dass alle Adligen lebendig in den Wagen kommen und mit der guten Rüstung kann die arme Lyra ja einiges aushalten.

    Der Totalverlust des voll aufgerüsteten A-280 tut schon weh. Besonders da es mich bisher die ganze Kampagne begleitet hat. Auch der Verlust der Dragoner ist ebenso schmerzhaft, wenn auch nicht so fatal, da nur der Schalldämpfer dran war. Der Raketenwerfer ist verschmerzbar, war ja nur einmal im Einsatz. Trotzdem sind die Belastungsregeln in solchen Fällen sehr schmerzhaft. Hätte nicht gedacht, dass die Anlage so vollkommen zerstört werden wird.

    Der SL hat angekündigt, dass es ab einen Gruppenwert von 500 es spezielle, inoffizielle Kräfte freizuschalten gibt. Bin ja mal gespannt, was uns da noch erwartet.

    Die 25 EP sind fast schon etwas zu wenig für das doch recht gefährliche Abenteuer.

    Lyras Entwicklung: Die heutige Sitzung war äußerst kampflastig, also waren kampforientierte Charaktere klar im Vorteil. Lyra als Hybrid konnte viele ihre Fähigkeiten gut ins Spiel bringen. Leider hat das Jetpack recht wenig gebracht und das erhöhte Gewicht hat zum Verlust der Dragoner geführt. Hab mir vom Jetpack mehr erwartet, aber ein offensiveres Einsätzen hätte in dieser Situation zu einer zu exponierten Position geführt.

    Die zwei Lebenspunkte waren äußerst hilfreich, waren gut investierte fünf Punkte.

    Die zehn Punkte für Personalisierte Ausrüstung werten entweder eine Waffe oder Rüstung auf. Waffen machen wahlweise ein Punkt mehr Schaden, lösen Effekte schon bei einem Vorteil weniger aus. Bei einer Rüstung kann man entweder einen Punkt Verteidigung für Fern oder Nahkampf erhöhen. Oder das Gewicht senken. Wer wirklich das Maximum aus dem Talent heraus holen will, würde die Option wählen, dass Vollautomatik schon bei einem Vorteil und nicht wie normal bei zwei Vorteilen einen weiteren Treffer auslöst. Aber ich denke, dass würde das Spielgleichgewicht endgültig kippen. Lyra hat durch die Kombination einiger Talente schon nette Möglichkeiten, da reduziere ich lieber das Gewicht des DLT 19 um zwei, um etwas flexibler bei der Ausrüstung zu sein.

    Rüstungsspezialist erhöht die Absorption um eins, wenn man eine Rüstung trägt. Und Absorption kann man bekanntlich nie genug haben. Wie man sieht, bekommt der Powertech recht schnell sehr gute Talente, was die Spezialisierung zu einer der besten des Spiels macht, wenn man sie als zweites als Ergänzung zum Kopfgeldjäger nimmt.

    Am Rande des Imperiums: Die Reise ins Unbekannte

    Heute will ich das momentan einzige der Berufsbücher der Reihe vorstellen (inzwischen gibt es zwei), welches bis jetzt ins Deutsche übersetzt worden ist. Für jeden der sechs Berufe im Am Rande des Imperiums gibt es ja ein gesondertes Buch. Into the Unknown/Reise ins Unbekannte ist das für Entdecker und war auch in der Originalveröffentlichung das erste erschienene Berufsbuch. Mit Einband hat es genau 100 Seiten, aufgeteilt in drei Kapitel. So wie jedes andere später erschienene Berufsbuch auch. Das Artwork ist wie immer hochwertig, atmosphärisch und schön anzusehen. Warum gerade die Berufsgruppe des Entdeckers den Vorzug als erste ein eigenes Berufsbuch erhalten hat, erschließt sich mir nicht. Wie der Kolonist ist er doch eher ein Exot in den meisten Gruppen. Der Beruf und seine Spezialisierung sind nicht schlecht, aber eben nicht gerade die erste Wahl.

    Im ersten Kapitel wird beschrieben, was Entdeckter eigentlich so treiben und ein paar Gründe dafür. Dann gibt es die obligatorischen drei neuen Rassen, in dem Fall Chiss, Duros und Toydarianer. Damit sind hier gleich drei recht bekannte Rassen vertreten. Chiss kennt man durch Admiral Thrawn, Duros durch Cad Bane und Toydarianer durch den Besitzer von Klein Ani aus Episode I. Damit kann man drei recht nette und vor allem bekannte Rassen spielen, die alle ein paar coole Sachen können. Fliegen ist nie verkehrt, Duro haben einen automatischen Erfolg bei Navigationsproben und Chiss haben Infravision.

    Weiter geht es mit den obligatorischen drei weiteren Spezialisierungen die das sind: Archäologe, Fahrer und Großwildjäger.

    Der Archäologe ist stark von Indiana Jones inspiriert. Der Duro als Beispielartwork sieht nicht von ungefähr aus wie Harrison Ford in Jäger des Verlorenen Schatzes, was auch als Überschrift der Spezialisierung dient. Wie fast alle Entdecker hat auch der Archäologe keine einzige Waffenfertigkeit, dafür vier Wissensfertigkeiten, auf dem auch der Fokus seiner Talente liegt. Viele dienen dazu, die Proben zu erleichtern oder sie mit Boni aufzuwerten. Mit Multitalent kann der Archäologe zwei weitere Fertigkeiten zu seinen Berufsfertigkeiten hinzufügen. Auch hat er ein paar Nahkampftalente. Dazu noch je einmal Starrsinn, Zähigkeit und natürlich Hingabe. Wenn der Schwerpunkt der Kampagne auf Entdeckungstouren um unbekannten Raum liegt, ist der Archäologe eine gute Wahl. Außer viel zu wissen und Leute umhauen kann er nichts, ist also für die normale 08/15 Runde mit einem allgemeinen Fokus eher ungeeignet.

    Die nächste Spezialisierung ist der Fahrer, den es auch als Fliegerass gibt. Die Talente des Fahrers sind zum eine gute Mischung aus Pilot und Mechaniker. Also jemand, der seinen Podracer selbst repariert und das letzte aus ihm herausholt. Auch wenn der Fahrer ganz klar ein Gleiterpilost ist, können die Talente auch im Raumkampf verwendet werden. Neben Geschwindigketisboni bringen Talente auch die Fähigkeit besser Systembelastung zu vermeiden, dass Fahrzeug ist viel schwerer zu treffen durch zusätzliche Verteidigung und reduzierte Silhouette. Mir gefällt die Spezialisierung sehr.

    Die letzte Spezialisierung ist die des Großwildjägers. Seine Talente sind gut für sein Aufgabengebiet ausgelegt. Naturbursche, Pirscher und Erstschlag habe ich ja schon an anderer Stelle erläutert. Dazu noch Unterstützende Talente für die Jagd, welche Fährtenlesen, Wahrnehmung und Bewegung durch das Gelände massiv erleichtern. Nicht die Überspezialisierung, aber doch recht Nett.

    Dann kommen die zwei Signature Abilitys. Das sind praktisch erweiterte Talentbäume mit neuen Talenten, die man ohne weitere Spezialisierung sich kaufen kann, wenn man die entsprechenden Enden des normalen Talentbaumes erreicht hat. Diese zu kaufen kostet 30 Erhfahrungspunkte und können weiter ausgebaut werden. Zum einen gibt es: Plötzliche Entdeckung. Damit kann man einen sicheren Pfad, eine vergessen Ruine oder was auch immer für zwei Schicksalspunkte und nach gelingen einer schwierigen Probe auf ein entsprechendes Wissenstalent entdecken. Das andere ist: Beispiellose Mobilität. Für den Preis von zwei Schicksalspunkten kann man ein drittes Manöver ausführen. Durch weiteren Ausbau des Stranges kann man das dann bis zu vier Runden lang machen und Kosten von zwei auf eins drücken. Voll ausgebaut ist das ein wirklich nützliches Talent. Besonders wenn man Pilot ist.

    Im nächsten Kapitel, das bezeichnend "Fürs Abenteuer Gerüstet" heißt, gibt es ein paar neue Waffen für Jäger und Sportschützen. Einige davon sind ziemlich cool, wie das E-11s oder Modell 77. Dann vier Rüstungen, die alle irgendwelche Boni geben. Sind nicht schlecht, aber inzwischen gibt es besseres. Die Ausrüstung hat einen Fokus auf Aufspüren von Beute und Dingen. Darunter sind ein paar wirklich nützliche Gegenstände, wie die Jagddatenbrille, die ich schon ewig kaufen will, aber immer wieder vergesse (und inzwischen endlich auch habe). Sechs verschiedene Droiden zum kaufen runden die Sektion ab.

    Dann kommen natürlich die Fahrzeuge. Unsere E-9 ist aus diesem Buch. Sonst gibt es eine solide Auswahl an Gleitern, Aufklärer und Raumschiffen. Der Fokus liegt deutlich auf Aufklärer und leichte Frachter. Die Auswahl ist gut und viele Schiffe schreien laut: "Nimm mich!" Nicht nur die E-9 ist hier ein gutes Schiff, es gibt auch eine gute Auswahl an anderen Schiffen. Zubehör ist hier leider wie auch bei Waffen und Rüstungen vollkommen Fehlanzeige.

    Das dritte Kapitel ist dann wieder eher an den Spielleiter gerichtet. Hier gibt es auch weitere allgemeine Tipps und Tricks für eine Spielsitzung. Ist praktisch eine Fortsetzung von der entsprechenden Sektion aus dem Grundbuch und man könnte beinahe den Eindruck gewinnen, dies war eigentlich für das Grundbuch gedacht, war dann aber zu weitläufig.

    Fazit: Der größte Vorteil von dem Buch, es ist auf Deutsch und regulär zum normalen Preis im Buchhandel erhältlich. Es hat schöne Ausrüstung, brauchbare Waffen, tolle Raumschiffe und bekannte Rassen zu bieten. Mir gefällt das Buch, auch wenn ich keinen Entdecker spiele.
    Das Schwinden, die ersten drei Bände:
    http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133515

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