Danke euch für die positiven Rückmeldungen. Ich hatte zwischendurch beim Schreiben schon Bedenken, ob sich die Mühe lohnt und es gelesen wird. ^^
Und ja, ich glaube auch, das ist mein bisher längster Post. Nennen wir ihn stattdessen einfach „Artikel“, dann passt die Länge zur Textart.

Zufällige Angriffsreicheweite ist so ein Ding, dass es für ein taktisches Spiel prinzipiell eine ganz schlechte Idee ist.
Ich hatte ja seinerzeit die Auffassung vertreten, dass wenn man in der WHF-7. das Schätzen durch eine 1W3-Streuung ersetzen würde statt, wie es die WHF-8. tat, durch 2W6, das die beste Lösung wäre. Das ist aber auch ein Spiel, wo man gewinnt, wenn man den Angriff bekommt, verliert, wenn der Gegner den Angriff bekommt, aber nicht notwendiger Weise verliert, wenn man im Offenen rumsteht und niemand den Angriff schafft. Entsprechend wurde damals kritisiert, wie gut schätzende Leute auf Turnieren ihre Truppen einander gegenüber stellten statt in den Kampf zu schicken. KoW zeigt allerdings (das lernte ich später), dass Immer-Abmessen und konstante Angriffsreichweite auch gut funktionieren, wenn der übrige Rahmen dazu passt. Und dieser ist WHF ja prinzipiell noch sehr ähnlich gehalten.
Bei 40k ist es anders: Dort gewinnt derjenige, der Nahkämpfer mit gegnerischen Fernkämpfern in Kontakt bringt, und es verliert der Nahkämpfer, der im Offenen stehen bleibt, weil er erschossen wird. Damit gilt die obige Befürchtung aus der WHF7-Turniererfahrung nicht, es würden sich Truppen gegenüber stehen bleiben statt dass einer der Dumme sein wollte.

Eine gering schwankende Angriffsdistanz (ich nannte ja oben die Varianten 5+1W3", 3+2W3" und 4+1W6", die sich auf etwa 7" im Schnitt addieren) wäre natürlich eine Verbesserung ggü. dem Status Quo. Aber die Frage ist, nochmal, wozu man das überhaupt braucht.
Zu dem Angriff nach dem Schocken habe ich ja im langen Post oben ein paar Worte verloren.
Dass man in der 7. nach dem Flankieren nicht angreifen durfte, war schätzungsweise mehr als alles Andere so ein Spielgefühl-Problem, wo man mit den Truppen einem Gegner gegenüber stand, aber die Regeln sagten: Den letzten Zoll darfst du nicht gehen, auch wenn du es sonst immer dürftest. Das fühlt sich natürlich falsch an. Wenn die Regeln sagen: Schocken ist immer 9" weg, aber Angriffsdistanz ist konstant 7", bestünde dieses Spielgefühl-Problem nicht.
Das beste Argument für das Angreifen nach dem Schocken sehe ich bisher von TobWolf in dem Vergleich mit dem Plasmawerfer-Schnellfeuer. (Btw, wenn man die Waffentyp-Regeln der 3. Edi ausbuddelt, wie oben an einer anderen Stelle ins Gespräch gebracht, würde sich das mit der Schnellfeuerreichweite auch wieder relativieren).
Letztendlich ist es egal, ob man nach dem Schocken immer angreifen darf oder niemals. Bloß dass man diese wichtige Entscheidung von einem Kniffel-Wurf abhängig macht, läuft als Design der Taktik und Planbarkeit des Spiel zuwider – das ist das Problem!
Wir haben zwar ein Würfel-Spiel, aber wenn man einen Kampf Trupp gegen Trupp auswürfelt, mittelt sich das Ergebnis meist irgendwie raus; wohingegen entscheidende Einzelwürfe, wie Ini-Stehlen, Moralwert-Verpatzen (und ganzen Trupp rennen sehen) zurecht unbeliebt sind.
Entscheidet man sich also für ein Design, bei man nach dem Schocken immer statt niemals angreifen können, lässt sich ein passender Rahmen schaffen. Feuerbereitschaft so gestalten, dass sie als Konter dagegen wirkt, würde sich etwa anbieten. Da gab es doch schon Bestrebungen in diese Richtung. Erinnert sich noch wer an dieses komische geleakte Test-Regelbuch für die 6. Edition, das total viele innovative Sachen enthielt aber als Gesamtheit nicht gut funktioniert hat? Da gab es IIRC etwas in diese Richtung.
Die geänderte Phasenreihenfolge wäre der andere Ansatz dazu. Soll der Nahkämpfer doch 1" entfernt schocken, wenn der Verteidiger noch seinen ganzen Zug dazwischen hat…

Nur die zufällige Angriffsdistanz finde ich selbst bei gutem Willen schwer zu rechtfertigen. Denn nach dem Schocken mit 50:50 Chance den Angriff zu bekommen, ist doch genau das, was es für ein taktisches Spiel nicht sein sollte.


Phasenreihenfolge:

Ja, da hängt einiges dran und man kommt zu gleich sehr vielen Verschiebungen, wenn man erst anfangt zu graben. Finde ich auch ziemlich spannend und bin weit davon entfernt, das durchdacht zu haben.
Am interessantesten wären aber IMO die Regeln, die sich eben ohne Codex-Umkrempeln implementieren lassen. Also klar, wenn irgendwelche Einheitensonderregeln sich auf geänderte oder ersetzte Grundregeln beziehen, dann müssen sie auch sinnerhaltend angepasst werden, aber i.A. könnte man vielleicht (!) (wie gesagt, noch nicht zuende durchdacht) die Phasenreihenfolge ändern, ein paar obsolete Regeln rausranten (Aussteigen aus Transportern, wie du sagst, und natürlich das gänzlich obsolete Abwehrfeuer) und das völlig neue Spiel mit seinen geliebten und bekannten Codizes (in Vollfarbe mit Hardcover!) direkt testen.