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Thema: TTM

  1. #51
    Codexleser
    Avatar von Gorks Hand
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    Danke, habs genau falsch gelesen... Wunschdenken halt^^
    "Orkze valiern niemals! Wenn wa sterbn, dann sin ma tot, dat zählt als valiern! WAAAGH!"

  2. #52
    Fluffnatiker
    Avatar von Ordenspriester Raziel
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    Der erste test mit den Bullgryns ist rum, ging gegen Cult mit Tyrandieden (Schwarmherrscher, 17 Symbionten, 16 Symbionten, Tryant, Absorber, ne Menge Charaktermodelle mit allen fiesen Sprüchen und hohem Mental Onslaught, großer Trupp mit Flammenwerfern, 20 Mann mit vollen Kettensägen, 5 Biker 3 10er Trupps).
    Wir spielen Contact lost und Marker halten.
    Er darf Anfangen und schockt 2 Trupps auf Marker.
    Ich mache mit den Bullgryns eine Flanke zu und versuche die andere mit zwei Infantry Suqads zu sichern mache hier aber einen Stellungsfehler, das kostet mich gegen die Flammenwerfer beide Trupps, während die Bullgryns die Flanke gegen einen Trupp Symbionten halten können.
    Er bringt alle was er kann auf der offenen Flanke und zieht den zweiten Trupp Symbionten ins Zentrum.
    Mein Gegner verwürfelt dann aber ne Menge, wie zum Beispiel Mental Onslaught.
    Ich kann ihm die Biker und die Kettensägen umschießen und mit den Bullgryns die Symbionten vernichten.
    Er vernichtet mit Mental Onslaught meinen Warden und schlägt einen Crusader mit dem Patriachen an, den er aber dann auch im Nahkampf verliert.
    Ich erschieße seinen Tyrant und schaltet den Rest seiner Charaktermodelle aus, das Spielt geht dann noch lange genug um alle 3 Missionen zu gewinnen.

    Der Cult ist einfach extrem übel, hätte mein Gegner ein Bisschen besser gewürfelt hätte ich wohl zwei Ritter in einer Runde verloren und dann gar keine Chance mehr gehabt.

    Im Prinzip haben die Bullgryns aber perfekt funktioniert und ihren Job als Schirm und Nahkämpfer gemacht, 30 Mann würden vielleicht reichen um den Rest abzudecken, das muss ich aber nochmal testen, lass ich ihm aber hier nicht die Lücke, bekommt er nur einen Trupp weg und kann mit allen Reserven nur mit Mental Onslaught agieren.

  3. #53
    Fluffnatiker
    Avatar von Ordenspriester Raziel
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    Die Bullgryns haben erstmal überzeugt ganz zu frieden bin ich aber mit der Liste nicht.

    Gesamtpunkte der Armee : 1988
    Powerlevel der Armee : 113
    Kommandopunkte der Armee : 19


    Questor Imperialis: Super-Heavy Detachment - 1410 Punkte
    *************** Additional Info ***************
    House Krast


    *************** 3 Lords of War ***************
    Knight Crusader, Avenger gatling cannon, Heavy flamer, Ironstorm missile pod, Rapid-fire battle cannon + Heavy stubber, Heavy stubber - - - > 494 Punkte


    Knight Crusader, Avenger gatling cannon, Heavy flamer, Ironstorm missile pod, Rapid-fire battle cannon + Heavy stubber, Heavy stubber - - - > 494 Punkte


    Knight Warden, Avenger gatling cannon, Ironstorm missile pod, Reaper Chainsword, Heavy stubber - - - > 422 Punkte


    Astra Militarum: Battalion Detachment - 334 Punkte
    *************** 2 HQ ***************
    Colonel 'Iron Hand' Straken - - - > 75 Punkte


    Company Commander
    + Power fist, Laspistol -> 8 Pkt. - - - > 38 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    Ministorum Priest - - - > 35 Punkte


    Astropath, Laspistol - - - > 26 Punkte


    Astra Militarum: Battalion Detachment - 244 Punkte
    *************** 2 HQ ***************
    Company Commander
    + Power fist, Laspistol -> 8 Pkt. - - - > 38 Punkte


    Primaris Psyker - - - > 46 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte




    Alles Catachan, Statt bullgryns einfach mehr Masse, die auch ganz gut im Nahkampf sein sollte.

    Gesamtpunkte der Armee : 1999
    Powerlevel der Armee : 113
    Kommandopunkte der Armee : 14


    Questor Imperialis: Super-Heavy Detachment - 1410 Punkte
    *************** Additional Info ***************
    House Krast


    *************** 3 Lords of War ***************
    Knight Crusader, Avenger gatling cannon, Heavy flamer, Ironstorm missile pod, Rapid-fire battle cannon + Heavy stubber, Heavy stubber - - - > 494 Punkte


    Knight Crusader, Avenger gatling cannon, Heavy flamer, Ironstorm missile pod, Rapid-fire battle cannon + Heavy stubber, Heavy stubber - - - > 494 Punkte


    Knight Warden, Avenger gatling cannon, Ironstorm missile pod, Reaper Chainsword, Heavy stubber - - - > 422 Punkte


    Astra Militarum: Battalion Detachment - 589 Punkte
    *************** 2 HQ ***************
    Company Commander
    + Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 30 Punkte


    Primaris Psyker - - - > 46 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    Infantry Squad
    + Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Astropath, Laspistol - - - > 26 Punkte


    *************** 5 Transporter ***************
    Chimäre
    Multi-laser, Heavy bolter, Storm bolter - - - > 75 Punkte

    Chimäre
    Multi-laser, Heavy bolter - - - > 73 Punkte

    Chimäre
    Multi-laser, Heavy bolter - - - > 73 Punkte

    Chimäre
    Multi-laser, Heavy bolter - - - > 73 Punkte

    Chimäre
    Multi-laser, Heavy bolter - - - > 73 Punkte

    Chimären sind In, warum also nicht auch mal welche einpacken, zusammen mit den Infantry Squads sollte man gegen Schock und Reservekonzepte einiges abdecken können, wie die erste Liste sollte sie aber auch gegen andere Listen funktionieren können.
    Was meint ihr, Bullgryns, Masse, oder Chimären?
    Geändert von Ordenspriester Raziel (18. March 2019 um 23:14 Uhr)

  4. #54
    Malermeister

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    Zur ersten Liste oben:

    Würde definitiv 2 astropathen einpacken wenns irgendwie geht. Wenn du die infanterie zockst gibts genau 3 super relevante Zauber: Nightshroud, Pschic Barrier, Mental Fortitude.
    Außerdem sinds auch 3 Bans. Wenn der gegner mit irgendwas fiesem (mental onslaught, mind control) oder so auf deine Ritter los geht, kannst du einen der 26 Puntke dudes vorher so stellen, dass er definitiv in Bann Range ist. Selbst wenn er dafür stirbt sinds nur 26 Punkte um die chance zu haben so einen zauber ab zu würfeln.

    Die Ritter dabei:
    Ich bin kein großer Freund von 3 Rittern. Wenn du sie zockst würde ich auf jedenfall einen gallant mitnehmen. Das verbessert dein matchup gegen alles andere was Ritter oder andere Superheavies hat massiv. Der Typ hat 5 attacken ST16. Der rasiert andere Superheavies einfach weg. Das bedeutet dein gegner MUSS auf ihn investieren vor allem wenn du first turn hast und damit haben deine Crusader zunächst ein leichteres leben.

    Dann hab ich noch gelernt, dass die Thermal Cannon wohl besser sein soll als die RFBC. Mathematisch ist das acuh so. Würde ich vllt eine von einpacken, statt 2er RFBC, falls du die Teile hast. Ist auch billiger.

    Fehler?
    Bei deinen Rittern steht Questor Imperialis. Aber Krast ist Questor mechanicus oder?

    Variationsmöglichkeit:
    Du könntest für -3 CP den Warden gegen einen Helverin austauschen. Ist dann immernoch eine Knightlance, gibt aber nur 3 CP. Öffnet aber massiv viele Punkte um mehr infanterie rein zu nehmen, falls du merkst dass es zu wenig ist.

  5. #55
    Fluffnatiker
    Avatar von Ordenspriester Raziel
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    Danke dir, für die Antwort.
    Zitat Zitat von DuderusMcRulerich Beitrag anzeigen
    Würde definitiv 2 astropathen einpacken wenns irgendwie geht. Wenn du die infanterie zockst gibts genau 3 super relevante Zauber: Nightshroud, Pschic Barrier, Mental Fortitude.
    Außerdem sinds auch 3 Bans. Wenn der gegner mit irgendwas fiesem (mental onslaught, mind control) oder so auf deine Ritter los geht, kannst du einen der 26 Puntke dudes vorher so stellen, dass er definitiv in Bann Range ist. Selbst wenn er dafür stirbt sinds nur 26 Punkte um die chance zu haben so einen zauber ab zu würfeln.
    Keine schlechte Idee, muss ich mir mal überlegen.
    Zitat Zitat von DuderusMcRulerich Beitrag anzeigen
    Die Ritter dabei:
    Ich bin kein großer Freund von 3 Rittern. Wenn du sie zockst würde ich auf jedenfall einen gallant mitnehmen. Das verbessert dein matchup gegen alles andere was Ritter oder andere Superheavies hat massiv. Der Typ hat 5 attacken ST16. Der rasiert andere Superheavies einfach weg. Das bedeutet dein gegner MUSS auf ihn investieren vor allem wenn du first turn hast und damit haben deine Crusader zunächst ein leichteres leben.
    Ich hab bis jetzt sehr oft Gallants gespielt und auch immer recht viel Spaß mit denen gehabt, aber dann sollten in der Liste Elemente wie Custodes Captains, Tank Commander oder Vultures sein, damit man zumindest ein Bisschen zuverlässig den Schirm angehen kann, ohne mit den Crusadern darauf schießen zu müssen.
    Du hast natürlich recht, dass die für Ablenkung sorgen und sehr gut gegen andere dicke Dinge sind, dafür helfen sie mir aber auch wenig bis gar nicht gegen Tau oder den Cult.
    Zitat Zitat von DuderusMcRulerich Beitrag anzeigen
    Dann hab ich noch gelernt, dass die Thermal Cannon wohl besser sein soll als die RFBC. Mathematisch ist das acuh so. Würde ich vllt eine von einpacken, statt 2er RFBC, falls du die Teile hast. Ist auch billiger.
    Kommt auf die Ziele an, an sich hast du schon recht, aber gerade gegen hohe Rettungswürfe und vor allem gegen Drohnen sind die einfach die bessere Wahl, gerade weil ich momentan keine Tank Commander mehr habe brauch ich die Schusszahl gegen Tau.

    Zitat Zitat von DuderusMcRulerich Beitrag anzeigen
    Variationsmöglichkeit:
    Du könntest für -3 CP den Warden gegen einen Helverin austauschen. Ist dann immernoch eine Knightlance, gibt aber nur 3 CP. Öffnet aber massiv viele Punkte um mehr infanterie rein zu nehmen, falls du merkst dass es zu wenig ist.
    Hab ich mir auch schon überlegt, meinst du dass 80 nicht reichen?

    So jetzt hab ich oft widersprochen, soll nicht undankbar klingen.

    Die 3 Listen varianten zwischen denen ich schwanke sind.
    2 Crusader, Warden, 2 Tank Commander, 2 Psioniker und 40 Mann.
    Gegen schnelle Nahkämpfer, kann das recht schnell dünn werden, vor allem gegen den Cult hab ich eigentlich nur die beiden Psioniker.
    Dafür sehr gute Feuerkraft, stark gegen Tau.

    2 Crusader, Warden, 2 Psioniker, 9 Bullgryns, 30 Mann
    Kann ausreichend sein um die Ritter lange genug abzuschirmen, sehr harter Trupp durch die Bullgryns, aber weit weniger Feuerkraft, vor allem gegen tau kann das eng werden.

    2 Crusader, Warden 80 Mann und Charaktere
    Wohl genug Masse um recht zuverlässig die Ritter abzuschirmen, starker Nahkampf, aber auch hier fehlt eben die Feuerkraft der Tank Commander.

    Was meinst du/ihr?
    Natürlich seht man gegen einige Konzepte immer besser oder schlechter da.
    Dinge wie Thermalkanonen, oder den Gallant kann man ja in alle 3 Listen integrieren.

  6. #56
    Malermeister

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    3 Ritter und Bullgryns sind glaube ich too much.

    Würde zu 1 oder 3 tendieren.
    1 hat den Vorteil, dass du mit den knights die tank commander schirmen kannst. Die sind ja in der Regel anfällig gegen sowas wie niden und orks, was schnell ran kommt. Aber niden und Orks machen im NK im first turn nicht mal eben einen Ritter lang. Du wirst aber alle guardsmen verlieren, musst schauen ob du dann noch gut genug Punkten kannst. Gerade in TTM.

    3 Ist halt einfach stumpf mehr footprint. 80 leute wäre auch mein Minimum. Du musst ja bedenken: Jede einzelne Waffe, die nicht Panzerabwehr ist, schießt in die 80 guardsmen. Dann sind 80 auf einmal auch garnichtmehr so viele. Bei meinem Turnier:
    Spiel 1 hab ich ungefähr 35 guardsmen verloren.
    Spiel 2 hab ich knapp 50 verloren
    Spiel 3 hab ich alle verloren.
    Und in keinem Spiel hat der Gegner die in den Fokus genommen und in allen Spielen habe ich versucht sie immer wenn es geht zu verstecken. Spiel 3 waren bis ende runde 3 nur 20 Stück raus und die anderen 40 sind trotzdem noch gegangen. Von daher würd ich nicht unter 80 gehen, wenn die Guardsmen Teil meines Matchplans sind was Scoring angeht.

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