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  1. #31
    Aushilfspinsler

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    Wegen dem Vampire Lord empfehle ich das fliegende Modell, wenn nicht vorhanden dann den auf Reittier Wegen der Bewegung.

    Wegen der Aufstellung. Achte nicht darauf das dein Held hinter deinen Einheiten steht, sondern umgeben von deinen Einheiten ist. Damit verhinderst du, dass schnelle und oder fliegende Einheiten dir in den Rücken fallen und deine Helden angreifen.

    Würde also in deinem Fall den Necromancer von den Dire Wolves schützen lassen. Die Black Knights würde ich vorschicken und gegnerische Einheiten binden lassen, die schnell und gefährlich sind und damit deinen Skeletten Zeit geben vorzurücken. Wenn die BK sterben, kannst du sie wiederholen.

    Morghasts zuerst zuschlagen lassen für max Wirkung bevor der Gegner zurückschlägt.

    Wenn deine Helden zuweist weg sind haben deine Einheiten keinen after-save.

  2. #32
    Aushilfspinsler

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    Standard

    So ich hatte heute mein erstes Spiel mit der Seite der vorherigen Liste gegen eine Armee von Bonesplitterz. Wie zu erwarten bin ich Sang und Klanglos untergegangen, was mich allerdings nicht störte. Es sollte für mich primär darum gehen die Einheiten kennen zu lernen.

    Zu meinen Einheiten:

    Die 40 Skelette und der Necromancer: 0 Punkte. Mit diesen Jungs konnte ich in diesem Match gar nichts reißen, nicht eine einziges Modell fiel gegen diese Kombination. Zunächst wurden sie mit Speeren und Magie beschossen, dem Fernkampf bzw. der Heldenphase fielen bereits ~9 Skelette zum Opfer was noch vertretbar war. Dann kam der Angriff seiner Wildschweinreiter der auf einen Schlag 12 Skelette vernichtet hatte. Zu allem Überfluss hatte mein Gegner auch noch die Initiative für die folgende Runde was dazu führte, dass ich die Verluste nicht einmal ausgleichen konnte.

    Der Wight-King: War unauffällig, seine Befehlsfähigkeit war recht nützlich und er hat sich als ziemlich robust erwiesen. Im Nahkampf hat er allerdings gar nichts gerissen. Den Einsatz dieses Knaben muss ich nochmal überprüfen/überdenken.

    Morghast: Gute Jungs! Verlässliche Einheit, sehen cool aus und verursachen ordentlich Wunden.

    Black Knights: Ein zweischneidiges Schwert, der Schaden den sie rausgehauen haben war jetzt nicht der Renner. Gut gefallen hat mir allerdings die Möglichkeit sie wieder zu beschwören nachdem der Trupp ausgelöscht wurde. Das hat mir in der dritten Runde nochmals Luft verschafft.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass die Jungs in höherer Zahl (sprich größer 5) durchaus Schmerzen verursachen. Gerade mit den entsprechenden Buffs z.B. durch ein WK oder VL auf einem Pferd. Das werde ich entsprechend testen.

    Dire Wolves: Von mir als "Kanonenfutter" mitgenommen waren die Wölfe die absoluten MVPs des Spiels und die einzige Einheit die am Ende noch auf dem Feld stand. 2 Wunden und 2 Attacken auf die 4+ sowie das Keyword "summonable" haben sich in diesem Spiel bezahlt gemacht. Ich habe bestimmt 6-7 Wölfe wiederbelebt und konnte somit einen Trupp Wildschweine sowie einen Trupp Nahkämpfer auslöschen. Preis-/Leistungstechnisch definitv die #1.

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