8. Edition 1.200 möglichst Turniertauglich

Archangle

Blisterschnorrer
21. Juli 2010
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7.396
Sodele da ich mich aktuell auch mal etwas an Fantasy versuche, da aber noch ziehmlich unbedarft bin will ich doch bei uns mal die Gelegenheit nutzen ein wenig mini-turnier luft zu schnuppern.

Verfügbar habe ich aktuell dank 4Sterne Generäle 3 Karten, eine davon ist ein Umhang für 45 Punkte der ein gebundener Zauber ist womit ein Modell Körperlos wird Fliegen kann und Angst verursacht. Frage Nummer 1 wenn ich in runde 1 einfach 6 würfel werfe und auf totale energie hoffe, dann wird ja der gegenstand zerstört, aber wenn es ein Zauber mit unbegrenzter Dauer ist bleibt der dann doch für den Rest des Spiels an?

Naja da ich den Gerne mal einsetzen würde habe ich überlegt ihn auf einen Assasinen zu packen, wenn der Gegner nicht gerade Dämonen heisst sollte der Assasine dank körperlos und FLiegen doch recht gut in den hinteren Gegnereihen wüten können?

Naja nun zur eigentlichen Liste, zu dem nun genannten habe ich noch den nicht genannten Rest der Blutinsel Box, einen zweiten Rattengeneral ein paar einzelne Klanratten, noch 7 Gossenläufer und ein Todesrad.

Die Brut habe ich noch nicht, in ich gerade am überlegen ob ich die anschaffen soll, probegespielt erst einmal und da ging sie gut ab. Alternative währe halt eine Warpblitzkanonen zum Todesrad in der unterstüzung, sprich entweder Brut oder Kanonen kaufen ...

1 Kommandant: 265 Pkt. 22.0%
2 Helden: 262 Pkt. 21.8%
3 Kerneinheiten: 328.5 Pkt. 27.3%
1 Eliteeinheit: 108 Pkt. 9.0%
1 Seltene Einheit: 235 Pkt. 19.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Erdender Stab
- - - > 265 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Assassine
+ - Magischer Umhang durch Generälekarte ( Körperlos,Angst,Fliegen )
- - - > 165 Punkte
Häuptling
+ - Schild
+ - Weltrandrüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 97 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
23 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 188.5 Punkte
34 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 70 Punkte
34 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllengrubenbrut
- - - > 235 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1198.5

Strategie brauchts da hoffentlich recht wenig, Grauer und AST in die Klanratten, auf gute Zauber beim grauen hoffen, Sklaven zu beiden seiten zum Blocken, die Brut dann zum Schaden machen, und die Gossenläufer Infiltrieren oder Flanken nach bedarf ( kenn nur die 40k begriffe Hinterhalt und co halt ... ) Assasine versteckt sich in einem Sklavenmob zaubert bis sein umhang an ist und geht dann mit flugbewegung auf Terrortour, und wenn der Gegner zu viele magische Waffen hat bleibt er halt im trupp und versucht so wenigstens etwas Schaden anzurichten ...
 
Na um die rege beteiliegung noch weiter anzustacheln


Wie ich mir heute erklären lassen durfte ist mein gegenstand ein "Bleibt im Spiel" effekt, und kann somit jederzeit wann der Gegner Bock hat auf die 5 gebannt werden, was den ganzen Assasine rennt alleine rum Plan deutlich zu riskant macht, könnte ich evtl auf grösserer Punktzahl mal ausprobieren, auf 1.2 ist da wohl kein Platz für ...

aktueller Entwurf sieht nun etwas gewöhnlicher aus:


1 Kommandant: 265 Pkt. 22.0%
2 Helden: 182 Pkt. 15.1%
3 Kerneinheiten: 322 Pkt. 26.8%
2 Eliteeinheiten: 180 Pkt. 15.0%
1 Seltene Einheit: 250 Pkt. 20.8%
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Erdender Stab
- - - > 265 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Weltrandrüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 97 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 85 Punkte
************** 3 Kerneinheiten ***************
22 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 184 Punkte
34 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 70 Punkte
33 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 68 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 90 Punkte
5 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 90 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1199

nicht das sich nicht neue Fragen auftun würden, die Pfähle der Brut machen magische Attacken ( nett ) und Magieresistenz, nun verbessert MR meines Wissens nach Rettungswürfe, aber Regeneration ist kein Retter also wirkt die MR erst wenn ich in der entsprechenden Runde durch Flammenattacken betroffen wurde und dann den 6+ Retter gegen Zauber bekomme? macht mich mal schlau ...
 
Guten Morgen,

ich muss leider direkt im Voraus sagen, dass ich selbst keine Skaven spiele und daher auch nicht zu 100% für die Meinung gehalten werden möchte.^^

Erstmal zu deiner Frage mit der MR: Du bekommst durch MR einen ReW, oder wenn du schon einen ReW hast, wird dieser durch MR verbessert. Ergo die Brut bekommt immer einen 6+ ReW gegen Magie (neben dem Regenerationswurf natürlich - es sei denn, es handelt sich bei der Magie um Flammenattacken).

Nun zu deiner Liste: Mir persönlich fehlt ein typisches Skaven-Element: Der Beschuss. Keine Jezzails, keine WBKs u.ä., ich glaube das wird sich im Spiel schmerzhaft bemerkbar machen. Wie ich deinem ersten Post entnehmen kann, verfügst du im Moment nicht über viel mehr Modelle. Allerdings würde ich das Todesrad doch noch iwie zu verbauen versuchen. Die Frage ob Brut oder Rad müsste dann jedoch jemand anderes endgültig beantworten.^^
 
du hast viel zu wenig masse! wenn du gerade erst anfängst musst du erstmal mit kleinen schlachten anfangen und nicht tausend punkte für elitäre und seltene sachen reinhaun. ich würd sagen du lässt die brut und nimmst ne warpblitz. nur ein gossenläuferteam ausrüstung passt. und ich würde empfehlen mehr klanratten also ne 50er horde klanratten und die sklaven in ein 70er block zusammen. hört sich idiotisch an, ist aber das beste was du aus der liste rausholen kannst finde ich. grauer passt obwohl ich keine ahnung hab was der stab bringt aber du kannst ihn drinne lassen wird schon einen grund gehabt haben. schild vom ast raus, der bringt nichts, aber als punktefüller kannst ihn lassen. dann würde ich die weltrandrüstung durch einen magischen schild ersetzen weil die dir einen 4+ rüster gibt +normalen schild 3+ aber der verzauberte schild bringt dir +schwere rüstung auch 3+ und kostet nur 10pkt, der nebeneffekt der weltrandrüstung das sie den helden beschützt und die rüstung dann zerfällt ist finde ich keine 40pkt wert oder kostet sie nur 30? egal auf jeden fall zu teuer. warlock passt.

im großen und ganzen ist deines ne gute anfängerliste aber ich spiele auf turnieren immer so ähnlich wie du + meine vorschläge. tournierreif ist die liste auf keinen fall würde ich sagen aber du kannst ja mal probieren macht sicher spaß bei so wenigen punkten ne brut zu haben^^

achja meine vorschläge solltest du nicht einfach übernehmen sondern selbst überlegen was du am intelligentesten findest ich hab dir das nur so geschrieben wie ich das am besten finde aber hör dir auf jeden fall die meinungen von allen antwortern an und entscheide was du gut findest ist am besten!!! viel glück und spaß noch bei deiner skaven armee 😉
 
So inzwischen hat sich einiges getan, es ist ja nur ein kleines Miniturnier mit wenigen Teilnehmern im örtlichen GW, es muss also nicht wirklich voll ausgemaxt sein, aber es darf natürlich 😀

Regeln sind inzwischen etwas mehr bekannt, die Punktegrösse wurde nun auf 1.600 Punkte angehoben, und als Mission wird in allen Spielen "Wachturm" gespielt.

Ich habe das jetzt auch schon mal mit Folgender Liste probegespielt:

1 Kommandant: 310 Pkt. 19.3%
2 Helden: 182 Pkt. 11.3%
3 Kerneinheiten: 432 Pkt. 27.0%
3 Eliteeinheiten: 276 Pkt. 17.2%
2 Seltene Einheiten: 400 Pkt. 25.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Weltrandrüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 97 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 85 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ratlingkanone
- - - > 165 Punkte
20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 175 Punkte
45 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 92 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte
3 Jezzails
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1600

und sehr knapp gegen Echesenmenschen verloren.

Fazit für mich, Jezzails sind zu wenige also raus, sind leider eh nur gegen bestimmte Ziele spezialisiert und auf kleiner Punktzahl daher für mich nicht tragbar, auch wenn die Modelle geil sind.

Ratling gun ebenfalls stylepick, fliegt raus, 18" heisst wenn ich den gegner Beschiessen kann schiesst er zurück und da ich sichtlinie brauche heisst das die Ratling stirbt ... da ist der Mörser mit 24" und indirekt ohne sichlinie und mit Bewegen und schiessen einfach eine solidere Wahl ...

Toderad + Brut super teile, die Brut ist leider in runde 2 durch das geballte Feuer eines Feuermagie Slann gegrillt worden weil ich vergessen habe das ich mit Pfählen ja MR würfeln darf wenn der Regenerier weg ist, da werd ich nächstes mal sicher dran denken, die wäre in Runde 3 sicher im Fein eingeschlagen und hätte mir damit potentiell den Sieg sichern können, da das Spiel wie gesagt mehr als knapp ausfiel ...

Das Todesrad ist witzig, hat super gearbeitet, und da ich in den Turnier auf jeden fall mit einem massiven 13Eisenwänste+Tyrann block eines Spielers rechnen muss will ich das teil doch sehr gerne dabeihaben ...

Gossenläufer sind immer gut, hatten bei Stegadonlosen Echsenmenschen aber leider keine Ziele gegen die sie wirklich geglänzt hätten, auf Plänklerskinks sind ihre Talente verschwendet, aber geil sind sie halt schon .....

Skavenklaven super, ne menge Feuer gefressen und den Gegner genervt, dürften ruhig massiv mehr sein aber ich habe leider noch nicht die menge an Modellen um eine wirkliche Masse auf den Tisch zu bekommen ...

Clankrieger, eigentlich solide, ich frage mich warum ich da Champions drinhabe, schalten halt Waffenteams frei und stören den Gegner, ein Trupp hat schon recht lange den Turm gehalten, aber wirklich viel kaputtmachen tun die nicht, wäre natürlich eine überlegung einen der Trupps aufzublasen und dann mit 40-50 Clanratten den Turm zu halten, aber problem an der Sache ist was ist wenn ich nicht Ini habe und den Turm erstmal erobern muss?

AST muss sein, die Weltrand kostet halt 25 Punkte, ist nett, aber der Vorschlag mit dem Schild zum Punktesparen klingt gut. Das einzige was ich einbüsse ist die Fähigkeit zu parieren also kein 6+ Retter mehr, was natürlich nett zu haben wäre, aber ob das die 17p wert ist ... was ich mich grad frage, der Schild kostet mich als Skaven 10 statt 5 Punkte, warum nehm ich dann nicht gleich Drachenhelm + Hellebarde? +1 Str, 2+retter gegen Feuer und trotzdem 3+ Rüstung, oder Drachenhelm+Schild? Hab ich dann nicht 2+ Rüstung 6+ Retter + Feuerschutz? mmmmmmm

Greuer Prophet hat das Spiel getragen, hat mit Versengen + Fluch der Gehörnten über 20 Sarüsse und über 10 Tempelwachen gegrillt/rattifiziert ... der Erdende Stab lässt mich einen Kontrollverlustwurf wiederholen und das war auch bitter nötig, da ich glaube ich in dem Spiel jede Zauberphase 1-2 Kontrollverluste hatte, habe mich bis in runde 4 dank stab jedesmal auf eine 7 gerettet und so jedesmal nur 1-3 Clanratten verloren, in runde 4 kam dann leider schon beim versengen mit 3 Würfeln die totale, unfall verliere 1w6 würfel und meine schönen 6 würfel die ich für den Fluch der gehörnten in der Hinterhand hatte waren futsch, das hätte den Tempelwache/Slann block wunderbar auslöschen können. bin da mit Retter/Stab kombo recht zufrieden da es die Sicherheit des Propheten gut erhöht, und solange der lebt und Zaubert habe ich eine Chance zu gewinnen ...

Nun zu dem was mir wirklich garnicht gefallen hat: Ich habe wirklich nix was einen Gegnertrupp wenn er sich eingegraben hat noch aus dem Turm holen kann, und ihn dann nacher besetzten, die brut kann wenn es klappt was töten, die kann aber nicht rein, wenn die brut also den trupp in meinem NK auslöscht kann der Gegner in seinem nächsten zug einfach eine neue einheit reinziehen und ich tu garnix, doofes konzept...

Es muss also irgend ein Infanterieblock her der auch was austeilen kann, zur Wahl stehen da eigentlich nur Seuchenmönche oder Sturmratten, ich tendiere da im Moment zu den Seuchis,

toll währe es einen Sturmrattenblock in Runde 1 im Turm starten zu lassen, aber wenn es mehr als 20 sind dürfen die auch net rein, und ich befürchte damit Sturmratten es wirklich bringen müssen das schon etwas mehr sein ... Seuchenmönche sind Elite, dürfen also egal wieviele sie sind nicht im Turm starten, haben jedoch den grossen Vorteil das jeder 2 Attacken hat, und beim Turmkampf wirklich 10 mit vollen Attacken zuschlagen dürfen, das dürft dann spätestens mit Banner und nach vorherigem weichzaubern vom Grauen einen Turm potentiell stürmen zu können ...

Naja ich post nu mal die beiden Listen die mir im Kopf rumgeistern, und hoffe da auf etwas Feedback:

Seuchis
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte

*************** 1 Held ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 175 Punkte
20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 180 Punkte
35 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 72 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte
31 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Seuchenbanner
- - - > 272 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1599

Sturmratten:
*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 65 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 375 Punkte
20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 175 Punkte
41 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 84 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1599
 
warum nimmst du nicht gleich rattenoger (S5!!)
die sind eig die einzigen (neben der höllengrubenbrut) die im Nahkampf reinhauen 😉
vl einen Ding-schredderer ? das ist halt ein bisschen billiger und haut td noch ein bisschen rein :/

wenn du nur die zwei zur verfügung hast, dann empfehle ich sturmis 😉 da die rüsse haben und als horde viele attacken haben mit s 4 denke ich das die reinhauen 😉
viel erfolg 🙂
 
Gegen Gebäude helfen grundsätzlich 2 Dinge:

1. Gebäude kaputt machen (Mit Höllenglocke, oder über Strukturpunkte mittels Warpblitzkanone)
2. Mit Schablonenwaffen den Inhalt ausräuchern. (Beim Warpflammenwerfer darf man die Verwundungswürfe dank Flammenattacke wiederholen)

Dran denken, man darf mit Waffenteams rein, allerdings steht dann nur ein (1) Waffenteam drin... Also mit Sklaven abschirmen und vom Dach aus in den Nahkampf ballern.


Deine gezogenen Schlüsse aus den Spielen decken sich mit den Meinen, da lässt sich nicht viel hinzufügen. Den "Erdenden Stab" hab ich auch immer dabei, auch wenn er umgerechnet 12,5 Sklaven wert ist. Und die Brut stelle ich ungern, sie ist in diesen niedrigen Punktebereichen zu heftig und schluckt zuviele Punkte, umgerechnet 125! Sklaven, oder 1 35er Regiment Klanratten mit Schild und Warpflammenwerfer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay über die Rattenoger hatte ich noch garnicht nachgedacht, im direkten Vergleich der 3:

Seuchenmönche 20 Attacken S3
Rattenoger 12 Attacken S5
Sturmratten 10 Attacken S4

beim verteidigen/Stürmen eines Turmes .... klingt erstmal alles nett, Sturmratten klingen hier etwas benachteiligt, können das jedoch unter umständen durch ihr KG von 4 wieder wettmachen ... das die Sturmis im Kern sind erleichtert natürlich etwas das Listenschreiben wenn man auf so engem Punkteraum operiert ....

Nun hab ich noch eine weile drin rumgelesen und entdeckt das einheiten mit Frenzy bei misslungenem Moraltest den Turm verlassen müssen wenn ein Gegner in Reichweite ist, und dies nicht einmal zum Anstürmen genutzt werden darf ... der Gegner muss also nur mit einer Einheit vor dem Turm warten bis ich mal doof würfel und ich verliere so dass spiel, das klingt für mich extrem doof, und gibt grad den Sturmratten deutlich den Vorteil ....

Was ich weiterhin auf jeden Fall in meiner Liste brauche ist ein 20er Trupp im Kern der das Spiel im Turm beginnen darf .... hier ist die Wahl zwischen einem 20er Klanrattentrupp der mit schilden und Rüstung zumindest etwas einsteckt, er muss halt bis zu meinem Zug 2 dann durchhalten, wo er dann den turm verlassen darf um von den Sturmratten ersetzt zu werden ...

habe ich nicht die ini und der Gegner startet im Turm sind die 20 Klanratten immer noch ein netter störer und haben ein tolles Waffenteam dabei ... Alternative währe hier nur ein Sklavenmob der mit 20 Modellen aber arg klein ausfällt und da er keinen Gleiderbonus bekommt leider viel zu leicht platzt ... und wenn ich net den turm habe ist ein 20er Sklavenmob wohl kaum mehr als ein kleines ärgerniss für den Gegner ...


Warpflammenwerfer muss auf jeden fall rein, der macht zwar nur 1w6 treffer, aber dafür super panik test, und eine einheit die rausläuft darf ja nach dem sammeln nicht wieder rein, d.h. der gegner muss entweder noch eine zweite einheit daneben stehen haben die dann stattdessen reingeht oder der Turm ist frei ....

aktuelle version sieht nu so aus, den Champ in den Klanratten noch raus um mehr Sklaven reinzubekommen:

*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 65 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 375 Punkte
20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Giftwindmörser
- - - > 167 Punkte
45 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 92 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1599

ich ziehe noch in Erwägung den Warlock zu streichen zu gunsten eines zweiten Sklaventrupps, auch wenn es dann schwer wird auf dem Grauen genau die Zauber die ich haben will zu bekommen ...
 
Und die Brut stelle ich ungern, sie ist in diesen niedrigen Punktebereichen zu heftig und schluckt zuviele Punkte, umgerechnet 125! Sklaven, oder 1 35er Regiment Klanratten mit Schild und Warpflammenwerfer.

ich würde den rat zu herzen nehmen, da die viel zu viele punkte verschluckt 🙁

zahlt sich eig erst ab 2000 pkt.

für die kannst du vl noch ne warpblitz oda seuchis nehmen..
 
Och menne ich liebe das Modell doch einfach <_< da kann ich mich wirklich schwer von trennen ...

aber noch Seuchenmönche zusätzlich rein klingt eigentlich gut, hab nun noch etwas rumgeschaut, auf einmal Gossen und den Warlock verzichten und schwupps:

*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte

*************** 1 Held ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
40 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 375 Punkte
20 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 42 Punkte
43 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 88 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte
20 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Seuchenbanner
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1600

macht auf jeden fall deutlich besser Masse auf den Tisch als meine ursprünglichen Pläne, und ich habe wirklich mehrer möglichkeiten den Turm zu halten, solange ich reserve in der Nähe halte kann ich ja wenn die Seuchis aus dem Turm rausstürmen einfach was anderes reinlaufen lassen ist ja beides in der Bewegungsphase ....

mmmm mmmm mmmm, alle änderungen setzen eh vorraus das ich mir die grosse armeebox hole um sturmratten/Seuchis in ausreichender anzahl verfügbar zu haben, dann hab ich auch gleich die WBK ..... muss die Kanone wohl wirklich mal Testspielen ....
 
so habe die Liste fast wie gepostet testgespielt, hatte noch ein Flammenbanner in die Sturmratten ( Offensichtlich sehr wichtig und mit 10 Punkte einfach zu billig um nicht beizuhaben ... )

lief super haushoher Sieg für mich, aber einiges war auch noch nicht rund

die 20 Sklaven die ich in runde 1 im Turm starten lassen wollte um den turm bis zur Ankunft meiner Truppen besetzt zu halten sind so leider einfach sinnlos, 20 halten einfach nix aus, die explodieren viel zu leicht, zumal der Gegner bei 12" aufstellung im Regelfall in Runde 1 den Turm in NK anstürmen kann ....

Seuchenmönche waren solide, Sturmratten mit Banner eine echte Ansage, die Brut hat wie üblich derbst reingerockt, Grauer hat diesmal nicht ganz so viel gemacht, bietet aber eine Menge Bedrohungspotential,Bannrolle und viel Glück war schon aufgebraucht, irgendwann währe auch der Graue durchgeschlagen ....

Aktueller Entwurf sieht nun so aus:

*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
38 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 371 Punkte
41 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 84 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 90 Punkte
19 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
+ - Seuchenbanner
- - - > 178 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Skaven : 1600

Für mich aktuell offen eine ganz elementare Frage, da ich grad am Basteln bin, Sturmratten mit Schilden oder ohne? für das Turnier wird das nun noch so gehen aber auf dauer müsst ich da schon wissen wie ich die optimal spiele, Schilde machen im NK leider null, nun ist die Frage, 1p je Modell lohnt das um im Beschuss weniger zu verlieren? bei dem Dicken mob wären das schon 5 Sturmratten weniger um die Schilde zu bekommen, ist das den Aufpreis wert?
 
kommt auf die beschußstärke deines gegners an. wenn du z.b. gegen zwerge spielst lohnen sich die genauso gegen jedes volk was bogenschützen musketen oder der gleichen hat. ich hab sie gerne ma bei.

aber mal zu deiner höllengrubenbrut...ich würde die rausnehemen da du durch die gewonnenen punkte noch einiges an masse ausrüstungen oder andere sachen investieren kannst. z.b. kannst du dafür noch jezzails und oger reinnehmen.
 
Liste ist eingereicht, Masse hab ich nu drin 😀

*************** 1 Kommandant ***************
Grauer Prophet
- General
+ - Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
+ - Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
- - - > 310 Punkte
************** 1 Held ***************
Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
36 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 357 Punkte
42 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 86 Punkte
42 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 86 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte
18 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
+ - Seuchenbanner
- - - > 171 Punkte
************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllengrubenbrut
- Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte
Todesrad
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Skaven : 1600

Brut durch Warpblitze ersetzten war auch einfach zu wenig Zeit für, muss noch die komletten Sturm und Seuchenratten und einige andere Sachen bis dahin fertig haben, irgendwo ist halt Limit was ich fertig krich ..... ich frag mich eh was ihr alle gegen die Brut habt, die frisst wirklich ne menge Feuer und kann mit etwas glück die halbe Armee des Gegners alleine aufrauchen ...

tjo mal Schaun, nächsten Samstag ist turnier, dann werd ich ja sehen 😀
 
Sodele versuch ich mich doch mal wieder an etwas Spielbericht. Ich weiß das er etwas lang geworden ist, aber ich hoffe ich habe ihn kurzweilig genug geschrieben, ansonsten halt einfach beschweren …..

Kleines Turnierlein im der örtlichen Hobbyhöhle. Ich als blutiger Fantasy anfänger mit meinen neuen die ganze letzte Woche jeden Abend noch hastig zusammengezimmerten Ratten, war für mich das 4rte Spiel Fantasy überhaupt.

Gegner hatte zwar schon ein paar mehr Spiele auf dem Buckel, war aber eigentlich auch eher 40Kler mit seinen Tiermenschen.

Ursprünglich sollte ich im ersten Spiel gegen Echsen mit 40er Saurüssel, 30er Tempelwache mit Feuerslann und Skinkplänkler/Skinshamanengedöns ran, da grauste es mir doch deutlich vor. Zweites Spiel war laut ursprünglichem Plan gegen Bretonen mit doppeltrebuchet Pegasusrittern und einigen Lanzen, ist zwar eklig, wäre aber bei der gespielten Mission sicher machbar gewesen.

Gespielt wird 1.600 Punkte und als Mission immer der Wachturm.

Meine Skavenliste wie oben
Mein Gegner ( bei der Ausrüstung der Helden bin ich net wirklich sicher, ich weiß das es am Ende 1590 P waren, vermute das der Schamane noch den 4+ Retter hatte, habe ihn aber im Spiel nie geschlagen so dass ich das nicht mit Gewissheit sagen kann … )
*************** 2 Helden ***************
Häuptling
+ - Schwere Rüstung
- Schild
+ Armeestandartenträger
- Klingenstandarte
- - - > 161 Punkte
Schamane
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre der Schatten
- - - > 110 Punkte

*************** 5 Kerneinheiten ***************
20 Gor Herde
- Schild
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 185 Punkte
20 Gor Herde
- Schild
- - - > 160 Punkte
5 Ungor Plünderer
- - - > 30 Punkte
5 Ungor Plünderer
- - - > 30 Punkte
8 Chaoshunde
- - - > 48 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
7 Harpyien
- Kundschafter
- - - > 98 Punkte
6 Minotauren
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Widderhornhelm
- - - > 443 Punkte
1 Gnargor Herde
- - - > 55 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Riese
- - - > 225 Punkte

Gesamtpunkte Tiermenschen : 1545

Magie erwürfelte mein Gegner Ockhams Skalpell und das Penumbrische Pendel und behielt auch gleich beide. Ich warf Schwefelsprung Spaltenruf Versengen und Raserei und tauschte den Spalt gegen den 13ten Zauber aus, ich wusste das bei vernichtetem Turm das Spiel automatisch als unentschieden gewertet würde, und das wollte ich dann doch nicht riskieren ….
Ich würfelte die Ini und wählte den ersten Zug zu haben, damit meine Sturmratten möglichst in Runde 1 in den Turm laufen können, drin aufstellen dürfte ich eh keine meiner Einheiten.
Meine Aufstellung von links nach rechts:
Seuchis Sklaven Brut Sklaven Sturmratten Warpflammenwerfer Todesrad
Er stellte 5 Ungor in den turm, hielt den 20er Gortrupp und die anderen plänkler in Tiermenschreserve, und stellte wie folgt auf:
20 Gors mit beiden Helden Minos Hunde Gnarloc Riese

Seine Harpien stellte er rechts von meinem Todesrad auf, ich meine Gossenläufer rechts von seinem Riesen.
Runde 1: Sturmratten stürmen in den Turm, das Rad soll langsam in richtung Riese, gibt aber leider Vollgas, Brut soll fix in die Gore, schafft aber leider nur 5“ bäh, damit steht sie auch noch den Seuchis und Sklaven doof im weg da das Gelände genau da einen Engpass bildet …. Trotzdem marschier ich fröhlich nach vorne.

Magie Grauer sieht nur die Hunde also kein 13ter ich Versenge und 3 Hunde sterben, restliche Magiewürfel lass ich verfallen. In der Schussphase befehle ich dem Rad nicht zu schießen und der Pilot gehorcht.

Nahkampf Ast und Sturmratten schlagen zu 5 Ungor sterben ich stehe im Turm. Das sieht doch schonmal recht gut aus.

Meine Gossenläufer habe ich leider völlig vergessen so dass diese leider nur ganz doof rumstehen und sich das Gelände anschaun …

Tiermenschen Runde 1

Reserve: seine Plänkler kommen, aber ich darf die Seite aussuchen, ich wähle meine rechte Flanke, da dort am wenigsten los ist, und er stellt sie direkt hinter meine Gossenläufer so weit wie möglich von den echten Kämpfen entfernt, das ist doch nett.

Angriffbewegungen: Er stürmt mit Gnargor und Riese mein Rad das ja leider zu weit gefahren ist an und schafft beide Würfe, die Minos sollen meine Sklaven anstürmen, das reicht aber nicht wirklich und so stolpern sie nur 4 Zoll nach vorne … Die Gore laufen auch nur 5 und die Hunde drehen sich und rasen Richtung Gossenläufer. Die Harpyen jetten etwas rum.

Magie er würfelt doppel 6 und startet dann beide Sprüche mit 6 Würfeln, Ockhams auf die Minotauren die dann statt S7 Zweihänder S7 durch Moralwurf haben sollte ich sie anstürmen wollen, öhm, ich plane meine Bannwürfel lieber gegen das Pendel, er legt dieses in meine Sklaven, ich schaffe es nicht zu bannen und 2 Sklaven sterben, fand es bemerkenswert das bei 18 Würfeln nicht eine 6 bei war ….
Beschuss seine 5 Ungor Plänkler schießen meinen Gossenläufern in den Rücken, verwunden aber nicht, ich lasse das nun weg sie schießen auch den Rest des Spiels immer wieder ins Heck, schaffen aber im ganzen Spiel keine Verwundung …

Nahkampf bin ich leider etwas doof und vergesse das ich die Grind Attacken habe, Würfel also nur für die Wuselratten, eine 12 lege alle auf den Gnargor schaffe 3 Wunden und habe ein Problem weniger. Das lief besser als erwartet leider kam nun ein Keulenschlag vom Riesen, Ini Test versaut und schon war ein Rad weniger.

Meine Runde 2

Keine Angriffe, ich ziehe einen Sklavenmob durch Neuformierung unter Turm in den Weg des Riesen. Seuchis Brut und anderer Sklaventrupp positioniere ich in dieser Reihenfolge auf Höhe des Turmes um dort dichtzumachen. Die Gossenläufer erwachen aus ihrer Starre und verlassen den Sichtkegel der Hunde wo sie sich echt unwohl gefühlt hatten.

Magie würfel ich einen 1er Pasch, Mist, schaffe trotzdem ein Versengen durchzubekommen und ein paar Gor sterben.
Beschuss der Riese ist in Reichweite des Flammenwerfers, Schablone trifft und ich verwunde nicht, ich fange an die ersten Würfel auszusortieren, der „Onesie“ Stapel schwillt an …. Gossenläufer feuern auf Hunde kriegen aber auch nix hin.

Tiermenschen Runde 2

Gore kommen aus Reserve, er wählt und sie stehen direkt an meiner Kante zentral unterm Turm hinter meinem Flammenwerfer.
Seine Minos sehen den Turm nicht und stürmen notgedrungen in meine Sklaven, Gore stürmen die Brut an, klappen aber durch meine geschickte Positionierung auch noch an die Seuchis, der Riese entschiedet sich zwischen Flammenwerfer und Sklaven für die Sklaven, hat aber glaube ich nicht auf dem Schirm das ihn das nicht vor weiterem Beschuss schützt … Die Harpyen stürmen den Turm an. Seine Hunde beschließen das mit den Gossenläufern spielen ihnen nichts nützt und rennen wieder zurück Richtung Turm

Magie Ockhams auf die Gore, ich banne mit einer Punklandung.

Nahkampf die Sklaven schlagen dem Riesen 2 Lebenspunkte weg, worauf dieser ein lautes Gebrüll loslässt, ich verliere den NK aber die Power von unnachgiebig 10 wiederholbar ist im ganzen Spiel nicht zu brechen … Minos hauen wirklich eine Menge raus ( Anstürmen Attacken Trampeln ) es sterben auch ca. 20 Sklaven, aber das macht mir ja nix aus …. Der Düsterwald, 40 Grad im Schatten, die Moral hält, 3Glieder-taft. Bei den Goren sind nur 3 Seuchis in Basekontakt, ich lasse die Standarte aus, und so tun die auch nicht wirklich was. Die Brut bekommt Dreschende Auswüchse, -1 aufs Treffen, das gefällt dem Gegner natürlich garnicht. Treffen auf die 5 Verwunden auf die 5/6 da kommt nicht viel zusammen, 2 Seuchis sterben und die Brut schafft 1 Regnerieren. Ich gewinne den NK, Gegner muss Moral testen und rennt, Brut mit 3w6 holt ein und all seine schönen Helden sind Mus. Die Brut steht dadurch hinter den Minos, die Seuchis bestehen Moral neuformieren und schauen den Minos in die Seite, mein Gegner fängt an sich um seine dicken Jungs zu sorgen. Harpien töten 2 Sturmratten, verlieren aber selbst 4 und haben somit den NK um 2 verloren, laufen wech.

Meine Runde 3

Brut ins Heck Seuchis in die Seite, die Minos scheinen ein echtes Problem zu haben. Gossis verfolgen die Hunde.
Magie ich zauber den 13ten auf die nackten Gore im Süden und 10 sterben. Versengen brennt ein paar Hunde.

Flammenwerfer versucht sich nochmal am Riesen, leider fliegt die Schablone drüber weg, erwischt aber 2 Harpyen von denen eine stirbt. Gossies feuern wieder in die Hunde, welche nun endlich mal Moral patzen und weglaufen.

Nahkampf, der Riese fängt an wie wild in den Sklaven rum zu hüpfen, Sklaven sterben, mir egal, Riese verliert einen Lebenspunkt an meine aggressiven Sklavenattacken. ( Hier habe ich angefangen zu überlegen ob sich die Raserei nicht auf dem Sklaven lohnen würde, muahahaha ) Nun zum wirklich spannenden teil, Brut kriegt 6 Aufpralltreffer alle verwunden 2 Minos sind weg. Fleischlawine, im hinteren Glied ist nur noch 1 Mino für Initest aber kommt immer noch genug rum, Seuhis mit Banner gezündet hinterher auch wenn ich vergesse die Verwundungen zu wiederholen und die Würfel zu schnell weglege so dass ich auch nicht wiederholen kann, Sklaven schlagen auch zu, am Ende steht noch der Champion nach 2 bestandenen Rüstungen auf die 6 mit 2 Lebenspunkten, nun kommen massiv viele Attacken von ebendiesem, Raserei vom vorher bestanden NK, dann noch die Schläge von seinem Magischen Helm, er tötet 1 Seuchi und macht 3 Wunden an der Brut diese Regeneriert jedoch alle. Kampf verloren gegen Glieder gegen Banner wurde angestürmt Gegner im Heck Gegner in der Flanke, 5 tote Minos, wir rechnen das Kampfergebnis nicht mehr aus, Moraltest auf die Doppel 1, die Würfel rollen, eine 1 und ……………… eine 2 der Champ rennt. 8“ die Seuchis verfolgen 9“ und der Champ verschwindet ebenso im Nirvana. Nach dem NK steht von mir alles wirklich super gequetscht und ich weiss nicht wirklich wie ich das geknäul da gut entheddern soll, da der turm und meine eigenen leute zwischen Seuchis /Brut und den noch lebenden Gegnern liegen.

Tiermenschen Runde 3

Hunde patzen Moral und rennen komplett vom Tisch, Gore stürmen den Flammenwerfer an. Harpien sammeln sich. Ungor plänkler verfolgen weiter eisern die Gossenläufer welche diese nach wie vor zu Recht ignorieren.

Nahkampf, Volker schafft eine Wunde der Flammenwerfer ist tod, er stürmt fröhlich weiter und rammt den Sklaven in die Seite. Diese schlagen wieder 8 Attacken gegen den Riesen, endlich mal nix, 6 Sklaven dürfen auf die Gore schlagen und von diesen sterben 2. 8 Gore haben kein Glied und die Sklaven haben immer noch MW10 yay. Riese muss weiterhüpfen, die 1 kommt und er kippt und erwischt noch vorne 4 Sklaven, verliert hierdurch aber noch einen Lebenspunkt. Noch 2 LP übrig.

Meine Runde 4

Brut versucht oberhalb um den Turm zu laufen Richtung Ungor-Plänkler Sklaven wollen in Richtung Süden zu den Goren. Seuchenmönche wollen auch Richtung Süden müssen dafür aber auch noch um alle Sklaven rum, die werden wohl nirgendwo mehr ankommen …

Magie Fluch der 13ten auf die Ungore und ich habe 5 neue Klanratten unter meinem Kommando.

Gossenläufer sind inzwischen nah genug um dem Riesen ins Heck zu feuern, trotz 12 Schuss mal wieder kein Gift, dammn.

Nahkampf die Sklaven schaffen nochmal 2 6er und dem Riesen läuten die Todesglöcklein.

Tiermenschen Runde 4

Die übrigen 2 Harpien greifen den freistehenden Sklavenmob zur linken an und sterben. Sklaven VS Gore verluste auf beiden Seiten Moral hält.

Ein Zuschauer würfelt es gibt eine Runde 5
Sklaven und Gossenläufer Stürmen nun noch von links und rechts in die Gore wieder keine 6 bei den Gossis aber die Sklaven erschlagen die letzten Gore, alle Tiermenschen sind ausgelöscht.

Sieg für Skaven, Turm gehalten und außer dem Rad und dem Flammenwerfer nix komplett abgegeben, folglich noch 1590 zu 220 Siegpunkte.

Nächstes Spiel folgt nun gegen Christoph am nächsten Spieltag. Da geht man auf solche Events um nicht immer die gleichen Nasen zu sehen, aber nö ich zieh immer die üblichen Verdächtigen ( oder die mich wie man es halt nimmt ) mit Kriegen des Chaos ( Tzeentch+Slanneshhexer in Barbaren, König Trogg mit Chaostrollen und ein paar Chaosoger + Rollaltar ) lief bei unserem Probespiel sehr gut für mich, ich hoffe nun natürlich daran anknüpfen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sodele Spiel 2 ist geschlagen, Gegner waren diesmal die Krieger des Chaos mit Trogg Troll/Ogerfokus, dicke Männer viel fett viel lecker Rattenfutter!

meine Liste blieb gleich, seine Liste unter Vorbehalt, ich muss ihn nochmal fragen, bin mir nicht wirklich sicher ob ich alles genau richtig habe aber im groben ist denk ich erkennbar was mich erwartete:

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer
- General
- Upgrade zur 4. Stufe
- Mal des Tzeentch
+ - Lehre des Tzeentch
+ - Höllenmarionette
- - - > 325 Punkte

*************** 2 Helden ***************

Throgg, König der Trolle
- - - > 175 Punkte

Chaoszauberer
- Mal des Slaanesh
+ - Lehre des Slaanesh
+ - Drittes Auge des Tzeentch
+ - Magiebannende Rolle
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************

6 Chaostrolle
- - - > 270 Punkte

20 Chaosbarbaren
- Mal des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

20 Chaosbarbaren
- Mal des Slaanesh
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************

7 Chaosoger
- Mal des Slaanesh
- Chaosrüstung
- Zweihandwaffen
- Standartenträger
- - - > 380 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************

Kriegsschrein des Chaos
- - - > 130 Punkte

Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 1600


Gegner war Christoph aus meiner Freitags-Nachmittags-Spielgruppe, aber das ist sowieso klar, wir ziehen bei den Turnierne immer das grosse Los und dürfen uns in den Vorrunden gegenseitig rausschmeissen, da gewöhnt man sich auch dran ....

Da aus jeder Spielgruppe in der Gruppenphase nur der erste eine Runde weiterkommen würde und wir beide jeweils einen Sieg aus runde 2 hatten während der einzige andere Spieler in der Runde nach beiden Spielen nur einen Sieg hatte bedeutet das egal wer von uns dieses Spiel nun gewinnt automatisch in den FInalrunden währe, bei einem Unentschieden durch Spaltenruf auf den Turm währe mein Gegner durch seine wenigen Punkte aus Runde 1 automatisch raus gewesen, und ich hätte halt mich mit dem zweitplatzierten aus unserer Gruppe messen müssen, brauchte mindestens ca 500 Punkte in diesem Spiel um da Platz 1 in der Gruppe zu werden, da wäre mir ein klarer Sieg doch lieber, also drauf und drann ....

Magie auswürfeln: er Slannes 6 Ekstatische krämpfe scheisse

Tzeentch würfelt und tauscht so dass er Höllentopr Pandemonium Flackerfeuer und den Verrat alle hauen sich selber, na super er hat alles was ihm freude bereitet und der Slaanesh hat das Item mit der er auch noch meine Sprüche kopieren kann weshalb ich den Grauenhaften 13ten garnicht mithaben will um ihn net selber um die Ohren zu bekommen ...

Meine Magiewürfelphase ich bekomme Schwefelsprung böööö Warpsturm na super klasse gegen eine all melee gegnerliste Warpblitz, nett aber auch nix grosses und den Spaltenruf ( na toll wenn ich den turm zerstöre gilt das Spiel automatisch als unentschieden und es würde schwer eine Runde weiter zu kommen ...

tauschen gegen 13ten trau ich mich nicht, also hab ich wirklich bescheidene Zauber na super ... da muss ich hoffen das der Rest meine Liste halt genug Druck hat um alles zu regeln ...

ich bin begeistert, auch der Ini wurf läuft gegen mich ich bekomme den turm ( kann aber nix reinstellen ) er bekommt damit zug 1 und darf direkt in den leeren Turm reinlaufen .... der Auftakt ist ja super, gelände ist recht kahl, der dicke GE turm in der Mitte, links udn rechts davon etwas mauer mit Zaun längs der Mitte und 4 kleine GW Grüfte gleichmässig in alle 4 Richtungen die aber wirklich kaum im Wege sind.

Er stellt von links nach rechts aus meiner Sicht: Barbaren+Slanneshmage, Oger mit Trogg im trupp und hinter ihnen den Schrein, Barbaren mit Tzeentch und die Trolle zur rechten. Die Oger mit trogg dabei direkt vorm Turm

Ich stelle von links nach rechts Sklaven, Rad, Brut, Sturmratten mit beiden Chars, Warpflannenwerfer, Sklaven, Seuchenmönche, dabei stehen die Sturmratten genau gegenüber dem Turm Gossenläufer infiltrieren ganz aussen neben seine Slaneshmagebarbaren mal schaun, gegen Kriegsschrein machen die dank rüstung und rettung nicht viel hatte ich im Testspiel vorher schon gemerkt, also wollte ich einfach irgendwo reinhalten und schaun was geht, gegen die Trolle sollten sie sicher nicht da diese ja durch mutaregeneration noch stärker werden wenn vereinzelte Wunden reingehen, die muss ich wohl richtig oder garnicht angehen ...

Seine Runde 1:
Trolle Blöd stolpern nach vorne, die Oger mit König besetzen den Turm, Barbaren rücken leicht nach vorne, Schrein segnet 7 nix kommt.
Magiewürfel bekommt er glaub 3 oder 4 bekommt nix durch ist aber für die interessanten Sachen auch net in Reichweite.

Meine Runde 1:
Ich werde informiert das der doofe Zaun als gelände zählt und obwohl da alle modelle eignetlich durchlaufen als wäre nix da ich mit meinem Toderad leider etwas gef**t bin und 1w6 Lebenspunkte verliere wenn ich durch will .... alles kagge ich sach srew it und ramme das Rad in den Turm, krich ich zwar keine Aufprallreffer aber wenigstens Blitz ich dann rein und die Wahrscheinlichkeit trogg zu überlben ist wohl höher als einen doofen Zaun ... mann mann super warum krich ich den kagg skavenunfreundlichsten Spieltisch wo da ist ...
Die Brut läuft am Rad vorbei richtung Slanneshmagiertrupp15" ordentlich da guckt der Gegner scho doof, der Sklaventrupp ganz links folgt der Brut auf dem Fusse. Die Sturmratten lasse ich am Turm vorbei richtung Trolle maschieren um diese mit Sturmbanner zu bedrohne, Sklaven und Seuchenmönche marschieren alle richtung trolle, stelle so das er die Sklaven wenn er will gut anstürmen kann dann aber Sturm und Seuchenratten in beide Flanken bekommt, und wenn er die Seuchenmönche anstürmen will mindestens eine 9 würfeln muss. Warpflammenwerfer rennt auch voll nach vorne stelllt sich direkt an den Turm um seitlich vorbei evtl einen Schuss in die Trolle zu bekommen.

Magie ich krich 9 Würfel na super, ich bin begeistert Schlund wird gebannt, warpblitz hat die 1 und schiesst nicht, Magie wird mich dieses Spiel wohl nicht retten ...

Beschuss Gossies töten 4 Barbaren, Warpblitze blitzdingst 3 Oger hell yea.

NK Rad macht seine Walzattacke macht damit 1 Schadenspunkt miniratten tun nix, ich verliere 2 HP Moral hält.

Seine Runde 2:
Trolle wollen meine Seuchis anstürmen um die Sklaven zwischen sich und die Flammensturmratten und den Flamer zu bekommen würfeln eine 8 und stolpern wieder nur sinnlos nach vorne ...
Der Slanneshmage kricht angst vor der Brut ( zu recht ) und würde gerne Flüchten, leider ist der Turm aber ausser Reichweite. Na gut rennt er alleine hinter dem Kriegsschrein her und dieser rollt noch zur Seite um den Magier zu decken. Dadurch läuft er auch weit genug am Turm vorbei um meine Sturmratten durch eine kleine Lücke im Zaun zu sehen ( doof ).
Magie: Slaanesh wirkt totale Energie Ekstatische Krämpfe auf meine Stumratten, Grauer verliert einen HP Sturmratten stehen noch so 12
Beschuss: Trogg kotzt aus dem Turm raus, Flammenwerfer geht hops und meine Sturmratten verlieren ihren Champ und reduzieren sich auf 4 Ratten, oh my god wo ist meine Dicke einheit nur hin ....
Nahkampf: nix

Meine Runde 2:
Rad rammt wieder in den Turm, wo sollte es auch sonst hin, durch den Zaun traue ich mich nicht. Sklaven ganz links stürmen in die Barbaren ohne mage um diese wegzubinden, die Brut hat auf diese nun nähmlich keine Lust mehr ohne das lecker Lusbürschchen drin, also ab zum Schrein. Dieser verpatzt seinen furchttest und rennt durch den Mage, ich knalle mit der Brut in den mage, fresse diesen und überrene wieder in den Schrein, dieser ist nun auch hops ... boojaschacka. Die Sturmratten rücken etwas zur Seite um ein Besseres Zauber/Schussfeld zu bekommen, Die Sklaven rechts marschieren an den Sturmratten vorbei und stellen sich dem TzeentchmagierBarbarentrupp in den Weg, Sturmratten wollen Trolle anstürmen schaffen aber mit 2+1 die Strecke nicht und stolpern nur 2" nach vorne, na super, da will ich mich mal mutig dem Kampfe stellen und dann sowas ... währe echt gespannt gewesen wie sich meine Jungs da so schlagen ....
Magie: Ich zauber den Spaltenruf und mein Gegner zündet die Magiebannende Rolle des Slanneshmages, tjo der ahnte schon das dessen Tage gezählt sind. Ich zaubere Warpblitz und mein Gegener würfelt zum Bannen gleichzeitig wie ich für die Anzahl der Schüsse, sein Bannen rettet mich vor meiner zweiten 1 na super meine Würfel lieben mich wirklich ....
Beschuss: Die Gossenläufer schiessen den Barbaren nochmal 3 Modelle raus. Das rad kricht Stärke 2 und richtet damit leider null an da er die einzige Wunde rüstet ...
Nahkampf: Brut hab ich schon beschrieben, Sklaven gewinnen ihren Nahkampf, links die Barbaren verlierne um 1 laufen weg schaffen es um 1 " zu entkommen und stehen nu kurz vorm kartenrand, die Sklaven halt 1 " hinter ihnen. Todesrad richtet wieder nix dolles an.

Seine Runde 3:
Trolle sind wieder doof das gefällt meinem Gegner garnicht, Barbaren links sammeln sich und drehen sich zu meiner wilden Sklavenhorde.
Magei: Er kricht 3 Würfel will irgndwas zaubern aber ich banne, weis net mehr was das werden sollte, hat ja nix gemacht ....

Meine Runde 3:
Sklaven links wieder in die Barbaren, boojaschacka, ich habe die Glieder ich habe die Macht meine Sklaven sind echte Killer also aufi. Die Sklaven rechts stürmen die Barbaren mit Tzeentch in NK an, wenn schon denn schon. Meine Sturmratten ziehen sich 2,5" rückwärts um etwas Platz zu machen. Die Seuchenmönche schwenken zur Seite und rennen richtung turm nachdem ich moral für Raserei getestet habe da ich auf die Trolle nun auch keinen bock mehr habe, was nicht sein soll soll nicht sein, wer bin ich dem Schicksal/Gehörnten zu wiedersprechen. Hatte gehofft so aus deren Sichtkegel zu kommen, hat leider nicht gepasst, sach ich wurscht die verpatzen gleich eh dummheit oder ich bin eh im po mir jetzt egal noch risk no fun ich brauch alles was ich kriege um die Oger aus dem Turm zu bekommen .... Die Brut ramme ich in den Turm, dann erst das Rad, da nur eine einheit gleichzeitig angreifen darf ist die Brut zuerst, aber ich hab das Rad schön weiterhin an Ort und Stelle um in den Turm zu blitzen.
Magie: Wow ich schaffe wirklich 4 Schuss Warpblitze und ziehe den Trollen 1 Lebenspunkt aber dafür regenerieren sich diese einen Besseren Moralwert durch Mutation mmmmmm
Beschuss: Die Gosses ballern den Tzeentchmagetrupp ins Heck. die Warpblitze tötet wieder so 2 Trolle
Nahkampf: Barbaren links verlieren dank Gliedern den NK und rennen vom Tisch, Barbaren mit Meisterzauberer verlieren ebenfalls und werden eingeholt. Endlich ist die ganze doofe Magie vom Tisch ... drehen sich gleich in Richtung der Trolle damit sie diese in der nächsten Runde anstürmen können. Brut bekommt dreschende auswüchse und schlägt die trolle auf König+Bannerträger runter, diese ziehen im gegenzug der Brut 1 LP. er verpatzt moral und rennt aus dem Turm, da nur noch 2 Modelle leben sammelt er nur noch auf die 2, na nun geht die Party!

Seine Runde 4:
Trolle wollen in die Seuchenmönche, aber ohne den General in Reichweite reicht ihre Moral leider überhaupt nicht aus, doofheit sie stolpern wieder nur dumm rum. Das scheint langsam zur Mode zu werden. Trogg sammelt sich nicht und flieht noch ein bisserl weiter.

Meine Runde 4:
Die Sklaven ramm ich den Trollen ins Heck, die Brut versucht ranzukommen bleibt aber 2,5" vor den Trollen stehen. Seuchenmönche drehen sich um nächste Runde mit Brut zusammen die Trolle anzugehen die von den Sklaven schön gepinnt werden. Meine 4 Sturmratten mit AST und grauem dürfen es sich ENDLICH im Turm gemütlich machen. Na das wurd aber auch Zeit! Ich lasse das Rad hinter Trogg herjagen, dieser flieht nochmal ein tücken weiter und das Rad bleibt 2" hinter ihm stehen, er hat schon fast meine Spielfedkante erreicht!
Beschuss, ich versuche die Trolle mit den Gossis weiter auszudünnen, aber da will nix. Das Rad blitzdingst trogg+troll beide gehen hopps der Tisch leert sich.
Bleiben nur noch seine Trolle gegen meine Killersklaven, na das kann ja heiter werden, er verwürfelt und ich gewinne den NK glaub um 1, aber das reicht bei dem Troll Moralwert leider völlig aus, er verpatzt ( wie so oft in diesem Spiel ) um 1 und die 6 Trolle rennen, Sklaven verfolgen und hohlen ein! Sieg für die Skaven, totale Auslöschung und erobertet Turm, auch wenn meine Ratten noch nicht genau wissen warum sie ständig so doofe Steindinger die keine ratte braucht erobern, aber hauptsache die anderen haben sie nicht,

1700 Punkte für mich, 70 Punkte für Chris für einen zerstörten Warpflammenwerfer, mehr hab ich nicht abgegeben, auch wenn mein todesstapel insbesondere durch die ganzen Sturmratten recht voll aussah, das Siegpunktesystem bei Fantasy find ich komisch 😀

Würfel bei mir waren grösstenteils desaströs schlecht aber meine power hat es doch getragen, auf der Gegenseite waren die meisten würfe recht ausgewogen aber bei denen auf die es wirklich ankam ( Moral+WindeDerMagie ) hat er halt wirklich oft ins Klo gegriffen, und das machte im endeffekt dann deutlich mehr aus .....

Tjo damit bin ich nun im Halbfinale das nächsten Samstag stattfindet, Gegner werden diesmal die elenden Zwerge sein, habe den Gegner noch nicht in Aktion gesehen, augenzeugen berichteten aber von 2 Höllenfeuerlafetten ( die einzige Belagerungswaffe die durch den Turm im Ballern nicht gebremst wird na super ) mit Bergwerkern Armbrust und Musketenzwergen, ich bin gespannt, dies war mein 6tes Spiel Zwerge kenn ich noch nicht, muss ich voll auf meine Gossis gegen die Kaonen setzen und hoffen das Brut und Rat fix durchkommen und ärger machen, und vor allen dingen das ich net wieder an einen so bekloppen Tisch mit Zaun gegen mein Rad gesetzt werde, das war schon echt fies, hab ich ja nu mit Glück umgehen können aber da ganz rumfahren hätte ewig gebraucht und das rad für pech abgeben wäre ja nu was ganz doofes gewesen ...

Die beiden Gegner aus dem anderen Halbfinale weiss ich auch noch net, werd diese Woche mal nachfragen was mich so im Finale erwarten kann, das ich mich da mental auch schon etwas drauf einstellen kann ...
 
So die letzten Schlachten sind geschlagen.

Halbfinale gegen Zwerge, ich hab von den Jungs kaum Ahnung, sah Pi mal
Daumen so aus, aber da mag ich auch echt danbenliegen ... :

*************** 1 Kommandant ***************
König
- General
+ - 1 x Gromril-Meisterrune
- - - > 170 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Runenschmied
+ - 1 x Magievernichtende Rune
- - - > 120 Punkte
Runenschmied
+ - 1 x Magievernichtende Rune
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Armbrustschützen
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 415 Punkte
20 Klankrieger
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
18 Hammerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 246 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte Zwerge : 1561

Ich war recht müde, unkonzentiert und fahrig, und auch etwas zu hecktisch, und das sollte sich rächen ...

Magie bekomme ich den 13ten, Versengen, Schwefelsprung und Spaltenruf das sieht ganz nett aus, auch wenn gegen Zwerge Zaubern natürlich schwer ist ...

er stellte auf von links nach rechts: Armbrüste mit beiden Schmiden in Horde, leicht versetzt dahinter Orgel1 in der mitte gegenüber vom Turm die Krieger, dann grosses Geländestück, Orgel2 und die Hammerträger mit König.

Ich stellte von links nach rechts: Seuchenmönche, Sklaven1, Brut, Sturmratten mit beiden Helden gegenüber vom Turm, Warpflammenwerfer, Sklaven2, Todesrad und infiltriere meine Gossies ganz links hinten hinter Orgelkanone1

Zwerge Runde 1
Hämmer und Krieger rücken etwas vor, Orgeln ham nix in reichweite, Armbrüste schiessen auf Brut, Reg hält.

Skaven Runde 1
Bewegung: Gossies laufen hinter die Kanone, Sturmratten Marschieren an den Turmrand, Brut torkelt etwas nach vorne
Magie: Er zieht die Bannrune gegen mein Versengen, vernichtende gegen den 13ten der Total gewirkt war, nix kommt durch aber der Spruch ist nicht zerstört ...
Beschuss: Rad schafft Moral, Gossies giften 3 mal, Orgel1 ist weg, Yay!

Zwerge Runde 2
Bewegung: Klankrieger erreichen den Turm nicht, Hämmer stolpern etwas nach vorne,
Beschuss: Die brut wird auf 1 Lebenspunkt runtergeschossen, Orgel2 sieht immer noch nix ...

Skaven Runde 2
Bewegung: Nun wird es drinend, ich muss die doofen Armbrüste am Schiessen hindern, Seuchies stürmen an, doppel 1 reicht dafür offensichtlich nicht, kriegen aber Stehen+Schiessen ab, Brut will auch rein eine 5, komtm auch net an, die Sklaven links hatte ich vergessen bleiben also auch noch doof stehen ... Die Gossies laufen am hinteren Rand entlang richtung Orgel2, nicht in reichweite/Sicht, Sturmratten pflanzen sich in den Turm, na wenigstens etwas, Sklaven2 rücken links um sich den Hämmern in den Weg zu stellen, Radrollt an den Hämmern vorbei aus deren Sichtkegel um möglichst richtung Orgel2 weiterzurasen ...
Magie: Fluch der 13ten auf Totale ( ja das hat System ) die Klankrieger werden dezimiert ..... Erdungsstab wird gezogen, und ich rette mich mal wieder auf eine 7 ... S10 gegen Ratten in Basekontakt, im Turm ist das 1 Ratte na wenigstens etwas ...
Beschuss: Gossies giften etwas in die Klankrieger, Rad blitzt in die Hammerträger Stärke glaub 2oder4 tut nicht wirklich was
NK: schön wärs buhuhuhu

Zwerge Runde 3
Bewegung: Die hämmer in Sklaven2, die übrigen 4 Klankrieger stürmen gegen den Turm
Beschuss: Er darf noch einmal auf die Brut Armbrusten und lässt sich das nicht zweimal sagen, die Brut stirbt.
NK: bei den Klankriegern bleibt nur der Champ am Leben. ...
Brut würfelt für wieder aufstehen, eine 1 das endgültige Ende ....

Skaven Runde 3
Bewegung: Ich vergesse natürlich die Gossies die doof rumstehen.... weil ich so kirre bin vergess ich auch erst das Todesrad in der Pflichtbewegung, aber weil ja pflicht ist muss ich in der normalen bewegung nachholen, werfe einfach die würfel ohne vorher auszurichten ( hektik hektik ) und rase mit einem Affenzahn an Orgel2 vorbei und runter vom Spielfeld ( na das gefiehl meinem Gegner doch .... ), Seuchies und Sklaven stürmen in die Armbrüste.
Magie: Bin wieder voll verpeilt, vergesse das ich bei Sklaven ja in den NK zaubern kann und mache einfach mal nix sinvolles ....
Beschuss: Gossen giften den Klankriegerchamp tod.
NK: Seuchies zünden nicht ihr Banner weil zu wenige in Basekontakt sind, ich verliere den NK Sklaven in AST/Generalsreichweite stehen, Seuchis laufen, keine Raserei mehr doof ... Anderer Nahkampf, Hämmer gegen Sklaven2 es stirbt ein Hammer und deutlich mehr Sklaven, unnachgiebig auf die 10 wiederholbar ist trotzdem toll ....

Zwerge Runde 4
Beschuss: die Orgel orgelt in den Turm, und im Gegensatz zu mir kennen die Orgeln keine fehlfunktion buhuhuhu, naja Sturmratten schwinden langsam...
NK: Hämmer töten weitere Sklaven .... Armbrüste töten weitere Sklaven ....

Skaven Runde 4
Bewegung: Seuchies sammeln sich, Rad kommt wieder rein, Gossenläufer werden mal wieder vergessen die armen, Warpflammenwerfer hat nix zum feuern und rennt nach vorne
Magie: Ich leg ein Versengen in die Armbrüste die nun ja nur noch mit Sklaven im NK sind ...
Beschuss: Todesrad blitzt auf Orgel2 fehlfunktion abweichungswürfel zeigt nach hinten, bin wieder vom Spielfeld yay! ( Langsam geht mir das Rad aufn Keks ... )
NK: König/Hämmerer haben es geschafft, Sklaven2 platzen, er kann neu formieren. Armbrüste gegen Sklaven geht weiter...

UP würfelt es gibt eine weitere Runde

Zwerge Runde 5
Bewegung: Hämmerer stürmen den Turm
Beschuss: Dank vom Spielfeld geheizten Rad hat seine Orgel nix zum beschiessen ...
NK: Es leben noch 9 Hämmer und ihr König, Sturmratten schwinden und schwinden ....

Skaven Runde 5
Bewegung: Seuchies stürmen mal wieder in die Armbrüste, weils so schön war ..., Todesrad kommt wieder ins Spielfeld, ich beweg endlich die Gossenläufer zur Orgel2, Ich ziehe meinen Warpflammenwerfer nach vorne am Turm vorbei
Magie: Ich bekomme den Fluch der 13ten auf die Hämmer durch ( Totale ) mein aufkeimendes grinsen erstirbt im keim als ich die würfel sehe: 2 2 2 1, es sterben 9 und der König bleibt stehen, waaaaaaaaaaa
Beschuss: Todesrad hat mal wieder eine Fehlfunktion ( oh ja ) und bekommt +1 bewegung (superduper), Gossies giften 2 Besatzung von Orgel2
NK: Ich zünde das Banner, die Armbrüste schwinden ... trotzdem werden die Sklaven bis auf die letzte Ratte ausgelöscht

UP würfelt es gibt eine weitere Runde

Zwerge Runde 6
Bewegung: König greift Sturmratten im Turm alleine an ich habe nicht mehr genug Sturmratten so das Chars kämpfen müssen, er fordert heraus, ich lehne mit Ast ab, leider geb ich ihm den taktischen Hinweis das er wenn er nicht fordert doch einfach so seine Attacken auf die Chars legen kann, das soll sich rächen ...
Beschuss: Orgel2 in die Gossen 4 wunden ich rette 2 sterben 2 ich verpatz Moral und renne dank scurry away vom Tisch, verdammtes Extrazoll .....
NK: König tötet ein paar Sturmratten, Armbrüste vernichten die letzten Seuchenmönche und richten sich neu aus, übrig sind beide Runis und 7 Armbrüste

Skaven Runde 6
Bewegung: Todesrad greift die Kanone an (mit 4w6 reichweite sollte das ja auch klappen)
Beschuss: Orgel stirbt endlich ... Warpflammenwerfer feuert auf die Armbrüste, absolute Punktlandung alle 9 drunter, er schafft beide achtung sir und ich schaffe 7 Verwundungen die beiden Runis stehen alleine da

UP würfelt es gibt eine weitere Runde

Zwerge Runde 7
Bewegung: König greift Turm alleine an,
NK: Durch unglaubliches Würfelglück gelingt es den Sturmratten plötzlich den König zu verwunden, er verpatzt die 2+ Rüstung und den 4+Retter und verliert einen Lebenspunkt ... na wenn das so weitergeht krich ich den nie klein ..., diesmal fordert er nicht, er legt Attacken auf den Grauen der dank der vielen Totalen energien inzwischen auf 1 LP runter ist, auch der 4+ Retter kann mich nicht retten, mein Grauer stirbt, ab nun Moral -1 bäää

Skaven Runde 7
Bewegung: Das Todesrad nimmt Fahrt richtung König auf, kann dank gelände im Weg aber nicht geradeaus drauf zufahren
Beschuss: Blitz richtung König, kein effekt. Warpflammenwerfer auf die 2 Schmiede, beide unter der Flammen, beide verlieren je 1 HP ( hier hab ich wohl mein multiple LP Verluste verpeilt ... )

UP würfelt es gibt eine weitere Runde

Zwerge Runde 8
Bewegung: König allein gegen Turm, na ist ja bekannt
NK: Sturmratten bleiben standhaft.

Skaven Runde 8
Bewegung: Das Rad knallt mit vollgas in den König
Beschuss: Blitze schiesst endlich mal, ich verwunde 1 aber Retter savet, König lebt. Warpflammenwerfer nochmal auf die 2 Schmiede trifft einen Schmied tod!
NK: 1+Rüstung 4+ Rettung nee das überlebt der kleine natürlich, naja hauptsache endlich im NK weggebunden ....


der unparteiische Würfeler hat endlich ein Einsehen, das Spiel endet:
Ratten kontrollieren den Turm!

Es leben insgesamt noch 12 Modelle auf dem Tisch: Todesrad mit 4 LP, RattenAST, Warpflammenwerfer und 7 Sturmratten auf der einen, König mit 2LP und ein Schmied mit 1 LP auf der anderen Seite ...

Ein Gemetzel das dem Khorne würdig war, mein Gegner hat hart gekämpft, und es mir nicht wirklich leicht gemacht, meine Würfel haben es mir absolut nicht leicht gemacht, aber im endeffekt war das entscheidenste meine schlechte konzentration und meine schlechten entscheidungen insbesondere in der Anfangsphase die mich das Spiel hätten kosten können, da müsste ich für das Finale doch noch einiges zulegen.

Hierfür hatte sich nähmlich das Gegnerfeld etwas verändert, die Tiermenschen waren aufgrund eines Terminengpasses ausgefallen so dass in dieser Gruppe Platz 2 nachgerückt ist, die Bretonen mit Doppeltrebuchet und Pegasusrittern,

aber egal wie sehr ich die dunkelen Götter auch angefleht hatte, sie blieben leider unbarmherzig ... die Bretonen wurden geschlagen und durften nun gegen die Zwerge um Platz 3 kämpfen, während ich meinen Hassgegner die Echsen vorgesetzt bekam ... aber das ist dann wieder eine neue Geschichte.
 
Na langsam komm ich mir echt wie ein Monolog vor, wenns euch stört sacht bescheid dann hör ich auf ....

Das letzte Spiel fass ich mal etwas kürzer zusammen,
hier die Liste der Echsen, zumindest im groben ... :

*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester
- General
+ - Meister der Mysterien
- Hohe Konzentration
- Höhere Bewußtseinsebene
+ - Lehre des Todes
- - - > 375 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane
+ - Kubus der Dunkelheit
+ - Lehre der Himmel
- - - > 105 Punkte
Saurus Hornnacken
+ - Schild
- Leichte Rüstung
+ Armeestandartenträger
- - - > 118 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
36 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 426 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Stegadon
- - - > 235 Punkte
5 Chamäleonskinks
- - - > 60 Punkte
5 Chamäleonskinks
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
1 Salamander
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1594

Ich bin trotz Pause dazwischen immer noch sehr unruhig, und mache obwohl mein Gegner mir direkt davor nochmal die wichtigsten Eckdaten seiner Armee erklärt und 2 mal gefragt hatte ob mir auch wirklich alles klar wäre oder ob ich noch Fragen habe einige echt doofe Fehler beim Aufstellen ...

Ich bekomm Turm und kann nix reinstellen, d.H. er bekommt seine dicken Saurüssel in den Turm was super eklig doof ist ...

Leider fehlt mir zu diesem Zeitpunkt eine wichtige Information, was mir nicht klar war Flammenattacken gegen Turm dürfen Verwundungen wiederholen, und das wirkt auch auf Nahkampfattacken, wenn ich das gewusst hätte hätt ich die Raserei auf die Sturmratten gezaubert und mit 31 Schlägen Flammen versucht die Saurüssel aus dem Turm zu kloppen ... tjo war leider nicht,

so stellte ich erstmal doof auf, mein Todesrad ganz nach aussen rechts, so dass beide Chameleons sich super bequem aufstellen um gleich das Rad beschiessen zu können ... meine Gossies stell ich hinter sein Stegadon was zusammen mit 10 Plänklerskins einfach sich umdreht und erstmal um diese zu kümmern, sie leben immerhin bis Runde 2 ...

Das Todesrasd bekommt in Runde 1 von den ersten Chameleons 1 Wunde, verpatzt kontrolltet rast los abweichungswürfel zeigt auf den zweiten Chameleontrupp, ich sach prima dann ist einer ja schonmal weg, feuer die Blitze fehlfunktion, das Rad grillt sich selber und ist vernichtet ....

Meine Brut will ich knapp rechts am Turm vorbeilaufen lassen um den Körperlosen Slann zu jagen, erste runde stolpert sie nur minimal ( glaub so 4-5 " ) vorwärts, zweite runde kommt 6 6 6 ich sach juppi das könnte mich retten, Slann ich komme, leider auf der doofen Tabelle eine 1 die Brut bleibt setehen und schaut Löcher in die Luft ... somit hat der Slann genug Zeit um mir meinen Grauen mit Todesmagie zu zerbröseln ...

In Runde 1 + 2 versuche ich mit Spaltenruf den Turm zu zerstören, zumindest den wollt ich den Echsen nicht gönnen, leider wurd da nix draus, und eine dritte Runde wollte mir der Slann auch nicht dafür lassen ... als er den Grauen hatte hat er sich natürlich den AST gleich hinterher gegönnt, und ohne ihrer Führung ist eine SKavenarmee leider ziehmlich im po ...

Auf der rechten Flanke schiesst mir der Salamander der eigentlich die Brut rösten will meinen Sklaventrupp den ich leider ausser Heldenreichweite gelaufen habe puff moral bricht und der Sklaventrupp würfelt eine 11+1 Fluchtweite, da alles voll ist rennt er einmal durch meine ganze Armee aber Moral hält ... mein Flammenwerfer schafft es mit ganz viel Glück den Sala mit einem Treffer zu rösten na wenigstens etwas ... die Seuchenmönche rücken rechts um den Turm und räumen beide 10er Plänklerskins ab, und warten darauf das die Brut die Saurüssel genug vorschwächt damit ich in einer kamikazeaktion die Mönche mit Banner reinjagen kann und so hoffentlich irgendwie die saurüssel in Runde 4-5 raustreiben und mir damit noch eine kleine Siegchance zu erarbeiten ... die Brut haut auch reichlich saurüssel kaputt stirbt jedoch leider schon beim zweiten Ansturm gegen den Turm ... somit stehen die Seuchenmönche leider zu lange doof rum, werden vom Slann der körperlos ist angestürmt, ich denke na super da kommen sie nicht wieder raus, aber weit gefehlt ... 1 attacke 1 treffer 1 wunde 1 toter moral bricht die Seuchis rennen mit vollgas los und bleiben auch nicht mehr stehen, zum Ende des spiels stehen sie 1" vor meiner Spielfeldkante ...

nun zur Rechten Flanke, mit meinen anderen Sklaven und den Sturmratten agiere ich recht dilettantisch, es ist einfach viel zu wenig raum zu manövrieren so wie ich gestellt habe, als die Helden raus sind entscheide ich das der Turm für die Brut ( siehe oben ) reserviert bleíben soll, ramme die Sturmratten in den Stegadon, diesem hauen sie die Crew weg, was leider zu keiner zufriedenstellenden Reaktion auf der Montertabelle führt, irgendwann reichen die Glieder nicht mehr und sie laufen und werden eingeholt.

Der Sklaventrupp versuch sich irgendwann auch nochmal am Turm aber eine Hand voll sklaven kann leider keine Horde Saurüssel im alleingang knacken und wird auch irgendwann ausgelöscht.

Tjo das Spiel endet mit bei mir nur noch dem Fliehenden Seuchentrupp auf dem Feld, im gegenzug habe ich den Saurustrupp grad mal auf ca 20-25 runterbekommen, wirklich ausgelöscht hatte ich die 2 10er Skinks und einmal Chameleonskinks+Salamander ( beides Abschüsse des Flammenwerfers, der somit MVP wurde auch wenn er am abgelegensten Punkt ohne Einfluss auf das eigentliche Ziel gestanden und an sich nichts wichtiges gemacht hat ...

Verdienter Sieg für meinen Gegner der das wirklich super freundlich und souverän runtergespielt hat.Todesmagieslann ist für Skaven wirklich übel auch wenn mein Gegner mit dessen Performance gegen die anderen Völker nicht ganz so zufrieden war. Ein Warlock mit Magieresistenz(2) werd ich aber sobald die Punkte etwas höher gehen sicher mit einpacken, da war auf 1.600 nur leider kein Platz mehr ....

Mit meiner Liste bin ich an sich zufrieden, die Echsen waren knallhart, aber mit etwas weniger Pech an den Würfeln und etwas besserem Spiel von meiner seite hätte auch das noch gekippt werden können .... und auf ein zweites Mal Tiermenschen als Gegner hätte ich mich natürlich noch deutlich mehr gefreut.

Tjo damit ist das Turnier nun abgeschlossen, auf meinem Schreibtisch liegt ein silbern glänzender Gutschein über 20 Euros, was natürlich nur ein kleiner Trost ist wo nur der erste Platz mit einem Reinheitssiegel an der Wand geehrt wird ...
 
Dann mal Glückwunsch zum 2.Platz!

Beim letzten Spiel hätten Energydrinks geholfen (oder alles verschlimmert). Die Fehler sind für mich aber nachvollziehbar, nichts was ich nicht auch schon verbrochen hätte. ^_^

Deine Berichte lesen sich anschaulich, auch wenn du bei Zeiten mal über die Rechtschreibung gehen könntest.


Und wenn du möchtest fände ich ein Bild deiner Armee hier zum Abschluss sehr nett, damit man sich das Alles noch bildlicher vorstellen kann.