Hallo Allerseits,
bald steigt bei uns ein Weihnachts-Wichtelturnier mit folgenden Regeln:
Mission
Es gilt so viele Marker wie möglich zu gewinnen. Für die Wertung zählt ausschließlich wie viele Marker man in seinen Spielen gesammelt hat. Die Marker geben außerdem jedem die „Glückszahlen“ für die Julklapp-Geschenke (siehe weiter unten unter „Wichteln“), die es zu gewinnen gibt.
Es sind für jeden drei Spiele geplant.
Aufstellung
Es werden auf jedem Spielfeld fünf Marker ausgelegt. Die Marker liegen in einer Linie senkrecht zu den Aufstellungszonen. Der erste Marker liegt jeweils 2“ von der Aufstellungszone entfernt, die weiteren in gleich großen Abständen.
Die Aufstellungszonen befinden sich an den kurzen (!) Spielfeldseiten und betragen 12“. Es ist beabsichtigt, das damit aufgrund der unterschiedlich großen Spielfelder unterschiedliche Kampfbedingungen entstehen.
Vor Spielbeginn werfen beide Spieler einen Würfel. Der höhere darf entscheiden, ob er das Spiel beginnen will. Der beginnende Spieler hat die Seitenwahl, baut seine Armee komplett vor seinem Gegner ("versteckte Aufstellung" beachten -Details siehe weiter hinten-, Infiltratoren nach seinem Gegner, aber noch vor deren Infiltratoren) auf und hat den ersten Spielzug (Initiative klauen bei 5+ möglich).
Missionssonderregeln
Infiltratoren, Schocktruppen, versteckte Aufstellung, Dämmerung (festgesetzt als Schneegestöber in der ersten Runde)
Marker sammeln
Es gibt zwei Möglichkeiten Marker zu erbeuten:
A) Marker sichern
Ein Marker gilt als gesichert, wenn er zum Ende des Spiels im Besitz eines eigenen Infanteriemodells ist. Jedes Infanteriemodell kann einen Marker am Ende einer Bewegungsphase in Besitz nehmen, wenn es Basekontakt zu dem Marker hat. Wird ein Modell mit Marker im Besitz ausgeschaltet, bleibt der Marker an Ort und Stelle liegen und kann wie eben beschrieben von einem anderen Modell in Besitz genommen werden.
Ein Marker kann außerdem dauerhaft gesichert werden, indem ein Infanteriemodell, das einen Marker in Besitz genommen hat, das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante verlässt. Dabei müssen Einheiten Formation wahren. Eine Einheit, die auf diese Weise einen Marker dauerhaft sichert, kann das Spiel in den folgenden Runden nach der normalen Regel für Reserven wieder betreten.
Ein Infanteriemodell, dass einen Marker trägt, ist von folgenden Sonderregeln betroffen: Die Waffen, die es trägt erhalten die Eigenschaft „schwer“ und es reduziert seine Attackenzahl im Profil auf „1“ und erhält auch keine zus. Attacken aufgrund der Verwendung von zwei Nahkampfwaffen, ausserdem kann es nicht mehr "rennen" und profitiert damit auch nicht mehr von der Sonderregel "sprinten".
B) Marker dominieren
Jeder Marker, der am Ende des Spiels nicht gesichert ist, wird dem Spieler zugesprochen, der die nahste Infanterieeinheit am Marker positioniert hat. Sollte es sein, dass die Entfernungen zweier gegnerischer Einheiten gleich ist, so dominiert die Einheit mit dem höheren Produkt aus ges. LP x W.
Armee
1.250 Punkte (Standart-Organisationsplan, maximal eine HQ -gegenteilige Codex-Sonderregeln werden negiert- u. keine besonderen Charaktermodelle) "Proxen" nur bei vereinzelten Waffen (z.B. Melter als Flammer) in überschaubarer Zahl (1-3) gestattet.
Wichteln
Da der Termin im Dezember stattfindet, soll das dann allgegenwärtige Thema „Weihnachten und so“ aufgegriffen werden. Jeder Mitspieler bringt ein Julklapp- oder, wie es hierzulande heißt, Wichtelgeschenk mit. Bei dem Geschenk soll es sich um etwas brauchbares oder leckeres handeln, dass einen Wert von 5,- Euro nicht übersteigen sollte. Darüber hinaus kann natürlich jeder noch eine weitere Anzahl von Wichtelgeschenken mitbringen, allerdings sollten diese nur einen geringen bis keinen Wert haben z.B. Werbegeschenke oder Dinge mit denen man selber nichts mehr anfangen kann. (Aber Bitte nicht einfach seinen Müll verpacken, der Gewinner sollte dann wenigstens über seinen Gewinn lachen können.)
Jeder Marker den man in den Spielen, die gespielt werden erbeutet gibt einem eine „Glückszahl“. Mit diesen Zahlen werden die Wichtelgeschenke verlost. Es ist also klar: Je mehr Marker man in seinen Spielen erbeutet, desto mehr Chancen hat man auf Wichtelgeschenke! Außerdem ist natürlich klar: Je mehr Wichtelgeschenke wir haben, desto mehr gibt es zu gewinnen!
Q:Keine besonderen Chartaktermodelle heißt also keine namhaften HQ? Oder gar keine mit Namen?
A:Keine Codexeinträge mit Namen (also jene, die einen bestimmten Charakter im 40k Universum abbilden. Sergeant Telion von den Space Marines z.B.).
Q:Zählen Läufer und monströse Kreaturen als Infanterie oder sind`s tatsächlich dann nur die Einheiten, wo knallhart "infanterie" im Profil steht?
A:Marker kann von Infanteriemodellen eingesammelt werden, dazu zählen hier ausserdem die Einheitentypen Monströse Kreaturen, Sprungtruppen, Bikes, Bestien, Kavallerie, Artillerie und Läufer (Achtung: Läufer allerdings nur, wenn sie zumindest einen Nahkampfwaffenarm besitzen! Z.B. keine Cybots ohne Cybotnahkampfwaffe, keine Sentinels, usw.).
Q:Kann ein Trupp mehrere Marker tragen und wenn ja, was passiert, wenn ein Trupp nur aus einem Modell besteht.
A:Jedes Modell kann maximal einen Marker tragen.
Q😀ürfen mit einem Marker Transporter betreten werden?
A:Modelle mit Markern dürfen, wenn möglich, Transporter normal besteigen.
Q:Ein Trupp kann den Marker nur sichern, wenn er komplett das Spielfeld verlässt. nicht nur ein Modell oder?
A:Ein Marker kann dauerhaft gesichert werden, indem ein Infanteriemodell, das einen Marker in Besitz genommen hat, das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante verlässt. Dabei müssen Einheiten Formation wahren. Das bedeutet, sobald ein Modell der Einheit das Spielfeld verlässt, wird die gesamte Einheit vom Spielfeld entfernt.
Q:Zählt für das Dominieren eines Missionszieles der unmodifizierte Widerstand oder
der "tatsächliche" Widerstand, der für das Spiel relevant ist? Beispiel Bikes W4(5).
A😀er unmodifizierte Widerstand im Profil zählt.
Q:Nur ein HQ-Modell oder nur 1 HQ-Auswahl?
A:Maximal eine HQ-Auswahl.
Q:Was bedeutet „Versteckte Aufstellung“?
A:"Versteckte Aufstellung" heisst, der Spieler, der als erstes seine Armee aufstellt (der Spieler, der die Seitenwahl hatte und das Spiel beginnt), stellt statt seiner Modelle gekennzeichnete Marker (dies bitte schon vorab auf der Armeeliste vermerken!) auf das Spielfeld, so dass sein Gegner nicht sehen kann, welche Einheiten sich auf dem Spielfeld befinden. Alle Fahrzeuge müssen allerdings direkt am oder in einem Geländestück stehen, das in der Lage ist sie vollständig zu verbergen. Ist kein solches Geländestück vorhanden, muss das Fahrzeug sichtbar platziert werden. Ist im Anschluss die gegnerische Armee aufgestellt, werden die Marker entfernt und die entsprechenden Einheiten auf dem Spielfeld plaziert, wobei ein Modell an der genauen Position des Markers positioniert wird und die übrigen Modelle in Formation und keines weiter als 6 Zoll vom Marker entfernt. (Dies ist eine Missionssonderregel aus der IV.ed.) Um diese Sonderregel an die V.ed. anzupassen, wird der Schritt "Initiative klauen" mit 5+ statt 6+ ausgeführt!
Wichtig hierbei also: es wir an den kurzen Seiten begonnen und die Armeen stehen somit 48" voneinander entfernt. Siegen wird der mit dein meisten Markern.
Ich gehe also davon aus, dass viele Bikes auf dem Spielfeld stehen werden, da sie mindestens 24 Zoll nach vorn Boosten können (mindestens weil 1 DE dabei sein wird ;-) )
Jetzt sah meine Überlegung zu der ganzen Geschichte so aus:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Slaanesh
- Peitsche der Unterwerfung
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
+ - Chaos Rhino
- - - > 115 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
+ - Chaos Rhino
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Chaos Space Marines auf Bikes
- Ikone des Nurgle
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Chaosbike Champion
- Energiefaust
- - - > 308 Punkte
3 Chaos Space Marines auf Bikes
- 1 x Flammenwerfer
- - - > 104 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1247
Denkt ihr, die Armee ist der Mission angemessen? Gegner werden bislang:
Chaos
Tau
Dark Eldar
Tyraniden
Orks
Eldar
Space Wolves
irgendwie so... also breit gefächert.Gegen Orks und DE sehe ich Probleme mit den Bikes auf mich zukommen, weil die lanzen und Giftwaffen der DE der Widerstand von 6 eh egal ist und gegen Orks werden`s dann auch wohl Bazukkas und Eklauen bei Bossbikaz sein, mit denen ich zu tun hätte. Ansonsten sollte das einigermaßen funktionieren, wie ich`s mir ausgemalt habe. Ich muss halt höllisch auf die lash aufpassen, die wird der wichtigste taktische Faktor bei der Geschichte sein.
bald steigt bei uns ein Weihnachts-Wichtelturnier mit folgenden Regeln:
Mission
Es gilt so viele Marker wie möglich zu gewinnen. Für die Wertung zählt ausschließlich wie viele Marker man in seinen Spielen gesammelt hat. Die Marker geben außerdem jedem die „Glückszahlen“ für die Julklapp-Geschenke (siehe weiter unten unter „Wichteln“), die es zu gewinnen gibt.
Es sind für jeden drei Spiele geplant.
Aufstellung
Es werden auf jedem Spielfeld fünf Marker ausgelegt. Die Marker liegen in einer Linie senkrecht zu den Aufstellungszonen. Der erste Marker liegt jeweils 2“ von der Aufstellungszone entfernt, die weiteren in gleich großen Abständen.
Die Aufstellungszonen befinden sich an den kurzen (!) Spielfeldseiten und betragen 12“. Es ist beabsichtigt, das damit aufgrund der unterschiedlich großen Spielfelder unterschiedliche Kampfbedingungen entstehen.
Vor Spielbeginn werfen beide Spieler einen Würfel. Der höhere darf entscheiden, ob er das Spiel beginnen will. Der beginnende Spieler hat die Seitenwahl, baut seine Armee komplett vor seinem Gegner ("versteckte Aufstellung" beachten -Details siehe weiter hinten-, Infiltratoren nach seinem Gegner, aber noch vor deren Infiltratoren) auf und hat den ersten Spielzug (Initiative klauen bei 5+ möglich).
Missionssonderregeln
Infiltratoren, Schocktruppen, versteckte Aufstellung, Dämmerung (festgesetzt als Schneegestöber in der ersten Runde)
Marker sammeln
Es gibt zwei Möglichkeiten Marker zu erbeuten:
A) Marker sichern
Ein Marker gilt als gesichert, wenn er zum Ende des Spiels im Besitz eines eigenen Infanteriemodells ist. Jedes Infanteriemodell kann einen Marker am Ende einer Bewegungsphase in Besitz nehmen, wenn es Basekontakt zu dem Marker hat. Wird ein Modell mit Marker im Besitz ausgeschaltet, bleibt der Marker an Ort und Stelle liegen und kann wie eben beschrieben von einem anderen Modell in Besitz genommen werden.
Ein Marker kann außerdem dauerhaft gesichert werden, indem ein Infanteriemodell, das einen Marker in Besitz genommen hat, das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante verlässt. Dabei müssen Einheiten Formation wahren. Eine Einheit, die auf diese Weise einen Marker dauerhaft sichert, kann das Spiel in den folgenden Runden nach der normalen Regel für Reserven wieder betreten.
Ein Infanteriemodell, dass einen Marker trägt, ist von folgenden Sonderregeln betroffen: Die Waffen, die es trägt erhalten die Eigenschaft „schwer“ und es reduziert seine Attackenzahl im Profil auf „1“ und erhält auch keine zus. Attacken aufgrund der Verwendung von zwei Nahkampfwaffen, ausserdem kann es nicht mehr "rennen" und profitiert damit auch nicht mehr von der Sonderregel "sprinten".
B) Marker dominieren
Jeder Marker, der am Ende des Spiels nicht gesichert ist, wird dem Spieler zugesprochen, der die nahste Infanterieeinheit am Marker positioniert hat. Sollte es sein, dass die Entfernungen zweier gegnerischer Einheiten gleich ist, so dominiert die Einheit mit dem höheren Produkt aus ges. LP x W.
Armee
1.250 Punkte (Standart-Organisationsplan, maximal eine HQ -gegenteilige Codex-Sonderregeln werden negiert- u. keine besonderen Charaktermodelle) "Proxen" nur bei vereinzelten Waffen (z.B. Melter als Flammer) in überschaubarer Zahl (1-3) gestattet.
Wichteln
Da der Termin im Dezember stattfindet, soll das dann allgegenwärtige Thema „Weihnachten und so“ aufgegriffen werden. Jeder Mitspieler bringt ein Julklapp- oder, wie es hierzulande heißt, Wichtelgeschenk mit. Bei dem Geschenk soll es sich um etwas brauchbares oder leckeres handeln, dass einen Wert von 5,- Euro nicht übersteigen sollte. Darüber hinaus kann natürlich jeder noch eine weitere Anzahl von Wichtelgeschenken mitbringen, allerdings sollten diese nur einen geringen bis keinen Wert haben z.B. Werbegeschenke oder Dinge mit denen man selber nichts mehr anfangen kann. (Aber Bitte nicht einfach seinen Müll verpacken, der Gewinner sollte dann wenigstens über seinen Gewinn lachen können.)
Jeder Marker den man in den Spielen, die gespielt werden erbeutet gibt einem eine „Glückszahl“. Mit diesen Zahlen werden die Wichtelgeschenke verlost. Es ist also klar: Je mehr Marker man in seinen Spielen erbeutet, desto mehr Chancen hat man auf Wichtelgeschenke! Außerdem ist natürlich klar: Je mehr Wichtelgeschenke wir haben, desto mehr gibt es zu gewinnen!
Q:Keine besonderen Chartaktermodelle heißt also keine namhaften HQ? Oder gar keine mit Namen?
A:Keine Codexeinträge mit Namen (also jene, die einen bestimmten Charakter im 40k Universum abbilden. Sergeant Telion von den Space Marines z.B.).
Q:Zählen Läufer und monströse Kreaturen als Infanterie oder sind`s tatsächlich dann nur die Einheiten, wo knallhart "infanterie" im Profil steht?
A:Marker kann von Infanteriemodellen eingesammelt werden, dazu zählen hier ausserdem die Einheitentypen Monströse Kreaturen, Sprungtruppen, Bikes, Bestien, Kavallerie, Artillerie und Läufer (Achtung: Läufer allerdings nur, wenn sie zumindest einen Nahkampfwaffenarm besitzen! Z.B. keine Cybots ohne Cybotnahkampfwaffe, keine Sentinels, usw.).
Q:Kann ein Trupp mehrere Marker tragen und wenn ja, was passiert, wenn ein Trupp nur aus einem Modell besteht.
A:Jedes Modell kann maximal einen Marker tragen.
Q😀ürfen mit einem Marker Transporter betreten werden?
A:Modelle mit Markern dürfen, wenn möglich, Transporter normal besteigen.
Q:Ein Trupp kann den Marker nur sichern, wenn er komplett das Spielfeld verlässt. nicht nur ein Modell oder?
A:Ein Marker kann dauerhaft gesichert werden, indem ein Infanteriemodell, das einen Marker in Besitz genommen hat, das Spielfeld über die eigene Spielfeldkante verlässt. Dabei müssen Einheiten Formation wahren. Das bedeutet, sobald ein Modell der Einheit das Spielfeld verlässt, wird die gesamte Einheit vom Spielfeld entfernt.
Q:Zählt für das Dominieren eines Missionszieles der unmodifizierte Widerstand oder
der "tatsächliche" Widerstand, der für das Spiel relevant ist? Beispiel Bikes W4(5).
A😀er unmodifizierte Widerstand im Profil zählt.
Q:Nur ein HQ-Modell oder nur 1 HQ-Auswahl?
A:Maximal eine HQ-Auswahl.
Q:Was bedeutet „Versteckte Aufstellung“?
A:"Versteckte Aufstellung" heisst, der Spieler, der als erstes seine Armee aufstellt (der Spieler, der die Seitenwahl hatte und das Spiel beginnt), stellt statt seiner Modelle gekennzeichnete Marker (dies bitte schon vorab auf der Armeeliste vermerken!) auf das Spielfeld, so dass sein Gegner nicht sehen kann, welche Einheiten sich auf dem Spielfeld befinden. Alle Fahrzeuge müssen allerdings direkt am oder in einem Geländestück stehen, das in der Lage ist sie vollständig zu verbergen. Ist kein solches Geländestück vorhanden, muss das Fahrzeug sichtbar platziert werden. Ist im Anschluss die gegnerische Armee aufgestellt, werden die Marker entfernt und die entsprechenden Einheiten auf dem Spielfeld plaziert, wobei ein Modell an der genauen Position des Markers positioniert wird und die übrigen Modelle in Formation und keines weiter als 6 Zoll vom Marker entfernt. (Dies ist eine Missionssonderregel aus der IV.ed.) Um diese Sonderregel an die V.ed. anzupassen, wird der Schritt "Initiative klauen" mit 5+ statt 6+ ausgeführt!
Wichtig hierbei also: es wir an den kurzen Seiten begonnen und die Armeen stehen somit 48" voneinander entfernt. Siegen wird der mit dein meisten Markern.
Ich gehe also davon aus, dass viele Bikes auf dem Spielfeld stehen werden, da sie mindestens 24 Zoll nach vorn Boosten können (mindestens weil 1 DE dabei sein wird ;-) )
Jetzt sah meine Überlegung zu der ganzen Geschichte so aus:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Slaanesh
- Peitsche der Unterwerfung
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
+ - Chaos Rhino
- - - > 115 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
+ - Chaos Rhino
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Chaos Space Marines auf Bikes
- Ikone des Nurgle
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Chaosbike Champion
- Energiefaust
- - - > 308 Punkte
3 Chaos Space Marines auf Bikes
- 1 x Flammenwerfer
- - - > 104 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1247
Denkt ihr, die Armee ist der Mission angemessen? Gegner werden bislang:
Chaos
Tau
Dark Eldar
Tyraniden
Orks
Eldar
Space Wolves
irgendwie so... also breit gefächert.Gegen Orks und DE sehe ich Probleme mit den Bikes auf mich zukommen, weil die lanzen und Giftwaffen der DE der Widerstand von 6 eh egal ist und gegen Orks werden`s dann auch wohl Bazukkas und Eklauen bei Bossbikaz sein, mit denen ich zu tun hätte. Ansonsten sollte das einigermaßen funktionieren, wie ich`s mir ausgemalt habe. Ich muss halt höllisch auf die lash aufpassen, die wird der wichtigste taktische Faktor bei der Geschichte sein.
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