1.5k für ein kleines Hausturnier

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26. Mai 2006
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Moin, da ich schon eine Weile kein 40k mehr gespielt hab und mein Chaos auf dem Dachboden verstaubt hab ich mir mal eine Liste geschrieben die ich ausprobieren und vielleicht demnächst mal auf einem Hausturnier spielen will, da ich mit dem aktuellen Codex kaum Erfahrung hab hätte ich gern Kommentare.

A)
DP: Flügel, Tze, Blitz+Zeit

3 Bikes: 2M
6 Raptors: 2M

9+10 TS mit Blitz und Rhino (zus.Panz, zus.Bolter)

2*7 Havocs mit 4RW
___
1.500 (8 Raketenwerfer, 4 Melter, 3 Blitze)

Sind nicht gerade viele Modelle und wenige punktende Einheiten, ich hoffe daß ich damit keinen shootout kriege und nach Verlusten noch Felder halten kann. Dafür biete ich abgesehen vom DP keine guten Ziele für schwere Waffen, muß mit den anfälligen Truppen aber Versteck spielen. Von Panzern halte ich nicht viel da die zu schnell ins Gras beißen und dann sind die vielen Punkte nutzlos, ich lasse mich aber gern vom Gegenteil überzeugen wenn ihr mir sagt was man dafür rauswerfen kann.

Zur Taktik: Die Havocs suchen sich einen günstigen Platz und bilden die Feuerbasis, mit den RW sollten sie flexibel genug sein um jeden Gegner anzugehen der keinen 2+RW hat.
Die TS versuchen sich mit den Rhinos in eine geeignete Position zu fahren und können mit Glück mit DS3 schnellfeuern, im NK sollten sie auch eine Weile durchhalten bis Verstärkung eintrifft und die Psi-Waffe der Hexer sorgt dafür daß sie den NK gegen die meisten Gegner auch allein bestehen können. Mit dem 4+ReW kann ich sie sonst auch ins Offene stellen da die Havocs wohl die Deckung brauchen, über 24" sollten sie die meisten Gegner ziemlich ärgern können.
Der DP geht dahin wo es brennt und kann auch noch ein bißchen schießen, höchstwahrscheinlich muß er sich eh erstmal verstecken bzw. an lohnende Ziele ranschleichen da er ein leichtes Ziel für die übliche Laserdisko ist. Wahrscheinlich wird er eher defensiv eingesetzt um die Fernkämpfer vor den dicken Moschern zu schützen.
Die Sturmtruppen gehen mit den Meltern wie üblich auf Panzerjagd und können notfalls auch Trupps binden die mehr Feuerkraft haben.

Bisher sehe ich das Problem daß nur der DP starke Gegner im im NK angehen kann aber sich selbst aus dem offenen Feld raushalten muß, ich hätte gern zwei starke Nahkämpfer aber sehe nicht wo ich die Punkte dafür hernehmen soll.
Lohnt es sich die Melter bei einem Biketrupp gegen Flamer auszutauschen und den TS-Hexern dafür MB zu geben? Damit hätte ich bessere Karten gegen Massenarmeen und die TS sind noch flexibler, aber dann hab ich noch weniger Waffen die durch einen 2+RW kommen.
Haltet ihr es für sinnvoll den TS verwundbare Rhinos zu kaufen, damit kann ich sie auf Eskalation zwar nicht aufstellen aber ihre Langsamkeit und ihr Schnellfeuerpotenziel schreit eigentlich geradezu danach. Wie sind denn eure Erfahrungen mit denen, sind die ihre vielen Punkte wert?

Optional könnte ich den DP auch mit Sla+Peitsche spielen, für die gesparten Punkte krieg ich noch Folgendes rein:
B) einen Raptor und einen TS mehr 1.498
C) Champ mit Faust für die Raptors und MB für einen Hexer 1.500
Welche Variante würdet ihr vorziehen und warum?

Weitere Kommentare, Vorschläge, Fehler?

Achja und noch eine kurze Regelfrage: Sehe ich das richtig daß man auch zwei DPs aufstellen kann, ich habe nirgendwo eine 0-1 Beschränkung gefunden.
 
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Was is los Leute, kein Wunder daß das Imperuim immernoch steht wenn die Chaosgeneräle lieber im Warp pennen statt ihre Brüder auf dem Schlachtfeld zu unterstützen - Oder ist euch nur der Name zu unscheinbar und ihr beantwortet nur Threads mit "Hyper-inba-super-ober-Metzler-mega-töt-Turbo-Liste" im Titel?
Ihr werdet doch wohl was zu der Liste sagen können, besonders ob die sich die vielen Punkte für die beiden TS-Trupps lohnen - für die Punkte könnte ich sonst immerhin fast 9 Obis aufstellen. Ich beiße nicht und höre mir auch gern Kritik an, das ist mir auch weit lieber als die leere Pseudofreundlichkeit die in einigen anderen Foren an den Tag gelegt wird.