1.950 Turnierliste: Ultras+DA+Tigurius, +Spielberichte

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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Erneut geht es auf ein Turnier, diesmal mit dem neuen Codex: Space Marines am Start. Gegenüber letztem Mal wurde das Punktelimit auf stolze 1.950 Punkte angehoben, was imho schon ein bisschen zu viel ist, aber na gut. Mit meinen Tyras würde ich dieses Format nicht spielen wollen, weil es viel zu anstrengend ist, unzählige Käfer übers Feld zu scheuchen, aber mit elitären Marines sind es ja wesentlich weniger Modelle auf dem Tisch (die auch nicht nachgebrütet werden!). Außerdem auch weniger Modelle in Bewegung insgesamt, weil vieles bei den Marines auch einfach stehen bleiben kann, um zu schießen.

Letztes Mal mit der Captain-Vanilla-Liste war schon spaßig, aber ich kam zu dem Schluss, dass ein konservativeres Vorgehen eine bessere Platzierung verspricht. Diese Überlegungen gipfelten in einer Liste mit mehr Greenwing-Elementen, folglich auch mehr hirnloses Kniffeln als schlaue Bewegungsmuster - man wird halt auch alt und (denk-)faul. Ja OK, das war etwas überspitzt dargestellt (denn ich bin immer noch jung und sexy!) aber es ist mittlerweile schon so, dass Fernkampf den Nahkampf dominiert und es kaum noch CC-Listen gibt. Ballerburg hinter einer Aegis beinhaltet einfach weniger Risiko. So ganz auf Nahkampf will ich aber auch nicht verzichten, weil moschen nun mal Spaß macht und so bin ich letztlich doch nur bei einer aufgepeppten Version der Vanilla-Green Liste geblieben, ergänzt um die neuen Spielsachen des Vanilla-Codex. Auswahlkriterium war vor allem, was ich innerhalb der bis zum Turnier verbliebenen Zeit noch modelltechnisch realisieren kann, denn unbemalt geht gar nicht!

Die Turnierbedingungen haben sich nicht wesentlich geändert: die ersten beiden Missionen werden gem. Regelbuch ausgewürfelt, wobei „Das Relikt“ nicht gespielt wird. Also 4 von 5 Missionen mit Missionszielen und nur einmal Killpoints. Da Killpoints auch nicht als Sekundärmission auftauchen, mache ich mir darum insgesamt weniger Gedanken: die Wahrscheinlichkeit, dass die Mission auftaucht liegt bei 40% . In der letzten Mission schließlich, muss man alles in die Spielfeldmitte karren, wobei hier alle Einheiten punkten – hier ist also sogar besser, wenn ich viele Einheiten habe.

Die Liste

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************

Ordensmeister
- Sturmschild
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- 1 x Energieaxt
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 200 Punkte


[DarkAngels] Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psischwert
- Boltpistole
+ - Auspex
- Space-Marine-Bike
- - - > 125 Punkte


[DarkAngels] Ravenwing-Kommandoschwadron
5 Kompanieveteranen
- 1 x Ravenwing-Granatwerfer
- 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte


Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************


Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 169 Punkte


[DarkAngels] 5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- 1 x Scharfschützengewehr
- - - > 60 Punkte


Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 169 Punkte


Scouttrupp
10 Scouts
- 8 x Bolter
- Schwerer Bolter
+
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 118 Punkte



*************** 1 Sturm + 1 Verbündeter ***************

2 Land Speeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte


[DarkAngels] Landspeeder Darkshroud
- Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte



*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

Devastor-Trupp
6 Space Marines
- 4 x Plasmakanone
+
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 144 Punkte


[DarkAngels] Devastortrupp
6 Space Marines
- 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 164 Punkte


Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Stalker
- - - > 75 Punkte



Gesamtpunkte Space Marines : 1949



Diesmal gibt’s keine Beschreibung der einzelnen Einheiten, denn die kann man auch in den oben verlinktenThreads nachlesen: es sind im Wesentlichen ähnliche Einheiten mit ähnlichen Aufgaben mit ähnlichen Werten. J Stattdessen eine Beschreibung der einzelnen „Abteilungen“:

Die Frontschweine:
Da hätten wir Meister-Vanilla in Verbindung mit den Rawenwing-Kommandos und (optional) dem Biker-Scriptor. Da ich bereits mit Captain Vanilla gute Erfahrungen gemacht habe, verspreche ich mir von dem Meister noch bessere Ergebnisse. So eine richtig schön fette Brecher-Einheit muss einfach sein, weil moschen Spaß macht und Action ins Spiel bringt. Für nur rum stehen und kniffeln hätte ich auch Tau/Eldar spielen können. BTT: Der Ordenmeister dient hauptsächlich als Tank und ist sonst eher günstig gehalten. Dicke Rüstung, dicker Rettungswurf, dicker Deckungswurf, dicker Widerstand, viele Lebenspunkte und dann noch FnP sprechen wohl für sich. Viele schwören zwar auf das Schild, aber ich bin optimistisch und versuche Situationen, bei denen ich auf Ewiger Krieger angewiesen sein könnte, zu vermeiden. Er ist ja auch nicht allein unterwegs. Um das schöne Profil nicht zu verschwenden gibt’s dann doch noch eine Axt: die Ini 1 kann er sich ruhig erlauben. Auch hier muss man sagen, dass er ist ja nicht allein ist – der Output der Ravenwing-Kommandos kann sich sehen lassen und ist mit S5 und Rending fast universell einsetzbar. Nicht zu vergessen, das weich kochen durch Plasma vorher und die mögliche Reduktion der feindlichen Profilwerte.

Ist der Scriptor angeschlossen, gibt’s noch Furchtlos, Unnachgiebig, Erzfeind (CSM) und einen guten psionischen Schutz obendrauf. Und abhängig von den erwürfelten Psikräften nochmals mehr Output durch (De-)/Buffs.

Das Midfield:
Hier tummeln sich die Biker und Speeder. Die Bikes sollen sich aus dem dicksten ärger raushalten und sich stattdessen schön auf Maximaldistanz für effektiven Beschuss befinden. Die Kombination Grav-Guns + MM probiere ich hier mal aus, ich denke das sollte recht gut zusammen harmonieren. Sollte wirklich nur Kleinvieh vor der Flinte sein, hab ich immer noch die synchronisierten Bolter. Die Speeder bleiben wenn möglich in Buff-Reichweite des Bike-Scriptors. Der Shroud wird, abhängig davon wer die erste Runde hat, zunächst hinten für verbesserten Schutz sorgen um dann nach vorne zu boosten um den Frontschweinen und/oder dem restlichen Midfield etwas Deckung spendieren – Deckung ignorieren zählt auf dem Turnier nicht gegen Fahrzeuge, wodurch ich den Shroud überhaupt erst in Erwägung gezogen habe. Die Frontsschweine könnensomit geboostet auf einen 2+ Deckungswurf kommen, und die Speeder profitieren von 4+ ungeboostet. Selbst für die Bikes könnte es mal von Nutzen sein.

Der Support:
Dicke Feuerkraft, die im Hinterland steht, gut befestigt dank Techmarine. Wenig subtil, dafür Dakka: Es ist alles dabei, was man braucht: Laserkanonen, Plasmakanonen, Salvenkanone und sogar rudimentäre Luftabwehr in Form eines Stalkers – ein Experiment und Novum. Ehrlich gesagt, ist der hauptsächlich drin, um zwei Ziele auf einmal anzuleuchten, da ich diesmal keinen Träger für einen Infravisor habe. Insgesamt genug Feuerkraft für so manches, würde ich sagen.
Und dann wären da noch die Scouts, die „Mädchen für alles“. Die sind hauptsächlich aus taktischen überlegungen drin, aber auch, weil es für echte Taktische punktemäßig nicht mehr gereicht hat: Zum Hinterland halten, um als Scout-Plattform zu dienen,um auf feindliche Infiltratoren, Scouts, Schocker oder Flanker reagieren zu können, als Meat-Shield für Tigurius. Ach ja,...,Tigurius...

Das Psionisches Backup:
Tigurius ist ein Experiment und ich habe die Liste nicht wirklich auf ihn abgestimmt. Mit 1.950 Punkten war er halt im Budget drin und – wichtiger! – ich hatte das Modell hier bereits bemalt liegen. Das ich Ultramarines als Ordenstaktik wählen muss, nehme ich in Kauf. White Scars hätten sich zwar angeboten, allein wegen der Bemalung, aber ich wollte unbedingt die Brecher-Einheit bestehend aus Meister Vanilla und Ravenwing-Kommando. Und das geht nun mal nicht, wenn der Tank sich besser zu verstecken weiß als der Trupp, den er beschützen soll. Wenn also White Scars ohnehin nicht in Frage kommt, dann können es ebenso gut auch Ultras sein. Es ist ja auch nicht so, als ob die Ordenstaktik komplett nutzlos wäre. Außerdem: weil derzeit so viele andere Orden als White Scars auftreten, aber nicht so aussehen, muss es ja auch White Scars geben, die zwar so aussehen, aber nicht so auftreten – ich halte nur das Universum im Gleichgewicht. Aber zurück zu Tigurius: wie gesagt, ein Experiment. Meine Gedanken zu ihm habe ich bereits in diesem Thread kund getan. Das ganze dient erstmal dazu, um mit ihm warm zu werden. Er wird wohl hauptsächlich den Support buffen und ggf. ein bisschen rumfluchen :-D, je nach Setup.
Als Warlord trägt er zu seiner Rolle nochmals bei und bleibt daher auch erstmal im Hinterland in relativer Sicherheit. Der Biker-Scriptor und die Frontschweine sollten den Gegner zudem genügend beschäftigen, dass dieser Tigurius NICHT auf Teufel komm raus fokussieren wird.


Die grundlegende Strategie sieht auch entsprechend dem oben genannten Abteilungen aus:
Die Frontschweine an die Front zum spielen. Das Midfield gibt Feuerunterstützung und erobert oder umkämpft die mittleren Missionsziele und fängt notfalls verwundete Frontschwein-UCMs auf. Der Support sichert die hinteren Ziele, gibt Feuerunterstützung . Im Prinzip eine Ballerburg, die ihrer Linie nicht ganz treu bleibt, weil ich letztlich doch mobile und nahkämpfende Elemente drin hab – und außerdem keine verkackte Aegis. Die Feuerkraft ist imho umfangreich genug um mit den meisten Zielen klar zu kommen. Wie sehr aggressiv ich die Biker spiele hängt vom Setup ab und ob ich einen CC-Konter brauche oder selbst nach vorne breschen kann. Auch flanken wäre drin – hier kann Tigurius wieder zeigen, was er kann.

Das psionische Backup ist mein Ass im Ärmel und hauptsächlich zum buffen/debuffen da. Die Feuerkraft wird nochmals besser, wenn viel synchronisiert ist, Deckung ignoriert oder Schutzwürfe wiederholt werden müssen. Auch die Möglichkeit mittels Enfeeble und den DA-Granaten den Widerstand eines Zieles um 2 zu senken ist sehr vielversprechend und verlockend. Tigurius kann ja sehr flexibel auf unterschiedliche Gegner reagieren. Gleichzeitig ist der Biker-Scriptor da, um ihn zu entlasten. Tigurius trägt somit nicht die gesamte psionische Verantwortung. Wenn vorne ein mobiler Scriptor den Gegner verflucht und psionisch zusammen schreit, dann ist der buffende Warlord weiter hinten erstmal weniger wichtig. Etwas Verteidigung gibt’s auch noch, durch Shroud und Techmarine. Nachtkampf kann mir auch fast egal sein. Flieger werden weitestgehend ignoriert – ich denke nicht, dass ein einziger Stalker viel bewirken kann,... ist mehr so ein psychologisches Ding.

Ich bin für alle Regelbuchmissionen nicht schlecht aufgestellt: in 3 von 4 Marker-Missionen verfüge ich über viele punktende Einheiten. Lediglich bei der regulären Marker-Mission sind es „nur“ 5 kleine Standardeinheiten und für Killpoints bin ich mit 14 Einheiten eher moderat aufgestellt. Umgekehrt kommen mir die vielen Einheiten bei der letzten Mission wieder zu Gute, ebenso die Ultra-Ordenstaktik und Tigurius, weil beides erhöhte Mobilität und Flexibilität verspricht.

Und schließlich: bis auf die 2 Biker-Einheiten ist in der Liste nix gedoppelt, allein deswegen schon ein moralischer Sieg über jede dahergelaufene Spam-Liste. 😛

Feintuning: Anpassung in letzter Minuten
Kein Plan überlebt die erste Schlacht – keine Liste die erste Planung. Anstatt die obige Liste gleich auf dem neuesten Stand zu posten schreibe ich die finalen Änderungen gesondert hin, damit man den Werdegang besser nachvollziehen kann.

Was mich bei der obigen Liste tierisch gewurmt hat, ist die blöde Energieaxt des Captains. Eine Faust würde soviel besser passen und Nahkampf ohne Kompromisse erlauben. Würde ich die Bonus-Attacke für die Axt erhalten, wäre die Axt noch vertretbar, weil S5 in Verbindung mit den DA-Granaten gegen das allermeiste ausreicht. Aber wegen dem Schild, dass ich auch unbedingt haben möchte, gibt es die Zusatzattacke ohnehin nicht – also besser gleich die Faust. Werfe ich den SchweBo bei den Scouts raus, der ohnehin nur von den letzten Restpunkten gekauft wurde, fehlt genau 1 mieser Punkt, um das ganze realisieren zu können. Dummerweise gibt es sonst keinen „Speck“ in der Liste, den ich abschneiden will. Den Auspex beim Scriptor will ich gerne behalten, weil das Ding zu günstig und zu gut ist, um nicht mitgenommen zu werden. Ich hätte dem Meister am liebsten auch noch einen verpasst. Devastoren reduzieren mag ich auch nicht, da man die ablativen Lebenspunkte oft braucht. Heterogene Bewaffnung bei den Devas? Wäre machbar, ist aber uncool!

Insgesamt sehe ich eigentlich nur Spielraum in der Standard-Sektion. Scouts reduzieren ist aber auch doof, weil ich dann 1 Standard verliere.

Schließlich bin ich zu einer etwas unkonventionellen Lösung gelangt: 1 MM-Trike fliegt raus um einen billigeren normalen Bike Platz zu machen (5 Modelle sind Pflicht, um als Standard gelten zu dürfen). Dadurch werden Punkte frei, die es mir erlauben nicht nur die Faust zu finanzieren, sondern auch den 5er Scouts Trupp zu einem 5er Taktischen Trupp mit LasKa aufzuwerten. Die LasKa „ersetzt“ mir die Feuerkraft des verlorenen MM. Zudem bin ich froh, nicht ausschließlich Scouts als punktende Einheit hinten zu haben. Die Taktischen halten mit Servorüstungen schon mehr aus als Scouts und kompensieren somit in gewisser Weise auch den Verlust von 1 LP durch das verlorene Trike. So wirklich glücklich bin ich mit dieser Lösung zwar auch nicht, weil ich schon ganz gerne 2 MM Trikes drin gehabt hätte, gerade weil Land Raider aktuell wieder öfter aufgefahren werden. Aber so ganz hilflos stehe ich auch Landraidern nicht gegenüber, ich hab ja immerhin 5 LK, 4 Grav-Guns, den einen 1 MM und noch das Orbitale Bombardement zur Hand. Weil diese Lösung mir sogar einiges an Mal-Arbeiten einspart, bleibt es jetzt auch einfach so: besser noch die Bemalpunkte abgegriffen als beim Feintunning das letzte bisschen rausgeholt. Letztlich ist die Liste ohnehin nicht wirklich optimiert, sondern orientiert sich an dem, was bemalt vorliegt. Und ich hab sogar die letzte Doppelung in der Armee gekickt – man, bin ich ne krasse Sau! ;-P


Turnier-Review und Spielberichte werden folgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde den Dark Angel Psioniker zuviel des guten. Tigurius macht den supporter-Job alleine schon ganz gut. Einen zweiten mitzunehmen für den gleichen Job, nur um von von Tigurius abzulenken finde ich nicht so sinnvoll. Da würde ich den Psioniker lieber gegen etwas mit Nahkampfpower austauschen. Den Ordensmeister würde ich eher eibe E-Faust geben. Gerade bei so hoher Punktezahl sind mehr Monster mit höherem Widerstand zu rechnen. Und gegen Widerstand 4 hast du doppelte Stärke.

Beispiele für Ziele die zu erwarten sind wo eine E-Faist besser ist:
- Eldarcharaktermodelle auf Jetbikes (doppelte Stärke)
- Große Monster mit Widerstand 6 (Riptides, Große Dämonen)
- Phantomritter, Phantomdroiden, Phantomlords mit Widerstand 8


Mit E-Axt hast du zwar eine Attacke mehr, aber auch gleichzeotig viele Nachteile gegen zuviele mögliche Ziele.
 
Hättest du den Thread richtig gelesen, anstatt nur zu überfliegen, hättest du gewußt, das der Meister noch eine Faust erhalten hat. Bin 9/22 geworden, was echt Ok ist... Wäre Platz 5 geworden, wenn ich nicht schon wieder Strafpunkte für zu-spät kommen kassiert hätte ;-P Wie gesagt, Berichte kommen noch, aber nicht mehr dieses WE.
 
Los geht’s mit den Spielberichten. Leider hatte ich meine Kamera vergessen, so dass ich nur einige sporadische Aufnahmen anbieten kann, die mit dem Handy gemacht wurden. Irgendwer von der Orga hatte aber auch noch Fotos gemacht, vielleicht findet man die irgendwo im Netz... die werde ich dann verlinken.

Spiel 1:
Mission: Große Kanonen ruhen nie (4 Marker)
Aufstellung: diagonal
Gegner: Eldar/Dark Eldar
Nachtkampf: Nein
Erste Runde: Gegner

Die gegnerische Liste bestand (aus der Erinnerung) etwa aus folgendem:
Runenprophet Stufe 3 mit Helm, Homunkulus, 5 Feuerdrachen im Serpent, 5 Avengers mit Serpent, 10 Gardisten mit Serpent, 2x 3 Folterer mit Barke (LaLa), 2x3 Jetbikes, 7(?) Warpspinnen, Wywern (3x LaLa), 5 Khaindare, 3x Monofilament Plattformen, 3 Läufer (StKa, ImpLa), Aegis + Flakk

Das ist zwar nicht ausgemaxt aber dennoch ganz ordentlich: eine nicht zu unterschätzende Feuerkraft und viele, sehr mobile Standards. Andererseits aber nichts, was mir im CC gefährlich werden könnte.
Warum eine Allianz mit DE eingegangen wurde, ist mir hier nicht ganz klar geworden. OK, man hat mehr Slots zur Verfügung, aber ich denke, dass man aus dieser unheiligen Allianz sicherlich noch mehr hätte rausholen könnten, z.B. über den allseits beliebten Baron.

Wer die Seitenwahl hatte weiß ich nicht mehr, das Spielfeld ist aber ordentlich mit Gelände versehen und für beide Seiten etwa gleich gut: jeder hat zumindest einen Wald und eine Ruine in der Aufstellungszone. Auf dem direkten Weg zum jeweils anderen gibt es hingegen kaum Deckung, dafür aber wiederum auf den beiden Flanken jeweils eine Ruine, die teils auch sehr gut die Sicht blockieren.

Es werden jeweils 2 Marker in der eigenen Aufstellungszone platziert. Wenn es also kein Unentschieden werden soll, weil sich beide Parteien einfach einbunkern, dann muss man in die feindliche „Basis“.

Er stellt alles in seiner Ecke auf, alles gut geschützt durch Gelände oder Aegis. Der Homonkulus geht an die Flakk, die Khaindare beziehen Stellung in der oberen Etage einer Ruine, der Prophet schliesst sich den Gardisten an. Seine Psikräfte: Gunst und 2x „Leitender Geist“; die Warlord-Fähigkeit keine Ahnung.

Auf meiner Seite sieht es ähnlich aus, wenn auch nicht ganz so dicht gedrängt, weil einfach weniger Modelle da sind. In einem befestigten Wald(!) drängen sich die Devastoren mit Tigurius, die Salvenkanone und dahinter die Fahrzeuge. Die Taktischen stehen links davon und außer Sicht hinter einer Ruine um den dortigen Marker zu sichern. Die Biker mit Trike sind ebenfalls hinter der Ruine, aber so weit wie möglich links, da ich versuchen möchte, mit ihnen über die linke Flanke zu kommen, wobei ich die Ruine auf dem Weg als Sichtschutz mitnehmen möchte. Um dies zu unterstützen lasse ich den zweiten Bike-Trupp in Reserve (ich hätte auch eigentlich beide in Reserve lassen können wenn ich jetzt so drüber nachdenke).

Die Frontschweine inklusive Scriptor befinden sich auf der rechten Flanke um hinter eine kleine Ruine zu scouten, damit ich ggf. einen first-turn-charge hinbekomme, sollten sich die Eldar heraustrauen. Schließlich lasse ich die Scouts noch flanken. Sollten die auf der richtigen Seite rauskommen im richtigen Moment erscheinen, könnten die ein paar Eldar erschießen und ggf. noch ein feindliches Missionsziel einnehmen. Tigurius würfelt: Leitender Geist, Deckung ignorieren und Iron Arm (fail). Der Biker: Leitender Geist und Puppet Master. Das Spiel geht los und ich kann die Ini klauen. Verdammtes Glück gehabt, würde ich mal sagen, denn jetzt muss sich der Eldar erstmal meiner Feuerkraft stellen und zwar unvorbereitet, also weder bewegt noch gegunstet.

In meiner ersten Spielrunde boosten die Biker hinter die Ruine auf der linken Flanke. Die Frontschweine boosten auf der rechten Flanke ziemlich nahe an seine Armee ran, hinter eine sichtverdeckende Ruine (auf deren oberen Etage die Khaindare stehen). Meine Taktischen machen sich auf den Weg zu „meinem“ linken Missionsziel, haben es aber nicht sonderlich eilig und positionieren sich zunächst mal auf dem Dach einer weiteren Ruine (in deren Erdgeschoss, sich das Missionsziel befindet). Alle anderen Einheiten bringen sich für eine gute Feuerposition in Stellung, der Shroud bleibt bei den Frontschweinen.

Die Schussphase fordert 2 ½ Läufer und 4 Khaindare. Der Drachen-Serpent wird immerhin beschädigt, ein Lucky-Shot mit der Salvenkanone auf seinen Propheten wird durch seinen 4++ verhindert.

Auch wenn es mir nicht gelungen ist, First-Blood zu erlangen konnte ich doch seine Feuerkraft insgesamt gut reduzieren und stehe mit den Frontschweinen unmittelbar vor ihm – keine schlechte Ausgangsbasis.

In seiner ersten Runde gunstet er die Warspinnen, und verteilt leitender Geist an die Waffenplattformen und noch irgendwo hin. Er zieht seine Truppen ein wenig auseinander indem er die Spinnen, einen leeren Serpent und die drei DE-Fahrzeuge in Richtung meiner schwächeren, linken Flanke bewegt. Dort steht ihm im Moment nur der eine Biker Trupp gegenüber. In der anschließenden Schussphase werden diese Biker auch arg dezimiert, da die Spinnen nah genug dran sind um sie zu sehen und beschießen zu können. Ebenso werden die Landspeeder Opfer von konzentriertem Beschuss. Es prasselt auch ein wenig Feuer auf die Frontschweine ein, aber wenn ich mich richtig erinnere, gab es entweder gar keine Verluste oder höchstens einen.

Der Rest des Spiels ist nun eigentlich schnell erzählt: in meiner zweiten Runde gelingt es der Salvenkanone seinen Propheten auszuschalten, weil dieser ungegunstet diesmal nicht seinen Rettungswurf geschafft hat. Die Frontschweine prügeln sich im Verlauf des restlichen Spiels komplett durch seine Armee, da ich mit keine Gegenwehr zu fürchten habe und auch Multi-charges möglich sind. Meine Reserven erscheinen dank Tigurius direkt in der zweiten Runde, die Biker auf der Linken Flanke aus der regulären Reserve, die Scouts leider falsch auf der rechten Seite. Die frischen Bikes zerschießen gemeinsam mit dem Rest des anderen Biker-Trupps die gegunsteten Warpspinnen, werden darauf hin aber selbst zerschossen/vertrieben von den diversen Antigrav-Fahrzeugen. Daher wurde es an dieser Flanke kurzzeitig noch spannend, aber ich konnte auch dort alle Einheiten durch Beschuss vernichten bevor sie meinen Missionszielen zu nahe kamen. Den letzten Schlag an dieser Stelle hatten wiederum die Kommandos gemacht, die einfach wieder zurückgefahren sind, als die Hauptarmee des Eldars vernichtet war um neue Ziele zu suchen. Seine Bikes erschienen noch aus der Reserve, blieben aber hinter einer Ruine gut versteckt um im letzten Zug noch was streitig machen zu können. Es gelang mir aber durch indirektes Feuer der Salvenkanone, einen Trupp zu vernichten und den anderen durch das töten eines einzelnen Modells zum Rückzug zu zwingen. Damit waren alle feindlichen Einheiten vernichtet, was laut Turnierregeln ein 20:0 ergab.

Highlights aus diesem Spiel waren natürlich die überaus erfolgreichen Frontschweine. Lustigerweise bekam ich sogar 3x die Chance ein Fahrzeug per Puppetmaster zu übernehmen, so das dieses in das Heck eines davor stehenden Fahrzeuges hätte schießen können. Aber beim ersten Mal würfele ich eine Doppel-6 und grillte mich selbst, und die beiden anderen Male gelang meinem Gegner der DtW-Wurf auf die 6+. J Ab Runde 4 machte sich zudem der Stalker auf eine lange Reise Richtung feindliches Missionsziel und kam dort sogar in der 6ten Runde, nach fast 3 Runden lang Vollgas geben, endlich an. Es war dann zwar nicht mehr nötig zu punkten, aber das konnte ich ja vorher nicht wissen.

Nochmals ein Danke an meinen Mitspieler, es war ein sehr angenehmes Spiel. Gibt ja auch Leutz, die gereizt reagieren wenn die Ini geklaut wird, hier aber nicht – alles entspannt. Auch bei Regelunstimmigkeiten konnte man sich stets gut verständigen und praktikable Lösungen finden.

Bilder:




 
Spiel 2:
Mission: Kreuzzug (5 Marker)
Aufstellung: Schlagabtausch
Gegner: Necrons
Nachtkampf: Nein
Erste Runde: Ich

Was hat man davon, wenn man mit einem 20:0 beim ersten Spiel vorlegt? Man muss gegen eine knallharte Necron Liste ran, wie sie im Buche, pardon, in Internetforen steht. 15 Phantome, Dessilord, Obryon mit Spinnen, Skarabäen, 2 Anhilatoren, Todessichel, 3x Tesla-Exos, 1xKrieger, 2x Sicheln. Das war in dieser Art beim Turnier möglich, weil Armeen, die keine Battle Brother haben sich mit sich selbst alliieren durften. Das war übrigens dann auch der spätere Turniersieger, somit kann man sich denken, wie es ausgegangen ist. :-D

Das Spiel ist entsprechend auch schnell zusammengefasst. Ich kann ihm durch Beschuss durchaus einige Verluste zufügen, und dennoch entbrennt ab Runde 1 bereits ein erbitterter Nahkampf in der Mitte. Frontschweine gegen 10 Phantome und Obryon plus Spinnen. Dieser epische Kampf hatte durchaus seine Momente doch am Ende lebt auf meiner Seite nur noch ein angeschlagener Meister. Dieser rettet sich durch Hit&Run und vernichtet noch eine Einheit Exos auf einem Missionsziel im Alleingang. Auf der Seite des Necrons mussten insgesamt 6-7 Phantome und 2 Spinnen dran glauben, wenn ich es richtig erinnere. Diese tun es mir gleich und springen einfach zu meinem Missionsziel um es am Schluss zu umkämpfen. Das hätte ich eigentlich verhindern können, wenn ich aufmerksamer gewesen wäre – war ich aber halt nicht.

Der Dessilord und die anderen 5 Phantome kamen über die rechte Flanke auf mich zu und vernaschten auf dem Weg einen Biker-Trupp. In zermürbender Rückzugstaktik gelingt es meinen anderen Einheiten unter zahlreichen Opfern diesen Trupp wirklich in allerletzter Sekunde zu stoppen: ein paar Scouts gelingt es im Abwehrfeuer dem Lord den letzten Lebenspunkt zu rauben .

Zu dem Zeitpunkt steht dann aber eh nicht mehr so sehr viel von mir und in der Letzen Runde macht der Necron einfach das, was sie am besten können: aufs Missionsziel fliegen, aussteigen und punkten. Die Phantome halten dich nur auf, die fliegenden Transporter gewinnen das Spiel. Das es ausgerechnet Necrons bei dieser für mich weniger guten Mission waren, war halt Pech – wären es z.B. Killpoints gewesen hätte es anders ausgesehen.

Aber immerhin keine totale Niederlage und den moralischen Sieg hab ich ja eh, weil das ne langweilige Spamliste war. J Das offizielle Ergebnis war glaub ich ein 1:19 oder ein 2:18. So einiges an Erfahrung konnte ich aus dem Spiel auch noch mit holen: ich sollte nicht so gierig sein, mit den Frontschweinen in den Nahkampf zu kommen und öfter mal meine höhere Feuerreichweite ausspielen. Positionierung ist grad am Schluss so verdammt wichtig, das muss ich wohl jedes Mal auf die harte Tour lernen T_T. Leider gab‘s nicht grad wenige Regeldiskussionen, wobei man aber sagen muss, dass in dem Spiel einige eher seltene Situationen auftraten. Für gewöhnlich schlägt man dan einfach im Regelbuch nach. Leider wurde in diesem Spiel (und nur in diesem Spiel!) direkt zur Orga gegriffen, statt zuerst mal nachzuschlagen – was imho etwas übertrieben ist. Orga nur dann, wenn man zu keiner Lösung kommen kann. Blöd an dieser Stelle, dass auch die Orga nachweislich falsch entschieden hat, zu meinen Ungunsten. Aber OK, niemand ist unfehlbar, habe selbst auch ein paar Sachen falsch auf dem Schirm gehabt. Worauf ich hinaus will ist, dass dadurch das gesamte Spiel weniger entspannt abgelaufen ist, als die anderen Spiele. Jetzt nicht furchtbar schlimm, bitte nicht falsch verstehen, (da hatte ich auch schon Gegner von ganz anderem Schlag) nur vielleicht etwas verbissener im direkten Vergleich zu den anderen Spielen. Mein Gegner war aber stets beherrscht und umgänglich und das ist viel wert – im großen und ganzen also doch ein gutes und lehrreiches Spiel: an dieser Stelle also auch ein Danke an meinen Gegner.



 
Spiel 3:
Mission: Bringe möglichst viele Einheiten in 8 Zoll zur Mitte (alle punkten, Standard doppelt)
Aufstellung: Hammerschlag
Gegner: Space Marine (IF)
Nachtkampf: Nein
Erste Runde: Gegner

Das war die interessanteste und ungewöhnlichste Armee, auf die ich gestoßen bin. So ganz genau bekomme ich sie nicht mehr hin, aber im groben stand mir folgendes gegenüber: Scriptor, 3 Centurions mit LasKa/Rak, 3 SchweBo Trikes, 2 LS Typhoon, Salvenkanone, 10 Rak-Devastoren, 60(?) Taktische mit schweren Waffen und (Kombi-)Spezialwaffen davon 4x im Rhino und 2x in Landungskapsel, Aegis.
Wenn man die Liste so vor sich hat, denkt man sich noch nicht viel dabei, aber wenn dann erst mal das Zeugs auf dem Tisch steht, kommt man nicht drum herum festzustellen, dass das verdammt viele Marines mit verdammt viel Dakka sind.

Das Spielfeld war einheitlich und gleichmäßig viel mit Ruinen oder als unpassierbar deklarierten LoS-Blockern in Form von Felsnadeln versehen. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Mein Gegner (BTW: Calleem hier aus dem Forum) durfte das Spiel beginnen und würfelte eine extrem gute Warlord-Fähigkeit, nämlich Stealth (Ruinen) für sein gesamte Armee. Durch eine etwas größere Ruine mittig vom Spielfeld konnte er daher in Verbindung mit Befestigen der Salvenkanone einem Großteil seiner Armee einen 2+ Deckung spendieren. Der Rest war durch die Aegis gut geschützt und nur wenige Einheiten am äußeren Rand fanden keine Deckung.

Vor der Aufstellung dachte ich noch über das flankieren der Frontschweine nach und behielt daher auch das gewürfelte „Sciers Gaze“ von Tigurius. Doch nachdem ich die gut verdeckte Front des Gegners sah und die schiere Masse an Einheiten, die die komplette Breite des Spielfeldes einnahmen, entschied ich mich doch dazu, die Frontschweine den unmittelbaren Nahkampf suchen zu lassen. Anders würde ich die massive Deckung nicht umgehen können, zudem gab es da eine kleinere Ruine auf dem Weg zum Gegner, die ich für das Scouten nutzen konnte. Da ich auch nicht die erste Runde hatte, wäre ein first-turn-charge theoretisch machbar. Zudem erhoffte ich mir mit den Frontschweinen schon frühzeitig genug Druck aufbauen zu können, so dass er ein paar Schüsse an dieser Stelle investieren müsste.

Die Devastoren und Tigurius bezogen in einer befestigten Ruine Stellung, der Rest möglichst außer Sicht oder zumindest weit genug von den Boltern entfernt, die man bei IF nicht unterschätzen sollte. Sich gegen die vielen schweren Waffen mit hoher Reichweite komplett verstecken zu wollen war aber nicht wirklich machbar. Die Scouts wurden aufgeteilt und zusammen mit den Taktischen derart verteilt, dass eine Landung der Kapseln erschwert würde.

Das gelingt mir leider weniger gut als geplant und so landet in der ersten Runde eine Kapsel mit 2 (Kombi)Plasmawerfern direkt neben meinem Shroud und zermelzen ihn erfolgreich zu Schlacke. Auch der weitere Beschuss fordert einige Opfer: ein Bike-Trupp wird ausgelöscht, ebenso ein kompletter Devastor-Trupp inklusive Tigurius,... trotz 3+ Deckung. Böse Nummer. Doch die blutige Rache kommt auf heißen Reifen angerollt in Form der Frontschweine, die sich ebenso wie im ersten Spiel, möglichst durch die gesamte Armee fressen sollen. Das gelingt auch soweit ganz gut, denn auch hier muss ich eigentlich Nichts im Nahkampf fürchten. Und dann passiert es doch: dem heroischen IF-Scriptor gelingt es mit seinem Schwert eine Lücke in der sonst sehr undurchlässigen Rüstung des Meisters zu finden und ein kurzes psionisches Aufflackern später ist von dem Meister nix mehr da. Worst fail evuuuuur! 🙄 Aber immerhin episch. Aber die Kommandos, nun angeführt von meinem eigenen Scriptor, sind auch so stark genug um ordentlich aufzuräumen. Es gibt zwar auch Verluste, aber am Ende einer blutigen Orgie, die insgesamt 4 Spielrunden dauert, fährt der überlebende Apothecarius blutverschmiert auf das Missionsziel, einen Berg Leichen hinter sich lassend.

Während dieser Zeit haben sich die anderen Elemente der beiden Armeen ein Schuss-Duell geliefert mit Verlusten auf beiden Seiten. Insgesamt hatte ich aber ein klein wenig die Nase vorne, glaub ich - durch Würfelglück. Den entscheidenden Fehler macht Callem in der letzten gespielten Runde: anstatt sich mit so vielen Einheiten wie noch möglich auf das Missionsziel zu bewegen, schießt er auf mich, jedoch ohne damit viel zu erreichen, denn zu diesem Zeitpunkt war auf beiden Seiten einfach nicht mehr sonderlich viel vorhanden. Da ich die letzte Runde habe, brauch ich mir um so was aber eh keine Gedanken zu machen und setze mich einfach nur noch in Bewegung: der letze Kommando schafft es, ein Scouttrupp legt einen guten Sprint hin und schafft es auch, ebenso die Landspeeder und (mal wieder) der Stalker mit Vollgas. Calleem hat am Ende nur einen Kapseltrupp in der Mitte, hätte aber vielleicht noch 2 weitere Einheiten platzieren können, wenn diese gesprintet wären, anstatt zu feuern. Folglich ein leichter Sieg für mich, aber ein großartiges Spiel für beide (wie ich hoffe). Danke schön dafür - der IF-Scriptor hat jedenfalls posthum einen Orden verdient.

Vom dritten Spiel habe ich leider keine Fotos mehr gemacht... es folgt aber noch ein Resümee.

Edit: auf der Seite des Veranstaltes sind leider auch noch keine aktuellen Fotos veröffentlicht. Kommt vielleicht noch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die schönen Berichte!
Eine Frage hätte ich aber noch, nämlich hatte Tigurius im zweiten Spiel die Psi-Kraft Verhängnis?
Schließlich müssen Einheiten, welche von der Psikraft Verhängnis betroffen sind alle Schutzwürfe wiederholen, was einem Phantomtrupp mit Desilord nicht sehr gut gefällt und dir somit
einen Sieg deutlich erleichtert.
 
Nein, hatte er nicht. Er würfelte "Leitender Geist", "Endurance" (was sehr geil ist für Devastoren!), und irgendwas weniger nützliches, was ich nicht mehr erinnere. Aber der Biker-Scriptor hatte "Verhängnis" und hat mir damit wirklich noch den Arsch vor einer totalen Niederlage gerettet. Ich konnte es ein paar Mal auf den Lord+Phantome wirken, die ich sicherlich sonst nicht in letzter Sekunde noch hätte klein bekommen können. Ich halte "Verhängnis" auch nach wie vor für eine der mächtigsten Sprüche im Spiel und dieser Spruch ist sicherlich auch ein Grund warum ich so ein bisschen gierig auf Divination-Psioniker bin, allen voran natürlich Tigurius.