Grey Knights
Dies hier ist die Box mit den regulären Grey Knights in Servorüstung. Jeder angehende Grey Knights Spieler, der nicht ausschließlich auf Terminatoren setzt (was auch anfangs nicht zu empfehlen ist) wird bestimmt mehr als eine Boxen durch seine Hände wandern sehen. Damit bringt man abseits von den Inqusisitionsschergen etwas an Quantität in die Armee.
Schauen wir uns mal kurz den regulären Grey Knight an. Der ist 4 Punkte teurer als sein kleiner Bruder von den Codexorden, bekommt dafür allerdings so einiges mehr an Ausrüstung spendiert. So wird der Bolter zu einem Sturmbolter aufgewertet - man kann also zweimal schießen und immer noch angreifen. Und für den Nahkampf hat man sogar eine Psiwaffe im Gepäck - sprich: immer eine Energiewaffe und nach bestandenem Psitest kann man sogar "sofort ausschalten". Alternativ zum sofort ausschalten kann der Grey Knight aber auch durch die Truppenpsikraft "Hammerfaust" seine Stärke um eins erhöhen. Insgesamt sind die Punktekosten also mehr als fair, aber man sollte bedenken, dass dahinter immer noch ein regulärer Marine steckt. Das heißt: Trotz Energiewaffe hat man im Nahkamopf nur eine Attacke, ist genauso "verwundbar" wie die 08/15 Marine-Kollegen und aufs Ganze gesehen machen sich die zusätzlichen Kosten schon bemerkbar.
Aber nun mal was zur Box an sich. Der Inhalt gestaltet sich wie folgt:
5 Beine
5 Oberkörper (mit der Wahl aus 6 Brustpanzern)
5 geschlossene Helme
1 unbehelmter Kopf
12 individuelle Schulterpanzer (2 davon für den Justicar)
5 reguläre Rückenmodule
5 Teleport-Rückenmodule (für den Abfangtrupp)
eine Handvoll Bits
Waffenoptionen:
5 Nemesis-Psischwerter und Sturmbolter
3 Nemesis-Psi-Hellebarden und Sturmbolter
3 Nemesis-Falchion-Paare und Sturmbolter
1 Nemesis-Dämonenhammer und Sturmbolter
1 Nemesis-Wehrstab und Sturmbolter
2 Nemesis-Psi-Bilter
1 Erlöser Flammenwerfer
1 Psi-Pulser
Dabei sei gesagt, dass nicht alle Waffenoptionen so komplett übrigbleiben, da sich die Hellebarden, Falchions, Hammer und Stab meistens die Sturmbolter-bestückten Armpaare mit den Psi-Schwertern teilen.
Wie man nach Blick in den Codex schnell feststellen dürfte, deckt diese Box ganze vier Einträge ab. Nementlich sind das der Grey Knight Angriffstrupp, GK Abfangtrupp, GK Purificatortrupp und GK Purgatortrupp. Das sind ziemlich viele und darin liegt auch etwas das Problem, denn modelltechnisch kann man einzig den Abfangtrupp durch die auffälligen Teleporter-Rückenmodule von den anderen unterschieden. Die übrigen drei Auswahlen muss man dann durch unterschiedliche Waffenwahlen und Bemalungen auseinanderhalten. Besondere Bits für die elitären Purificatoren gibt es beispielsweise nicht - mal verglichen mit den speziellen Helmen und Bannerstangen für die Paladine in der Terminatorenbox. Auch beißt sich die Individualität bei den Beinen und dynamischen Waffenposen irgendwann in den Schwanz. Denn hat man mal so 25-30 Grey Knights zusammengebaut, sieht man doch in der Masse die immer wiederkehrenden Waffenhaltungen. Das ist hier seltsamerweise auffälliger als bei den undetaillierteren, regulären Marines.
Aber ich will nicht zu viel Kritik üben. Die Box ist wirklich gut geworden und es wurden sehr viele Waffenoptionen abgedeckt. Auch sind die Details allesamt sehr üppig, passend zum The,a und gut gelungen. Die Modelle sind auch sehr dynamisch zusammenbaubar. Mir gefallen sie insgesamt sehr gut - und man kann mit ein bischen Umbauen sehr viel erreichen. Einzig der klobige Sturmbolter hätte ruhig etwas kleiner ausfallen können - der ist sogar sperriger als der von den Grey Knight Terminator-Kollegen!
Was soll man als Anfänger aus den Bonxen zuerst bauen? Nun, ich würde zunächst immer raten, mit einem reinen Angriffstrupp zu beginnen. Den braucht man eh für die Standardauswahlen. Zum Thema Aufstellung und Ausrüstung verweise ich gerne auf den Thread zur jeweiligen Einheitenwoche.
Danach bieten sich Purificatoren an. Für die sollte man auch die Hellebarden aufheben. Genaueres dazu findet ihr auch in den Einheitenwochen.
Abfangtrupps sind im Grunde Angriffstrupps, die mit einem Sprungmodul ausgerüstet sind. Damit liefern sie vor allem mobile Feuerunterstützung. Leider sind sie im Angriff genauso mittelmäßig wie die GKs aus dem Angriffstrupp - sie psielen also den Vorteil der Sprungmodule nur teilweise aus. Da sie auch teurer sind, haben sie nicht unbedingt höchste Priorität. Aber sie können mitunter schonmal den Gegner überraschen.
Purgatortrupps findet man eigentlich so gut wie gar nicht. Die nehmen einen wertvollen Unterstützungsslot weg und man kann deren Leistung auch gut mit einem Angriffs- oder Purificatortrupp erreichen.
Also mal als Fazit
Um die Box der Grey Knights kommt man als Einsteiger eigentlich nicht herum. Viel mehr wird man die Box sogar 3-4 mal (und mehr) kaufen - werden hier doch 4 Codexauswahlen abgedeckt. Insgesamt ist es eine sehr gute Box auf dem gewohnt hohen GW-Plastikbausatz-Niveau. Kleinere individuelle Schwächen zeigen sich erst, wenn man mal 4-5 von denen gebaut hat (ohne Umbau wenig Varianz in den Waffenposen). Eine Kaufempfehlung erübrigt sich eigentlich - ohne die Box geht es für einen durchschnittlichen Grey Knight Einsteiger einfach nicht.
Ich habe dem nichts hinzuzufügen, von daher, wenn wer anders noch was sagen will (auch zustimmung ist hier gerne gesehen) immer her damit.
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