1. Einheitenwoche - Harlequin Troupe

Laminidas

Eingeweihter
27. Juni 2009
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Einheitenwoche:

HARLEQUIN TROUPE




  1. In welcher Truppstärke setzt ihr eure drei Troupes bei welcher Armeegröße ein?
  2. Welche Aufgabe erfüllen sie in eurer Armee?
  3. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten sie?
  4. Wie ist die Reaktion des Gegners auf sie?
  5. Gibt es bereits erprobte Taktiken und Kombinationen mit den Troupes und bestimmten anderen Einheiten?
  6. Weitere Anmerkungen zu den Troupes?
 
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  1. Wieviele Troupes der Harlequine setzt ihr bei welcher Armeegröße ein und in welcher Truppstärke? Das Was mir die Formation erlaubt. Ungeschickt gewählte Frage wie ich finde, besser wäre: "Welche Formation/Detachement setzt ihr ein?". In Spielen bis 1000p setze ich bevorzugt den Jest und den Heroes Path ein. Darüber überlege ich mir ein bis zwei Rollen, und wähle danach die Formationen. Ich bin z.B. ein großer Fan von der Schlangenbrut und kombiniere die mit einem Ensemble oder dem Heroes Path.
  2. Welche Aufgabe erfüllen sie in eurer Armee? Kommt ganz darauf an ob Mono-Harlys oder Alliierte. Ich nutze sie bevorzugt gegen Todessterne und große Ziele aber auch als Schocker gegen Infiltratoren sind sie super.
  3. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten sie? Eine Kombination aus Neuroblastern und Liebkosungen, momentan experimentiere ich noch mit den Verhältnissen, um nicht gleich in der ersten Nahkampfrunde den Gegner auszulöschen. Das mögen Harlys nämlich gar nicht. Der Kriegsherr bekommt noch das Crescendo. Und einen Schattenseher rüste ich mit der Maske der Geheimnisse aus. Gewählt wird für den ersten Schatenseher immer Phantasmantik
  4. Wie ist die Reaktion des Gegners auf sie? Flammenwerfer. Und das in allen möglichen Variationen davon. Harlequine sind praktisch wehrlos gegen die Teile und ein Death Jester kommt nur bedingt weit, mit seinen Präzisionsschüssen.
  5. Gibt es bereits erprobte Taktiken und Kombinationen mit den Troupes und bestimmten anderen Einheiten? Archon mit der Rüstung des Leids und Forgeworld ShadowSpectres mit dem Aufgewerteten Exarchen oder ihrem Phönixkönig sind super Alliierte. Auch sind die Wahngaswerfer und der Runenprophet mit Telepathie etwas, das sich super mit dem Shadowseer ergänzt. Noch ein Death Jester als Unterstützung und man hat eine Strategie, die dem Gegner im Wahrsten Sinne des Wortes unter die Haut geht, da die Meisten Würfe keine Moralwürfe sind, sondern Würfe die auf den Moralwert im Statblock gehen, also Auch Furchtlose Gegner und die Spaß Marine sind nicht Immun dagegen. Es Sinn und Zweck des ganzen ist es, dem Gegner das Abwehrfeuer so schwer wie nur irgend möglich zu machen. Damit die geringe Modellanzahl einer Troupe möglichst lange stabil bleibt und den Charge zu vereinfachen, nidem man die Distanz, durch "zurückfallende" Gegner verkürzt.
  6. Weitere Anmerkungen zu den Troupes? Sie Mögen keine Flammenwerfer, Es ist Schade das ihr eigener Transporter nur 6 Modelle fassen kann, andererseits haben schon 5 Modelle so viel Punch in der ersten Nahkampfrunde, das viele Einheiten einfach von der Platte geputzt werden.
 
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wow ^^ da wildert mein Vorposter ja schon in den nächsten Wochen herum =D


  1. Wieviele Troupes der Harlequine setzt ihr bei welcher Armeegröße ein und in welcher Truppstärke?
  2. Welche Aufgabe erfüllen sie in eurer Armee?
  3. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten sie?
  4. Wie ist die Reaktion des Gegners auf sie?
  5. Gibt es bereits erprobte Taktiken und Kombinationen mit den Troupes und bestimmten anderen Einheiten?
  6. Weitere Anmerkungen zu den Troupes?
1) Die Anzahl an Troupes wird grundsätzlich vom Typus der Armee diktiert und lässt nur sehr wenig Freiraum, die Truppstärke jedoch ist ein anderes Thema... Kleine Trupps einzusetzen spart Punkte, lässt aber eine Menge Schlagkraft ungenutzt und für 5 "wir stehen hier nur so rum, so ganz ohne spezi und so"-Figuren sind sie einfach zu teuer. "5 + 5 + 7(+)" hat sich bei mir als sehr effektiv erwiesen und bringt der Vergeltungsformation einen soliden Mittelblock mit 7 (oder mehr - je nach Bedarf an Alibimodellen), während zwei fixe 5er auf den Seiten austeilen und den Gegner in die Mitte drängeln.

2) In WoW würde ich "as i mentioned" sagen: Wie oben angeschnitten erfüllen Troupes in meinen Listen den Part der Standards in meinen anderen -> sie bringen den Feind in eine Richtung (im Regelfall ein "geköderter Jäger", bei den Harlequinen eher "verschreckte Beute").

3) Meine Troupes sind meist recht linear ausgerüstet und erhalten eine 2+2+1 (+X) Kombination aus Streichlern (Liebkosung) und Kuschlern (Umarmung) - der Kuss ist eher "unüblich" und nur in meinem großen Mittelblock zu finden. An Schusswaffen gibt es in vielen Spielen die teuren Fusionspistolen (die sich als erschreckend effektiv erwiesen haben) und der Master (zumeist) einen Neuro mit Minen und E-Schwert (~ Storied Sword).

4) Zu Anfang oft ein "Warte, ich mach' die kurz im Nahkampf weg!", danach "Tjoooo, dann muss halt die Artillerie ran!". Mittlerweile scheint es in das allgemeine Verständnis zu rutschen, dass mit Harlis im Nahkampf nicht gut Kirschen essen ist.

5) Troupes funktionieren ganz herausragend mit ihrem eigenen Codex (als stand-alone-army) und harmonieren wunderbär mit den D/Eldar - tatsächlich reden wir hier von wunderschönen Kombinationsmöglichkeiten von 5 Büchern, die ein Pulverfass an Mischungen ermöglicht.
Besonders herausragend erwähnen möchte ich folgende Eldar (DEldar überlasse ich denen, die Spaß an dem Dex haben xD): Autarchen, Runenpropheten, Phantomseher, Sumach-Phantomjäger, Serpents und Weltenwanderer (!!!!).
-> Autarchen: Ich habe hier und dort einen Autarchen mit einem Soulshrive (Iyanden) in meinen Mittelblock gepackt und musste grinsen, als ich Wunden gezählt habe 🙂 Eine günstige Eldar-HQ (ohne Shrive) mit der Option Reserven besser einzubringen und einen 4++ im Abwehrfeuer? Gekauft
-> Runenpropheten: Naja, recht logisch... Aber mal Spaß bei Seite: Prophetie "braucht man jetzt nicht zwingend", aber es ist doch ganz nett, wenn man Gunst im Trupp hat und Trefferwürfe wiederholen darf!
-> Phantomseher: Die beliebte Unsichtbarkeit ist (tatsächlich!) weniger wertvoll (= notwendig), als man vielleicht zu denken wagt, aber die Runes of Battle (+1 S macht durchaus Spaß xD) sind großartig!
-> Sumach-Phantomjäger: gesenkter Moralwert + Niederhaltentest + Mindshock-Pod. Plädoyer abgeschlossen. Er ist SAUTEUER (70pt Autarch + 60pt Ranger + 185 Flieger = 315pt), aber JEDEN Punkt wert.
-> Serpents: Nur der Vollständigkeit halber.... Es sieht einfach nicht kuhl aus, wenn man was "neues" spielen möchte und dann doch etwas "altes" auf dem Tisch steht...
-> Weltenwanderer: Ähnlich wie die Ranger, aber mehr Potential, da sie immer präzise ballern. Mit dem "Pflichtkauf Illic" (weil sonst keine Weltenwanderer) "endet" man auf einem Illic und einem 5er Pathfinder (= 140 + 60 + 65 = 265) und hat hübsch Unterstützungsfeuer (und das unbezahlbare Gesicht des Eldarspielers, wenn Illic einen Phantomritter oneshottet xD).

6) Ja, dringend. Versteift euch nicht zu sehr auf die Transporter! Nicht zu sehr darauf verlassen, dass man damit besser geschützt ist... ist man nicht! Die wahre Kunst der Troupe-Mastery ist... die ShadowSeer-Mastery! Rohe Gewalt ist nichts, Support ist alles. Flammenwerfer sind böse? Niederhalten! Raussnipen! Was auch immer!
 
Wieviele Troupes der Harlequine setzt ihr bei welcher Armeegröße ein und in welcher Truppstärke? Das Was mir die Formation erlaubt. Ungeschickt gewählte Frage wie ich finde, besser wäre: "Welche Formation/Detachement setzt ihr ein?"
Stimmt, ich habe aus Gewohnheit stillschweigend angenommen, daß 3 Troupes das Minimum und weitere Troupes möglich wären. Ich ändere mal die Frage. 🙄 Die Formationen kommen noch in einem eigenen Eintrag.
 
In welcher Truppstärke setzt ihr eure drei Troupes bei welcher Armeegröße ein
Welche Aufgabe erfüllen sie in eurer Armee?
Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten sie?
Wie ist die Reaktion des Gegners auf sie?
Gibt es bereits erprobte Taktiken und Kombinationen mit den Troupes und bestimmten anderen Einheiten?
Weitere Anmerkungen zu den Troupes?


Zu 1.: Aktuell 1 Block aus 9 Mann zu Fuß mit 2 5er-trupps in Weavern. Habe auch schon 2 und 3 große Fußlatscherblöcke gespielt, allerdings hat man da meist nicht genug Psi, um alle zu schützen. Die Weaver kan man einigermaßen ausser Sicht halten und braucht dann nur noch Psibuffs für einen Trupp.

Zu 2.: Der grosse Block ist ein NK-Todesstern mit ordentlicher Psi-Unterstützung. Die beiden kleinen Trupps bauen Druck auf, vernichten Kroppzeug oder gehen mal gemeinsam größere Einheiten an.

Zu 3.: Der Blob kommt mit Master mit Gewand, dementsprechend verzichte ich auf Schußwaffen in dem Trupp. In einem kleinen Trupp hat der Master noch das Storied Sword. Ansonsten habe ich Modellbedingt recht viele Kisses und eher wenige Embraces/ Caresses (ist an den Rogue Trader Modellen etwas schwierig zu machen). Die caress finde ich am Master eigentlich am besten, profitiert am meisten von der Zusatzattacke. Ansonsten Haywire an den Mastern und dem Solitair. Die Trupps in den Weavern haben noch ein paar Fusionspistolen dabei.

Zu 4.: Mittlerweilen suchen meine Mitspieler sehr gezielt den Fernkampf. Wobei leider Wyvern erschreckend effektiv sind, wenn man nicht anfängt und keine Psibuffs hat... In den NK gehen nur noch einheiten mit genug Ablativleben oder Einzelmodelle mit hoher Ini (der neue Bloodthirster mit toben, Berserker, dank Dämonengeschenken 2 NK-Waffen (+ Option auf Titanenkiller gegen Solitaire...) mit max. 12 Attacken Ini 9 ist echt übel...)

Zu 5.: Na ja, die gängigen Psibuffs durch Phantasmancy, Runes of Battle oder Telepathy halt sowie Charge-Optimierung durch Deathjesterbeschuß und Rückzugsbewegungen nach vorne. Ansonsten sind "Kugelfänger" fürs Abwehrfeuer nett, ich lasse z.B. bei den Skyweavers immer einen "nackt" um als vorderstes Modell mit 4++, 2 Wunden und immerhin W4 zumindest ein bisschen zu "tanken",bevor dann die Troupe als 2. angreift.

ZU 6.: Glashammer! Wer einmal 30 Ballaboyz auf kurze Distanz gefressen hat, weiß, was ich meine... Und Fahrzeugexplosionen sind auch nicht schön für uns. Außerdem muss man aufpassen, dass man sich nicht durch angeschlossene Eldarverbündete verlangsamt (kein rennen + angreifen mehr)