So ich habe mal weiter an meiner Idee gebastelt 🙂 Anregungen, Verbesserungsvorschläge, Meinung und Ergänzungen sind gern gesehen.
1. Spielplatte
2. Missionen und Befehle
3. Missions Sonderregeln
4. Aufstellung (Siehe Anhang Bild 3)
5. Regelanpassung
1. Spielplatte
[FONT="]Größenvergleich[/FONT]
[FONT="]Fläche dieser Platte 19477,5 cm²[/FONT]
[FONT="]Fläche einer Platte (1,75 x 1,2) 21000,0 cm²[/FONT]
Bilder siehe Anhang: Bild 1 und Bild 2
[FONT="]Fläche dieser Platte 19477,5 cm²[/FONT]
[FONT="]Fläche einer Platte (1,75 x 1,2) 21000,0 cm²[/FONT]
Bilder siehe Anhang: Bild 1 und Bild 2
[FONT="]Missionen und Befehle werden durch Siegpunkte (SP) entschieden. Vor Spielbeginn werden eine Mission, 1-2 verschiedene Befehle bestimmt. Das Team mit den meisten SP gewinnt.[/FONT]
[FONT="] Missionen[/FONT]
[FONT="]1-2 Gebiet sichern[/FONT]
[FONT="] Es gibt 3+w3 Marker Auf dem Spielfeld positioniert. Jeder gehaltene [/FONT]
[FONT="] Marker bringt der haltenden Partei am Ende des Spiels 4 SP.[/FONT]
[FONT="]Marker werden 8 Zoll vom Rand und 12 Zoll untereinander entfernt positioniert.[/FONT]
[FONT="]3-4 Gebiet halten[/FONT]
[FONT="]Jeder stellt ein Marker in seiner eigenen Aufstellungszone auf. Jeder [/FONT]
[FONT="] Gehaltene Marker bringt der haltenden Partei am Ende des Spiels 5 SP[/FONT]
[FONT="]5-6 Vernichtung[/FONT]
[FONT="]Für jede getötete Einheit (das letzte Model einer Einheit) bekommt der [/FONT]
[FONT="] Zerstörer dieser Einheit 1 SP [/FONT]
[FONT="] Befehle[/FONT]
[FONT="]1. Zerstörung der Befehlskette[/FONT]
[FONT="]Für jedes erfolgreich ausgeschaltete HQ-Model eines Gegners erhält[/FONT]
[FONT="] der Zerstörer dieser Einheit 3 SP[/FONT]
[FONT="]2. Erkundung[/FONT]
[FONT="]Für jede Standard Einheit die am Ende des Spiels in der Aufstellungs-[/FONT]
[FONT="] zone eines Gegners steht erhält dieser Spieler 1 SP[/FONT]
[FONT="]3. Kopfgeldjagd[/FONT]
[FONT="] Jeder Spieler wählt vor Beginn des Spiels eine Nichtfahrzeugeinheit aus.[/FONT]
[FONT="] Wenn diese Einheit im Laufe des Spiels vernichtet wird erhält der Zerstörer[/FONT]
[FONT="] dieser Einheit 2 SP. Überlebt die Einheit bekommt der Besitzer dieser[/FONT]
[FONT="] Einheit am Ende des Spiels 1 SP[/FONT]
[FONT="]4. Heldentod[/FONT]
[FONT="] Jeder Spieler wählt vor Beginn des Spiels eine Nichtfahrzeugeinheit aus.[/FONT]
[FONT="] Diese Einheit darf vor Spielbeginn eine Scoutbewegung durchführen. [/FONT]
[FONT="] Stirbt diese Einheit in den ersten 3 Runden erhält der Besitzer 2 SP.[/FONT]
[FONT="]Stirbt die Einheit in der 4. Runde erhält der Besitzer 1 SP[/FONT]
[FONT="]5. Hammerschlag[/FONT]
[FONT="] Für jede erfolgreich ausgeschaltete Unterstützungs-Auswahl eines Gegners [/FONT]
[FONT="] erhält der Zerstörer dieser Einheit 2 SP[/FONT]
[FONT="]6. Walküre[/FONT]
[FONT="] Für jede erfolgreich ausgeschaltete Elite-Auswahl eines Gegners [/FONT]
[FONT="] erhält der Zerstörer dieser Einheit 2 SP[/FONT]
[FONT="] Missionen[/FONT]
[FONT="]1-2 Gebiet sichern[/FONT]
[FONT="] Es gibt 3+w3 Marker Auf dem Spielfeld positioniert. Jeder gehaltene [/FONT]
[FONT="] Marker bringt der haltenden Partei am Ende des Spiels 4 SP.[/FONT]
[FONT="]Marker werden 8 Zoll vom Rand und 12 Zoll untereinander entfernt positioniert.[/FONT]
[FONT="]3-4 Gebiet halten[/FONT]
[FONT="]Jeder stellt ein Marker in seiner eigenen Aufstellungszone auf. Jeder [/FONT]
[FONT="] Gehaltene Marker bringt der haltenden Partei am Ende des Spiels 5 SP[/FONT]
[FONT="]5-6 Vernichtung[/FONT]
[FONT="]Für jede getötete Einheit (das letzte Model einer Einheit) bekommt der [/FONT]
[FONT="] Zerstörer dieser Einheit 1 SP [/FONT]
[FONT="] Befehle[/FONT]
[FONT="]1. Zerstörung der Befehlskette[/FONT]
[FONT="]Für jedes erfolgreich ausgeschaltete HQ-Model eines Gegners erhält[/FONT]
[FONT="] der Zerstörer dieser Einheit 3 SP[/FONT]
[FONT="]2. Erkundung[/FONT]
[FONT="]Für jede Standard Einheit die am Ende des Spiels in der Aufstellungs-[/FONT]
[FONT="] zone eines Gegners steht erhält dieser Spieler 1 SP[/FONT]
[FONT="]3. Kopfgeldjagd[/FONT]
[FONT="] Jeder Spieler wählt vor Beginn des Spiels eine Nichtfahrzeugeinheit aus.[/FONT]
[FONT="] Wenn diese Einheit im Laufe des Spiels vernichtet wird erhält der Zerstörer[/FONT]
[FONT="] dieser Einheit 2 SP. Überlebt die Einheit bekommt der Besitzer dieser[/FONT]
[FONT="] Einheit am Ende des Spiels 1 SP[/FONT]
[FONT="]4. Heldentod[/FONT]
[FONT="] Jeder Spieler wählt vor Beginn des Spiels eine Nichtfahrzeugeinheit aus.[/FONT]
[FONT="] Diese Einheit darf vor Spielbeginn eine Scoutbewegung durchführen. [/FONT]
[FONT="] Stirbt diese Einheit in den ersten 3 Runden erhält der Besitzer 2 SP.[/FONT]
[FONT="]Stirbt die Einheit in der 4. Runde erhält der Besitzer 1 SP[/FONT]
[FONT="]5. Hammerschlag[/FONT]
[FONT="] Für jede erfolgreich ausgeschaltete Unterstützungs-Auswahl eines Gegners [/FONT]
[FONT="] erhält der Zerstörer dieser Einheit 2 SP[/FONT]
[FONT="]6. Walküre[/FONT]
[FONT="] Für jede erfolgreich ausgeschaltete Elite-Auswahl eines Gegners [/FONT]
[FONT="] erhält der Zerstörer dieser Einheit 2 SP[/FONT]
[FONT="]Vor Spielbeginn kann durch einen W6 eine der folgenden Sonderregeln bestimmt werden.[/FONT]
[FONT="]1 Nachtkampf[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Für die Dauer des Spiels besteht die Nachtkampfregelung. [/FONT]
[FONT="]***[/FONT] [FONT="] Schockende Einheiten erhalten einen Malus von -1 auf ihre Reservewürfe. [/FONT]
[FONT="] Vor Beginn jeder neuen Runde (ab der 3. Runde) wird gewürfelt ob der [/FONT]
[FONT="] die Nacht vorbei ist. Bei einem W6 Wurf von 1 oder 2 ist es Tag. Die oben[/FONT]
[FONT="] genannten Sonderregeln haben damit keine Wirkung mehr.[/FONT]
[FONT="]2 Planetarer Sturm[/FONT]
[FONT="]Vor Beginn jeder neuen Runde (ab der 2. Runde) wird gewürfelt ob der [/FONT]
[FONT="] Sturm ausbricht. Bei einem W6 Wurf von 1 oder 2 tobt ein gewaltiger [/FONT]
[FONT="] Sturm über das Spielfeld und jede Einheit die sich nicht innerhalb eines Fahrzeuges oder in einer Geländezone befindet muss sofort einen Test [/FONT]
[FONT="] für gefährliches Gelände machen. Fahrzeuge testen in jedem Fall.[/FONT]
[FONT="] In den Runden, in denen der Sturm ausgebrochen ist gilt die Nachtkampf-Regelung[/FONT]
[FONT="]3 Ewige Schlacht[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Das Spiel endet erst nach der 7. Runde [/FONT]
[FONT="] Die Armeen sind schon seit Tagen in Kämpfe verwickelt. Kriegsmüdigkeit und[/FONT]
[FONT="] Erschöpfung fordert ihren Tribut. Für dieses Spiel erhalten ALLE Einheiten von Spielbeginn an einen Malus von -1 auf ihren Moralwert[/FONT]
[FONT="]4 Orbitale Überwachung[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Es ist kein Flanken und infiltrieren erlaubt[/FONT]
[FONT="] Jede Fraktion besitzt Sensor und / oder Scaneinheiten im nahen Orbit des[/FONT]
[FONT="] Planeten. Zu Beginn seines 1. Spielzuges darf jeder Spieler W3 Einheiten neu [/FONT]
[FONT="] Positionieren (bzw. sie doch lieber in Reserve oder Schocken lassen oder aufstellen)[/FONT]
[FONT="]5 Scharmützel[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Schocktruppen dürfen frühestens ab der 3. Runde eintreffen[/FONT]
[FONT="] Zu Beginn des Spiels darf jeder Spieler maximal 1 HQ Auswahl, 2 Standards und [/FONT]
[FONT="] eine Elite BZW. eine Unterstützung BZW. eine Sturmauswahl aufstellen. Restliche [/FONT]
[FONT="] Einheiten die nicht in Reserve bleiben beginnen das Spiel in der 1. Runde über die [/FONT]
[FONT="] Eigene Spielfeldkante (vgl. Kampf im Morgengrauen)[/FONT]
[FONT="]6 Fehlende Truppen[/FONT]
[FONT="] Nach der Aufstellung eines jeden Spielers dürfen die beiden gegnerischen Spieler jeweils eine aufgestellte Einheit bestimmen, die das Spiel doch in Reserve [/FONT]
[FONT="] beginnen muss.[/FONT]
[FONT="]1 Nachtkampf[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Für die Dauer des Spiels besteht die Nachtkampfregelung. [/FONT]
[FONT="]***[/FONT] [FONT="] Schockende Einheiten erhalten einen Malus von -1 auf ihre Reservewürfe. [/FONT]
[FONT="] Vor Beginn jeder neuen Runde (ab der 3. Runde) wird gewürfelt ob der [/FONT]
[FONT="] die Nacht vorbei ist. Bei einem W6 Wurf von 1 oder 2 ist es Tag. Die oben[/FONT]
[FONT="] genannten Sonderregeln haben damit keine Wirkung mehr.[/FONT]
[FONT="]2 Planetarer Sturm[/FONT]
[FONT="]Vor Beginn jeder neuen Runde (ab der 2. Runde) wird gewürfelt ob der [/FONT]
[FONT="] Sturm ausbricht. Bei einem W6 Wurf von 1 oder 2 tobt ein gewaltiger [/FONT]
[FONT="] Sturm über das Spielfeld und jede Einheit die sich nicht innerhalb eines Fahrzeuges oder in einer Geländezone befindet muss sofort einen Test [/FONT]
[FONT="] für gefährliches Gelände machen. Fahrzeuge testen in jedem Fall.[/FONT]
[FONT="] In den Runden, in denen der Sturm ausgebrochen ist gilt die Nachtkampf-Regelung[/FONT]
[FONT="]3 Ewige Schlacht[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Das Spiel endet erst nach der 7. Runde [/FONT]
[FONT="] Die Armeen sind schon seit Tagen in Kämpfe verwickelt. Kriegsmüdigkeit und[/FONT]
[FONT="] Erschöpfung fordert ihren Tribut. Für dieses Spiel erhalten ALLE Einheiten von Spielbeginn an einen Malus von -1 auf ihren Moralwert[/FONT]
[FONT="]4 Orbitale Überwachung[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Es ist kein Flanken und infiltrieren erlaubt[/FONT]
[FONT="] Jede Fraktion besitzt Sensor und / oder Scaneinheiten im nahen Orbit des[/FONT]
[FONT="] Planeten. Zu Beginn seines 1. Spielzuges darf jeder Spieler W3 Einheiten neu [/FONT]
[FONT="] Positionieren (bzw. sie doch lieber in Reserve oder Schocken lassen oder aufstellen)[/FONT]
[FONT="]5 Scharmützel[/FONT]
[FONT="] *** [/FONT][FONT="]Schocktruppen dürfen frühestens ab der 3. Runde eintreffen[/FONT]
[FONT="] Zu Beginn des Spiels darf jeder Spieler maximal 1 HQ Auswahl, 2 Standards und [/FONT]
[FONT="] eine Elite BZW. eine Unterstützung BZW. eine Sturmauswahl aufstellen. Restliche [/FONT]
[FONT="] Einheiten die nicht in Reserve bleiben beginnen das Spiel in der 1. Runde über die [/FONT]
[FONT="] Eigene Spielfeldkante (vgl. Kampf im Morgengrauen)[/FONT]
[FONT="]6 Fehlende Truppen[/FONT]
[FONT="] Nach der Aufstellung eines jeden Spielers dürfen die beiden gegnerischen Spieler jeweils eine aufgestellte Einheit bestimmen, die das Spiel doch in Reserve [/FONT]
[FONT="] beginnen muss.[/FONT]
[FONT="]Für eine faire Aufteilung der Aufstellungszonen muss jeder Spieler seine Einheiten innerhalb von 12 Zoll von seiner Spielfeldkante aus aufstellen.[/FONT]
[FONT="]Dabei geht man wie folgt vor:[/FONT]
[FONT="]4.1 Reihenfolge[/FONT]
[FONT="]Zunächst wird ermittelt wer mit dem Spiel beginnt. Der höchste Wurf entscheidet als 1. Wann er aufstellen möchte. Danach das [/FONT]
[FONT="]2. höchste Ergebnis.[/FONT]
[FONT="]Bsp. [/FONT]
[FONT="]Spieler A[/FONT][FONT="] würfelt eine 5[/FONT]
[FONT="]Spieler B[/FONT][FONT="] würfelt eine 2[/FONT]
[FONT="]Spieler C[/FONT][FONT="] würfelt eine 6[/FONT]
[FONT="]Spieler C[/FONT][FONT="] beginnt und entscheidet als 2. Aufzustellen. Spieler A folgt und möchte als Letztes Aufstellen. Spieler B muss damit als 1. Aufstellen und Beginnen.[/FONT]
[FONT="]Bei der Wahl der Seiten muss zwischen den gewählten Seiten genau eine Seite Platz gelassen werden damit das Seiten/Flanken-Verhältnis wie auf der Abbildung oben gegeben ist.[/FONT]
[FONT="]4.2 Initiative-klau[/FONT]
[FONT="]Ini-klau wird in einer festen Reihenfolge abgehandelt. Erst der Spieler der als 2. An der Reihe wär. [/FONT]
[FONT="]Würfelt er eine 6 so startet er als 1. Spieler. Ansonsten bleibt er auf Platz 2. Danach würfelt der 3. Spieler. Würfelt dieser eine 6 so tauscht er die Plätze mit dem zuvor entschiedenen 2. Spieler.[/FONT]
[FONT="]4.3 Flanken[/FONT]
[FONT="]Das Flanken funktioniert wie normal. Mit folgender Ausnahme: Ein Wurfergebnis von 5-6 bedeutet dass die Einheit beliebig positioniert werden kann. Ebenfalls an die ,der Spielerkante gegenüberliegende Kante/ Flanke.[/FONT]
[FONT="]Dabei geht man wie folgt vor:[/FONT]
[FONT="]4.1 Reihenfolge[/FONT]
[FONT="]Zunächst wird ermittelt wer mit dem Spiel beginnt. Der höchste Wurf entscheidet als 1. Wann er aufstellen möchte. Danach das [/FONT]
[FONT="]2. höchste Ergebnis.[/FONT]
[FONT="]Bsp. [/FONT]
[FONT="]Spieler A[/FONT][FONT="] würfelt eine 5[/FONT]
[FONT="]Spieler B[/FONT][FONT="] würfelt eine 2[/FONT]
[FONT="]Spieler C[/FONT][FONT="] würfelt eine 6[/FONT]
[FONT="]Spieler C[/FONT][FONT="] beginnt und entscheidet als 2. Aufzustellen. Spieler A folgt und möchte als Letztes Aufstellen. Spieler B muss damit als 1. Aufstellen und Beginnen.[/FONT]
[FONT="]Bei der Wahl der Seiten muss zwischen den gewählten Seiten genau eine Seite Platz gelassen werden damit das Seiten/Flanken-Verhältnis wie auf der Abbildung oben gegeben ist.[/FONT]
[FONT="]4.2 Initiative-klau[/FONT]
[FONT="]Ini-klau wird in einer festen Reihenfolge abgehandelt. Erst der Spieler der als 2. An der Reihe wär. [/FONT]
[FONT="]Würfelt er eine 6 so startet er als 1. Spieler. Ansonsten bleibt er auf Platz 2. Danach würfelt der 3. Spieler. Würfelt dieser eine 6 so tauscht er die Plätze mit dem zuvor entschiedenen 2. Spieler.[/FONT]
[FONT="]4.3 Flanken[/FONT]
[FONT="]Das Flanken funktioniert wie normal. Mit folgender Ausnahme: Ein Wurfergebnis von 5-6 bedeutet dass die Einheit beliebig positioniert werden kann. Ebenfalls an die ,der Spielerkante gegenüberliegende Kante/ Flanke.[/FONT]
[FONT="]5.1 In einen Nahkampf hinein schießen[/FONT]
[FONT="]Jeder Spieler darf natürlich in einen Nahkampf hinein schießen, in den er nicht beteiligt ist.[/FONT]
[FONT="]Durch Schablonenwaffen wird genau bestimmt wie viele Einheiten jeder Fraktion getroffen werden. Doch bei normalen Beschuss wird dies ausgewürfelt. [/FONT]
[FONT="]Zunächst wird bestimmt wie viele Einheiten im NK gebunden sind. Dann errechnet man den Anteil welchen jede Fraktion in diesem Nahkampf darstellt. Für jede verursachte Wunde würfelt man einen weiteren W6 und ermittelt wie viele Modelle jeder Fraktion getroffen werden.[/FONT]
[FONT="]Anteil der Einheiten im NK (%) und deren Wurf um getroffen zu werden
[/FONT][FONT="]Mehr als 50% W6 (3-6)
Exakt 50% W6 (1-3 oder 4-6)
Weniger als 50% W6 (1-2)[/FONT]
[FONT="]Bsp. [/FONT]
[FONT="]Spieler A[/FONT][FONT="] hat 10 Einheiten im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Spieler B[/FONT][FONT="] hat 7 Einheiten im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Spieler C[/FONT][FONT="] Feuert in den Nahkampf hinein und verursacht 17 Wunden. Für jede Wunde wird nun ein W6 gewürfelt. [/FONT]
[FONT="]Es befinden sich insgesamt 17 Modelle im Nahkampf. Spieler B besitzt weniger Einheiten im NK. Darum werden seine Modelle auf einer 1-2 getroffen. Spieler A auf einer 3-6.[/FONT]
[FONT="]Durch das auswürfeln erleidet Spieler A nun 12 Wunden und Spieler B bekommt 5 Wunden. Diese werden dann normal zugeteilt und abgehandelt. [/FONT]
[FONT="]Es gibt Einheiten die in diesem Fall mehr als EINE Einheit zählen:[/FONT]
[FONT="]Normale Nichtfahrzeugeinheiten: 1 Einheit[/FONT]
[FONT="]Monströse Kreaturen / Läufer 10 Einheiten[/FONT]
[FONT="]5.2 Moralwerttest durch Beschuss im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Einheiten müssen normal einen Moralwerttest machen falls sie 25% ihrerer Einheiten verloren haben. Flüchtet dadurch eine Einheit aus dem Nahkampf wird eine Initiative-Vergleich der beiden im NK befindlichen Einheiten durchgeführt. Verpatzt der flüchtende dieses Test stürmt die gegnerische Einheit hinterher und vernichtet die flüchtende Einheit. Besteht sie den Test so zieht sie sich aus dem NK gemäß den NK-Regelungen zurück. Flüchten beide Fraktionen ziehen sich beide automatisch zurück (ohne Ini-Vergleich). Im Nahkampf befindliche Einheiten können nicht Niedergehalten werden![/FONT]
[FONT="]5.3 Drei Spieler im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Falls alle 3 Parteien im NK vertreten sind werden zunächst alle anstehenden Attacken nach Ini-Reihenfolge abgehandelt. Am Ende des Nahkampfes kann es entweder ein unentschieden aller 3 Spieler geben, einen klaren Sieg eines Spielers oder ein Unentschieden und einen Verlierer. [/FONT]
[FONT="]Alle Verlierer machen einen Moralwerttest und flüchten ggf. Dadurch dass allerdings eine weitere Partei im NK ist darf kein Gegner der flüchtenden Einheit hinterher stürmen.[/FONT]
[FONT="]Jeder Spieler darf natürlich in einen Nahkampf hinein schießen, in den er nicht beteiligt ist.[/FONT]
[FONT="]Durch Schablonenwaffen wird genau bestimmt wie viele Einheiten jeder Fraktion getroffen werden. Doch bei normalen Beschuss wird dies ausgewürfelt. [/FONT]
[FONT="]Zunächst wird bestimmt wie viele Einheiten im NK gebunden sind. Dann errechnet man den Anteil welchen jede Fraktion in diesem Nahkampf darstellt. Für jede verursachte Wunde würfelt man einen weiteren W6 und ermittelt wie viele Modelle jeder Fraktion getroffen werden.[/FONT]
[FONT="]Anteil der Einheiten im NK (%) und deren Wurf um getroffen zu werden
[/FONT][FONT="]Mehr als 50% W6 (3-6)
Exakt 50% W6 (1-3 oder 4-6)
Weniger als 50% W6 (1-2)[/FONT]
[FONT="]Bsp. [/FONT]
[FONT="]Spieler A[/FONT][FONT="] hat 10 Einheiten im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Spieler B[/FONT][FONT="] hat 7 Einheiten im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Spieler C[/FONT][FONT="] Feuert in den Nahkampf hinein und verursacht 17 Wunden. Für jede Wunde wird nun ein W6 gewürfelt. [/FONT]
[FONT="]Es befinden sich insgesamt 17 Modelle im Nahkampf. Spieler B besitzt weniger Einheiten im NK. Darum werden seine Modelle auf einer 1-2 getroffen. Spieler A auf einer 3-6.[/FONT]
[FONT="]Durch das auswürfeln erleidet Spieler A nun 12 Wunden und Spieler B bekommt 5 Wunden. Diese werden dann normal zugeteilt und abgehandelt. [/FONT]
[FONT="]Es gibt Einheiten die in diesem Fall mehr als EINE Einheit zählen:[/FONT]
[FONT="]Normale Nichtfahrzeugeinheiten: 1 Einheit[/FONT]
[FONT="]Monströse Kreaturen / Läufer 10 Einheiten[/FONT]
[FONT="]5.2 Moralwerttest durch Beschuss im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Einheiten müssen normal einen Moralwerttest machen falls sie 25% ihrerer Einheiten verloren haben. Flüchtet dadurch eine Einheit aus dem Nahkampf wird eine Initiative-Vergleich der beiden im NK befindlichen Einheiten durchgeführt. Verpatzt der flüchtende dieses Test stürmt die gegnerische Einheit hinterher und vernichtet die flüchtende Einheit. Besteht sie den Test so zieht sie sich aus dem NK gemäß den NK-Regelungen zurück. Flüchten beide Fraktionen ziehen sich beide automatisch zurück (ohne Ini-Vergleich). Im Nahkampf befindliche Einheiten können nicht Niedergehalten werden![/FONT]
[FONT="]5.3 Drei Spieler im Nahkampf[/FONT]
[FONT="]Falls alle 3 Parteien im NK vertreten sind werden zunächst alle anstehenden Attacken nach Ini-Reihenfolge abgehandelt. Am Ende des Nahkampfes kann es entweder ein unentschieden aller 3 Spieler geben, einen klaren Sieg eines Spielers oder ein Unentschieden und einen Verlierer. [/FONT]
[FONT="]Alle Verlierer machen einen Moralwerttest und flüchten ggf. Dadurch dass allerdings eine weitere Partei im NK ist darf kein Gegner der flüchtenden Einheit hinterher stürmen.[/FONT]
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