10. Gegnerwoche - Grey Knights

  1. Womit muss man rechnen, wenn man gegen die Grey Knights kämpft
Terminatoren, vielen Psionikern (bzw. Bruderschaft aus Psionikern), damit einhergehend super Psi Abwehr, eine unerwartete Beweglichkeit, fiese Ritter und ein ganz schöner Bums im Nahkampf
2. Worin liegen ihre Stärken?
Eigentlich alles im Codex ist Elite, sie können ab der ersten Runde schocken, Ritter und Intercepters 1 mal bis zu 30 Zoll springen, haben fast alle Psi-Waffen und nur Psioniker mit ihnen auf den Leib geschneiderten Kräften
3. Worin liegen ihre Schwächen ?
Eigentlich sind sie immer in der Unterzahl, manche Psikräfte und Kriegsherren Fähigkeiten nur gegen Dämonen Sinnvoll, wenig Panzerabwehr und generell keine hohe Reichweite der Fernkampfwaffen
4. Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit der Grey Knights?
Der Nemesis Ritter. Mönstöße Kreatur mit 30 bzw 12 bewegung nem möglichen 4er Retter, meisterhafte Psiwaffe und ner Schwallwaffe mit Stärke 6 DS 4 zum Spotpreis! Wenn der GK ihn stellt (und er wird eher 2 stellen) musst du versuchen ihn weg zu machen da du ihm nicht aus dem Weg gehen kannst (wie anderen Monströsen Kreaturen) und er sonst sehr viel Schaden in deinen Reihen verursachen wird.
5. Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?
Alles mit DS 2 kann hilfreich sein. Vielleicht sogar Wraithblades um eine Starke Einheit im NK zu binden. Phantomritter gegen seine Ritter (wobei das n schlechter Punktetausch ist). Psioniker bringen nicht so viel wenn du sie Agressiv spielen willst, es sei denn du benutzt einen Rat. Eine normale GK Armee bekommt ca +7 auf den Psistärke-Wurf und wehrt gegen ihn gesprochene Kräfte auf der 5 (bzw. 4) ab. Andererseits brauchst du sie um seine Kräfte abwehren zu können (z.B. Vortex der Verdammnis), also möglichst viele Segen einpacken wenn du nur mit Prophet und Seher spielst .
 
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Wie bitte? Aggressiv gespielte Psyker bei WC Überlegenheit senken den MW seiner Ritter und kreischen die ohne Rüstung und Deckung weg ... einfacher wirst du die nicht los. Mit DE Verbündetem, der die Rüstung des Elends und das Portal mitbringt, is das noch besser geworden. Die kommen aus dem Portal, buffen sich, debuffen den Gegner und kreischen dann lustig Trupps aus der Umgebung tot. Dein Buff muss nur so bedrohlich sein, dass er sein WC zum Bannen der Buffs nimmt. Und wenn er kein WC mehr zum Bannen des Kreischens hat, bringt ihm seine Ägis auch nix mehr 🙂
 
Ich weiß nicht ob die Diskussion hier hin gehört aber wenn ich GK spiele habe ich normalerweise +7 PsiWürfel. Da kommst du mit den Eldar nur mit nem Rat hin um ihm genug Würfel entgegn zu stellen. Nehem den Rat oben mit auf. Habe ihn nicht bedacht weil ich ihn nie spiele.
Vielleicht möchtest du auch deine Meinung zu den GK zum besten geben, Kelmon? Mich würde es interessieren und 2 Meinungen sind immer besser als eine 😉
 
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Womit muss man rechnen, wenn man gegen die Grey Knights kämpft?

Worin liegen ihre Stärken?

Worin liegen ihre Schwächen ?

Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit der Grey Knights?

Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?




You'll face:
Von Seiten Iyandens hat man tatsächlich mal eine Armee, die mit der Modellzahl in einer ähnlichen Liga spielt! Grey Knights? Klein aber fein.

You have to avoid:
"My hammer, your face" -> Termis fressen sich durch so ziemlich jede Einheit, die sie im Nahkampf erwischen

You'll do: Kiting
"die sie im Nahkampf erwischen". Eldar glänzten schon immer mit einer Grundflexibilität, die über die meisten Völker herausragt und wenn man AJs ohnehin in der Liste hat, dann freut man sich doch direkt, wenn sie auf 3+ treffen, auf 4+ wunden und mit tw=6 direkt in die Retter blasen. Zuflucht? Na und? Dann hat er halt einen 4er (3er), aber auch da geht bei hoher Kadenz genug durch.

You'll kill: Knights
Die Ritter sind tatsächlich ungeheuer gefährlich, lassen sich aber gut einsacken, da sie MCs und damit im NK zu binden sind. Shunt? Mach doch! Dann kommt iwas, saugt dich an und dann läuft es nach Invictus: "Haltet den Penner fest - wir kommen euch helfen."
Nemesis- gegen Phantomritter ist ein schlechter "Punktetausch" - sehe ich ein, aber in den meisten Fällen sollte der Phantomritter aus dem Kampf kommen und bereits vor dem Angriff angenehm Schaden verursachen (Habt ihr schon einmal das Gesicht eines Grey Knight Spielers gesehen, wenn ein schwerer Phantomstrahler mit tw=6 durch den Retter kommt? Da hilft auch keine MasterCard mehr!).

You should take: Wraith.... whatever... WRAITH
Auch aus der Sicht eines "nicht so Iyanden-Fanatismus erkrankten" Typs müsste ich Phantome (aller!) Art empfehlen!
Phantomklingen sind mit Schwertern zwar eine tolle Sache, aber man sollte sich nicht zu sehr darauf verlassen, dass man den Rüster der Termis auf 3+ verschlechtert bekommt... ABER: Schwerterdroiden freuen sich über so ziemlich alle anderen Einheiten in der Liste (und mit Phantomseher und th=1 reroll und so!)
Geisteräxte sind... sry, aber mir wird gerade warm... super. Durch die Option sie (per Blessing) zu verstärken und Termis zu 1shotten (und dafür braucht es nur +1 S, da sie in der Basis schon S7DS2 haben!) sind sie absolut großartig (zusätzlich stehen sie ihren Mann mit 4++!).
Phantomstrahler sind "okay", brauchen allerdings "gerne" einen Seher, freuen sich dann jedoch über jedes Fahrzeug und nehmen auch Termis den ein oder anderen Bruder weg... Eher:
Warpsensen: Grey Knights WOLLEN in den Nahkampf? Warpsensen freuen sich über ANGREIFER.... und hey, da kann man auch tolle Sachen in den Trupp stopfen: Autarch mit Soulshrive? xD
Phantomlords mögen mit 165 Punkten (dual-Lance, dual-Flamer, Glaive) zwar zu Buche schlagen, sind aber SUPER, wenn es darum geht einen Nemesis-Ritter zu schlachten (selbstredend habe ich auf dem Schirm, dass der Nemesis schneller ist... aber JEDER bewegt mal schlecht und wie gesagt: ansaugen, festhalten, umschnallen und ordentlich... warte, falsches Thema) - Außerdem schleppen sie mit 2 Lanzen gute Reichweite mit sich herum und geben gut von hinten.
Phantomritter sind mittlerweile mehr und mehr zum noBrainer geworden und ich liebe die Jungs, allerdings bin ich der festen Überzeugung, dass man "eher einen weniger" und den "dafür dann richtig" spielen sollte. Schwere Phantomstrahler sind super, keine Frage -> Panzer sind halt einfach "mal eben weg"... wenn er trifft, dann hämmern die meisten Schüsse durch... WENN er trifft. Spielt man sie mit einer Sonnenkanone, sind sie gegen Grey Knights (und die meisten anderen Armeen) einfach noch besser... th=3+ (synch durch Laser), Schablonen auf schockenden Trupps ("Wie, du willst nicht auseinanderrennen? Okay!"), tw=2+ und dann bitte Retter bestehen.

Was man ebenfalls nicht unterscätzen sollte: Dark Eldar-Allys.
Klar, der Portfokus ist super (vor allem mit Gate of Infinity!), aber wenn man mit Venoms auf die Jagd nach Nemesis-Rittern geht und sich eine Succubus mit Incubi auf einen Satz Paladine (oder Termis) schmeißt, ist das ein großartiger Augenschmaus... Hatte ich den Engel der Qualen erwähnt? Okay, er nimmt nur einen Burschen raus, aber das ist einer weniger, um den man sich kümmern muss ;D

Tante Edith hat mich gerade daran erinnert, dass es aus dem DE-Codex einen "guten Punktetausch" für Nemesis-Rittern gibt:
Talos mit Injektor und Lanze. Erwischt er einen Ritter, th=3+, tw=2+ (Lebensfluch) und tw=6 sind instant kills -> durch MC vom Talos = kein ts=2+, sondern "nur" der Retter --> der Talos hat zwar auch keinen 3+, aber "immer" seinen 5+ FnP.
 
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  1. Womit muss man rechnen, wenn man gegen die Grey Knights kämpft?
  2. Worin liegen ihre Stärken?
  3. Worin liegen ihre Schwächen ?
  4. Was ist Eurer Meinung nach die gefährlichste Einheit der Grey Knights?
  5. Welche Einheiten und Waffen sollte man einsetzen und welche bringen es überhaupt nicht und warum?

1) "viele" Modelle mit 2+ (wenig Modelle, dafür fast oder alle mit 2+), die meisten können schocken oder sich teleportieren und stehen somit in der ersten Runde vor deiner Armee, 2-3 Ritter dazu viele Terminatoren, sehr viele Psiwürfel

2) stehen im schlimmsten Fall mit der kompletten Armee in Runde 1 vor dir, Psiwaffen, viele Psiwürfel und Kräfte, Nahkampf

3) sehr wenig Modelle, Gravwaffenanfällig (gut, die haben wir nicht) oder alles mit DS2, Fernkampf

4) Nemesis Ritter. MC mit Sprungmodul, W und S6, 2+, 5++ (kann sich Psiwaffe oder 4++ geben), Teleportmodul (einmalig 30 " Bewegung, dazu Schwallflamer S6 DS4)

5) Rending, Rending, Rending. Oder gleich Phantomwachen mit Klingen (für NK) oder mit Sensen (für FK und Abwehrfeuer). Zunächst die Ritter ausschalten, die Terminatoren kann man Tatsache aus dem Weg gehen wenn man mobil genug ist. Ritter gegen Ritter muss man nicht unbedingt tauschen. Macht er die Psiwaffe an, hat er nur 5++, das muss man nutzen. Entweder zwei Ritter auf einen Nemesis (4x schw. Warpsensen + 10A im NK, die VOR ihm zuschlagen...er hat nur 4LP (4schw. Warpsensen=ca. 1,6 LP weniger, 10A NK =2,8 LP weniger = 4,4 insgesamt=1 Nemesis tot) oder die Ritter gehen ihn seperat an, dann muss er aber vorher mit anderen Waffen auf 1 oder 2 LP gebracht werden (wenn er zuschlägt, dann mit 1A trifft auf 3+, wundet auf 2+, sofort auschalten). AJ eigenen sich hier perfekt, jede Verwundung = Rending
Auch WS haben Rending, eignen sich hier gut dafür. Schattenspinne gegen geschockte Terminatoren (knubbel-knubbel 🙂
Feuerdrachen gegen Ritter (dann aber viele). Treffen auf 3, Wunden auf 2
Erstqaunlich aber war-> Unterstützungplattform mit Warpkanonen. Hier spielt die geringe Reichweite keine Rolle, die müssen eh zu uns

Nicht eignen tut sich alles, was teuer ist und nur DS 3 hat.