Postfrosch schrieb:
Erschreckenderweise sind die gk eher eine Baller Armee. Die eine Attacke im Profil ist einfach zu wenig. Wenn du wirklich nicht spielen möchtest solltest du dir auf jedenfall einen bannerträger in Terminator Rüstung besorgen. Das verdoppelt die Nahkampfwaffen und ist meiner Meinung nach extrem wichtig
Ich glaube man könnte deine Auslegung etwas falsch auffassen: Einzig die Einheiten in Servorüstung (Charaktermodelle mal außen vor) haben 1 Attacke (Justicar 2 Attacken). Der Bannerträger gibt ihnen 1 zuästzliche Attacke, was in der Tat die Anzahl der Attacken der Servojungs verdoppelt. Die Terminatoren, Cybots, Charaktermodelle und Dreadknights verdoppeln aber nicht ihre Attackenanzahl. Und GK als eine "Baller Armee" zu bezeichnen, halte ich für abenteuerlich! Die Spezialwaffen sind sehr schwer an den Mann zu bekommen, da kurze Reichweite - klar kann die Armee schocken, aber das hilft dem Flammenwerfer auch nicht und die anderen Waffen treffen nur auf die 4en und das bei diesen hohen Punktekosten.
Es stellt sich allgemein die Frage, welche Vorteile habe ich gegenüber normalen Marines/Primaris und diese gilt es zu nutzen, da bei den Marines/Primaris alles andere billiger ist und du einfacher an CP kommst. Und hier liegt für mich das Problem, denn viel bleibt nicht übrig:
Als erstes fallen einem natürlich die Nahkampfwaffen ins Auge: überall E-Waffen mit D3 Schaden...ordentlich und auf jeden fall zu gebrauchen. Aber dann, wie oben schon angesprochen mit 1 Attacke pro Modelle?
Überall Sturmbolter...gegen Massenarmeen hast du damit echt eine Waffe, gegen Marines usw. einen 2er Rüster vor dir, aber als Option echt nett und nicht zu unterschätzen!
Schockender Nemesis Dreadknight? Dazu nen 12" Flammenwerfer? Dazu im Nahkampf sehr guter Output, dank 4 Attacken, Treffen auf die 3, Wunden mind. auf die 3 und W6 Schaden? Nehm ich!
Psitests und Deny a witch +1? Sehr gut! Aber das schlechte Smite hebt das fast schon wieder auf! Smite hilft einem immer mal weiter, aber das Smite der GKs kannst du vergessen...auf die Gefahr hin einen 1er oder 6er Pasch zu würfeln, für 1 Mortal wound? Das Risiko würde ich, gerade bei den teuren Modellen nicht eingehen!
Und jetzt wird es langsam eng...denn ab jetzt kann der Codex SM alles günstiger (entschuldigt mich, falls ich hier eine Einheit vergessen habe). Es scheint genauso zu sein, wie in der letzten Edition: GKs sind eine reine TOP oder FLOP Armee, sprich entweder dein Alpha Strike funktioniert, soll heißen, du schaffst es in den Nahkampf, dann wird die Armee gegen vieles rasieren!
Gandalf schrieb:
Geht nur um ein Weniges Fehl
wird dir die Hälfte deiner Armee in der 1. Runde des Gegners flöten gehen und du wirst in den meisten Fällen verlieren. Desweiteren zeigte sich schon letzte Edition, dass du die Härte der Liste mit Hilfe der Dreadknights bestimmst und das hat sich meiner Meinung nach noch "verschlimmert", sprich ihr Einfluss hat sich vergrößert!
PS.: Ich verstehe auch nicht, wieso in allen möglichen Codizes veile Ermäßigungen erhalten haben und bei den GK ändert sich kaum etwas...gerade die Einheit, die es nötig hätte: Terminatoren werden sogar noch teurer (2 Punkte pro Modell)! GK Termis kosten ab Samstag dann 48 Punkte pro Modell und Termis bei den SM mit Powerfist 40 Punkte...und das bei der geringen Auswahl an Möglichkeiten im Standart, denn früher waren genau aus diesem Grund die Termis bei den GK deutlich günstiger!