8. Edition 1000 Pkt.

mind111

Testspieler
18. Mai 2011
77
0
5.271
ich hab mir mal ne 1000 pkt liste überlegt un würde sie gern ausmaxen:

0 Kommandant
2 Helden: 243 Pkt. 24.3%
2 Kerneinheiten: 353 Pkt. 35.3%
2 Eliteeinheiten: 325 Pkt. 32.5%
1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 8.0%

*************** 2 Helden ***************

Saurus Hornnacken, General
+ Schild, Leichte Rüstung
+ Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
- - - > 143 Punkte

Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Himmels
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

23 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 283 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

3 Teradonreiter
- - - > 90 Punkte

Stegadon
- - - > 235 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1001
 
Die Heldensektion würde ich so aufstellen:

Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Tafel des Tepok
+ Lehre des Himmels
- - - > 115 Punkte


Saurus Hornnacken
+ Hellebarde
+ Rüstung des Glücks
- - - > 124 Punkte


Und Stegadon ist halt Geschmackssache. Ich spiele es zZ bei kleineren Spielen eher nicht, da es mir immer mit Kriegsmaschinen weg geschossen wird.
Anstelle eines Stegadons rückt dann meinst noch ne Skink Plänkler Einheit, ne Chamäleon Einheit und noch ein zweiter Salamander.
Viel Kleinzeugs um den Gegner zu nerven und um zu lenken.
 
Wäre sehr hilfreich, wenn du uns sagst, gegen was du den spielst und wie die aufstellen 😉.

Die Helden finde ich von beiden Vorschlägen nicht wirklich gelungen und auhc nicht wirklich konsequent durchgezogen. Warum eine Hellebarde? Die Ini von 3 kann man sich schenken 😉, da macht sich eine Zweihandwaffe um einiges besser. ich würde einen der beiden bevorzugen:


Saurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe
+ Kampfechse
+ Rüstung des Schicksals
- - - > 161 Punkte


Saurus Hornnacken
+ Zweihandwaffe
+ Kampfechse
+ Dämmerstein, Drachenhelm
- - - > 146 Punkte



Bei dem zweiten hat man noch Punkte frei für mögliche Anpassungen an den Gegner, z.B. das Feuerfroschgift gegen körperloses oder ähnliches.
Mit den Echsen kann man die auch alleine rum laufen lassen und damit Monster und alle möglichen Einheiten mit wenig Passivboni ausblocken oder Unterstützung in die Flanke geben.

Mir fehlen noch die Chamäleonskinks mit denen man den Gegner richtig gut ärgern kann.

Der Stegadon sagt mir leider auch nicht so zu, er ist einer der Einheiten die ich gerne spielen würde aber spieltechnisch dann mMn zu schlecht sind.
 
Vielleicht hab ich meine Helden nicht allgemein gültig ausgerüstet.
Ich spiele zZ eigentlich nur gegen Orks und gegen Zwerge.
Wenn es gegen die Zwerge geht, dann kann man es vergessen irgendwas solo rumlaufen zu lassen, sprich da macht die Echse schon mal nicht all zu viel Sinn.
Und bei den Orks bekomme die auch immer ein Kamikaze Katapult ab.
Aus dem Grund, keine Echse und kein Stegadon.
Und zu der Hellebarde. Wie gesagt, Orks und Zwerge sind mein Gegner. Die haben beide Ini 2.
Und S6 reicht bei den Armeen zu 90% aus um komplett durch die Rüstung durch zu kommen, abgesehen von Helden.

Und zuletzt noch zu dem Punkt mit W4:
Bei mir beseht auch der Großteil der gegnerischen Armee aus W4.
Aber ein oder zwei Verwundungen schafft man immer mit zwei Salamandern.
Die Glanzleistung die die zwei einmal vollbracht haben war gegen Zwerge.
Mir gegenüber standen zwei dicke Blöcke Zwerge und ich hatte den ersten Zug.
Auf beide diese Blöcke hat je ein Salamander gespuckt, Paniktest und flup, sind sie in der ersten Runde vom Spielfeld gerannt.
Was ich sagen will, es geht nicht nur um den Schaden sondern oft um die Panik die sie verursachen.
Und durch geschickte Plazierung kann man auch wenn man nur auf die 5 verwundet, ein paar Gegner vom Feld spucken.
 
Ich spiel sogar gegen Imperium 2 Helden auch Echsen und das recht erfolgreich 😉. Gegen Km´s muss man viel mit Gelände und ähnlichem arbeiten. Man kann auch nochmal über den glücksbringenden Schild und das Amulet nachdenken, da kann schonmal die erste Kanonenkugel abgewehrt werden, dazu noch den 4er Retter und nach dem ersten Spiel wird er nicht mehr auf ihn schießen wollen 😉.
Dazu kommen dann noch die Chamäleonskinks, 5-6 spucken eine KM in einer Runde oft mal kaputt.
 
gegen wen ich spiele ist meist ungewiss ich weis nur das auf jeden fall mindestens ein ogerspieler dabei ist.

eine weitere Liste:

0 Kommandant
2 Helden: 244 Pkt. 24.4%
3 Kerneinheiten: 481 Pkt. 48.1%
1 Eliteeinheit: 195 Pkt. 19.5%
1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 8.0%

*************** 2 Helden ***************

Saurus Hornnacken, General
+ Zweihandwaffe, Schild
+ Rüstung des Schicksals
- - - > 144 Punkte

Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Himmels
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

27 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 327 Punkte

10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte

12 Skink Plänkler
- - - > 84 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

5 Sauruskavallerie, Standartenträger
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

1 Salamander, 1 Skink-Treiber
- - - > 80 Punkte


Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1000
 
Hallo,

bin zwar noch ein Forumneuling, aber habe schon einige Schlachten mit meinen Echsen hinter mir 😀. Versuche aber mal dir, basierend auf meiner Erfahrung und meiner Meinung ein paar Hinweise zu geben😉

Den HN finde ich von der Ausrüstung ok🙂

Dem Skink-Schamanen würde ich schon eine Magiebannende Rolle mitgeben, die kann unter Umständen lebensrettend sein, zumal du auch noch nicht weißt gegen wen du spielst.
Die Aufstellung der Kerneinheiten finde ich auch solide.
Sehr gute Wahl bei der seltenen Einheit, denn in dieser ist der Sala mit extra Treiber eigentlich Pflicht.

Einzig wirklich "unglücklich" bin ich mit deiner Elite-Auswahl. Persönlich finde ich die Sauruskavallerie zu teuer für das was sie können und im Spiel leisten.
Ich würde lieber auf mindestens 1 Einheit Chamäleonskinks setzten und Teradons setzten. Mit diesen beiden Einheiten bist du meiner Meinung nach genauso flexibel wie mit der Kavallerie, zwar nicht ganz so schnell. Allerdings fügen sie die Bewegung der Chamääleonsskinks besser in die gesamte Bewegung deiner Armee ein.
Ein Problem der Sauruskavallerie ist, dass sie aufgrund ihrere Schnelligkeit weit vor deiner restlichen Armee ist und der Gegner deine Sauruskavallerie mit seiner ganzen Streitmacht oder sehr gezielt attackieren kann, ohne, dass die Kavallerie Unterstützung von deinen anderen Einheiten hat. Und dann kann es dir passieren, dass deine Kavallerie sehr dezimiert oder sogar vernichtet ist, bevor der Rest deiner Armee bei ihr eintrifft. Und abgesehen von dem Schaden, du gemacht hast, hast du dann im schlimmsten Fall 195 Punkte in die Luft geschossen.
Chamäleonsskins sind mit ihren Giftattacken und ihren Punktekosten echt goldwert. Habe immer mindestens 2 Einheiten dabei, gegen Kriegsmaschienen und Streitwägen sind sie sehr effektiv, können diese in einer Runde ausschalten, was deinem Hauptnahkampfregiment Leid erspart!
 
Naja ich hab die Kavallerie bisher 2mal eingesetzt, jedes mal als Bus für einen HNV und einen HN, 1200er spiele. Wenn du den Fehler machst deine Kavallerie so weit vorpreschen zu lassen, dann ist klar das sie aufgerieben/dzimiert wird. Ich kann Kavallerie empfehlen wenn du nicht unbedingt gewinnen willst, den bei mir war Sie bisher meistens effektiv. Gegen alles was w3 hat (gleich wie salas) sind sie heftig. Allerdings bringt zB ein weiter Saurenblock für die gleichen Kosten das bessere Preis/Leistungsverhältniss.