So ich tüftel grade an ner Turnierliste..
Die Idee mit GKs aufzulaufen habe ich schon verworfen deswegen nehme ich noch Marines mit rein.
Warum ich DJ spielen will weiß ich noch nicht, und diese Liste ist auch noch im frühen Planungs und Entwicklungsstadium. Bei vielem bin ich mir nicht sicher, aber in der Theorie glaube ich könnte die Liste ganz gut klappen. Probleme dürften extrem feuerstarke Gegner wie Tau oder Imps sein, oder auch ne Stand&Shoot SM Armee aber naja.
Jetzt mal die Liste und mal ein paar Gedanken dazu, wie auch noch andere Optionen.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Der Großinqui .. naja is halt Pflicht. Außerdem ist er der Klopper für Dämonenprinzen, große Dämonen, Chaos Generäle (laufen wieder genug rum) und mit 2 Servitoren auch für alles andere Große. (entweder den Chef mit Hammer attackieren oder die Servitoren, sollte also schon was durchkommen). Da es nur 1000 Pkte sind und die HQs auf eins beschränkt, sollte das schon klappen.
Die Inquisitor ist für zweierlei zuständig. Er soll bissl Plasmatod bringen und zum zweiten, was mir fast wichtiger ist dämliche schockende Space Marines (wirkt das auch gg Drop Pods?) und sonstigen Schockkram, genau wie lustig auftauchende Dämonenmeuten (Da die Idee der Demonbomb sich da sicher auch finden wird) eins auf die Mütze geben. Außerdem ist er mein Knaller gegen Rat der Seher und Necron Phantome 😛
Der Eversor soll Störer sein und entweder schnell gegnerische Schiesser in Nahkämpfe verwickeln oder auch in der eigenen Zone Nahkämpfer abfangen.
Die Gardisten .. tja.. muss ich 2x 5 haben. Hab nur dummerweise keine 2 Plasmawerfer mehr.. nurnoch ein Plasmawerfer, Flamer, Granatwerfer und Melter.
Die Marines mit Rakwerfer und PW.. klar Feuerkraft.
Die Scouts .. ein Schwerer Bolter mehr.
Die 5 Marines im Rhino sollen halt mit ihrer E Faust bissl rumkloppen.
Den Tornado Land Speeder kann man fast nicht rauslassen bei den tollen Regeln für die Sturmkanone.
Probleme bei der Liste (die mir grad spontan auffallen):
Viele kleine Trupps, also ist meist nicht allzuviel feuerkraft nötig um sie auszuradieren, allerdings bringt der Verlust einzelner Trupps nur unerhebliche Einschränkungen. Auch punktetechnisch sind nur der Groß und der normale Inqui wirklich lohnend, aber die kann man ja (im Falle von Chaos) hinter nem Wald parken, bzw in Deckung stellen.
Panzerung 14, effektiv ein Raketenwerfer. Nicht so prickelnd. Und der Eversor mit den Melterbomben, die Gardisten mit Melter und der Speeder mit der Sturmkanone. Für Panzerung 13 hats ja ne Menge Plasma, wobei ich bei 1000 Pkten mit Beschränkung auf max 2 Unterstützung wohl mit max 1x 14er Panzerung rechnen muss.
Alternativen:
Die Scouts raus und dafür ne Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser rein .. aber 5 Scouts in Deckung halten wohl mehr aus wie die Chimäre .. allerdings ist die Mobiler und zB gegen Schwere Bolter von vorne immun und könnte meinen Großinqui rumfahren.
Irgendwas streichen und dem Großinqui ne Psimatrix geben um die wohl wie unkraut spriessenden SM Skriptoren gleich mal bissl zu blockieren. Auch gg Eldar usw ganz nett.
Alternativ wäre noch die 5 Marines aufstocken, oder auch den Eversor raus und ne Callidus rein (aber die müsst ich erst kaufen 🙄 ) ..
Also was meint ihr so ?
Die Idee mit GKs aufzulaufen habe ich schon verworfen deswegen nehme ich noch Marines mit rein.
Warum ich DJ spielen will weiß ich noch nicht, und diese Liste ist auch noch im frühen Planungs und Entwicklungsstadium. Bei vielem bin ich mir nicht sicher, aber in der Theorie glaube ich könnte die Liste ganz gut klappen. Probleme dürften extrem feuerstarke Gegner wie Tau oder Imps sein, oder auch ne Stand&Shoot SM Armee aber naja.
Jetzt mal die Liste und mal ein paar Gedanken dazu, wie auch noch andere Optionen.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Großinquisitor Jariel 45
Meisterhafte Rüstung 15
Zeichen des Gerechten 25
Dämonenhammer 30
Boltpistole 1
Heiliger Weihrauch 10
126
Gefolge:
2 Akolythen 16
1 Begleiter 6
2 Kampfservitoren 20
+ 2 E Fäuste 30 72
Elite:
Inquisitor Aquina 20
Boltpistole 1
NKW 1
Psikraft Vernichtung 20 42
Gefolge:
2 Weise 20
Heilige 8
Mystiker 6
3 Krieger 30
Waffenservitor + Plasmakanone 35
2 Veteranen mit Plasmawerfer 20 119
Eversor Assassine 95
Standard:
5 Inquisitionsgardisten 50
Plasmawerfer 10 60
5 Inquisitionsgardisten 50
Melter 10 60
5 Space Marines 75
Raketenwerfer 10
Plasmawerfer 10 95
5 Space Marines 75
Veteranensergeant mit E Faust 30
Flamer 6 111
Rhino , zusätzl Panzerung 59 59
Nebelwerfer, Suchscheinwerfer
5 Space Marine Scouts 65
2 Sniper Heavy Bolter 15 80
Sturm:
Land Speeder Tornado 80
999[/b]
Der Großinqui .. naja is halt Pflicht. Außerdem ist er der Klopper für Dämonenprinzen, große Dämonen, Chaos Generäle (laufen wieder genug rum) und mit 2 Servitoren auch für alles andere Große. (entweder den Chef mit Hammer attackieren oder die Servitoren, sollte also schon was durchkommen). Da es nur 1000 Pkte sind und die HQs auf eins beschränkt, sollte das schon klappen.
Die Inquisitor ist für zweierlei zuständig. Er soll bissl Plasmatod bringen und zum zweiten, was mir fast wichtiger ist dämliche schockende Space Marines (wirkt das auch gg Drop Pods?) und sonstigen Schockkram, genau wie lustig auftauchende Dämonenmeuten (Da die Idee der Demonbomb sich da sicher auch finden wird) eins auf die Mütze geben. Außerdem ist er mein Knaller gegen Rat der Seher und Necron Phantome 😛
Der Eversor soll Störer sein und entweder schnell gegnerische Schiesser in Nahkämpfe verwickeln oder auch in der eigenen Zone Nahkämpfer abfangen.
Die Gardisten .. tja.. muss ich 2x 5 haben. Hab nur dummerweise keine 2 Plasmawerfer mehr.. nurnoch ein Plasmawerfer, Flamer, Granatwerfer und Melter.
Die Marines mit Rakwerfer und PW.. klar Feuerkraft.
Die Scouts .. ein Schwerer Bolter mehr.
Die 5 Marines im Rhino sollen halt mit ihrer E Faust bissl rumkloppen.
Den Tornado Land Speeder kann man fast nicht rauslassen bei den tollen Regeln für die Sturmkanone.
Probleme bei der Liste (die mir grad spontan auffallen):
Viele kleine Trupps, also ist meist nicht allzuviel feuerkraft nötig um sie auszuradieren, allerdings bringt der Verlust einzelner Trupps nur unerhebliche Einschränkungen. Auch punktetechnisch sind nur der Groß und der normale Inqui wirklich lohnend, aber die kann man ja (im Falle von Chaos) hinter nem Wald parken, bzw in Deckung stellen.
Panzerung 14, effektiv ein Raketenwerfer. Nicht so prickelnd. Und der Eversor mit den Melterbomben, die Gardisten mit Melter und der Speeder mit der Sturmkanone. Für Panzerung 13 hats ja ne Menge Plasma, wobei ich bei 1000 Pkten mit Beschränkung auf max 2 Unterstützung wohl mit max 1x 14er Panzerung rechnen muss.
Alternativen:
Die Scouts raus und dafür ne Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser rein .. aber 5 Scouts in Deckung halten wohl mehr aus wie die Chimäre .. allerdings ist die Mobiler und zB gegen Schwere Bolter von vorne immun und könnte meinen Großinqui rumfahren.
Irgendwas streichen und dem Großinqui ne Psimatrix geben um die wohl wie unkraut spriessenden SM Skriptoren gleich mal bissl zu blockieren. Auch gg Eldar usw ganz nett.
Alternativ wäre noch die 5 Marines aufstocken, oder auch den Eversor raus und ne Callidus rein (aber die müsst ich erst kaufen 🙄 ) ..
Also was meint ihr so ?