Blood Angels 1000 Punkte Blood Angels (Flesh Teares)

Matzomat

Bastler
08. Juli 2014
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Hallo zusammen,

ich werde am Donnerstag zum ersten mal meine neuen BA ausführen. Eigentlich sind es Flesh Teares, aber ich will aktuell noch nicht auf Lemartes verzichten -> irgend ein Nachfolgeorden der wie FT aussieht 😉

Folgends werde ich spielen:

998/1000 Punkte Flesh Tearers:


HQ:
Cpt. Slamguinius (Thunderhammer, Stormshield, Jumppack, (Angels Wing & Gift of Forseight)
Lemartes

Standard:
Scouts (4x Sniper, 1x Missile Launcher, 5x Camo)
Scouts (4x Sniper, 1x Missile Launcher, 5x Camo)
Scouts (4x Bolter, 1x SchweBo)
Scouts (5x Messer)
Scouts (5x Schrotflinte)

Transport:
Landspeeder Storm

Elite:
Death Company (2x Thunderhammer, 2x E-Schwert & Infernopistole, 6x Kettenschwert)


Was ich mir bei der Liste gedacht habe:
- die Scouts kann ich, bis auf die Aufstellungszone des Gegners, frei aufstellen
- durch den LSS kann ich mit den Astarte Schrotflinten Stärke 5 Treffer verursachen (in 24" Umkreis) und schnell bei Missionszielen (MZ) helfend eingreifen
- durch den Stratagem "Death Vision of Sanguinis" erhält mein Captain 'nen FnP auf 6+ und Black Rage (er wird quasi ein Death Company Captain - geilo). Durch die Kriegsherrenfähigkeit "Gift of Forseight" (haben hier häretische Eldari ihre knochigen Finger im Spiel?) wird der FnP auf die 5+ verbessert und man darf die 1er rerollen). Das sollte den Captain sehr haltbar machen (Alternativ: +1 Damage-Trait).
- Angels Wing: Durch dieses Relikt kann der Captain seinen Charge rerollen und der Gegner kann kein Abwehrfeuer leisten. (Alternativ: Hammer of Baal (kein -1 to hit)).
- Death Company: Kommt geshockt (samt Captain und Lemartes in 6" Umkreis) und platziert sich so, dass im Idealfall ein Multicharge möglich ist. Im gleichen Zug, in dem die geschockt kommen, können sie den Stratagem "Descent of Angels (2 CP)" erhalten (-> 3D6 Chargereichweite). Durch Lemartes wird das ganze rerollbar. Finde ich schon ziemlich fies (sollte der Captain seinen Charge schaffen (rerollbar durch Lemartes, da der Cpt. ja <Death Company> erhalten hat) fällt ja ein Großteil des Abwehrfeuers aus). Jetzt kommt es aber noch besser: Die Runde darauf kann ich mit "Upon wings of Fire (1 CP)" die Jungs sofort nochmal schocken lassen und dann nochmal "Decent of Angels" draufpacken.

Was meint ihr?
Zu luschig? Zu gemein für ein B&B?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Matzomat,

wir haben in unserem BA Unterforum noch mal ein extra Unterforum für Armeelisten:
https://www.gw-fanworld.net/forumdisplay.php/483-Armeelisten

Nur zur Info, der Lemartes darf eigentlich nicht in einer Armee der Flesh Tearers verwendet werden, da er ein Blood Angel Charaktermodell mit Eigenname ist (siehe hierzu BA Codex Seite 74 letzter Absatz unter Nachfolgeorden der Blood Angels). Sprich das mal lieber vorher mit deinen B&B Mitspielern ab.

Gruß Skullchamp
 
Hallo Skullchamp,

das mit dem falschen Forum tut mir leid - hab's einfach übersehen. Vielleicht mag's ein Admin ja verschieben.


Zu Lemartes:
Im Geistesoll es eine (fluffige) FT-Liste sein.Ich spiele nur mit dem Keyword <Blood Angels>. Mit BA die eine FT-farbenen Powerarmor tragen. Ich habe ja nichts davon (außer, dass ich die BA-Chars nicht benutzen darf), außer dass ich Seth benutzen darf - oder? Da Seth aber kein Jumppack tragen darf wird´s für mich eh uninteressant.

Lemartes ist einfach zu gut um auf ihn zu verzichten.
 
Hallo Skullchamp, das mit dem falschen Forum tut mir leid - hab's einfach übersehen. Vielleicht mag's ein Admin ja verschieben.
Da frage doch mal den Prospero als unser Admin.
Zu Lemartes: Im Geistesoll es eine (fluffige) FT-Liste sein.Ich spiele nur mit dem Keyword <Blood Angels>. Mit BA die eine FT-farbenen Powerarmor tragen. Ich habe ja nichts davon (außer, dass ich die BA-Chars nicht benutzen darf), außer dass ich Seth benutzen darf - oder? Da Seth aber kein Jumppack tragen darf wird´s für mich eh uninteressant. Lemartes ist einfach zu gut um auf ihn zu verzichten.
Gabriel Seth kannst du in einer Flesh Teares Armee spielen, da er das Fraktionsschlüsselwort Flesh Teares besitzt. Bei Lemartes kannst du vorher mit deinen B&B Mitspielern reden und wenn die nicht engstirnig sind, kannst den sicher auch mit einsetzen. Fragen kostet bekanntlich ja nichts, oder? 😉
 
Naja seine Armee sieht ja mal nur so aus... Er spielt sie ja als Blood Angels Nachfolgeorden. Also nicht explizit als Flesh Tearer. Somit darf Lemartes mit ;-)
:bangwall: Ja und? Selbst wenn er diesmal seine Flesh Tearers als Pseudo Blood Angels spielt, um Lemartes ohne Absprache mitnehmen zu können. Hat er fürs nächste Mal gelernt, wenn er seine Flesh Tearers als Flesh Tearers spielt, bei seinen B&B Mitspieler aus Höflichkeit mal nachzufragen. Ob er Lemartes trotzdem mitnehmen kann. Was in einer normalen B&B Runde kein Problem sein sollte. :flowers:
 
Es geht immer noch ein wenig besser und optimierter. Deine Liste ist schon sehr offensiv.

Die Todeskompanie in Begleitung der beiden Chars ist schon knallhart. Wenn dein Gegner sich aber auf diese Einheit einstellt, ist die Einheit schneller weg und dein Punch damit auch. Konzentrierter Plasmabeschuss oder ähnliches kann dieser Einheit sehr gefährlich werden. Hüte dich vor Tau, die ihre wichtigen Einheiten mit Kroots abschirmen, Tyraniden schützen mit Ganten ihre Monster, ...

Hat sich dein Gegner einmal auf deine TK eingestellt, wird es nur schwer in einen Multicharge zu gelangen. Todeskompanisten sind auch nur etwas bessere Marines, daher wird konzentriertes Dauerfeuer und gute Einheitenpositioniering ihnen gefährlich werden.

Scouts reichen dann nicht mehr aus um als Bedrohungspotential zu gelten.
 
Zuletzt bearbeitet:
:bangwall: Ja und? Selbst wenn er diesmal seine Flesh Tearers als Pseudo Blood Angels spielt, um Lemartes ohne Absprache mitnehmen zu können. Hat er fürs nächste Mal gelernt, wenn er seine Flesh Tearers als Flesh Tearers spielt, bei seinen B&B Mitspieler aus Höflichkeit mal nachzufragen. Ob er Lemartes trotzdem mitnehmen kann. Was in einer normalen B&B Runde kein Problem sein sollte. :flowers:

Was er ja wiederum schon ausgeschlossen hat. Weil Seth kein Sprungmodul tragen darf. Das macht deinen letzten Post überflüssig ;-)
 
Morgen geht´s mit obiger Liste zum after-work-Tanz gegen Tau oder SM mit Custodes-Anteil.

- - - Aktualisiert - - -

@Prospero: Dein Postfach ist leider voll

Hier ist ein WIP von meinem Captain. Da er lt. Stratagem aus der DC kommt, habe ich Schultern und Beine aus dem DC-Rahmen genommen. Wie ich den Sturmschild darstelle weiß ich noch nicht. Denkbar wäre eine art Iron Halo.

32228256sl.jpg
 
Es geht immer noch ein wenig besser und optimierter. Deine Liste ist schon sehr offensiv.

Die Todeskompanie in Begleitung der beiden Chars ist schon knallhart. Wenn dein Gegner sich aber auf diese Einheit einstellt, ist die Einheit schneller weg und dein Punch damit auch. Konzentrierter Plasmabeschuss oder ähnliches kann dieser Einheit sehr gefährlich werden. Hüte dich vor Tau, die ihre wichtigen Einheiten mit Kroots abschirmen, Tyraniden schützen mit Ganten ihre Monster, ...

Hat sich dein Gegner einmal auf deine TK eingestellt, wird es nur schwer in einen Multicharge zu gelangen. Todeskompanisten sind auch nur etwas bessere Marines, daher wird konzentriertes Dauerfeuer und gute Einheitenpositioniering ihnen gefährlich werden.

Scouts reichen dann nicht mehr aus um als Bedrohungspotential zu gelten.

Kurz zur taktischen Seite. Durch die vielen Scouts kann er schon direkt Bereiche vor der gegnerischen Aufstellungszone sichern in die er reinschocken kann. Das bedeutet doch, dass er schlecht seine Einheiten abschirmen kann, außer erstellt sie schön weit hinten in seine Aufstellungszone, oder?
 
Soviel macht das, denke ich, nicht aus. Die Scouts müssen ja eh 9"+ Abstand zur Aufstellungszone UND zu feindlichen Modellen halten. Wenn der Gegner den 1. Zug hätte und den Angriff auf die Scouts schafft, macht´s bis auf wenige Zoll keinen Unterschied, ob er gelaufen wäre oder eben gekämpft hat. Oder habe ich deine Frage nicht verstanden?

Mir gefällt das Preis-Leistungs-Verhältnis der Scouts. Am besten eigentlich ohne Schnickschnack - aber so optimiert spielen wir nicht. Sofort auf einem Missionsziel sitzen und nicht freiwillig weggehen reicht mir da schon 😉
 
Kurz zur taktischen Seite. Durch die vielen Scouts kann er schon direkt Bereiche vor der gegnerischen Aufstellungszone sichern in die er reinschocken kann. Das bedeutet doch, dass er schlecht seine Einheiten abschirmen kann, außer erstellt sie schön weit hinten in seine Aufstellungszone, oder?

Hi,

welche Einheiten sollte er denn Abschirmen?


Finde die List an sich, bis auf ein Paar Optimierungen, was Ausrüstung angeht, absolut in Ordnung. Ob B&B oder was auch immer sei mal dahin gestellt. Unsere Listen sind meistens knüppelhart. Brezen gibt's selten... Bier und Pizza dafür häufig. Soviel zum Härtegrad der Liste.

Bei deinem Listenkonzept setzt du natürlich alles auf eine Karte. Aber dessen bist du dir höchstwahrscheinlich bewusst. Mit den Sniperscouts bleibst du hinten und sicherst Missionsziele aus der Aufstellungszone. Die anderen Scouts spielst du offensiv und platzierst sie auf Ziele außerhalb. Mehr brauch ich da nicht sagen. Das funzt und kostet nix. Top!

- Captain Top! Ausrüstung Top! Plan Top!
- Lemartes alles Top!
- Todeskompanie würde ich auf E-Schwerter zugunsten von mehr Kettensägen(mehr Attacken) verzichten. Hämmer! Kettensägen! Captain! Lemartes! Reicht für fast alles! Du kannst auch darüber nachdenken, die TK zu splitten um Overkill (der leicht enstehen kann) zu vermeiden. Dann wärst du noch beweglicher!

- Wie willst du den Landspeeder ausrüsten? Wie willst du ihn einsetzen? Denke hier könnte man etwas optimieren.
 
zur DC:
- Die E-Schwerter habe ich eingepackt, da bei uns doch relativ viele Terminatoren rumstehen. Da finde ich den DS ganz ordentlich. Nach und nach werden dann genug DC-Marines rumstehen, dass ich immer das wählen kann, was ich gerade haben möchte.
- Das mit dem Splitten habe überlegt und habe mich bei der niedrigen Punktezahl aber verworfen. Der Grund: Die Stratagems, die ich einsetzen will, wirken immer nur auf eine <Death Company>-Einheit. Hmm. Ich könnte tastächlich 5 mit Lemartes aufstellen, die anderen 5 mit dem Captain. Der Captain darf wg. Relikt seinen Angriffswurf wiederholen... die 5 DC bekommen dann nicht-wiederholbaren 3W6 Angriff. Bin ich unschlüssig - und wie ich es machen werde wirds falsch sein 🙂
- Ungesplittet haben die Hämmer und Inferno-Pistolen etwas mehr "ablative Lebenspunkte" (wenn ich die Vanilla-DC so unschön betiteln darf).

zum LSS:
Der Landspeeder kommt vanilla mit (wobei ich grds. einem schweren Flammenwerfer nicht abgeneigt wäre (hier reichen die Punkte aber nicht mehr aus dafür)). Der LSS wird die Shotgun-Scouts transportieren. Damit habe ich eine sehr bewegliche Glascannon (selbst 18" Bewegung + die jeweilige Waffenreichweite). D.h. ich habe auf 24" (weil halbe Reichweite der Shotgun) (10x S5) + (3x S5 DS-1) + (D6x S4). Ich denke, das ist eine mittlere Bedrohung, die der Gegner nicht gänzlich in seinen Überlegungen vernachlässigen kann. Damit kann man helfen MZ freizuräumen, oder aber einem eigenen Scouttrupp beim halten eines MZ unter die Arme zu greifen.

Die Zukunft:
Wenn das so aufgeht (und am wichtigsten: mir Spaß macht) würde ich noch einen zweiten LSS samt Shotgun-Scouts holen. Damit sinds 6 Standards.
Dazu noch einen Scriptor und noch einen Chaplain (oder zweiten Captain). Den Rest würde ich mit Assault Marines bestehend aus je 5 Mann bis zur gewünschten Spielgröße füllen (Flesh Teares stehen auf Minimalbesetzung). Mehr DC ist auch geplant (mindestens 15 Mann).

Ich habe halt nur wenig 8. ED-Erfahrung, deshalb lasse ich das auf mich zukommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurz zur taktischen Seite. Durch die vielen Scouts kann er schon direkt Bereiche vor der gegnerischen Aufstellungszone sichern in die er reinschocken kann. Das bedeutet doch, dass er schlecht seine Einheiten abschirmen kann, außer erstellt sie schön weit hinten in seine Aufstellungszone, oder?
Eigentlich hat LordCil den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich möchte nur erwähnen, dass du bei den Orks locker 120 Orks rein bekommst, das sind gerade 720 Punkte. Damit kannst du verhindern, dass deine Truppen Multicharges einleiten.


@Prospero: Dein Postfach ist leider voll
Sollte jetzt wieder funktionieren. Obendrein finde ich deinen Captain sehr gut und gelungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Prospero: vielen Dank.

@all: Ich werde im Text immer mal wieder Regelfragen "verstecken". Die bitte gerne, auch ausführlicher, beantworten wer mag 🙂

Zum Spiel gestern:
Es kommt ja oft anders als man denkt. Da wir spontan zu dritt waren haben wir 1000 vs. 2x 500 gespielt. Meine Liste gegen Necrons und Tau.

Ich versuche aus dem Kopf zu erklären, was ich da auf dem Feld gesehen habe:

Necrons:
Sensenchef mit grünem Ball
3 Metallkäfer-Bases (Caneptirgendwas)
10 Terminatoren
Große Metallspinne

Tau:

HQ, das von der Weite wie ein Eldar aussieht
10 Lasermarker-Guys
2x 10 "Standard"-Taschenlampenmännchen
Quaderförmiger Anzug mit Raketen an den Händen und auf der Schulter
(später durch Deepstrike) 3 Quader mit Plasmawummen


Ich habe die obere Liste fast unverändert gespielt. Lediglich habe ich statt 1x10 DC doch 1x5 DC (mit gleichverteilter Bewaffnung) aufgestellt.

Gespielt wurde: Taktische Eskalation.

Spoiler: Am Ende der 4. Runde waren die Gegner gebrochen. Mir ist zwar bewußt, dass 2x 500 Punkte schlechter sind als 1x 1000, aber teilweise wars schon signifikant. Was auch an den Würfelwürfen lag.

Da ich es nicht mehr so 100% Schritt-für-Schritt zusammenbekomme hier ein paar highlights und warum es wohl so gut lief (nicht zwingend chronologisch, leider):


- Meine Bolter-Scouts standen in der Mitte des Tisches (9" entfernt von der Spinne) in einer Ruine. ALLE Necrons schossen auf die Scouts: 3 sterben. Die Standard-Tau schossen auch noch drauf, so starb ein weiter Scout. Der Schwebo stand noch. Der wurde von der Spinne angegriffen, die keine Treffer landen konnte. Im Gegenzu konnte der Scout aber auch nichts erreichen. Der Scout bekamms mit der Angst zutun und rannte davon.

- Die Markerlights auf einem Snipertrupp trugen dazu bei, dass der Trupp aus der Deckung geschossen wurde (Regelfrage #1: Es wurde vom Tau-Spieler so ausgelegt, dass das Markerlight nur den +1 Deckungsbonus aufhebt, nicht jedoch den Mantel. Ich bin der Meinung, dass wenn es den +1 Bonus nicht gibt der Mantel auch nicht mehr wirkt.)

- Die anderen Sniper haben einen guten Job gemacht, als sie den Tau-Eldar bis auf eine Wunde runterschossen. Der Raketenwerfer hat mit einem Schuss 4 Markerlightverteiler zerfragt. HU-RA!

- Weit ab vom Schuss, ganz links von mir aus gesehen, stand der Messer-Scout-Trupp in Deckung an einem MZ. Der hat das ganze Spiel über nichts gemacht. Doof. Dort wäre der zweite Snipertrupp besser aufgehoben gewesen.

- Mein Captain Roflstomp (a.k.a. Slamguinius) landete alleine hinter den Tau-Linien und will die Markerlights chargen. Dafür bekommt er den 2CP-Stratagem "3W6-Charge". Der Tau ganz lässig "Abwehrfeuer!". Ich so: "Noe, weil Relikt und so." "Blödes Relikt". Das war irgendwie overkill, aber 3 Tau starben. Das wichtigste: ich war noch im Kampf gebunden und konnte nicht beschossen werden. Eine weitere Runde klopfte ich auf die Markerlights. In der 3. Runde, als die Plasmaquader kamen, habe ich mit 1CP meinen Captain wieder Deepstriken lassen und gleichzeitig noch 3W6-Charge verpasst (Regelfrage #2: Ist es ok? Der Stratagem-Text verbietet es nicht, wenn ich im Kampf gebunden bin. Lt. Regelbuch könnte sich der Captain auch zurückfallen lassen (da <FLY>). Wir haben entschieden, dass es ok ist (also raus aus dem Kampf in den Orbit, am Ende der Bewegungsphase Deepstrike. Dann 3W6 Charge - war extrem mächtig). Ziel sind die Plasmadosen. 2 von 3 werden zerlegt. Die spielen noch ein bisschen (zurückfallen, schießen, neuer Charge). Da passiert nichts mehr wichtiges.

- DC_A charged souverän die in Deckung stehenden Terminatoren und snacken die nach und nach Weg. Später kommt noch der Sensenchef mit dazu, der aber langsam zerhämmert wird. Alles schön Gebunden und kann keinen Unsinn machen. Hier hat es geholfen, dass die DC's dieses Trupps alles abgewürfelt haben. 5er und 6er Schutzwürfe am laufenden Band.

- DC_B brauchte den RR von Lemartes um zur Spinne zu gelangen. Dort bissen sie sich fest. Die Metallkäfer kamen später auch noch dazu. Die waren da das ganze Spiel über gebunden und haben sich langsam durchgeboxt. Die Schutzwürfe funktionierten nicht so gut, aber die letzten zwei hielten dann doch etwas länger. Als Lemartes dann dazu kam um die Spinne mit dem E-Kreuz zu verprügeln, stand nur noch der Hammermann. Der zerhämmerte den Käfer und die Spinne erlag dem gerechten aber wahnsinnigen Zornes des Wächters der verlorenen Seelen.

- der LSS war - wahnsinn. Der hat bis in die 4. Runde gehalten obwohl der doch reichlich beschossen wurde (mit Taschenlampen und vom Raketenwürfel). Alles abgewürfelt. Ich habe den einfach immer nah an die Tau-Männchen gestellt und draufgehalten. War jetzt nicht supertaktisch - aber ging 😛 Leider hat er dann versagt das Tau-HQ zu vernaschen. Irgendwan starb er dann und der Gegner so "Was?! Da saßen noch welche drin? Das werden ja mehr statt weniger".


Fazit:
- Angels Wings - IMMER IMMER IMMER
- Bei größeren Spielen zwei von den Captains? Wobei das mit Sicherheit eine Spaßbremse für die anderen darstellen kann.
- Der LSS mit den Shotgun-Scouts hat mir sehr viel Spaß gemacht. So ein Gebinde wird evtl. meine 6. Standardeinheit fürs "Doppel-Detachment" für 9 CP werden.
- So weit ab vom Schuss werde ich keine Scouts mehr aufstellen. Für sowas muss dann der LSS herhalten.

Mehr fällt mir jetzt dazu nicht ein.
Gerne Fragen / Anmerkungen hinterlassen.

Die Jungs haben sich jetzt echt Farbe verdient.
 
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Death Company wenn möglich(also wenn keine ari auf dem tisch steht die kein line of sight braucht) nicht schocken lassen sondern mit dem 2cp strata nach vorne springen lassen. Wenn der Gegner Aufstellungsfehler macht kannst du sogar hinter seinen schirm springen. Lemartes kannst du schocken lassen und ne conga line mit den DC zu ihm bauen. Vergiss nicht das 2. mal kämpfen und das moralignore strata.

Scouts sind super ! Ob jetzt Bolter, Melee oder Shotgun ist egal. Sniper Scouts sind jedoch viel zu teuer.

"- Die Markerlights auf einem Snipertrupp trugen dazu bei, dass der Trupp aus der Deckung geschossen wurde (Regelfrage #1: Es wurde vom Tau-Spieler so ausgelegt, dass das Markerlight nur den +1 Deckungsbonus aufhebt, nicht jedoch den Mantel. Ich bin der Meinung, dass wenn es den +1 Bonus nicht gibt der Mantel auch nicht mehr wirkt.)"
> Ist eigentlich logisch: Wenn eine Einheit keine Boni durch Deckung bekommt dann hilft der Mantel nix.

Du solltest dich meiner Meinung nicht sehr sorgen ob deine Armee zu hart ist. BA sind alleine gespielt eher ok. Nicht mehr. Außerdem ist diese Edi eh viel ausgeglichener als die letzte.

Zu Flesh Tearers und Lemartes: Ich freue mich immer wenn ich gegen stimmige bemalte Armeen spiele. Nichts ist schlimmer als ne graue Flut. Ob da jetzt die Farbe mit der Armeezusammensetzung nicht stimmt... komplett egal und ich würde niemals von einem Mitspieler verlangen dass er Figur A nicht einsetzten darf.
 
​Gestern hatte ich wieder Ausgang und konnte gegen 1000 Punkte Necrons (1v1) spielen.


Der Spieler war beim 1. Spiel auch mit 500P Necrons dabei.


Diesmal hatte er:
- 2x9 Krieger (weils mit den Punkten nicht hingehauen hätte haben wir unter Sollstärke "gehausregelt").
- 2 Spinnen
- Overlord
- Cryptek (? - Buffverteiler)
- 3 Skarabäen
- Doomsday Ark (?) (Ich wurde gerfragt, ob das für mich I.O. ist - war es auch. Wobei das Ding eindeutig das Spiel gemacht hat)



Er kam auf 1006 Punkte, was für mich i.O. war.



Ich bekam diesmal volles Pfund auf's Maul.


Er stellte sich komplett an seiner 12"-Linie auf, was mir ermöglichte hinter seine Linien zu schocken.


Gedankenprotokoll:
- Ich Gewann wieder den ersten Zug, nur um diesen danach (WIEDER! :S) gemopst zu bekommen.
- Die Scouts waren diesmal nur Pappkamaraden und starben wie die fliegen.
- Explodierende Skarabäen, die tödliche Wunden verursachen - Wahnsinn! Mit zwei Lebenspunkten ist der Slamguinius mit Stratagem zurück in die Eigene Aufstellungszone geschockt um dort ein MZ mit "Prioritätsbefehl" zu Verteidigen.
Ein Trupp Scouts, der dort noch stand, verhinderte den Beschuss. Dadurch machte Dr. Slam ganze 5 Siegpunkte \o/
- Lemartes wurde von einer Spinne aufgefressen, nachdem er bis auf 3 Wunden alles weghakte.
- Der LSS samt Scouts war zwar wirklich nicht der rede Wert - aber zum Schluss sorgten die überlebenden Scouts, die sich außerhalb LOS in einer Ruine versteckten mit dafür, dass ich nicht ausgelöscht wurde.


Am Ende von Zug 5 hatte ich noch den Captain mit 2 W und 3 Scouts außerhalb von LOS versteckt. Der Kumpel sagte noch "Eine 3+ ist doch leicht" und ZACK -> da liegt die Eins.


So kam es, dass ich trotz herben Verlusten ohne wikrlich etwas weggemoscht zu haben das Spiel 7 zu 4 gewann. \o/
Das nächste Mal muss das wieder anders laufen.


10 Mann - DC -Trupp würde ich auf die Ark schicken z.B.
 
Ich werfe hier einfach mal eine Frage rein, dann brauche ich keinen neuen Thread aufmachen.

Lt. Battlescribe darf der Company Ancient ein Sprungmodul erhalten.
Ich finde aber im BA-Codex sowie im Index leider dazu nichts.

Ist das ein Fehler in BS oder übersehe ich einfach was?


EDIT:
Jetzt habe ich es gefunden. Es gibt einen Eintrag für Company Champion mit Sprungmodul bei den Punkten...
 
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