1000 Punkte Dark Eldar - Mobil und Hart

RedStar

Aushilfspinsler
08. Mai 2013
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Hey Leute, hallo liebe Community! Ich habe nun jahrelang Orks gespielt und denke, es wird mal Zeit für einen Tapetenwechsel. Wo die Orks das Töten nur als Hobby haben, betreiben die Dark Eldar diese Kunst wohl Hauptberuflich.

Ich spiele hauptsächlich unter Freunden, aber da gibt es schon ziemlich hart auf die Mütze. Da die Dark Eldar ohnehin zerbrechlicher als imperiale Rekruten sind und das Volk keine Toleranz für Spielfehler lassen, muss die Liste gut werden. Sie muss Hart werden. Die Krupps müssen ihren Stahl aus der Liste schmieden wollen.

Da ich ernsthaft Dark Eldar als Zweitarmee führen möchte, habe ich mich in letzter Zeit intensiv mit Dark Eldar-Taktiken beschäftigt. Und dann noch einmal, als ich merkte, das die meisten Taktiken noch aus der 5. Edition stammen.

Unter meinen Gegnern sind fast alle anderen Völker vertreten, die Liste muss also auf alles gefasst sein. Es sind aber keine Exoten dabei (krams wie z.B. die Necron Spinnenfarm wird keiner Aufstellen), dicke Dinger wie Schwarmtyrannten sieht man dafür sehr Häufig.

Es soll eine möglichst auf Fernkampf ausgelegt Liste sein. Auch wenn der Bonus, aus fahrenden Transportern zu springen und noch in den Nahkampf stürmen zu können toll ist, denke ich sind schießende Dark Eldar stärker in der 6. Edition. Außerdem habe ich mit den Orks schon genug Nahkämpfe hinter mir und dieses Abwehrfeuer geht mir als Angreifer echt auf die Nerven.

Erstmal die vorläufige Liste:
*************** 2 HQ ***************

Archon
- 1 x Peiniger
- Kampfdrogen
- Wahngaswerfer
- Schattenfeld
- - - > 145 Punkte

Haemonculus
- 1 x Peiniger
- Säurewerfer
- - - > 80 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Inccubi-Trupp
5 Inccubi
+ Schattenbarke
- Schattenlanze
- - - > 170 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
- 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 125 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
- 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 125 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
- 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 125 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
- 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Schattenjäger
- 3 x Schattenlanze
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 1000

Die Taktik ist wohl klar. Archon mit Haemonculus zusammen mit den Inccubi in die Barke und ab auf die feindlichen Brecher, bzw. auf das, was die Vipern über lassen.
Der Schattenjäger knackt zusammen mit den Katapulten der Kabalen dick Gepanzertes. Das was aus den Wracks fällt oder ohnehin zu Fuß unterwegs ist wird von den vielen Splitterkanonen aufs Korn genommen, genau wie die dicken Tiere wie diese Godzilla-Tyraniden.

Die Aufstellung der Standard-Auswahlen scheint mir stabil. 3 Folterer + Viper sind zwar günstiger, aber quasi nutzlos sobald die Viper fällt. Hagashin sind für mich nicht mehr als Suizid-Panzerjäger, da sind die Schattenkatapulte stabilere Panzerknacker.

Flacker- und Nachtfelder sind bei der Barke und dem Schattenjäger nicht ganz so wichtig. Das Nachtfeld kann bei den relevanzen Waffen eh nichts retten und es steht eigentlich immer genug Gelände auf meiner Tischseite, hinter den ich die Schweber in der ersten Runde verstecken kann.

Unsicher bin ich mir nur bei dem 395 Punkte schweren Elite/HQ-Gespann. Auf 1000 Punkte vielleicht etwas unangebracht? Als alter grüner Hase würde ich gerne auf eine mobile Faust setzen, die da zuschlagen kann, wo es ordentlich weh tut. Allerdings kann mir das Teil nun genauso schnell um die Ohren fliegen. Und Dark Eldar tragen nun mal keine E-Krallä'n und fette Spalta, um auch mal einen Panzer durch die Gegend zu treten.
Also, lieber abschaffen und mehr Vipern und/oder Fleischgeborene mitnehmen?

Gespielt werden immer Zufällig die Standardmissionen aus dem Buch.

Tipps und Erfahrungsberichte wären sehr hilfreich - Habe noch nie mit oder gegen Dark Eldar gespielt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin!
Vorab: Ich bin DE-Spieler!!! Trotzdem finde ich deine Liste klasse, v. a. für Spiele im Freundeskreis.

Zu der HQ Problematik:

Ich würde diese Liste auf jeden Fall so probieren. Sollte der Fall eintreten, dass du mit der Leistung des Archons nicht zufrieden bist kannst du immer noch ne Box Krieger und ne Schattenviper kaufen. Spätestens bei größeren Spielen wäre der Archon bei mir so oder so gesetzt.
Was ich damit sagen will ist, dass der Archon keinesfalls eine Codexleiche ist. Er kann bei kleineren Spielen halt einfach nur mal Urlaub machen bzw. ist keine hundertprozentige "must have" Einheit.
 
Willkommen erstmal bei den Dark Eldar RedStar

Säurewerfer ist auch für mich immer die erste Waffenoption für den Haemunculus. Für 10 Punkte ist der einfach zu gut um ihn nicht zu holen. Voralledem wenn du Archon+Inccubi+Haemunculus zusammenaufstellst, kann der Haemunculus so in der Schuss die gegnerische Zieleinheit schwächen, bevor den Angriff startest, und seinerseits auch Abwehrfeuer geben.

Zu deinem Armeekonzept: 5 x Kabelenkrieger auf Schattenviper sind eine hervorragende Standardeinheit. Aber müssen es bei 1000 Punkte wirklich 4 Stück sein? Mir wäre das beim Armeeaufbau zu einseitig und zu spielerisch sehr schnell zu leicht auszurechnen. Wenn ein mechanisierter Gegner einmal deinen Schattenjäger ausschaltet wird es sehr schwer. Sprich ich würde raten bei 1000 Punkten maximal 2-3 Vipernkrieger zu spielen und die Punkte in Anti-Panzer Trupps zu investieren. 5 x Harpyen mit Schattenkanonen/Lanzen oder Impulsblastern können sehr nützlich sein. Wenn du beim Soll von 4 x Standards bleiben willst, dann denk doch über ein paar Hagashin nach. Die sind besser als ihr Ruf, da sie mit Impulsminen zuverlässig feindliche Fahrzeuge knacken UND denn Archon und seine Leibgarde im Nahkampf unterstützen können. Denn ganz ohne Unterstützung sehen die auch bei 1000 Punkten Spielen alleine recht alt aus. Selbst wenn Hagashin im Abwehrfeuer fallen, ist das taktisch und fluffig für einen Dark Eldar Archon absolut legitim, so lange er selbst dabei ungeschoren davon kommt.

Im übrigen solltest du den Wert der Fahrzeug Schutzfelder für Dark Eldar NICHT unterschätzen. Wenn es irgendwie von den Punkten reicht kaufe ich immer beide für alle meine Fahrzeuge. Ein Rettungswurf anstelle eines Deckungswurfes ist z.b gegen Tau aber auch die Imperiale Armee sehr hilfreich. Noch mehr ist der Reichweitenmalus von -6 Zoll ein Pain in the Ass für gegnerische Infanterie. Das ist inbesondere für Schattenvipern mit Kabalenkriegern einen Riesenvorteil, wenn sie auf den Gegner schiessen können, der Grossteil deren Waffen dafür aber nutzlos ist. Mein Lieblingsgegner hat frustiert schon angekündigt er schenkt mir zu Geburtstag ein T-Shirt mit dem Spruch " Zieh 6-Zoll von deiner Reichweite ab".

Gruß Malakov
 
Hey Leute, vielen Dank für die Tipps - Erstmal ganz klar, Seelenfalle raus, Säurewerfer rein.
Wenn die grundsätzliche Chemie der Liste stimmt, teste ich sie mal aus. Dann gucke ich mal, was sich noch anpassen lässt, Hagashin und Harpyen behalte ich dabei im Hinterkopf. Über die Schutzfelder denke ich immer häufiger nach. Es verunsichert mich wirklich sehr, das die Viper mit P10 und 2 HP so zerbrechlich sind dass jeder Bolter sein Glück versuchen wird, so ein Teil vom Himmel zu holen. Daher.. werden die Nachtfelder immer interessanter. Ich bin gespannt wie sie sich in den ersten Spielen (erstmal ohne) machen werden ^^
 
Genau gegen Bolterbeschuss ist das Nachtfeld extrem nützlich. Dank der allgemeinen Regel dieser Edition dass man immer alles nachmessen darf, kann man so ausserhalb der Reichweite von 24-36 Zoll Waffen bleiben. Denn aufgrund der unvermeidlichen Zerbrechlichkeit aller Dark Eldar Fahrzeuge ist der beste Schutz vor gegnerischem Beschuss nicht der Panzerungswert oder ein Rettungs-/Deckungswurf sondern möglichst wenig beschossen zu werden. Probier es mal aus. Selbst wenn du die Liste nicht weiter verändern willst, kannst du wenigstens für die Barke ein Schutzfeld kaufen, wenn du beim Haemo Peiniger gegen Säurewerfer tauschst. Denn das dümmste was einem Archon und seinen Inccubi passieren kann ist, wenn die Barke unterm Stiefel weggeschossen wird und sie auf freiem Feld niedergebolter werden. So geschehen in meinem letzten Spiel gegen Space Marines/Impse. Passieren kann das natürlich immer, aber mit einem Nachtfeld und geschickter Aufstellung und Bewegung passiert es halt seltener.
 
Auf 1000 Punkten bin ich derzeit doch deutlich anders aufgestellt.


*************** 2 HQ ***************
Haemonculus, Hexgewehr
- - - > 65 Punkte
Gibt seinen Tokken an den 9er Hagatrupp, schließt sich danach den Fleischgeborenen an

Succubus, 1 x Peiniger
- - - > 85 Punkte
Reines Nahkampfmodell, günstig und wegen den geringen Kosten oftmals völlig unterschätzt.
*************** 1 Elite ***************
Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 1 x Splittergewehr, 2 x Splitterkanone
- - - > 56 Punkte
Sitzen hinten, bevorzugt in Deckung, oder irgendwelchen Ruinen und sollen einfach so lange wie möglich nerven. Haemo macht die erstaunlich zäh.

*************** 3 Standard ***************
Hagashîn-Trupp
10 Hagashîn, Impulsminen
+ Upgrade zur Hekatrix, Peiniger -> 30 Pkt.
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Nachtfeld -> 70 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Impulsminen für alle, oder Schattenpistole bei der Scheffin? Muß jeder selber entscheiden - bei mich die Minen, falls doch mal der Feuerstuhl weggeschossen werden sollte.

Hagashîn-Trupp
9 Hagashîn, Impulsminen
+ Upgrade zur Hekatrix, Peiniger -> 30 Pkt.
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Nachtfeld -> 70 Pkt.
- - - > 208 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Splitterwaffen-Vorrat, Nachtfeld -> 80 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Hyemshîn-Trupp
3 Hyemshîn, 1 x Hitzelanze
- - - > 78 Punkte
Vorbereiter, Ausputzer, Panzerjäger... gut so, wie sie sind, haben mich eigentlich nie enttäuscht.

*************** 1 Unterstützung ***************
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld
- - - > 115 Punkte
Klassiker.


Gesamtpunkte Dark Eldar : 997


Mit steigender Punktezahl bekommen die Fleischgeborenen dann auch eine gepimpte Viper, die Krieger haben ein Katapult etcpipapo...

Der Fokus liegt bei mir mittlerweile im Aufbau eines soliden Barkensturms.

Ist eigentlich schade, da der Codex von einem sehr ambitionierten Autor geschrieben wurde, der dann auf den letzten Metern irgendwie bremsen mußte. Möglichkeiten gäbe es ja eigentlich genug, interessante Listen zu gestalten, aber wenn man sich dann ernsthaft die viel beschworenen Synergien zwischen den Einheiten zu Nutze machen will, ist da immer irgendwie ...Sand im Getriebe?

Vipern haben ihre Berechtigung, aber von einem massenhaften Einsatz bin ich nie wirklich überzeugt gewesen. Will ich zusätzliche "Panzerabwehr", ist das für mich kein Grund mehr, dann ausgerechnet auf diese Fahrzeuge für entsprechende Standardauswahlen zu setzen.

Ich spiele mittlerweile lieber fünf Kabalenkrieger mit Schattenkatapult auf einer Barke, als auf der Viper. Abgesehen von der Modellgröße habe ich mit der Barke zudem eine Schattenlanze mit drei Rumpfpunkten auf der Platte, die mir drohendes Ungemach wegraucht, bevor ich ernsthaft schlägern muß; billiger ist das auch noch.

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld -> 75 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger, 1 x Schattenkatapult
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Nachtfeld -> 70 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Infanterie kaputten können alle DEldar, da mache ich mir nicht ins Hemd, im Gegenteil, mittlerweile überlege ich ernsthaft diese Fähigkeit zu steigern und auch den "Haga-Barken" einen Splitterwaffenvorrat mitzugeben! Gerade im Vorbeifliegen bei den Pistolen vergeigte TW wiederholen zu können wäre ab und an eine nette Dreingabe gewesen, den Gegner vorher auszudünnen.

:uzi:

Meine Gedankengänge dazu.
 
...Säurewerfer ist auch für mich immer die erste Waffenoption für den Haemunculus. Für 10 Punkte ist der einfach zu gut um ihn nicht zu holen.

Da scheiden sich die Geister.

Mit dem Hexgewehr kann man für einen kleinen Aufpreis mal eben mehrere Runden alle möglichen Gegner auf Reichweite bedrohen, den Flammer benutzt man wenn, dann wie oft - keinmal, einmal?

Ein schönes, aber für 10 Punkte dann doch wieder SEHR teures Spielzeug!

😉

Den Haemo nimmt man eigentlich wegen seinem übertragbaren Schmerzmarker mit.

Aus die Maus!

Danach agiert der Herr üblicherweise nur noch passiv - der kann eh nicht sprinten, behindert Nahkämpfer regelrecht. Warum den dann ausgerechnet auf Nahkampf bürsten?

:einstein:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde Hexgewehre leider eher lustig als gut. Liegt eigentlich nur an den Punktkosten; 15 Punkte für ein etwas besseres (selten spürbar besseres) Snipegewehr ist schon sehr teuer, wenn man mit anderen Codices vergleicht. Auch Codexintern find ich das Gewehr gerade für Haemos eher mäßig; 3 Folterer mit Sniper-Aco sind immerhin 10 Punkte billiger und dabei nichtmal schlechter.

Dass man Haemos hauptsächlich für den Paintoken kauft, ist klar, aber dann passt ein Säurewerfer oder gar die Splitterscherbe meistens besser finde ich. Ich finde den Werfer auch absolut nicht "SEHR teuer", da er dafür, dass man ihn so oft mitnehmen kann (ist ja praktisch unser Standardflamer), wirklich gut ist.

Beim Haemo hast du auf jeden Fall Recht, der wird den höchstens einmal einsetzen, aber auch das kann schon den Unterschied machen; einmal glücklich den DS gewürfelt haben sich 10 Punkte gerne mal gut gelohnt. Zudem passiert es bei mir recht häufig, dass ich den Haemo eh seinem Schicksal überlasse, indem ich ihn erst aus der Einheit löse, bevor sie angreifen. Der Haemo stellt sich dann in eine gute Flamerposition und sagt seinen Angriff als erstes an, sodass er das Abwehrfeuer frisst. Überlebt er natürlich so gut wie nie, aber für 60 Punkte ist das ein Token für eine wichtige Einheit, einmal Lucky-Flamern sowie einmal praktisch negiertes Abwehrfeuer, find ich in Ordnung.

Das Hexgewehr bekommt er bei mir eigentlich nur in speziellen Fällen, heisst wenn er sich bei Dakka-Einheiten anschließt.
 
Ich finde deine Liste sehr fein, vor allem die vielen Viepern auf 1000 Punkte mag ich, alles was fliegt, schnell ist und tötet im allgemeinen <3.
Problematisch ist nur was schon angesprochen wurde, der Haemunculus muss sehr nah ran um mit dem Werfer was auszurichten (meist einmal, das auch noch glückabhängig ist). Die Einheit verliert Sprinten und das kann sehr schnell sehr sehr tödlich enden, dazu gibt es noch das Problem, das deine Jungs ganz allein Beim Gegner stehen während der Rest sich darauf konzentriert möglichst nicht beschossen zu werden, die Barkenbesatzung die als einzige nach vorn fliegt und sich dem 'Kleinfeuer' der 24' Waffen aussetzen muss tut mir fast schon leid.

Ich würde dir empfehlen die Liste ganz auf einen Aspekt zu legen, Incubbi sind natürlich eine harte und styletechnisch geniale Einheit, aber wenn sie allein vormüssen...

Nun zu meinem Vorschlag, der sich auch mit dem Problem der Panzerabwehr beschäftigt hat..

*************** 1 HQ ***************
Haemonculus, Hexgewehr
- - - > 65 Punkte


Haemonculus, Hexgewehr
- - - > 65 Punkte


*************** 2 Elite ***************
Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 1 x Splittergewehr, 2 x Splitterkanone
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld -> 75 Pkt.
- - - > 131 Punkte


Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger, 1 x Splittergewehr, 2 x Splitterkanone
+ Schattenviper, Splitterkanone, Nachtfeld -> 75 Pkt.
- - - > 131 Punkte


*************** 2 Standard ***************
Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger, 1 x Splitterkanone
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Splitterwaffen-Vorrat, Nachtfeld -> 80 Pkt.
- - - > 180 Punkte


Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger, 1 x Splitterkanone
+ Schattenbarke, Schattenlanze, Splitterwaffen-Vorrat, Nachtfeld -> 80 Pkt.
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld, Flackerfeld
- - - > 125 Punkte


Schattenjäger, 3 x Schattenlanze, Nachtfeld, Flackerfeld
- - - > 125 Punkte




Gesamtpunkte Dark Eldar : 1002

Das ist zwar nun 2 Punkte drüber, aber im Notfall klaust du einfach den Schattenjägern die Flackerfelder. Die Haemunculi setzt du zu den Fleischgeborenen, die dadurch nicht nur einen Splitterhagel loslassen, sondern auch noch Charaktermodelle effektiver Bedrohen und nerven, Niederhalten ist was tolles, vor allem wenn du Einheiten davon abhalten willst an deine -noch nicht- beschießbaren Fahrzeuge zu kommen. Die Kabaliten auf Barken sind zwar insgesamt ein paar Schuss weniger, aber dank dem Waffenvorrat und den Nachtfeldern wesentlich zäher und effektiver im Zuschlagen, außerdem hast du nun 8 Schattenlanzen in der Liste, damit lässt sich von Landraiden bis zu Termitrupps fast alles in Asche schießen. Insgesamt etwas weniger Beschuss der aber dafür öfter trifft und das Potenzial hat schwerere Ziele genauso wegzufegen wie leichte. Und zwei Anti-Panzer-Fahrzeuge sind meist mehr Gründe für Kopfschmerzen als ein einzelner.

Liebe Grüße, Ashin