8. Edition 1000 Punkte gegen Skaven und Oger

MadRaven

Aushilfspinsler
14. November 2013
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Hallo zusammen,

weil es so schön ist, erstelle ich auch mal einen Thread. Ich werde demnächst mein erstes Warhammer-Spiel austragen und habe mir hierfür eine 1000 Punkte Liste zusammengestellt. Die ähnlichen Themen, die in letzter Zeit erstellt wurden, habe ich versucht zu berücksichtigen.
Hier erst einmal die Liste:

0 Kommandant
2 Helden 202,0 Pkt. 20,2 %
2 Kerneinheiten 401,0 Pkt. 40,1 %
1 Eliteeinheit 226,0 Pkt. 22,6 %
1 Seltene Einheit 170,0 Pkt. 17,0 %

Gesamt: 999,0 Pkt. 99,9 %

*************** 2 Helden ***************
Thain
- General
- Zweihandwaffe
+ - 1 x Gromril-Meisterrune
- - - > 101 Punkte

Thain
- Zweihandwaffe
+ - Steinrune
+ Armeestandartenträger
- - - > 101 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
17 Langbärte
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Dienstältester
- - - > 251 Punkte

10 Armbrustschützen
- Zweihandwaffen
- Musiker
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
14 Eisenbrecher
- Musiker
- Standartenträger
- Eisenbart
- - - > 226 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
+ - Schmiederune
- Genauigkeitsrune
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 999


Mit der Gomril-Meisterrune möchte ich meinen General möglichst gut schützen (oder machen andere Runen/Kombinationen mehr Sinn?).

Zu Gunsten einer Armeestandarte habe ich auf einen Runenschmied verzichtet. Welche Auswahl wäre hier sinnvoller (Runenschmied oder AST)? So wie ich bisher mitbekommen habe, ist beides eine Option. Oder wäre es besser den Runenschmied zum General zu machen und noch einen AST mitzunehmen?

Die Langbärte und Eisenbrecher sind meine Haupt"kampf"blöcke. Mir gefallen die Langbärte besser als die normalen Klanis (ich finde die sind den Aufpreis wert). Macht es Sinn zwei eher kleinere Einheiten zu spielen, oder sollte ich die Eisenbrecher rausnehmen und lieber in weitere Langbärte bzw. Armbruster investieren?

Die 10 Armbrustschützen sollen nervigen Kleinkram erschießen und sobald es nichts mehr zu erschießen gibt mit ihren Zweihändern in den Nahkampf eingreifen.

Das die Orgel (mit diesen Runen) für 1000 Punkte heftig ist, habe ich auch schon mitbekommen. Allerdings will ich sie erst einmal im Spiel testen (notfalls werde ich die Runen streichen und die anderen Blöcke aufrüsten).

Ich hoffe, ihr könnt mir bei meinen Fragen helfen.



Danke und Gruß

Mad
 
Einen Runenschmied habe ich natürlich auch (der ist doch auch nur eine Helden Auswahl). Die Liste würde dann geändert so aussehen:


0 Kommandant
2 Helden 228,0 Pkt. 22,8 %
2 Kerneinheiten 375,0 Pkt. 37,5 %
1 Eliteeinheit 226,0 Pkt. 22,6 %
1 Seltene Einheit 170,0 Pkt. 17,0 %
Gesamt: 999,0 Pkt. 99,9 %
*************** 2 Helden ***************
Runenschmied
- General
- Zweihandwaffe
- Schild
+ - 1 x Gromril-Meisterrune
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 124 Punkte

Thain
- Zweihandwaffe
- Schild
+ - Steinrune
+ Armeestandartenträger
- - - > 104 Punkte
*************** 2 Kerneinheiten ***************
15 Langbärte
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Dienstältester
- - - > 225 Punkte

10 Armbrustschützen
- Zweihandwaffen
- Musiker
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
14 Eisenbrecher
- Musiker
- Standartenträger
- Eisenbart
- - - > 226 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
+ - Schmiederune
- Genauigkeitsrune
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Zwerge : 999


Wegen den Kosten für die Bannrune musste ich die Blöcke noch ein wenig verkleinern. Am Ende waren noch 7 Punkte übrig, weswegen Runenschmied und AST noch je einen Schild bekommen haben.
 
Also ich habe am letzten Wochenende ne 3000P Schlacht gegen WE geschlagen. Auch wenn wir hier mit BCM´s gespielt haben ( mein Gegner wollte die mal testen) habe ich festgestellt, dass es bei Zwergen wichtig ist große Blöcke zu spielen! bei mir war kein Block kleiner als 30 Mann (mit Außnahme der Armbrüster die waren nur 20 Mann stark).

Wenn jmd will kann ich die Liste ma posten!

Ich an deiner Stelle würde die EB rausnehmen und lieber die LB und die Armbrüster aufstocken.
 
Zwerge brauche keine grossen Blöcke....aber 20 Mann sollten es dennoch sein, besser 25. Bei so kleinen Spielen wie dem hier ist das aber in der Regel schwierig.

Folgendes würde ich ändern:

Kern nur aus Armbrustschützen mit Zweihändern, entweder 1 grosser Block, oder 2 kleine.
Die Eisenbrecher in der Elite vergrössern.

14 Mann sind nichts ganzes und nichts halbes. 1-2 Verluste nimmt man gleich mal, auch gegen einen unterlegenen Gegner und wenn dann die Passiven Boni fehlen geht das schnell mal schief auch.
 
also armbruster würd ich maximal 14 mann pro trupp stellen, sons sin die viel zu breit
alles andere immer groß
was im nahkampf ewig stehen soll(Eisenbrecher!) braucht mindestens 30 mann
besser mehr

ich würd ab 2500 sogar nen 10er trupp langbärte mitnehmen weil die dann die armbruster angrummeln

generell kern entweder schützen oder nur eine einheit langbärte und dazu dann den rest in KM
 
Wie einige vielleicht schon bemerkt haben, ging das Spiel gegen den User Krätzig aus diesem Forum. Der folgende Bericht ist einfach nur ein Gedächtnisprotokoll, wenn also nicht alles 100% Sinn macht, möge man mir das verzeihen (für den Fall, dass ich etwas verwechselt habe):

Das Spielfeld war 48 Zoll x 48 Zoll groß.

Zwerge:
Runenschmied (General) und AST in einer Einheit Eisenbrecher (insg. 23 inkl. CSM)
16 Armbruster (inkl. CSM)
Orgelkanone

Skaven:
Warlocktechniker Stufe 2 (mit Rakete)
AST
Gossenläufer
30 Sturmratten
3x30 Sklaven
Warpblitzkanone
Todesrad

1 Zug (Skaven):
Die Komplette Armee bewegt sich auf die Zwerge zu. Der Warlocktechniker versucht einen Warpsturm, was gebannt wird.
Die WBK schießt auf die Eisenbrecher, kann aber nur ein Modell ausschalten. Das Toderad ist zu weit von den Zwergen entfernt und brutzelt ein paar Sklaven weg. Dagegen trifft die Verdammnisrakete die ganze Einheit Eisenbrecher und verursacht 9 Verluste (schon einmal ein guter Start, leider für die falsche Seite).

1 Zug (Zwerge):
Alle Zwerge bleiben stehen und warten auf die anrückenden Skaven.
Die Orgelkanone legt auf das Todesrad an und verursacht 4 LP Verluste. Die Armbruster schießen auf das nächste Sklavenregiment und töten ein paar Modelle.
________________
2 Zug (Skaven)
Das Todesrad hat Glück und kracht in die Armbrustschützen.
Die Gossenläufer greifen die Orgel an (was unter anderem an einem Stellungsfehler meinerseits lag -> aber aus Fehlern lernt man. Zudem hat mein Kontrahent die Gossenläufer wohl etwas falsch aufgestellt).
Der Warlocktechniker wirkt erfolgreich den Warpsturm und erschwert damit das schießen (was für diese Runde eh keinen Unterschied macht).
Die WBK will noch einmal auf die Eisenbrecher schießen, trifft aber die Gossenläufer und tötet 2.
Im Nahkampf grillt das Todesrad insgesamt 7 Armbrustschützen worauf diese zurückschlagen und die Maschine zerlegen.
Die Gossenläufer prügeln sich mit der Besatzung der Orgelkanone, können aber nur zwei ausschalten.

2 Zug (Zwerge)
Vor den Eisenbrechern steht ein Regiment Sklaven (neben diesem läuft das zweite Regiment und auf der Außenseite die Sturmratten). Das letzte Sklavenregiment (das hinter dem ersten gelaufen ist) sieht in Richtung der Armbruster.
Die Eisenbrecher greifen das frontal zu Ihnen stehende Regiment (um nicht im nächsten Zug von allen Seiten angegriffen zu werden) und die Armbruster das zweite Regiment Sklaven an.
Die Eisenbrecher erledigen 5 Sklaven ohne eigenen Verlust und die Armbrustschützen töten 4 Ratten (bei nur einem eigenen Verlust).
________________
3 Zug (Skaven)
Da sich die Skaven im Weg stehen, fallen nur weitere Sklaven in die Flanke der Eisenbrecher. Die Sturmratten müssen einen Umweg gehen und können nicht angreifen.
In der Magiephase passiert nichts und der Schuss der WBK verpufft wirkungslos.
Die Gossenläufer besiegen das letzte Besatzungsmitglied der Orgelkanone und machen sich bereit, den Armbrustschützen in den Rücken zu fallen.
Die Eisenbrecher erleiden einen Verlust, können dagegen aber weitere 6 Sklaven töten, wonach sich diese in Luft auflösen.

An dieser Stelle haben wir das Spiel abgebrochen, da die Gossenläufer im nächsten Zug die Armbrustschützen im Rücken erwischt hätten, womit meine Eisenbrecher zwei angeschlagenen Sklaveneinheiten, die Gossenläufer, ein unbeschädigtes Sturmrattenregiment und die WBK gegen sich gehabt hätten. Die Armbruster und Eisenbrecher hätten zwar sicher noch einige Ratten erschlagen, aber der Sieg war einfach nicht mehr möglich.
Mein Fazit dazu:
Was Magie angeht ist nicht viel passiert (im nächsten Spiel werde ich wohl einem Grauen Propheten begegnen, da könnte es dann anders aussehen).
Die WBK sieht zwar bedrohlich aus, hat im ganzen Spiel aber nur 3 Modelle erwischt (wovon auch noch 2 Skaven waren). Da ich aber nichts mit entsprechender Reichweite dabei hatte, hätte ich die WBK ohnehin nicht zerstören können.
Das Todesrad ist extrem gefährlich und sollte schnell ausgeschaltet werden, da es viel Schaden anrichten kann.
Was aber das Spiel entschieden hat, waren einmal die Gossenläufer (ich hätte so aufstellen müssen, dass die nicht an meine Orgel rankommen) und die Verdammnisrakete, die in einem Zug fast die Hälfte meiner Eisenbrecher vernichtet hat.

Das nächste Spiel werden wir mit 2000 Punkten austragen. Dafür werde ich weitere Kriegsmaschinen und Schützen einpacken (und eine gute Magiedefensive, wegen dem fiesen 13ten Zauber).


Ich hoffe mein Kontrahent hat nichts dagegen, dass ich diesen Bericht hier veröffentliche. Wir haben bestimmt ein paar Fehler gemacht, was für einen Anfänger und einen Wiedereinsteiger hoffentlich verzeihlich ist. Ich hoffe dennoch, dass der Bericht gefällt.
Mir hat das Spiel jedenfalls viel Spass gemacht und ich freue mich schon auf die kommende Revanche.


Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Überhaupt kein Problem. Schöne, kurzweilige Zusammenfassung.

Was die Aufstellung der Gossenläufer angeht, muss ich mich entschuldigen. Ich hatte nach einer längeren Spielpause vergessen, dass die nicht als normale Kundschafter gelten, sondern erst verzögert (nach entsprechendem Würfelwurf) auftauchen. Das war natürlich wichtig für das Spiel.

Ich bin für mich zu dem Schluss gekommen, dass die Verdammnisrakete in kleinen Spielen einfach op ist. Ich werde sie in einem solchen Rahmen nicht mehr einsetzen.

Das Todesrad hatte mit seinen Aufpralltreffern großen Erfolg. Eine weitere Nahkampfphase wäre allerdings auch ohne vorherige Kanonentreffer nicht gut für die Maschine ausgegangen.

Freue mich aufs nächste Mal!