1000 Punkte Imps

Ventru

Grundboxvertreter
30. Mai 2010
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Hey Leute ich habe mal eine kleine Liste geschrieben für meine Imps, der Hauptgegener werden wohl CSM, SM und Necrons sein.

Wollt von euch gern mal wissen was man verbessern kann.

Wir spielen häufig Missionen ect. also nicht stumpfes aufeinander los und alles killen.

Hier die Liste

HQ

Lord Kommissar
Energiewaffe
Plattenrüstung

Punkte: 90


ELITE

Gardistentrupp
10 Gardisten
2x Melter
Infiltration
Chimäre

Punkte 240


STANDARD

1. Zug

Kommandotrupp des Zuges
Energiewaffe
Funkgerät
2x Plasma
1x Melter

Punkte: 85

I. Infanterietrupp
10 Soldaten
Funkgerät
Granatwerfer

Punkte: 60

II. Infanterietrupp
10 Soldaten
Funkgerät
Flammenwerfer

Punkte: 60

Unterstützungtrupp
3 Mörser

Punkte: 60

Veteranentrupp
10 Veteranen
Energiewaffe
3 Melter
Schrotflinten
Grenadiere
Chimäre

Punkte: 185

UNTERSTÜTZUNG


Leman Russ Exterminator
Seitenkuppeln mit Schw. Boltern
Ritter Kommandant Pask

Punkte: 220


Gesamt: 1000 Punkte
 
Wenn ihr häufig auf Missionen spielt, dann ist die Liste aus meiner Sicht viel zu unbeweglich. Deine Standardjungs halten nichts aus, müssen aber zu den Missionszielen laufen. Zwei gute Schüsse mit einem Whirlwind und da steht nicht mehr viel. Auch einmal die Bolter reinhalten in so einen Trupp reicht manchmal. Die einzige Einheit, die den Dosen wirklich unangenehm ist, sind die Veteranen. Daher sollten die beim Gegner absolute Priorität haben. Erst recht, wenn die auch noch viel zu teuer ausgerüstet sind. Energiewaffe und Plattenrüstungen machen die Jungs noch viel teurer und sind wirklich der fetteste Happen in Deiner Liste. Imps sollen nur dann ausstiegen, wenn es sich nicht anders machen lässt. Im Nahkampf sind die wirklich Nieten (abgesehen vom Gewaltmob, siehe unten). Die Shotguns helfen Dir nur dann weiter, wenn Du in Angriffsreichweite bist und Dir sicher sein kannst, dass Deine Jungs den Rest des gegnerischen Trupps im Nahkampf aufwischen können. Alles, was größer als drei Dosen ist, würde ich nur aus Verzweiflung angreifen.

Der Lord-Kommissar ist aus meiner Sicht zu teuer, für das, was er kann, erst recht bei 1.000 Punkten. Dann lieber ein CCS reinnehmen und die Spezialwaffen-Slots ausnutzen. Da passen vier Melter oder vier Plasmawerfer super rein (schau Dir die Befehle an). Chimäre für den Trupp wäre natürlich noch besser.

Gardisten sind sehr schick, aber lass Dich nicht von der tollen HE-Taschenlampe täuschen. Auch wenn die DS3 hat, wundest Du nur auf die 5. Ein voller Trupp bei 1.000 Punkten ist aus meiner Sicht zu teuer. Infiltration bringt bei einem Transporter leider nichts, da sich die Sonderregel nicht auf das Fahrzeug überträgt. Das Auto wäre nach den Veteranen als zweites auf meiner Liste - sprich Auto zerstören und die Jungs dann im Nahkampf aufwischen. Wenn ich die Jungs spiele, sind die ein One-Hit-Wonder, sprich fünf Mann, zwei Melter, Luftlandung. Die sind dann gegen gegnerische Autos, an die ich sonst nicht drankomme oder gegen die ich sonst nichts ausrichten kann (zum Beispiel ein Whirlwind zu dem ich keine Sichtlinie habe).
Schau mal bei den Kavalleristen nach. Feiner Konter, gerade gegen Dosen. Aber schön in Deckung halten, damit sie nicht direkt erschossen werden.

Wenn Plasma, dann im CCS und nicht im PCS. Die Jungs haben halt nur BF3. Wenn es gegen Dosen gehen soll, kann man hier gut Melter einbauen. Gerne genommen wird auch das Zippo-HQ mit vier Flammenwerfern. Sehr stark im Auto.

Sollten Deine Trupps beweglich bleiben, aber ohne ein Auto auskommen müssen, bietet sich an die Trupps zusammen zu legen und einen Kommissar anzuschließen. Mit Energiewaffen für den Kommissar und den Sergeanten hat man dann den kleinen Gewaltmob. Da kann man sich dann auch die Funkgeräte sparen, was bei den Kommandotrupps einen Slot freischaltet.
Aber Vorsicht bei den Gewaltmobs. Wenn die so auf Bots treffen, laufen die wahrscheinlich nirgendwo mehr hin. Auch gegen Panzerschocks können die wenig machen. Also einen Gedanken an Melter und/oder Melterbomben verschwenden.

Keine Ahnung, was die Mörser sollen. So schon die schwächste schwere Waffe im Repertoire der imperialen Armee, wird sie gegen Dosenarmeen quasi unnütz. Hier lohnen sich Maschinenkanonen-Teams, gerade gegen gegnerische Transporter.

Zuletzt der Russe. Kann man so spielen (außer Pask, viel zu teuer für die Punktzahl), aber gegen Dosen ist der suboptimal, gerade weil er die einzige Waffe mit längerer Reichweite als 24" hat, die auch einen gegnerischen Transporter zuverlässig aufmachen kann. Bei 1.000 Punkten kann es daher ruhig ein normaler Kampfpanzer sein oder auch der aus meiner Sicht noch bessere Demolisher (Belagerer). Pass auf die Autos aber gut auf, weil die im Nahkampf wenig aushalten. Es ist immer gut, wenn man die dicken Panzer mit ein wenig Meatshield schützen kann.

Bei den Imps gilt es Aufgaben zu verteilen. Jeder Trupp sollte eine feste Aufgabe haben, weil unsere Jungs nicht so flexibel sind. Wenn der Trupp seinen Job gemacht hat, darf er ruhig sterben. Das ist doch auch ganz im Sinne des Imperators 😉 (menschlicher Nachschub ist genug da).

Außerdem bin ich ein Freund von keep-it-cheap. Ausrüstung nur da verteilen, wo es wirklich Sinn macht. Zu teure Trupps sind ein gefundenes Fressen für jeden Gegner, gerade weil wir im Nahkampf nichts aushalten.
 
Naja beim Lord Kommissar dachte ich den in Kombi mit den gardisten wäre recht effektiv vorallem da deren Waffen ja beim ersten Schuss Niederhaltend sind...es ging mir da nicht um die Infiltration an sich.

Bei den vets versteh ich ja die sache mit dem Teuer aber ohne Platte fallen die doch noch schneller als die Fliegen also wie stattdessen ausrüsten?

Wie würdest du deine Listen schreiben.....Kavellerie kann ich leider nicht spielen hab keine Modelle dafür 😀
 
Niederhalten gegen Dosen mit MW 9 oder 10 und das nur beim ersten Beschuss? Da stehen die Chancen eher schlecht sie nieder zuhalten. Bring sie lieber als Schocktruppen, wie scrum schon sagte und mach damit möglichst viel Schaden. Wenn du sie zusätzlich in ein Scharmützel holst, in dem dein Gegner gezwungen ist, sich auch auf deine anderen Einheiten zu konzentrieren, könnten sie eine weitere Runde überleben - ist aber eher unwarscheinlich.

Lass die Veteranen im Auto, fahr 6 Zoll, bleib´ auf Abstand und schieße aus der Luke. Musst nur aufpassen, dass sich keiner im Nahkampf vor deine Heckrampe stellen kann. Wenn die dir die Chimäre im NK zerlegen, kannst du im Fall von Wrack nicht mehr aussteigen und der Trupp ist mit im Eimer. Plattenrüstung lohnt, wenn überhaupt, bei Plasmawerfern oder wenn du keinen fahrbaren Untersatz hättest.
 
Naja beim Lord Kommissar dachte ich den in Kombi mit den gardisten wäre recht effektiv vorallem da deren Waffen ja beim ersten Schuss Niederhaltend sind...es ging mir da nicht um die Infiltration an sich.
Wenn der Kommissar in den viel zu grossen und teuren Gardistentrupp kommt, dann wars das mit Flanken, Scouten, Infiltration oder Schocken. Was aber deren grosser Vorteil ist.
Das Niederhalten einmalig, für einen Trupp ist ein kleines Add on, um dass man aber keine Taktik aufbauen kann. Schon garnicht, wenn gegen Gegner mit gutem MW spielt.
Mach 2*5 als Wegwerfeinheit, oder eben bei 1000 Punkte Null, weil zu teuer.
In der Form, wie du sie spielen willst, sind Veteranen günstiger und dank 3 Spezialwaffen effektiver + Punktend in Missionen.

Veteranen ohne E-Waffe.
Grenadiere brauchst du eigentlich nur, um eigene Plasmawunden abzuwehren. Ansonsten sind die in der Chimäre pasabel geschützt und draussen ob mit oder ohne RW4+ schnell tot.

Lidte würde ich mit dem onlinecodex.de schreiben... schnell und übersichtlich.

Alles andere hat Scrum ja schon in epischer Länge beschrieben.
 
Ja das leuchtet alles ein, hab mit Imps halt kaum bis besser gesagt keine Erfahrung wäre im Prinzip mein erstes richtiges Spiel mit Imps deswegen hoffe ich das ihr da etwas nachsicht habt 🙂

Ich werde mal die Liste umschreiben und hier die neue Posten. Danke aber schonmal an alle die mir geholfen haben.
 
Bei den vets versteh ich ja die sache mit dem Teuer aber ohne Platte fallen die doch noch schneller als die Fliegen also wie stattdessen ausrüsten?

Wie würdest du deine Listen schreiben.....Kavellerie kann ich leider nicht spielen hab keine Modelle dafür 😀

Die Veteranen sollen ihren Job machen und können danach sterben. Mit zehn Mann hälst Du außerhalb eines Autos kein Missionsziel und wegen der drei Melter ist das Bedrohungspotential der Veteranen so hoch, dass die Chimäre Ziel Nummer eins für den Gegner ist. Daher macht es Sinn dem Gegner mehr Ziele anzubieten, die ähnlich gefährlich sind, so dass er sich entschieden muss, was er zuerst angeht. So haben jedoch die anderen Einheiten höhere Überlebenschancen.

Was die Liste betrifft mache ich mal eine Ausnahme, da ich diese Liste letztens noch so gegen Space Marines auf Marker gespielt habe (war übrigens ein Unentschieden nach Runde 5). Die Liste ist nicht hammerhart, aber konkurrenzfähig. Nach meinem Geschmack könnten noch mehr Maschinenkanonen rein und auch der zweite Sergeant dürfte eine Energiewaffe bekommen. Der Demolisher könnte auch gegen einen normalen Kampfpanzer ersetzt werden, da der gegen Dosen recht gut ist. Da ich jedoch gerne bemalt spiele, habe ich das genommen, was schon Farbe hat. Außerdem mag ich so zufällige Einheiten, wie die Gardisten und Marbo. Die Gardisten waren übrigens die absoluten Looser, weil die Melter in zwei Runden keinen Treffer hinbekommen haben 😎

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
- - - > 310 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000
 
Nur mal so ein paar persönliche Erfahrungen/Meinungen zum Spiel gegen Dosen:

Sturmsentinel - Kann durchaus mal sinnvoll sein als Nahkampfblocker, der einen normalen SM-Trupp schon mal ne Weile aufhalten kann. Mit ner Maschinenkanone hast du solange auch noch was zum Transporter jagen. Stärke 7 gegen die 11er Panzerung von Rhino und Razorback ist schon ordentlich.

Chimären - Ich weiß nicht wie viele du hast, aber die sind für 55 Punkte echt ein Schnäppchen, davon kann man auch auf 1000 Punkte durchaus mal 3-4 einsetzen (Kommando-HQ, Zippo-HQ, 1-2 Veteranentrupps)

Todeswolf - Schnell, Verwundet mit Giftwaffe auf 2+ (Schablone) und DS3. Benötigt keinen Trefferwurf, ignoriert Deckung und kann dank Stärke 1 auch nach 12 Zoll noch feuern. Wie ich finde gegen Marines extrem effektiv.

Hydra - Für 75 Punkte auch ein absolutes Schnäppchen, das sehr zuverlässig Transporter öffnet und Landspeeder vom Himmel holt.

Zum Thema Niederhalten.
Wenn du´s mal versuchen willst, setz doch mal Halblinge ein. Für 50 Punkte kriegst du 5 Scharfschützen mit Deckung nutzen, Infiltration und ner 36er Reichweiter. Meiner Meinung nach auf der Punktgröße die deutlich bessere Alternative.

Auch sehr böse kann in dem Zusammenhang die Psionikertruppe sein, die den gegnerischen Moralwert senkt. Der Trupp sollte aber definitiv auch ne Chimäre bekommen.

Psioniker-HQ: Wo wir gerade bei Psionikern sind, der ist vielleicht auch ne Alternative als General. Bei der Punktegröße fährt der bei mir gerne mal bei Plasmaveteranen mit. Moralwertpush, 2W6 Schüsse Stärke 6 auf die gleiche Reichweite mit BF4 und noch ne Energie(Psi)-Waffe als Bonus oben drauf. Kann mit Schrotflintenveteranen auch mal den nötigen Push im Nahkampf bringen.