1000 Punkte Impse

Grabgrub

Regelkenner
13. Dezember 2007
2.324
61
21.316
Meine überlegung um meine 500 Punkteliste zu erweitern.

Ich bitte um Ratschläge/Meinungen...

Grundsatz =
nur 12er Panzer
Melter first
Massen von Mks
viele Chimären
2 Indirekt Geschützwaffen
bisschen Infantrie steht im freien (ohne Chimäre)

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 3 x Veteran with Meltagun
+ Chimera Transport
- Maschinenkanone (Forgeworld)
- Heavy flamer
- - - > 140 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 3 x Guardsman with Meltagun
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Meltagun
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Autocannon team
- - - > 380 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

2 Scout Sentinels
- 2 x Autocannon
- 2 x Hunter-killer missile
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte

Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1000
 
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Meine Anregungen:
Die Sentinels würde ich einzeln laufen lassen. Wenn möglich mit Raketenwerfern dann ist es flexibel und billiger.

Die AKs sollten die normalen Trupps tragen weil sie sonst zu leich vernichtet werden und einen schlechteren Moralwert haben.

Den Veteranen vielleicht noch eine AK da sie je nach Gegner und Mission vielleicht nicht vor sollen und sonst nutzlos rumstehen.

Ein oder zwei Laserkanonen wären vielleicht ne idee wegen Kolossen oder ähnlichem (oder man stelle ich vor man käme an andere Imps mit schweren Panzern)
 
Einzeln laufene Sentinels sind schnelle Killpoints für den Gegner, die Sentinels soll auch flanken +schießen +angreifen in der selben Runde, Raketenwerfer haben sie ja sozusagen durch die Radarsuchkoptrakete..bin nicht so von den NUR Raketenwerfern Sentienls beeindruckt.

Alternative würde eher sagen (aus meiner Sicht) 3 Sentinels mit Multilaser oder 2 Sentinels mit Multilaser und Radarsuchkopfrakete...

jupp die waffenteams haben eine niedrige Moral (sehe auch gerade), aber 3 Mks sind gut zum Transporter aufbrechen neben der Hydra (will mir keine 2te Hydra holen) und machen die Aufgabe ich ganz gut nach der neuen LOS-Regel. Ausserdem habe ich 3 Schmucke bemalte MK waffenteams...
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber wäre doch schade um die BF 4. Auserdem Laserkanonen sind immer hilfreich wie sonst will man an genügend davon kommen und große Ziele zu vernichten. Zudem wo normale Inf trupps den Befehl "vernichtet es" brauchen um zu treffen, kann man bei Vets schon mal "Zielt genau geben" und damit einen Landraider trotz Nebel beschädigen.
Wegen der Lahmgelegt = Vernichtet Regel gefällt mir das Teamlaufen von Sentis nicht so.
 
Das mit den Laserkanonen ist nicht schlecht, bloss muss ich sehen wo ich die punkte herbekomme...Flanker finde schon recht brauchbar, da sie noch schießen könenn wenn sie auf die Platte kommen im Gegensatz zu Laserkanonen die aus der Reserve kommen... lahmgelegt = zerstört ist doch ertragbar, der letzte Sentinel wird ja wieder anderes gehandhabt lahmgelegt = lahmgelegt, da es kein Schwadron dann mehr ist. OK Einzeln kann man die auch einsetzen, aber brignt den Gegner leichte Killpoints.

Werde mir aber mal durch den kopf gehen lassen: habe als Modelle 4 Laserkanonen-Teams (1 Veteranenlaserknaone davon) und 4 Maschinenkanonen-Teams sowie 3 Mörser.
 
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Das Problem bei den Melterveteranen ist halt (nach meiner Ansicht) das sie ran müssen. Wir sind Imps wir wollen eigentlich nicht ran. Die Melter sind Klasse weil Früher oder Später immer was dickes zu nah ran kommt. Aber wenn man mal rechnet das ein Meltertrupp plus Chimäre 155 Punkte kostet und dann nur zwei Wege bleiben.

Entweder 6 zoll fahren und schießen kann (aber dann stehen wir halt in der Regel nicht nah genug drann um den zusätzlichen Melterwürfel zu bekommen) und anschließend durch jedes durchgeschüttelt Ergebnis beide Einheiten für eine Runde ausfallen, und schlimmer noch wenn sie uns die Hecklappe zustellen und dann die Chimäre knacken sind wir beides los.

Oder wir 12 Zoll fahren, unsere Chimäre nicht mehr schießen kann und wir so nah am Feind stehen das danach alle Veteranen tot sind (ok wir können die Chimäre als Deckung nutzen aber das hilft dann beim Nahkampf auch nicht .

Das gefällt mir beides nicht. Melter als "last Line of Defence" ok aber tatsächlich mit der Chimäre Fahren würde ich nur wenn entweder Missionsziele zu erobern sind, oder der Feind leichte Schablonenwaffen oder entsprechende Psifähigkeiten hat (man denke an die Peitsche oder den Abgrund der Wölfe).

Wir haben gute Panzer zum Panzerknacken, wir haben einen tollen Flieger wir haben Sentinels die für 50 Punkte eine bewegliche Laserkanone stellen (ok sie trifft meist nicht aber das sind Details).

Was die Killpoints angeht, wenn die Flanken kommen sie ja meist spät rein
und dankt der hohen Waffenreichweite kann man sie doch meist recht "sicher" platzieren.