8. Edition 1000 Punkte Liste (8te Edi)

Morskul

Hintergrundstalker
20. Juni 2001
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41
Bergfelde
Hallo zusammen,

Ich möchte gerne neu in Warhammer Fantasy einsteigen und wollte fragen was ihr von folgender Liste als Grudstock haltet...

Soll hauptsächlich ne Ballerburg sein...
Der General soll bei den Bidenhandkämpfern mitlaufen und der Magier bei den Hellebardieren...




*************** 1 Kommandant ***************
General des Imperiums
+ Schild, Plattenrüstung -> 15 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
+ Schwert der Macht -> 15 Pkt.
- - - > 131 Punkte

*************** 1 Held ***************
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ 1 x Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Kerneinheit ***************
24 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Feldwaibel
+ 12 Abteilung Musketenschützen -> 96 Pkt.
+ 12 Abteilung Musketenschützen -> 96 Pkt.
- - - > 356 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
12 Bihandkämpfer
, Musiker, Standartenträger
- - - > 138 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

Grosskanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 1000
 
Naja, fangen wir damit an, dass die Liste illegal ist.

25% Minimum als Kerneinheiten, also 250 Punkte. Und Abteilungen zählen leider nicht mit, da sie auch in der alten Edition nicht gegen die Mindestanzahl an Kerneinheiten gezählt haben.

Also hast du nur 164 Punkte Kern. Und da du da dann doch noch einen ordentlichen Schuss von fast 90 Punkten an Kern stellen musst und daher so ziemlich alles andere umwerfen musst, ist es wohl wenig sinnvoll, da jetzt groß was zu zu sagen 😉

Was mir aber spontan dazu einfällt: Der Magier in den Hellebardieren ... weiß nicht ... klar, ist Schutz, aber ein Kontrollverlust und deine halbe Einheit ist weg zusätzlich zum Magier, wenn du Pech hast. Da sollte man sehr genau abwägen, was da besser ist, bin mir da selbst noch nicht sicher.
 
Also die Liste ist auf jeden Fall legal, da nirgends, weder im Armeebuch noch im Errata 1.1 etwas davon steht dass Abteilungen nicht zu den Kernauswahlen zählen.

Den Hauptmann würde ich jedoch nicht beritten spielen, gib ihm nen verzauberten Schild und stell ihn zu Fuss in eine Hellebardeneinheit.

Die Bihandkämpfer reissen meiner Erfahrung erst ab 20 Modellen richtig was, vorher werden sie dir weggeschossen bevor du einen Nahkampf siehst.

Ich würde die Bihandkämpfer rausnehmen, dafür ein 2tes Hellebardenregiment reinnehmen, und dann spielst du 2 mal 24 Hellebarden mit je 12 Musketen.
 
Erstmal danke für die Antworten,

Also Bidenhänder erstmal raus und mehr Staatstruppen rein...ok!

Hmm wenn ich den Magier nicht in eine Einheit Stelle, wohin stelle ich ihn dann?

Ich mag Musketenschützen sehr gerne, aber macht es Sinn sie in zwei Einheiten als Abteilungen einzusetzen? Wäre die Armee dann nicht ein wenig sehr statisch?
 
Also bei mir im Armeebuch steht, dass Abteilungen nicht zur Mindestanzahl der Kerneinheiten zählen. (Ist gleich die 2te Regel unter dem Abschnitt Abteilungen Seite 38)... Demnach wäre die Liste illegal, es sei den, die Regel wurde überschrieben, oder ich habe eine andere Ausgabe als E_MiloO.

D.h. weil illegal, sollte die Liste überarbeitet werden, einfach die Abteilungen zu normalen Einheiten machen - ist dann eh flexibler bei der Aufstellung und dann ggf. den Zauber einer Einheit Schützen anschliessen....
 
Also die Liste ist auf jeden Fall legal, da nirgends, weder im Armeebuch noch im Errata 1.1 etwas davon steht dass Abteilungen nicht zu den Kernauswahlen zählen.

Schade, wenn man nicht gründlich gelesen hat 😛

AB Imperium S. 38 unter Abteilungen der zweite Punkt: "Abteilungen zählen nicht zur Mindestanzahl von Kerneinheiten, die eine Armee enthalten muss." Und leider ist das auch nicht weg-erratiert worden <_<

Dazu RB S.134 unter Kerneinheiten: "Einige Kerneinheiten zählen nicht gegen den Mindestpunktwert, [...] (gelegentlich geschrieben als "zählen nicht zur Mindestanzahl an Kerneinheiten [...]) [...]. Solche Einheiten zählen zu keiner Kategorie [...]."

Tadam 😉

Edit: Ach verdammt^^ Zu langsam
 
Ich würde das so ändern:

Bihandkämpfer raus, 5 Ritter rein

Einen Trupp Musketenschützen würde ich als selbständige Einheit nehmen, daran angeschlossen 5 Bogenschützen, die dann den Magier begleiten.

2 Mörser sind evtl zu viel, würde dafür eher die Trupps etwas aufstocken.

Zusammenfassung:
General des Imperiums
+ Schild, Plattenrüstung -> 15 Pkt.
+ Gepanzertes Schlachtross -> 21 Pkt.
+ Schwert der Gerechtigkeit -> 20 Pkt.
- - - > 136 Punkte

1 Held

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ 1 x Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

3 Kerneinheiten

24 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Feldwaibel
+ 12 Abteilung Musketenschützen -> 96 Pkt.
- - - > 260 Punkte

10 Musketenschützen, Musiker

+ 5 Abteilung Bogenschützen -> 40 Pkt.
+ 5 Abteilung Musketenschützen -> 40 Pkt.
- - - > 165 Punkte

5 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger

- - - > 139 Punkte

Mörser - - - > 75 Punkte

Grosskanone - - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Imperium : 1000
Ich denke, deinen Grundgedanken habe ich beibehalten und nur etwas Feintuning einfließen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stell den General so auf, dass er für den Rest der Armee grosstmöglichen Nutzen bringt. Ritter finde ich in einer Imperiumsarmee auch unverzichtbar, aber wenn das Herz deiner Streitmacht aus einem Hauptregiment mit Feueruntersützung besteht, stell ihn da mitten rein. Wenn du gut aufstellst bekommen alle Infanterietruppen MW von 9 und die Hellebardenträger einen wichtigen Nahkampfsupporter. Da man im neuen Warhammer ja leider wieder inmitten eines Infanterieregiments vom Pferd geschossen wird, gib ihm doch die gute alte Meteoreisenrüstung und einen magischen Trank oder einen anderen günstigen magischen Gegenstand. Dann hast du auch 1+RW und noch ein nützliches Gimmick
 
Hi,

hier nochmal ne andere Idee...
Der Hauptmann in die Helebardenträger.
Der Magier in die Bodenschützen.
Was haltet ihr davon ?

*************** 2 Helden ***************
Hauptmann
+ Plattenrüstung -> 8 Pkt.
+ Schwert der Gerechtigkeit, Verzauberter Schild -> 35 Pkt.
- - - > 93 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ 1 x Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
29 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Feldwaibel
+ 12 Abteilung Musketenschützen -> 96 Pkt.
- - - > 290 Punkte

12 Musketenschützen, Musiker
+ , 5 Abteilung Bogenschützen -> 40 Pkt.
- - - > 141 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
5 Pistoliere, Musiker
- - - > 97 Punkte

Grosskanone
- - - > 100 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 996
 
Ja die diese beiden Chars wären in diesen Einheiten gut aufgehoben. Der Zauberer muss immer so weit weg von Nahkämpfen wie möglich.

Ansonsten setzt dein Armeeaufbau halt sehr einseitig auf Beschuss. Damit macht man sich zum einen keine Freunde aber es ist auch unsicherer als du denkst. Warhammer ist so oder so ein Würfelspiel aber in der Schussphase besonders. Nur mit sehr viel Würfelglück kam in der Schussphase das Spiel vorentscheiden, aber im Endeffekt läuft es halt doch fast immer auf eine Entscheidung im Nahkampf hinaus und da hast du ausser den Hellebardenträgern nicht aufzubieten. Die sind zwar im neuen Warhammer in grossen Einheiten deutlich besser geworden, aber viel zu viele Feinde können sie aufgrund ihres KG3,W3 und RW6+ immer noch schnell einstampfen.

Es gibt zwar nicht den einen wahren Weg die richtige Balance zwischen Masse, Beschuss, Magie und Nahkampfschlagkraft gegen die unterschiedlichsten Gegner zu finden, aber grundlegend sollte man als Imperialer in all diesen taktischen Bereichen was aufstellen können. Ich würde dir daher raten am Anfang auf ein Geschütz und/oder die Pistoliere bzw eine Musketen Einheit zu verzichten. Kann ja später noch dazukommen, aber Ritter, Bihandkämpfer oder Flagellanten wären für den Armeeaufbau erstmal wichtiger und würden deine Streitmacht abrunden.

Gruß Malakov
 
Zuletzt bearbeitet:
Nächster Versuch:
Mehr Nahkampfstärke (hoffentlich)
Die Mörser möchte ich eigentlich behalten da ich viel gegen Massen-Skaven und Massen-Goblis spielen werde.

Der Hauptmann in die Helebardenträger.
Der Magier in die Bodenschützen.
Für die restlichen Punkte gibts magische Gegenstände für den Hauptmann (weis noch nicht was).

Was haltet ihr davon ?

*************** 2 Helden ***************
Hauptmann
+ Schild, Plattenrüstung -> 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ 1 x Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
14 Musketenschützen, Musiker, Standartenträger, Meisterschütze, Hochland Langbüchse
+ , 5 Abteilung Bogenschützen -> 40 Pkt.
- - - > 192 Punkte

5 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Rittmeister
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Bihandkämpfer
, Musiker, Standartenträger, Champion des Fürsten
+ 10 Abteilung Schwertkämpfer -> 60 Pkt.
- - - > 290 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 972
 
Zuletzt bearbeitet:
Nächster Versuch:
Mehr Nahkampfstärke (hoffentlich)
Die Mörser möchte ich eigentlich behalten da ich viel gegen Massen-Skaven und Massen-Goblis spielen werde.

Der Hauptmann in die Helebardenträger.
Der Magier in die Bodenschützen.
Für die restlichen Punkte gibts magische Gegenstände für den Hauptmann (weis noch nicht was).

Was haltet ihr davon ?

*************** 2 Helden ***************
Hauptmann
+ Schild, Plattenrüstung -> 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ 1 x Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
14 Musketenschützen, Musiker, Standartenträger, Meisterschütze, Hochland Langbüchse
+ , 5 Abteilung Bogenschützen -> 40 Pkt.
- - - > 192 Punkte

5 Ordensritter, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Rittmeister
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Bihandkämpfer
, Musiker, Standartenträger, Champion des Fürsten
+ 10 Abteilung Schwertkämpfer -> 60 Pkt.
- - - > 290 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 972

Legal ist sie 😛

Hauptmann in welche Hellebarden? Denke mal, du meinst die Bihandkämpfer, oder?

Hochland-Langbüchse ist zu teuer. Ich finde sie zwar auch ganz cool, aber auf 1.000 Punkte sind die 20 Punkte dafür mal eben 2% deiner gesamten Armee. Plus die Kosten für den Meisterschützen. Das ist mMn zu viel. Spielt eh niemand, auch auf Turnieren nicht, dafür lohnt es sich einfach nicht. Fluffig und spaßig sicherlich und in Freundschaftsspielen geht es ja nicht nur nach Effektivität. Aber auf 1.000 Punkten würde ich darauf verzichten, auch aus Spaß, von Effizienz gar nicht zu reden ^_^

Auch den Meisterschützen an sich würde ich wohl sparen, das um eins bessere BF lohnt nicht mMn. Was evtl sinnvoll wäre: Meisterschütze mit Pistolenpaar. Da Stehen & Schießen immer auf Maximalreichweite der Einheit passiert, wäre das mit Pistole 12". Damit wären die Musketen nicht mehr auf lange Reichweite, d.h. du ersparst dir beim Stehen & Schießen den -1 auf den Trefferwurf für Schießen auf lange Reichweite. Wobei man sich sicherlich darüber streiten kann, ob es nicht zu spät ist, wenn Imperiumsschützen Stehen & Schießen müssen 😉 Aber gerade gegen Skaven und Goblins kann das richtig weh tun, die fallen ja auch gerne wie Fliegen.

Aber damit kommen wir zu einem anderen Punkt: Nach neuen Bewegungsregeln werden die Gegner schnell(er) im Nahkampf sein. Da stellt sich die Frage, ob du nicht lieber Armbrustschützen mit 30" mitnimmst, statt der Musketen mit 24". Das kann eine zusätzliche Schussphase sein. Und gerade gegen schwache Goblins und Skaven nutzt der Extra-Punch der Muskete wohl relativ wenig. Also wären Armbrüste eine gute Alternative, denke ich.

Standarte in Schützen halte ich auch für nur bedingt sinnvoll. In dem einen Szenario mit Bruchpunkten vielleicht, aber sonst: Im Nahkampf sollten imperiale Schützen (welche auch immer^^) so oder so kräftig auf die Nase bekommen, da macht das +1 durch die Standarte den Kohl wohl auch nicht mehr fett. Außerdem sollten die Jungs eh nicht in den NK. Der Musiker fürs Sammeln ist sicherlich eine Option, wenn man vor einem Angriff flieht, möchte man die teuren Jungs ja bald wieder schießen sehen.


Weiter mit den Rittern: Rittmeister --> 16 Punkte für eine Attacke mehr, aber keinen Lebenspunkt mehr. Macht mMn nur Sinn, wenn man ein teureres Charaktermodell so vor Herausforderungen schützen kann (daher in den Bihändern i.O., da soll ja wohl der Hauptmann rein). Ansonsten fährst du wahrscheinlich mit einem sechsten Ritter für nur sieben Punkte mehr besser: Das ist auch eine Attacke mehr, aber eben auch ein LP mehr. Plus ein attackierendes Pferd (wenn es denn an den Gegner heran kommt).

Außerdem würde ich ernsthaft über Zweihänder nachdenken. Mit S3 beeindruckst du niemanden in der zweiten Nahkampfrunde. S5 sieht da schon anders aus, trotz zuletzt zuschlagen. Wobei Goblins und Skaven da sicherlich auch bei S3 etwas dumm aus der Wäsche gucken. Andererseits gerade Skaven dürften i.d.R. eh vor den Rittern zuschlagen. Bei Goblins sieht das wohl anders aus (gleichzeitig), aber dafür beeindrucken KG2 und S3 die Ritter mit ihrem 2+ RW auch nicht wirklich, selbst wenn sie vorher draufhauen dürfen. Ritter mit S5 schnitzeln sich aber deutlich sicherer durch die Gobos. Und auch evtl. vorhandene Orks, Charaktermodelle etc.

Dann wäre bei den Mörsern wohl eine Alternative sie gegen eine Raketenlafette einzutauschen: Die Schablone ist größer, S5 zu S3 gilt wohl Ähnliches wie zu den Rittern, es ist sicherer. Dafür aber nur eine KM, damit nur ein Ziel und wenn die Lafette weg ist, hast du keine KM mehr. Bei zwei Mörsern bist du flexibler mit der Zielauswahl und hast auch noch Bumms wenn einer kaputt ist.

Ohne Großkanone würde ich ja nicht aus dem Haus gehen. Ein Kamikazekatapult in einen deiner Blöcke und es wird schwierig 😉 Da kann eine GK gute Vorsorge betreiben. Dafür auf einen Mörser verzichten. Dein Gegner wird letztlich wohl kaum SO viele Blöcke auf 1k stellen können, auch bei Skaven und Goblins nicht.

Zum Hauptmann und seinen magischen Gegenständen: Dawn Stone um RW wiederholen zu können? Einen ReW? Eine Waffe wie das Sword of Might um ihm ein bisschen mehr Schlagkraft zu geben?

Ach ja, der Magier: Ob Lvl. 2 so sinnvoll ist? Willst du damit Druck aufbauen? Oder soll er quasi nur zum Bannen sein? Bei letzterem würde ich auf Lvl. 2 verzichten, die +1 aufs Bannen sind wohl verschmerzbar.

Und dann wäre da noch der AST: Eigentlich unverantwortlich, heutzutage ohne aus dem Haus zu gehen. Aber irgendwann werden auf 1K sicherlich die Punkte knapp ^_^


Die Frage ist eben, was du willst / brauchst. Haben deine Gegner bspw. keine KM, dann kannst du auf die GK verzichten. Befürchtest du viele MW-Tests? Dann wäre ein AST sicherlich wichtig, einfach um die Armee etwas stabiler zu machen: MW8 ist nicht überragend, MW8 wiederholbar ist da schon eine andere Hausnummer. Dafür müsstest du für den AST wohl auf den Magier verzichten oder irgendwas aus der KM-Reihe. Damit ist dann die Frage akut, wie sehr du Magiedefensive in Form von einer Bannrolle und +1/+2 aufs Bannen benötigst bzw. darauf verzichten kannst, du kennst deine Gegner ja wohl.



So, ich hoffe, es hilft dir beim Überleben, einfach ein paar Anregungen. Vielleicht gibt es ein paar Denkanstöße, die dir weiterhelfen.

Einfach so eine Liste erstellen wollte ich auch nicht, das lern mal brav selbst, hast du mehr von ... außerdem bin ich wohl nicht gut darin 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal danke für die ausführliche Antwort!
Und danke auch das du dir die Mühe machst zu Erläutern warum man etwas mitnehmen oder weglassen sollte.
Jetzt habe ich wieder einiges worüber ich nachgrübeln kann.

Eine kurze Frage noch zu den Mörsern...
Die nutzen laut dem Errater das ich hier habe die 5" Schablone, ist das richtig? oder schon wieder überholt?

Was die Überlegung Armbrust vs. Musketen angeht, werde ich wohl bei den Musketen bleiben einfach weil ich sie am Modell schicker finde.

Nen Zauberer würde ich schon gerne dabei haben, einfach um auch aktiv an der Magiepase teilnehmen zu können.

Ganz im Allgemeinen versuche ich erstmal nur ne einigermaßen gut spielbare Liste zu schreiben mit der ich dann die Besonderheiten von Fantasy kennenlernen kann.

Bis denne


PS: Ja der Hauptman sollte in die Bidenhandkämpfer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal danke für die ausführliche Antwort!
Und danke auch das du dir die Mühe machst zu Erläutern warum man etwas mitnehmen oder weglassen sollte.
Jetzt habe ich wieder einiges worüber ich nachgrübeln kann.

Das war die Idee dahinter, aber nicht vergessen: Ich bin bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss 😉

Eine kurze Frage noch zu den Mörsern...
Die nutzen laut dem Errater das ich hier habe die 5" Schablone, ist das richtig? oder schon wieder überholt?

Mea culpa, hast Recht, da war was <_< Damit sind die Mörser aufgrund der geringeren Abweichung und der geringeren Kosten (zwei Stück^^) einer Lafette bei deinen "weichen" Gegnern sicherlich überlegen ... nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil^^


Was die Überlegung Armbrust vs. Musketen angeht, werde ich wohl bei den Musketen bleiben einfach weil ich sie am Modell schicker finde.

Ich auch ^_^ Aber sinniger sind wohl wirklich die Armbrüste, jedenfalls gegen deine weichen Ziele. Gegen Chaoskrieger wäre dafür dann der -1RW sicherlich wieder interessanter. So viel tun sie sich letztlich generell gesehen mMn eh nicht, kommt immer auf den Gegner an 😉

Nen Zauberer würde ich schon gerne dabei haben, einfach um auch aktiv an der Magiepase teilnehmen zu können.

Kann ich verstehen. Ich würde auch immer am Liebsten einen Kämpferchar, einen Magier, einen AST und und und mitnehmen. Muss man sich nur (Gott sei Dank) irgendwann entscheiden. Wirst ja sehen, wie sehr dir die aktive Magiephase hilft und wie sehr dir der AST fehlt.

Ganz im Allgemeinen versuche ich erstmal nur ne einigermaßen gut spielbare Liste zu schreiben mit der ich dann die Besonderheiten von Fantasy kennenlernen kann.

Dafür reicht deine Liste bestimmt, Bewegung, Beschuss und KM, Magie und auch NK ... alles drin. Und spielen kann damit sicherlich. Ob es gut ist, kommt immer (auch) auf den Gegner und seine Armeeliste an. Aber absolut schlecht ist deine Liste mMn bestimmt nicht, einen Versuch ist sie alle mal wert. Gegen die eine Goblin-Liste kann sie einfach nur untergehen, gegen die nächste heroisch siegen. Da musst du dann die Erfahrungen machen.

Bis denne


PS: Ja der Hauptman sollte in die Bidenhandkämpfer.
 
Und wieder was neues...
Und wieder den Hauptmann in die Bidenhandkämper und den Magier in die Bogenschützen.
Mir gefällt die Liste so eigentlich ganz gut... hat von allem was dabei (außer Reiterei) und ich kann die Schwerkämper bei Bedarf auch mal als 30+ Regiment spielen...


*************** 2 Helden ***************
Hauptmann
+ Schild, Plattenrüstung -> 10 Pkt.
+ Schwert der Macht, Der weiße Mantel -> 50 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ 1 x Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
24 Schwertkämpfer, Musiker, Standartenträger, Fechtmeister
+ 10 Abteilung Schwertkämpfer -> 60 Pkt.
- - - > 229 Punkte

12 Musketenschützen, Musiker
+ , 5 Abteilung Bogenschützen -> 40 Pkt.
- - - > 141 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
19 Bihandkämpfer
, Musiker, Standartenträger, Champion des Fürsten
- - - > 220 Punkte

Grosskanone
- - - > 100 Punkte

Mörser
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 1000
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Bihandkämpfer ein bissl teuer für 1.000 Punkte. Ich bin ja ein Freund von Kernauswahlen und finde die Liste mit den 29 Hellebarden besser 🙂

Ansonsten ist ein Stufe 2 - Kampfmagier super: Einfach Lehre der Bestien nehmen, 6 Würfel für die Verwandlung zücken und den Gegner schief angrinsen ;-)

Naja, Kadons erstmal bekommen. Dazu sechs Wüfel zur Verfügung haben, nicht an der Komplexität scheitern, nicht gebannt werden (oder auf Totale hoffen, der Kontrollverlust dürfte zu Verschmerzen sein), ein entsprechendes Modell haben (wir wollen ja nicht proxxen, gelle?😛) ... wird schwierig^^ Außerdem ist der als Bleibt im Spiel auch gefährlich, der ist ruckzuck in der gegnerischen Magiephase gebannt und dann steht der Zauberer ... nun ... doof da und du schaust so: :shocking:

Und Bihandkämpfer sind sicherlich etwas teuer, aber mit RW4+ und ihrem KG und der Stärke durch die Zweihänder schon ganz gut im Austeilen und Einstecken. Und ich möchte den Gobo sehen, der die im Nahkampf "mal eben" aufmischt, da sie grundsätzlich nicht weglaufen. Ich denke schon, dass sie in der Achten ihre Berechtigung haben, auch auf 1k.



Zur Liste: Gefällt mir schon viel besser. Wobei jetzt die fehlende Reiterei doch ein wenig Schlagkraft und vor allem Mobilität nimmt. Aber auf irgendetwas muss man verzichten 😉 Denke, du bist da auf einem echt guten Weg.
 
Ich hab vorgestern mit nem 40er Block Nachtgoblins nen Trupp Gralsritter im Nahkampf verprügelt 🙂 Und die Bihandkämpfer würden die Gobbos sicher ebenfalls aufmischen. Bevor die Bihandkämpfer zuschlagen dürfen, hauen zuerstmal die 22 Attacken der Gobbos drauf (7 kämpfende Modelle, 3 Glieder, Truppchampion), was schonmal 2-3 Verluste bedeutet. Klingt nicht viel, aber die Gobbos werden durch die 11 Attacken der Bihandkämpfer gerade mal 5 Verluste erleiden, was mich als Gobbo-Spieler nicht juckt. Netze, Fanatics und Kurzbögen meiner Nachtgoblins lass ich mal außen vor ...
 
Für gewöhnlich sollte ein Imperialer ja auch immer eine Abteilung oder eine andere Truppe in der Nähe haben, um in die Flanke zu fallen.

Außerdem: Mal eben aufreiben ist eben auch bei 2-3 Verlusten pro Runde nicht, da die Bihandkämpfer eben nicht weglaufen. 10 Nahkampfrunden, um den Block komplett aufzuwischen gibt es nicht, also bleibt er ziemlich sicher stehen. Das gibt dann immerhin schonmal keine Punkte.

Und immerhin kostet der 40er Block NG mit Speeren, Netzen und Kommando auch so viel, wie der 20er Block Bihandkämpfer. Fanatics machen ihn sogar teurer, dafür steigern sie natürlich auch das Potential, verheerende Schäden (auf beiden Seiten ^_^) anzurichten.

Und wenn du wirklich Kurzbögen mitnimmst, müsstest du ja afaik auf die Schilde verzichten. Klar, das ändert gegen die Bihandkämpfer mit S5 nichts mehr, aber es gibt ja auch noch andere Einheiten auf dem Tisch.

Ich denke schon, dass die Bihandkämpfer den 40er Block NG im Nahkampf annehmen können. Und dann kommt es aufs Stellungsspiel an: Kommt der 20er Block Schwertkämpfer in die Flanke, negiert Glieder und tötet weitere Gobos, sieht es interessanter aus.


Die Netze könnten interessant sein, da weiß ich gerade nicht genau, was die bewirken: Trefferchance des Gegners wurde irgendwie geringer, oder? Das könnte dann natürlich dafür sorgen, dass die NG definitiv stehen bleiben und einen oder sogar zwei Blöcke Imp-Infanterie im unnachgiebigen NG-Block stecken bleiben. Auch wenn dann sicherlich alle drei Blöcke keine Punkte abgeben, hat der NG-Block fast das Doppelte an Punkten effektiv aus dem Spiel genommen.
 
Ich werdes wohl erstmal mit der Liste probieren...

Ich mag die Bidenhandkämpfer von der Optik her unheimlich gerne deshalb habe ich ihnen den Vorzug gegeben.
Als nächstes werde ich dann einfach ne Einheit Ritter mit schicken Rabenschnäbeln (Reiterhämmern) basteln und dann kannn ich ja verschiedenes ausprobieren.

Nochmal danke für die vielen wertvollen Tipps und Meinungen