1000 Punkte neuer Codex

Kissaki

Bastler
20. März 2009
729
3
9.076
So, ich schließe mich den ganzen "neuer Codex, neue Armee" mal an und stelle hier meine 1.000 Punkte Armee rein - in der Hoffnung auf etwas konstruktive Kritik.

Viel Erfahrung habe ich ja leider noch nicht, erst ein Spiel hinter mir und meine Armee erst seit letztem Monat im Aufbau, aber ich will mal versuchen eine allround Armee aufzustellen die ich später noch gut erweitern kann.
Im Moment sieht es so aus als wen die Tau meine Hauptgegner stellen, Eldar können sich gerne mal dazu gesellen.

Hauptquartier
+Kommandotrupp der Kompanie 50
-Standarte 15
-Maschinenkanone 10 / 75

+Chimäre 55

+Artillerieoffizier 30

Gesamt: 160 Punkte
Aufgabe:
Moral hochhalten, mit der Chimäre anstürmende Gegner attakieren und Artillerieschläge anordnen.

1. Standard
+Kommandotrupp des Zuges 30
-Standarte 15
-Maschinenkanone 10 / 55

+1. Infanterietrupp 50
-Rakentenwerferteam 15 / 65

+2. Infanterietrupp 50
-Raketenwerferteam 15 / 65

+Raktenwerfertrupp 90

Gesamt: 275
Aufgabe:
Feindliche Stellung und Fahrzeuge unter Beschuß nehmen.

2. Standard
+Kommandotrupp des Zuges 30
-Standarte 15
-Kommissar 35 / 80

+1. Infanterietrupp 50
-Granatwerfer 5 / 55

+2. Infanterietrupp 50
-Flammenwerfer 5 / 55

+3. Infanterietrupp 50

Gesamt: 275
Aufgabe:
Ziele einnehmen und halten.

Sturm
+Spähsentinel 35
-Maschinenkanone 5 / 40

+Teufelshund 120
-Multimelter 15 / 135

Gesamt: 175
Aufgabe:
Panzer und schwerer Infanterie das Leben schwer machen, und durch Druck auf den Gegner der eigenen Infanterie etwas Luft veschaffen.

Unterstützung
+Leman Russ 150

Gesamt: 150
Aufgabe:
Panzer und schwerer Infanterie das Leben schwer machen, und durch Druck auf den Gegner der eigenen Infanterie etwas Luft veschaffen.

-------------
Macht 1.000 Punkte

Die Liste beinhaltet jetzt allerdings weder Plasma- noch (vom Teufelshund mal abgesehen) Melterwaffen.
Meint ihr das ist so vernünftig spielbar oder was meint ihr zu der Liste?

mfg; und danke an alle Poster schonmal;
Kissaki
_____________________________

Edit: Aktuelle Liste
Hab mir eure Ratschläge mal zu Herzen genommen und etwas umgebaut, hoffe es sieht jetzt besser aus ^^
Hauptquartier
+Kommandotrupp der Kompanie 50
-Standarte 15
-Maschinenkanone 10 / 75

+Artillerieoffizier 30

Gesamt: 105 Punkte
Aufgabe:

Moral hochhalten.

1. Standard
+Kommandotrupp des Zuges 30
-Maschinenkanone 10
-2x Granatwerfer 10 / 50

+1. Infanterietrupp 50
-Rakentenwerferteam 15 / 65

+2. Infanterietrupp 50
-Raketenwerferteam 15
-Plasmawerfer 15 / 80

+Raktenwerfertrupp 90

Gesamt: 285
Aufgabe:

Feindliche Stellung und Fahrzeuge unter Beschuß nehmen.

2. Standard
+Kommandotrupp des Zuges 30
-Bolterpistole für Zugkommandeur 2
-Standarte 15
-2x Flammenwerfer 10
-Kommissar 35
--Energiefaust für Kommissar 15 / 107

+1. Infanterietrupp 50
-Bolterpistole für Seargent 2
-Granatwerfer 5 / 57

+2. Infanterietrupp 50
-Granatwerfer 5 / 55


Gesamt: 219
Aufgabe:

Ziele einnehmen und halten.

Sturm
+Spähsentinel 35
-Raketenwerfer 10
-Suchscheinwerfer 1
-Maschinenkanone 5 / 51

+Spähsentinel 35
-Raketenwerfer 10
-Maschinenkanone 5 / 50

+Teufelshund 120

Gesamt: 221
Aufgabe:

Panzer und schwerer Infanterie das Leben schwer machen, und durch Druck auf den Gegner der eigenen Infanterie etwas Luft veschaffen.

Unterstützung
+Leman Russ 150
-Seitenkuppeln mit Schweren Boltern 20 / 170

Gesamt: 170
Aufgabe:

Panzer und schwerer Infanterie das Leben schwer machen, und durch Druck auf den Gegner der eigenen Infanterie etwas Luft veschaffen.

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Macht 1000 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
Hauptquartier
+Kommandotrupp der Kompanie 50
-Standarte 15
-Maschinenkanone 10 / 75
+Chimäre 55
+Artillerieoffizier 30

Aufgabe:
Moral hochhalten, mit der Chimäre anstürmende Gegner attakieren und Artillerieschläge anordnen.
Den Gegner Angreifen? Kommandanten sollen sich nicht mit klauenbewehrten Kerlen keilen!

1. Standard
+Kommandotrupp des Zuges 30
-Standarte 15
-Maschinenkanone 10 / 55

+1. Infanterietrupp 50
-Rakentenwerferteam 15 / 65

+2. Infanterietrupp 50
-Raketenwerferteam 15 / 65

+Raktenwerfertrupp 90

Gesamt: 275
Aufgabe:
Feindliche Stellung und Fahrzeuge unter Beschuß nehmen.
Kann man lassen

2. Standard
+Kommandotrupp des Zuges 30
-Standarte 15
-Kommissar 35 / 80
Wenn die irgendwen angreifen sollen brauchen Leutnant und Kommissar mindestens Energiewaffen

+1. Infanterietrupp 50
-Granatwerfer 5 / 55

+2. Infanterietrupp 50
-Raketenwerferteam 5 / 5 <-Rechenfehler, der kostet 15 Punkte

+3. Infanterietrupp 50

Gesamt: 275
Aufgabe:
Ziele einnehmen und halten.
Dann sollten die keine schweren Waffen mitnehmen sondern lieber für den ganzen Zug Granat-/Flammenwerfer

Sturm
+Spähsentinel 35
-Maschinenkanone 5 / 40

+Teufelshund 120
-Multimelter 15 / 135

Gesamt: 175
Aufgabe:
Panzer und schwerer Infanterie das Leben schwer machen, und durch Druck auf den Gegner der eigenen Infanterie etwas Luft veschaffen.

Unterstützung
+Leman Russ 150
Seitenkuppel wären hier toll, eventuell reicht es wenn man dem Teufelshund den Multimelter wegnimt...

Gesamt: 150
Aufgabe:
Panzer und schwerer Infanterie das Leben schwer machen, und durch Druck auf den Gegner der eigenen Infanterie etwas Luft veschaffen.
Du könntest dir überlegen auf die (leider eigentlich wichtige) Kommandochimäre zu verzichten um Punkte freizubekommen und den Rest deiner Armee besser ausstatten. Auf die Einkaufsliste würd ich setzen:
-Seitenkuppeln für den Leman Russ
-Raketenwerfer für den Sentinel
-Plasmawerfer für die Infanterie
-Ausrüstung für Offiziere die in den Nahkampf sollen (Boltpistolen und Energieschwerter, eventuell Rüstung), Flammenwerfer für die begleitenden Soldaten
 
Thx für die Antwort 😀

Ups, der Reketenwerfer gehört auch nicht in den Mobilen Trupp, das sollte ein Flamer sein.
Die Idee mit der Chimäre wäre was, hätte ich nochmal 55 Punkte für ausrüstung, muss ich mal durchrechnen ob es sich lohnt.

Der Kommandant sollte hinter dem Stationären Trupp bleiben, und mit seiner Chimäre den Gegner unter Feuer nehmen bzw. der Artillerieoffizier Feuerunterstützung anfordern.

Bei den Raketen für den Sentinel bin ich mir nicht sicher, ich hab das Gefühl der wird recht schnell zu Boden gehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
HQ: Chimäre raus
Standart: Zug 1, Standarte raus (du willst mir dem nicht in den Nahkampf) In die Trupps vielleicht Spezialwaffen wie Granatwerfer oder Flamer gegen von der Seite kommende Kroot zb. vielleicht Sniper weil sie große Reichweite haben.
Zug2, E-Waffen, wahlweise eine E-Faust+E-Waffe, Chimäre rein
2 Flamer für die Trupps, eventuell 3ter Trupp raus damit du die Punkte reinkriegst.
Sturm: ImO 2bzw3 Sentinels oder keiner. ein einzelner macht nicht viel Schaden, ist aber ein viel zu leichter Killpoint für den Gegner
wenn du die Punkte brauchst, nimm dem Teufelshund den MM weg, du wirst dich fast immer mit ihm bewegen wollen
Unterstützung: Seitenkuppeln für den Russ! auf wenig Punkte Schwebos.

Joah das wärs so. Mfg
 
Was ich noch anmerken würde ist den Kommissar lieber direkt einem der infanterietrupps anzuschließen und die trupps dann dank der Sonderregel zusammenschließen. Dann haste einen 30 mann-pulk der mit MW 9 auf deine Befehle reagiert, die der Leutnant aus der Chimäre verteilt, mit der er hinterhertuckert. bei der würd ich empfehlen den rumpf-schweren Bolter gegen nen schweren Flammenwerfer zu tauschen und auch über weitere (schwere) Flammenwerfer bei dem Zugkommando lohnt es sich imho nachzudenken um einen effektiven angriff auf feindliche Stellungen durchführen zu können.

Ansonsten das bereits gesagte:
Standarte bei dem Kommando des ersten Zugs raus,
ebenso den einzelnen Sentinel
Multimelter beim Teufelshund

Worüber man noch nachdenken könnte wäre
-Tarnumhänge für das HQ, falls du auf die Chimäre verzichtet(bzw sie zum zweiten zug verschiebst)
einen zweiten Sentinel zum ersten dazu und wenn punkte über sind, nen Astropathen um relativ sicher auf der richtigen Seite herauszukommen.
 
Ja, aber sie haben dank Chenkov Angriffswellen.
Während also die Regulären Truppen aus Zug 1 mit ihren schweren Waffen versuchen den Gegner zu zermürben, die Sentinels versuchen in die Flanken des Gegners zu fallen und der Leman Russ behäbig die Gegnerischen Stellungen und Panzer unter feuer Legt, können 23 Mann Imperiale das Feuer der Infanterie auf sich ziehen, sterben, wiederkommen und nach vorne stürmen, sterben, wiederkommen und nach vorne stürmen...

Und mein 2. Zug könnte gemütlich Missionsziele einnehmen....
 
Denk dran, wenn du Chenkov gekauft hast musst du noch für 75 Punkte den Rekruten die Sonderregel "Schickt die nächste Welle" kaufen.
Also 23*4 = 92 +75 = 167 Punkte. Für 23 Lebenspunkte mit W3, BF2 und MW 5!!!!
Mir fallen da spontan einige Sachen ein, die wesentlich sinnvoller sind. Allen voran ne Vendetta oder 3 Sentinels oder eine Höllenhund-Variante. Und das alles mit Ausrüstung.
 
Den Rekruten muß man einen Lord- Kommissar mitgeben sonst sind sie ja gleich weg. Kurz bevor die Draufgehen vielleicht ausgliedern und dannn dem neuen eingliedern, wenn er es dahin schafft. Aber 50 Rekruten kosten mit Regel 275 Pkt dazu noch Chenkov. Aber dies wird sich sicherlich in der 2. Welle auszahlen, wobei ich aber Recht geben muß das es sich erst ab 1500 Pkt aufwärts sich bezahlt macht.
 
Noch eine Frage zur Taktik. Wie ich mir vorstelle die Einheiten einzusetzten, steht ja in der Armeeliste, aber wie gehe ich am Besten gegen die Tau vor?

Gibt es besonders böse Gegner die man, wenn sie auftauchen, als erstes aufs Korn nehmen sollte?
Wie setzte ich die Späh-Sentinels am besten ein? Mit ihrer spährlichen Panzerung halten sie ja nicht viel aus.
Gibt es sonst noch was zu Tau zu sagen worauf man achten sollte?
Wie werd ich am besten die Kampfanzüge mit den Multi-Raketenwerfern los (haben mir in meinem einzigen Spiel gegen die Tau bisher, meine Chimäre in der 1. Runde zerstört)?
 
Nunja, Tau schießen besser als wir, wenn sie nicht gerade haufenweise Kroot dabei haben.

Wenn ich sicher weis das es gegen Tau geht würde ich vermutliche eine extra Ration Bajonette ausgeben. Tau mögen es nicht gehauen zu werden, überhaupt nicht. Flammenwerfer, Massen von Soldaten, Scharfschützen und Mörser um die Feinde nieder zu halten und dann mit einem lauten "FÜR DEN IMPERATOR!" über Stock und Stein in den Feind hinein.

Tau sind so etwa der einzige Gegner bei dem ich auf Panzer verzichten würde. Die Feurkraft der Tau ist gewaltig und präziese, da riskiert man viel zu viele Punkte wenn man die kostbaren Panzer aufstellt. So ein fieser Massebeschleuniger kann durchaus einen Leman Russ schrotten und damit >150 Punkte erzielen, oder er kann einen einzelnen Soldaten töten und damit 5 Punkte erreichen. Auf der anderen Seite ist ein wütender Mob von Soldaten, angeführt von Kommissaren, Offizieren und Veteranen Sergants mit E-Waffen durchaus in der Lage den Xenos zu zeigen wo Bartel den Most holt.
 
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