7. Edition 1000 Punkte Oger

Shapeshifter

Aushilfspinsler
17. Oktober 2008
54
0
6.136
Hi,
ich hätte gern mal euere Kritik zu dieser Liste gehört:

*************** 2 Helden ***************

Brecher
+ - Cathay-Langschwert
- Schwere Rüstung
- 2 x Schwertgnoblar
- Glücksgnoblar
+ - Jadelöwe
- - - > 187 Punkte

Fleischer
- Glücksgnoblar
+ - Knallstab
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

3 Ogerbullen
- - - > 105 Punkte

4 Eisenwänste
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 222 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

3 Bleispucker
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

1 Rhinox-Reiter
- Eisenfäuste
- Schwere Rüstung
- 1 x Upgrade zum Rhinoxbullen
- - - > 161 Punkte


Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 1000




was würdet ihr ändern ?
 
Ich würde es so machen:


*************** 2 Helden ***************

Brecher
+ - Cathay-Langschwert
- Schwere Rüstung
- 2 x Schwertgnoblar
- Glücksgnoblar
+ - Jadelöwe
- - - > 187 Punkte

Fleischer
+ - Knallstab
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

7 Eisenwänste
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 366 Punkte

8 Gnoblar-Fallensteller
- - - > 48 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

3 Bleispucker
- Musiker
- - - > 175 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Verschlinger
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 1006


Die Rhinoxreiter sind ja ganz gut, würde sie jedoch nicht schon bei 1000 Punkten nehmen. Lieber den Verschlinger zum KM jagen.
Die Bullen können nichts, nimm da lieber mehr Eisenwänste und Gnoblar-Fallensteller.
 
*************** 2 Helden ***************
Brecher
+ Cathay-Langschwert, Schwere Rüstung, Glücksgnoblar -> 17 Pkt.
+ Morrssteinkette -> 20 Pkt.
- - - > 167 Punkte

Fleischer, 2 x Zahngnoblar
+ Knallstab, 1 x Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
3 Ogerbullen
- - - > 105 Punkte

4 Eisenwänste, Spähgnoblar, Standartenträger
- - - > 217 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************
2 Bleispucker, Champion
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
1 Rhinox-Reiter, Schwere Rüstung, 1 x Upgrade zum Rhinoxbullen, Standartenträger
+ Kriegsbanner -> 25 Pkt.
- - - > 200 Punkte


Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 999

Brecher lieber Morsteinkette.
Fleischer bekommt ne Rolle... bei 1000 Pkt sollte die drinne sein.
Bullen können echt nichts, aber 3 sind (leider) Muss.
Eisenwänste sind klar!
Bleispucker zu 2. mit Champ wegen Wunden verteilung.
Rhinox Reiter mit Kriegsbanner für Passive Boni, der Killer! Bei 1000 pkt solltest du mit der Liste gut fahren, kannst ja mal berichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich komme von meinem ersten spiel seit langer zeit. gespielt hab ich mit dieser liste:

*************** 2 Helden ***************

Brecher
+ - Cathay-Langschwert
- Schwere Rüstung
- Glücksgnoblar
+ - Jadelöwe
- - - > 177 Punkte

Fleischer
+ - Knallstab
- 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 180 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

3 Ogerbullen
- - - > 105 Punkte

6 Eisenwänste
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 318 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

4 Bleispucker
- - - > 220 Punkte


Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 1000








der Brecher war bei den Eisenwänste und das regiment war einfach der Hammer alles was die angegriffen haben ging kurz darauf kaputt 😀 der Fleischer war bei den Bullen.



diese beiden Einheiten haben mir soweit sehr gut gefallen. Wanstmagie ist einfach super die ganzen Buffs für die einheiten sind einfach unglaublich ^^


die Bleispucker waren etwas enttäsuchend da von den 4 nur einer getroffen hat. (niemals gehen und schießen hab ich mir jetz vorgenommen)



Aber dennoch kamen wir an einige Punkte an denen wir nich wirklich mit dem Regelbuch weiter kamen. ich liste diese mal auf und hoffe ich könnt mir da weiter helfen:

- kann man Magie / normales Schießen in ein feindliches Regiment welches mit einem anderem im Kampf ist ?
- Mein Kumpel konnte seine einheiten in den Rücken der Bleispucker positionieren. (also Rückenangriff) Jetz war ich der Meinung, da meine Einheiten keinen Gegner in der Front hatten, sich zu Ihnen drehen zu können und dann so zu kämpfen. (sprich kein +2 Kampfergebnis für den Gegner) Realitisch gesehen drehen sich die einheiten ja auch um wenn sie angegriffen werden ^^
- Die Bleispucker wurden aufgerieben und sind erfolgreich geflohen mit 11 und die gegner haben mit 10 verfolgt. SO jetz kam der Spielzug des Gegners. Er hat dann meine Oger einfach "übergangen" wie soll man bei soetwas vorgehen ? schließlcih können sie keinen angriff annehmen da sie ja fliehen.
- Der Fleischer bei den Bullen wurde herausgefordert. Jetzt die große frage da ich Felshappen und Bullenherz auf die Bulleneinheit gezaubert habe (sprich auch der Fleischer hatte die Fähigkeiten da er ja in der einheit war) der Fleischer jedoch in einem Duell war. Erlischen nun die Fähigkeiten für die Bullen oder den Fleischer da die einheit ja aufspalten wurde.
- Wie ist es eigentlich mit Zaubern im Nahkampf ? mir kam öfters das der Fleischer der ideale Blocker ist da er durch Blutsuppe super LP regenerieren könnte. Ist das im Kampf möglich ?
- Wie ist es mit "im Kampf befindlichen Zaubern" wenn der Fleischer der sie gewirkt hatte stirbt, erlischen diese Zauber oder bleiben sie weiterhin im Spiel ?


das waren ersteinmal alle fragen. wir haben sie zwar mit menschenverstand gelöst jedoch haben uns die genauen regeln dazu schon interessiert. Im endeffekt wars mir egal da ich gewonnen hab aber für die nächsten male wäre es durchaus interessant zu wissen 😀

Hoffe die Fragen sind verständlich.

Ansonsten schonmal vielen Dank für die antworten


PS: es wäre sehr toll wenn mir jemand die regeln für den Rhinoxreiter zukommen lassen könnte. ich wollte ihn ehute einsetzen jedoch habe ich keine regeln 😀
 
dann versuch ich mal deine Regelfragen so weit wie möglich zu beantworten

- kann man Magie / normales Schießen in ein feindliches Regiment welches mit einem anderem im Kampf ist ?

A : Nur wenn es sich um einen Umkreiszauber handelt oder beim Zauber dabei steht, dass er in den NK gewirkt werden darf. Es darf nie in einen NK geschossen werden.

- Mein Kumpel konnte seine einheiten in den Rücken der Bleispucker positionieren. (also Rückenangriff) Jetz war ich der Meinung, da meine Einheiten keinen Gegner in der Front hatten, sich zu Ihnen drehen zu können und dann so zu kämpfen. (sprich kein +2 Kampfergebnis für den Gegner) Realitisch gesehen drehen sich die einheiten ja auch um wenn sie angegriffen werden
A : Nein tun sie nicht (wäre schön wenn aber Logig und Warhammer sind nicht immer kombatiebel😉), er bekommt die +2 aufs NK Ergebnis

- Die Bleispucker wurden aufgerieben und sind erfolgreich geflohen mit 11 und die gegner haben mit 10 verfolgt. SO jetz kam der Spielzug des Gegners. Er hat dann meine Oger einfach "übergangen" wie soll man bei soetwas vorgehen ? schließlcih können sie keinen angriff annehmen da sie ja fliehen.

A : Wenn er die fliehende Einheit angreift flüchtet diese weiter und er hat einen verpatzent Angriff, soweit ich mich recht entsinne🙄

Bei den letzten drei Fragen muss ich leider erst mal passen, da ich noch kein Oger AB hab und bei der letzten bin ich mir nicht sicher aber ich glaube, die Zauber erlischen. Die Aussage ist aber ohne Gewähr. ^^

Hoffe ich konnte dir helfen,
MfG Thorkell
 
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Zur frage mit der Flucht. Der Angriff ist nur verpatzt, wenn die angreifende Einheit nicht an den Punkt kommt, an dem die Fliehende zum stehen kommt.
Tut sie dies nämlich, ist die fliehende Einheit vernichtet und die verfolgende Einheit wird voll durchbewegt.
Flieger bewegen sich dabei übrigens immer ihre 20".
 
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Ich versuche mich mal an den letzten drei Fragen...

Der Fleischer und die Einheite werden nicht aufgespalten in einer Herausforderung. Um es besser darzustellen, werden die Modelle einer Herausforderung meist neben den Nahkampf plaziert, regeltechnisch befinden sie sich jedoch weiterhin in der Einheit, d.h. Zauber, die vorher auf die Einheit wirkten, wirken weiterhin auf Einheit + Fleischer.

Im Nahkampf kann im Prinzip alles gezaubert werden was keine Sichtlinie erfordert. Magische Geschosse z.B. sind nicht mehr möglich. Zauber mit einer Beschreibung wie z.B. "Wähle eine beliebige Einheit in 12" Umkreis" können weiterhin gewirkt werden. Andersrum kannst Du allerdings nur einen Zauber IN einen Nahkampf hineinwirken, wenn dies bei der Beschreibung des Zaubers auch ausdrücklich bei steht.

Im Spiel befindliche Zauber werden mMn sofort aus dem Spiel genommen sobald der Zauberer ausgeschaltet wird. (Da bin ich mir allerdings nicht 100% sicher, ob der Zauber nicht doch noch bis zum Ende der Nahkampfphase, bzw. Schußphase wirkt, da ja alle Nahkämpfe gleichzeitig stattfinden)

Zur flüchtenden Einheit: Wenn eine fliehende Einheit angegriffen wird, flüchtet diese sofort nochmal 2W6, bzw. 3W6 Zoll. Wenn sie damit nicht aus der vollen Angriffsreichweite des Angreifers rauskommt, wird sie ausgeschaltet, ansonsten ist es, wie schon beschrieben, ein verpatzter Angriff.
Edit: Hab SkankinSkin´s Post überlesen, stand ja da eigentlich schon so drin ...
 
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