Space Wolves 1000 Punkte Sturmliste

Khaine-TSF

Testspieler
02. November 2005
140
0
6.016
... Und erfreue den Gegner damit.

So nun will ich auchmal eine Armeeliste posten, und die Ehrwürdigen des Forums um Kritik bitten.

Wie der Titel schon sagt handelt es sich um eine 1000 Punkte Sturmliste in der alles per Landungskapsel bzw.
über die gegnerische Spielfeldkante ins Spiel kommt.

Ohne weitere Umschweife hier nun die Liste:

1000 Punkte Sturmliste

HQ:

Runenpriester 80

Wolfsgürtel des Russ 25
Frostklinge 20
Runenstab 10
Wolfszahnkette 10
Melterbomben 5
Wolfspelz 3
Fragmentgranaten 1
Wolfsschwanz 1
Gesamt: 160

Ehrwürdiger Cybot 125

Synchronisierte Laserkanone 50
Zusätzliche Panzerung 5
Landungskapsel 30
Nebelwerfer 3
Gesamt: 213


Elite:

Wolfsgarde- Leitwolf 30

Energiehammer 20
Sturmschild 5
Melterbomben 3
Wolfspelz 3
Wolfsschwanz 1
Fragmentgranaten 1
Gesamt: 63

Wolfscoutrudel @ 6 84

Melterbomben 24
Energiewaffe x2 20
Plasmawerfer 12
Gesamt: 140


Standard:

Graumähnenrudel @ 10 170

Energiefaust 15
Energiewaffe 10
Melter 10
Fragmentgranaten 10
Landungskapsel 30
Gesamt: 245

Blutwolfrudel @ 9 126

Energiefaust 12
Energiewaffe 8
Flammenwerfer 6
Landungskapsel 30
Gesamt: 182

Armee gesamt: 998

Modelle in der Armee: 28


greetz Khaine
 
:blink: *Tilt*

Auch wenn ich geschrieben habe, dass ich die Ehrwürdigen des Forums um Kritik bitte, dürfen natürlich alle was schreiben, das war nur eine Redewendung. Auch das mit der Kritik war nicht so gemeint, ihr dürft mich auch gerne loben. nur bitte, schreibt endlich etwas

Biiiitääääääääää

Oder ist überhaupt keiner mehr in diesem Forum? :look: :look:
 
Sorry,

kann dir da nicht viel sagen. Ich spiele nur die 13te nicht aber SW.

Aber allgemein kann ich dir den guten Rat geben, dass du darauf gefasst sein solltest auch mal Spiele zu erleben, in denen dir nach und nach die herankleckerden Reserven weggeballert werden.

Deswegen finde ich so eine Art von Liste nicht sehr schön. Wenn alles klappt machst du Gebrauch von den in meinen Augen völlig überzogenen Landungskapseln und wenn es schief geht dann schrubbt dein Gegner dich in null-komma-nix von der Spielplatte.

no offence meant

Rob
 
ich würde den Wolfsgarde- Leitwolf und ein paar spielereien gegen einen zweiten trupp Wolfscoutrudel tauschen. dann hast du 5 mann (und vorallem einen trupp) mehr.

IMO reicht auch schon die sturmkanone am cybot (20 punkte gespart).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wolfscoutrudel @ 6 84

Melterbomben 24
Energiewaffe x2 20
Plasmawerfer 12
Gesamt: 140[/b]

hier stöhrt der plasmawerfer. wenn du den benutzt kannst du nicht angreifen. wenn du angreifen willst, dann lieber den melter nehmen oder e-waffen und melterwaffen einsparen.

da ich gern 2 trupps mitnehme, lege ich meist einen für den nahkampf und einen für fernkampf (zB massig plasmawaffen) aus.
 
Spiele ja selbst solche Armeen, daher mal ein paar Infos von nem alten Hasen 😉

HQ
- Runenpriester: Soweit okai, Granaten und Schwanz spare ich mir machen aber auch nur 2 Punkte her.
- Ehrw. Cybot: Nebelwerfer brauche er nicht, wenn er aus der Kapsel kommt. Ist dann meist schon dicht genug dran. Die Sync. LK ist bei BF 5 übertriebern. Lieber eine StuKa und einen schweren Flammenwerfern.

Elite:
- Leitwölfe nehme ich im Moment nicht mit, sonst würde ich ihn so ähnlich ausrüsten. Melterbombe ist beim E-Hammer über, genau so wie der Schwanz und die Granaten. Schlägst doch eh mit Ini 1 zu :blink:
- Scouts: Anzahl ist soweit okai, aber der Plasmawerfer beißt sich hier. Lieber der Melter wie oben schon gesagt. E-Waffen sind über wenn du nur Panzer jagen willst.

Standard:

- Graumähnenrudel: Wenn du aus der Kapsel aussteigst musst du alles rauslassen, was der Trupp hat, sonst wird er aufgerieben. Daher meiner Meinung nach, alle mit Bolter, 2 Plasmapistolen und ein Plasmawerfer. Graumähnen lassen sich angreifen. Bringt es nicht wirklich mit ihnen anzugreifen. Außerdem so viele E-Fäuste rein wie möglich, die E-Waffe ist meiner Meinung nach über.

- Blutwölfe: Das gleiche mit der E-Waffe ... wenn sie wegen dem scheiß KG3 schonmal treffen, dann sollen sie auch verwunden, daher E-Faust. Flammenwerfer oder Melter, würde ich auch so machen.
Grundlegender Denkanstoß: Wenn du mit Kapseln runterkommst wirst du fast immer angegriffen... warum Blutwölfe? Berserkerangriff bringt nix mehr und KG3 oder KG4 ist dann schon wieder plötzlich ganz Interessant. Graumähnen haben die gleiche Anzahl von Attacken wenn sie angegriffen werden wie Blutwölfe, sind jedoch besser im CC.

Durch die gesparten Punkte passt locker ein Speeder mit in die Armee.
 
Juchee viele nette Antworten
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn du mit Kapseln runterkommst wirst du fast immer angegriffen[/b]

gut das stimmt wohl, aber da es, wie ich oben vergessen habe zu schreiben, nur gegen Marines und imps geht, und meine Freunde vor nem CC Angst haben, Na ja gut. Du hasst schon Recht. ich werde die Liste wenn ich zeit habe überarbeiten und dann hier reineditieren.
 
Bei Landungsarmeen lohnt sich ein Damocles HQ Rhino (60Punkte). Zählt immer als zweite HQ Auswahl und ermöglicht dir pro Runde einen Reservewurf zu wiederholen. Zusätzlich kann man für 60-80 Punkte ein Orbitalbombardemon auf eine Geländezone festlegen (Vor der Truppenaufstellung). Diese Geschützschablone kommt nach dem Wurf dann jede Runde auf die Geländezone nieder und weicht eigendlich immer ab (1-12 ").
Lanzenschlag 80 Punkte S10 DS1 Geschützschablone.

Sonderregeln für Damocles: Improved Comms, Teleport Beacon.
Sonderregeln für Orbitalschlag: Plotting,Timing,Pacement,(in)accuracy,Ordonace Barrage

Damit kann man sich den Rücken frei halten 🙂
 
Da es sich um ein Forgeworld-Fahrzeug und keine Kriegsmaschine handelt brauchst Du eigentlich nicht die Zustimmung. Die Regeln befinden sich übrigens im Imperial Armour vol. 2.


Ist der Leitwolf bei den Scouts oder den Blutwölfen? Ich habe nämlich fetsgestellt, dass ein Wolfsgardist mit E-Hammer, der im Rücken der feindlichen Fahrzeuge auftaucht, den Gegner zum 😛uke: bringt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Eversor @ 13.08.2006 - 15:36 ) [snapback]870208[/snapback]</div>
Da es sich um ein Forgeworld-Fahrzeug und keine Kriegsmaschine handelt brauchst Du eigentlich nicht die Zustimmung. Die Regeln befinden sich übrigens im Imperial Armour vol. 2.
Ist der Leitwolf bei den Scouts oder den Blutwölfen? Ich habe nämlich fetsgestellt, dass ein Wolfsgardist mit E-Hammer, der im Rücken der feindlichen Fahrzeuge auftaucht, den Gegner zum 😛uke: bringt.
[/b]


Ist das so? Imperial Armour geht ohne Zustimmung des Gegners?
Weil das Rhino hört sich ja nicht schlecht an ...

Das mit dem Leitwolf und E-Hammer kann ich nur empfehlen, jedoch sollte der Scout Trupp dann groß genug sein, damit der Leitwolf nicht einen auf den Deckel bekommt, ehe er zuschlagen kann.
 
So endlich mal Zeit gehabt und mal umgeschrieben:

1000 Punkte Space Wolves

HQ:

Runenpriester Halvor Sturmklaue 80
Wolfsgürtel des Russ 25
Frostklinge 20
Runenstab 10
Wolfszahnkette 10
Melterbomben 5
Wolfspelz 3
Fragmentgranaten 1
Wolfsschwanz 1
Gesamt: 155

Ehrwürdiger Cybot Harek 125
Sturmkanone 30
Schwerer Flammenwerfer 10
Zusätzliche Panzerung 5
Landungskapsel 30
Gesamt: 200

Elite:

Wolfsgarde- Leitwolf Einar 30
Energiehammer 20
Sturmschild 5
Wolfspelz 3
Wolfsschwanz 1
Wolfszahnkette 10
Gesamt: 69

Wolfscoutrudel Thuja @ 6 84
Melterbomben 24
Energiewaffe x2 20
Melter 10
Gesamt: 138

Standard:

Graumähnenrudel Gaurwaith @ 10 170
Energiefaust 15
Energiewaffe 10
Melter 10
Fragmentgranaten 10
Bolter x9 9
Landungskapsel 30
Gesamt: 254

Blutwolfrudel Vendul @ 9 126
Energiefaust 12
Energiewaffe 8
Flammenwerfer 6
Landungskapsel 30
Gesamt: 182


Armee gesamt: 998 Modelle in der Armee: 28


Beim gestrigen Spiel gegen Die Orks von einem Kumpel hat die Liste mächtig gerockt,
und ich habe nur die Scouts und 2 Graumähnen verloren während seine ganze Armee in Runde 6 vom Tisch war

in diesem Sinne: Frohes tippen
 
Bei der Liste fällt mir auf: Der Runenpriester braucht eigentlich eine eigene Kapsel (und ein Gefolge, falls er sich sonst zu einsam fühlt...), da er nicht zusammen mit den Blutwölfen runterkommen kann. Anschließen kann man das UCM nämlich nur beim Aufstellen, nicht schon vor dem Spiel. Ach ja: und separat würfeln muß man für die beiden Auswahlen natürlich auch.

Ich stell mir das gerade vor: BW-Rudel schafft den Reservewurf, der Runenpriester dagegen nicht: "Och nee Jungs, ich hab meinen Methumpen noch nicht leer. Geht ihr schon mal vor..." 😀

Seit dem neuesten SM-FAQ finde ich Landungskapseln noch unpraktischer als vorher, da sie jetzt automatisch als lahmgelegt zählen... So ein Mist, weil: Automatische Siegpunkte für den Gegner, außerdem sind sie dadurch noch zerbrechlicher, weil ein "lahmgelegt"-Ergebnis auf der Treffertabelle eine Waffe zerstört, oder gleich die Kapsel, wenn keine Waffe mehr da ist.

P.S.: Das Scout-Rudel "Thuja" find ich herrlich! Extrem passender Name für die Heckenkrabbler. :lol:
 
Regelbuch S.81, Kapitel "Die Armeen platzieren", Absätze 2 und 3.
Regelbuch S.85, Kapitel "Reserven", Absatz 1

Außerdem gab es dazu noch eine Klarstellung von Pete Haines, die ist auch hier in der GW-fanworld aufgetaucht:
http://www.gw-fanworld.net/forum/index.php?showtopic=41629


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
13. In the 'Reserves' section of the main rulebook, it is stated that "Each selection from the Force Organization chart is diced for separately at the start of the player's turn". Do Independent
Characters (HQs) that have joined a squad before the game roll for reserves separately, or can they chose to simply show up with their squad? Furthermore, would the assumption that Wolf Guard Leaders and Bodyguards show up with the squad they're assigned to, regardless of
the fact that they occupy an elite slot, hold? Lastly, if a HQ IC is joined with a drop pod squad and has to be diced for separately, what happens if the squad arrives but the IC does not?
Just general clarification to make sure that by the letter of the rules, we can keep a character with a squad.
---->If the list gives a model the option of joining another squad like wolf guard leading grey hunters then that assignment is made before the game starts. An IC is a different matter, if you want him to turn up with a unit give him a retinue.
[/b]