1000 Punkte Tau [ohne Fahrzeuge, ohne Verbündete]

Shinigami

Testspieler
01. Mai 2011
89
0
5.896
*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 1 x Plasmagewehr
- Zyklischer-Ionenblaster
- Multiple Zielerfassung
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 135 Punkte

Die eierlegende Wollmilchsau, die aber mit dem Helios-Team herumlaufen wird. Er ist gewappnet gegen jede Form von Infanterie und kann auch mit seinem Waffen durchaus leichte Fahrzeuge oder ein Heck beschießen.
MZE ist dafür da, dass er im Falle eines schweren Panzers seine Bewaffnung gegen etwas anderes richtet, denn gegen diese sind seine Waffen zu ineffektiv. Der Chip ist eigentlich selbsterklärend, das Helios-Team kann dann alles in kurzer Reichweite abdecken.



*************** 2 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- - - > 156 Punkte

Das wohlbekannte Helios-Team, die wohl beste Konfiguration für Krisis, die in kurzer bis mittlerer Reichweite agieren. Mit 9 Schüssen, die Rüstung jeglicher Art ignorieren, kann man durchaus einen Trupp Terminatoren in einer Schussphase vernichten. Auch sind die Fusionsblaster meine Absicherung gegen schwerere Panzer und mit dem Commander + Chip sollte das auch ausreichen.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 156 Punkte

Death-Rains sind immer noch der Tod für mittelgepanzerte Infanterie und leichte Fahrzeuge; ein Trupp schießt 12 S7 Schüsse und das vernichtet gerne ganze Trupps, vor allem mit Marker-Hilfe. Auch können sie durch ihre Reichweite große Bereiche abdecken.


*************** 3 Standard ***************

12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte

12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte

12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte

3 volle Feuerkriegertrupps als stabile Feuerbasis. Natürlich fehlen hier die Teufelsrochen für FoF; aber ich möchte keine Fahrzeuge aufs Feld führen, also werden sie sich entweder schön in einer Deckung befinden, wobei ich überlege, einen Trupp in Reserve zu halten, damit ich evtl. MZ in der eigenen Zone noch einnehmen kann, wenn ein Trupp stirbt.
Alternativ könnte ich einen Trupp mit PSGs ausrüsten als eine Art Sturmeinheit. Wäre aber ziemlich risikoreich und der Trupp wird sehr hohe Verluste bekommen.



*************** 3 Sturm ***************

6 Späher
- - - > 66 Punkte

6 Späher
- - - > 66 Punkte

6 Späher
- - - > 66 Punkte

Wer ohne Späher aus dem Orca steigt, gehört exekutiert. Zwar wirken 3 Trupps viel, aber geben dem Gegner auch mehr Ziele, auf die er schießen muss, was mir auch mehr Runden gibt, in denen ich von Marker-Unterstützung profitiere. Außerdem kann ich mehr Trupps gleichzeitig markieren.


Gesamtpunkte Tau : 999

Strategie ist simpel:
2 Feuerkriegertrupps stehen in Deckung in relativer Nähe, damit sie evtl. gemeinsames Abwehrfeuer abgeben können. Der Death-Rain-Trupp zielt auf Trupps oder leichte Transporter, damit die Feuerkrieger den Rest erledigen können.
Die 3 Späher-Teams positionieren so, dass sie zumindest für eine Beschuss-Gruppe Marker liefern kann.
Das Helios-Team + Commander fliegen entweder von Deckung zu Deckung oder schocken in den hinteren Reihen.

Meinungen dazu? Ich habe bereits die einen oder zwei Dinge, die ich vielleicht ändern könnte:
- 1 Trupp Feuerkrieger mit PSG ausrüsten und sie als "Sturmtrupp" missbrauchen. Sie würden dann regelmäßig in Reserve stehen.
- Soll ich Punkte für die Iridium-Panzerung freimachen? Zwar gibt sie dem Commander eine Quasi-untersterbliche Hülle, aber sie ist sehr teuer (knapp 3 Feuerkrieger, 2 Späher). Er steckt bereits in einem Trupp und es gibt noch so viele Charaktere, die mit S8 Schüssen den Commander herauspicken könnten (und wenn dann, relativ selten).
- Andere Bewaffnungen für den Commander? Den Ionenblaster möchte ich gerne behalten, weil er eine sehr potente Waffe darstellt, die gegen alles außer schwere Infanterie und schwere Panzer effektiv ist. Ich überlege, das Plasmagewehr gegen einen Fusionsblaster auszutauschen (passende Reichweite, mehr Anti-Panzer-Potential).
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur kurz zur Frage mit den PSGs:

Was willst du denn "stürmen"? Du kannst im Nahkampf nichts zerreißen. Du kannst nur über deine Spielfeldkante kommen. Du hast keine EMP-Granaten. Trupps die wichtig wären, niedergehalten zu werden sind meist furchtlos oder haben so hohe Moralwerte, dass es eh egal ist.
Die Pulssturmgewehre sind sinnlos wie eh und je. Nach dem wegfal der Moralreduzierung durch ML sind sie sogar noch nutzloser geworden.
Selbst wenn du EMP-Granaten dabei hättest, wären die Sturmgewehre sinnlos, weil du sowieso nur Fahrzeuge anchargest, die du mit den Pulsgewehren nicht totstreifen kannst. Und alles bis Pz. 11 kannst du über 8" mit den Gewehren einfacher killen.

Fazit: Für mein Verständnis gibt es in der Tau-Armee keinen nutzen für Sturmgewehre. Die Späher hätten auch Pulsgewehre gebraucht, um den Rüstungsnerf auszugleichen. Die brauchen die Sturmgewehre nämlich noch weniger als die FK.
 
Pulssturmgewehre haben ihre 2 Schüsse bereits ab 18 Zoll; 3 Zoll mehr als beim Pulsgewehr im Schnellfeuer-Modus. Für FoF gegen bestimmte Gegner ist das PSG mMn eine sicherer Methode, mehr Feuer auszuteilen.

Im Bezug auf die Liste; Der PSG-Trupp kommt von der Reserve und nimmt die Gegner aufs Korn, die versuchen, den großen Block an Feuerkrieger nahe zu kommen. 24 zusätzliche Schüsse sind sowohl in der eigenen Schussphase als auch bei Abwehrfeuer eine willkommene Ergänzung. Und vielleicht mit ein wenig Glück kommt auch Niederhalten ins Spiel. Dadurch kann man sich lästige Sturmtrupps vom Hals schaffen.

Ja, es stimmt. Die klassischen Pulsgewehre sind flexibler als die PSGs durch ihre Reichweite; aber sie sind besser als in der letzten Edition, wo sie nur 1 Schuss hatten und jetzt für FoF durchaus geeignet sind. Einen großartigen Nutzen haben sie nicht; aber komplett nutzlos sind sie nicht.
 
Was ich noch eher frei gemacht hätte wäre den RakKrisis MZE zu geben. Zumindest nur zweien. Was ich an deiner Liste nicht mag sind die Drohnen, die den Krisis fehlen. Sie sind das Rückgrat deiner Armee und wenn das schon so fragil ist, weil dir nach ersten Verlust der Trupp wegrennt ist das schon ein Problem finde ich.
Lieber es so machen, das man zumindest bei den 2 FK-Trupps auf 10 Mann Reduziert und die Krisis mit Drohnen stärkt.
Nichts ist schlimmer nach Instant gleich nen Moralcheck zu verkacken und abzuhauen.
So meine Ansicht halt.

Was die PSG angeht, so magst du mit den 3" mehr Recht haben aber wenn du es schaffst, die Gefahr auszuschalten, wirst du glücklich sein, doch danach wieder mit 30" schießen zu können.
 
Was ich an Drohnen nicht so gut finde, sind ihre Kosten und ihr "Nutzen".
Ja, sie geben ablative LP, aber für 12 Punkte ist das eigentlich viel zu teuer.
Außerdem rennen die Krisis ja eher weg, wenn Drohnen dabei sind, da diese leichtere Verluste sind als die Kampfanzüge, und schlimmstenfalls dürfen sie sich gar nicht mehr sammeln (25% Regel), außer man kauft den Klingenbund.

Ich könnte Instant-Kill entgegenwirken, wenn ich dem Commander Iridium verpasse. Seine vielen LP, W5 und 2+ RK sind (so wie ich finde) ein besserer Ersatz für 2 Drohnen.

EDIT:

*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 1 x Plasmagewehr
- Zyklischer-Ionenblaster
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 180 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 100 Punkte

10 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 100 Punkte

10 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Späher
- - - > 55 Punkte

5 Späher
- - - > 55 Punkte

5 Späher
- - - > 55 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1000

Ich habe mir Mshraks Vorschläge nochmal durch den Kopf gehen lassen und habe die Liste ein wenig geändert.
Die FK und Späher-Trupps wurden jeweils um 1 bis 2 Männer gekürzt, die Krisis haben jetzt jeweils 2 Drohnen (was ist besser? Angriffsdrohnen oder Schilddrohnen?) und der Commander hat die Iridium-Panzerung bekommen. Die restlichen 5 Punkte habe ich mit dem Störfeld und Zielsystem gefüllt, wobei ich überlege, das mit 2x Klingenbund für die Krisis auszutauschen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr ähnliche Listen habe ich auch schon gespielt, hat immer sehr gut funktioniert. Gerade die Kombi aus 2 Krisisteams auf Lang/Kurz fand ich sehr angenehm, auch wenn bei mir auch die Deathrain immer Drohnen bekommen. Hab im Spiel heute auch wieder einen Trupp gehabt, der im ersten Zug direkt ordentlich Feuer abbekommen hat (wir spielen immer mit viel Gelände das keine LoS blockt, dementsprechend ist verstecken schwer). Die Deathrain sind durch die Transporterbedrohung oft das erste Ziel, aber ich wüsst nich woher die Punkte kommen sollen.