*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 1 x Plasmagewehr
- Zyklischer-Ionenblaster
- Multiple Zielerfassung
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 135 Punkte
Die eierlegende Wollmilchsau, die aber mit dem Helios-Team herumlaufen wird. Er ist gewappnet gegen jede Form von Infanterie und kann auch mit seinem Waffen durchaus leichte Fahrzeuge oder ein Heck beschießen.
MZE ist dafür da, dass er im Falle eines schweren Panzers seine Bewaffnung gegen etwas anderes richtet, denn gegen diese sind seine Waffen zu ineffektiv. Der Chip ist eigentlich selbsterklärend, das Helios-Team kann dann alles in kurzer Reichweite abdecken.
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- - - > 156 Punkte
Das wohlbekannte Helios-Team, die wohl beste Konfiguration für Krisis, die in kurzer bis mittlerer Reichweite agieren. Mit 9 Schüssen, die Rüstung jeglicher Art ignorieren, kann man durchaus einen Trupp Terminatoren in einer Schussphase vernichten. Auch sind die Fusionsblaster meine Absicherung gegen schwerere Panzer und mit dem Commander + Chip sollte das auch ausreichen.
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 156 Punkte
Death-Rains sind immer noch der Tod für mittelgepanzerte Infanterie und leichte Fahrzeuge; ein Trupp schießt 12 S7 Schüsse und das vernichtet gerne ganze Trupps, vor allem mit Marker-Hilfe. Auch können sie durch ihre Reichweite große Bereiche abdecken.
*************** 3 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte
3 volle Feuerkriegertrupps als stabile Feuerbasis. Natürlich fehlen hier die Teufelsrochen für FoF; aber ich möchte keine Fahrzeuge aufs Feld führen, also werden sie sich entweder schön in einer Deckung befinden, wobei ich überlege, einen Trupp in Reserve zu halten, damit ich evtl. MZ in der eigenen Zone noch einnehmen kann, wenn ein Trupp stirbt.
Alternativ könnte ich einen Trupp mit PSGs ausrüsten als eine Art Sturmeinheit. Wäre aber ziemlich risikoreich und der Trupp wird sehr hohe Verluste bekommen.
*************** 3 Sturm ***************
6 Späher
- - - > 66 Punkte
6 Späher
- - - > 66 Punkte
6 Späher
- - - > 66 Punkte
Wer ohne Späher aus dem Orca steigt, gehört exekutiert. Zwar wirken 3 Trupps viel, aber geben dem Gegner auch mehr Ziele, auf die er schießen muss, was mir auch mehr Runden gibt, in denen ich von Marker-Unterstützung profitiere. Außerdem kann ich mehr Trupps gleichzeitig markieren.
Gesamtpunkte Tau : 999
Commander
+ - 1 x Plasmagewehr
- Zyklischer-Ionenblaster
- Multiple Zielerfassung
- Reinflut-Engrammneurochip
- - - > 135 Punkte
Die eierlegende Wollmilchsau, die aber mit dem Helios-Team herumlaufen wird. Er ist gewappnet gegen jede Form von Infanterie und kann auch mit seinem Waffen durchaus leichte Fahrzeuge oder ein Heck beschießen.
MZE ist dafür da, dass er im Falle eines schweren Panzers seine Bewaffnung gegen etwas anderes richtet, denn gegen diese sind seine Waffen zu ineffektiv. Der Chip ist eigentlich selbsterklärend, das Helios-Team kann dann alles in kurzer Reichweite abdecken.
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- - - > 156 Punkte
Das wohlbekannte Helios-Team, die wohl beste Konfiguration für Krisis, die in kurzer bis mittlerer Reichweite agieren. Mit 9 Schüssen, die Rüstung jeglicher Art ignorieren, kann man durchaus einen Trupp Terminatoren in einer Schussphase vernichten. Auch sind die Fusionsblaster meine Absicherung gegen schwerere Panzer und mit dem Commander + Chip sollte das auch ausreichen.
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- - - > 156 Punkte
Death-Rains sind immer noch der Tod für mittelgepanzerte Infanterie und leichte Fahrzeuge; ein Trupp schießt 12 S7 Schüsse und das vernichtet gerne ganze Trupps, vor allem mit Marker-Hilfe. Auch können sie durch ihre Reichweite große Bereiche abdecken.
*************** 3 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 118 Punkte
3 volle Feuerkriegertrupps als stabile Feuerbasis. Natürlich fehlen hier die Teufelsrochen für FoF; aber ich möchte keine Fahrzeuge aufs Feld führen, also werden sie sich entweder schön in einer Deckung befinden, wobei ich überlege, einen Trupp in Reserve zu halten, damit ich evtl. MZ in der eigenen Zone noch einnehmen kann, wenn ein Trupp stirbt.
Alternativ könnte ich einen Trupp mit PSGs ausrüsten als eine Art Sturmeinheit. Wäre aber ziemlich risikoreich und der Trupp wird sehr hohe Verluste bekommen.
*************** 3 Sturm ***************
6 Späher
- - - > 66 Punkte
6 Späher
- - - > 66 Punkte
6 Späher
- - - > 66 Punkte
Wer ohne Späher aus dem Orca steigt, gehört exekutiert. Zwar wirken 3 Trupps viel, aber geben dem Gegner auch mehr Ziele, auf die er schießen muss, was mir auch mehr Runden gibt, in denen ich von Marker-Unterstützung profitiere. Außerdem kann ich mehr Trupps gleichzeitig markieren.
Gesamtpunkte Tau : 999
Strategie ist simpel:
2 Feuerkriegertrupps stehen in Deckung in relativer Nähe, damit sie evtl. gemeinsames Abwehrfeuer abgeben können. Der Death-Rain-Trupp zielt auf Trupps oder leichte Transporter, damit die Feuerkrieger den Rest erledigen können.
Die 3 Späher-Teams positionieren so, dass sie zumindest für eine Beschuss-Gruppe Marker liefern kann.
Das Helios-Team + Commander fliegen entweder von Deckung zu Deckung oder schocken in den hinteren Reihen.
Meinungen dazu? Ich habe bereits die einen oder zwei Dinge, die ich vielleicht ändern könnte:
- 1 Trupp Feuerkrieger mit PSG ausrüsten und sie als "Sturmtrupp" missbrauchen. Sie würden dann regelmäßig in Reserve stehen.
- Soll ich Punkte für die Iridium-Panzerung freimachen? Zwar gibt sie dem Commander eine Quasi-untersterbliche Hülle, aber sie ist sehr teuer (knapp 3 Feuerkrieger, 2 Späher). Er steckt bereits in einem Trupp und es gibt noch so viele Charaktere, die mit S8 Schüssen den Commander herauspicken könnten (und wenn dann, relativ selten).
- Andere Bewaffnungen für den Commander? Den Ionenblaster möchte ich gerne behalten, weil er eine sehr potente Waffe darstellt, die gegen alles außer schwere Infanterie und schwere Panzer effektiv ist. Ich überlege, das Plasmagewehr gegen einen Fusionsblaster auszutauschen (passende Reichweite, mehr Anti-Panzer-Potential).
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