1000 Punkte

Omoroka

Aushilfspinsler
10. November 2012
14
0
4.711
Ich würde mal gerne eure meinung zu der Liste hören und wie ich sie auf die Punktezahl vieleicht noch besser machen könnte (Wenn ich ein Modell nicht habe kein problem da ich demnächst eh wieder Modelle kaufen möchte.)

*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Nurgle
+ - 1 x Energiefaust
- Brandfackel von Skalathrax
+ - Chaosbike
- - - > 155 Punkte

Schließt sich den Bikern an.

Warpschmied
+ - Energieaxt
- Boltpistole
- - - > 110 Punkte

Versucht bei den Fahrzeugen (Höllenschlächter / Klauenmonstern zu bleiben und sie zu Suporten.

*************** 1 Elite ***************

Höllenschlächter
- Multimelter
- Energiefaust
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Seuchenchampion
- Boltpistole
- Seuchenmesser
- Bolter
- - - > 150 Punkte

Missionsziele und Stress?

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Missionsziele

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Missionsziele

*************** 1 Sturm ***************

4 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- 2 x Flammenwerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energielanze
- - - > 139 Punkte

zusammen mit dem Chaosgeneral jagt auf Feindliche Charakter machen..?

*************** 2 Unterstützung ***************

Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1004


Ich habe mir auch noch überlegt anstelle des


Warpschmied
+ - Energieaxt
- Boltpistole
- - - > 110 Punkte

einen


Hexer
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Chaosbike
- - - > 105 Punkte

Würde zum General und den Bikern kommen zum Suporten.

zuspielen


hoffe ihr könnt mir kritikreiche vorschläge machen, die mir weiterhelfen.


habe aber auch noch eine Kleine Regelfrage zur:

Brandfackel von Skalathrax

und zwar, wird die genauso behandelt wie eine normale Flammenschablonen waffe oder wird durch ihre Sonderregeln Schwall anderst enutzt?

bei den letzen Spielen waren wir uns unsicher... im Regeltext zu Schwall
Beim Abfeuern einer Waffe mit dieser Sonderregel wird die Flammenschablone so Platziert, dass sich ihr schmales Ende innerhalb von 12 Zoll um die Waffe befindet und ihr breites Ende sich nicht näher an der Waffe als das schmale Ende. Diese Waffe wird ansonsten wie jede andere Fallemmenwaffe behandet.
Sprich: ich Platziere die Schablone in einem Umkreis con 12 zoll so das das schmale ende nächer an der waffe ist wie das große und erzeuge dadurch eine Feurwand?? und kein Feuerstrahl?

geht nur ums Verständniss!!


Hoffe auf konstruktive Kritik

Omoroka
 
Ich habe noch nicht viel Erfahrung mit dem neuen Codex, aber ich würde die Liste so ändern:

1.) Bei 1000 Punkten würde ich nur ein HQ mitnehmen. Ohne Dämonenwaffe.
Ich bin kein Freund von Bikes.

2.) Seuchenmarines auf 6 oder besser 7 Mann aufstocken. Ich spiele gerne 2 Trupps.

3.) Biker spiele ich lieber mit 2x Melter.

4.) Die beiden Klauenmonstren würde ich gegen eine Schmiedemonstrum und einen Drachen tauschen.
 
Black Wizard schrieb:
1.) Bei 1000 Punkten würde ich nur ein HQ mitnehmen. Ohne Dämonenwaffe.
Ich bin kein Freund von Bikes.

2.) Seuchenmarines auf 6 oder besser 7 Mann aufstocken. Ich spiele gerne 2 Trupps.
+1

Omoroka schrieb:
Warpschmied
+ - Energieaxt
- Boltpistole
- - - > 110 Punkte

Versucht bei den Fahrzeugen (Höllenschlächter / Klauenmonstern zu bleiben und sie zu Suporten.
Glaube nicht, dass der lange leben wird, wenn der solo über's Brett rennt. Willst du die drei "Monster" denn alle nebeneinander her laufen lassen? Würde den Typen bei so kleiner Punktzahl rauswerfen aber ich stehe allgemeinhin nicht auf den Warpschmied. Hexer fände ich persönlich besser aber der müsste ja dann in die Seuchies. Auf der Punktzahl reicht der eine General, finde ich...

Apropos General. Wie sich das mit Biker-Generälen verhält, weis ich nicht genau aber W6 ist schon nicht schlecht. Jedoch haben DS2 und DS3 Waffen meist auch keine schlechte Stärke (ob nun Plasma im Fernkampf oder E-Waffen im Nahkampf) bzw. ignorieren deinen 3+ Rüster, weshalb der General auch mal schnell abtreten kann. Ich würde bei meinen HQs NIE ohne das Siegel der Verderbnis aus dem Haus gehen. Maximal mit nem Termi-Tzeentch-General/-Hexer aber das wird so schnell nich passieren. ^^

Bei den Bikern finde ich die Lanze nicht so super. Im allg. finde ich die Lanze spieltechnisch ohnehin irgendwie schrottig aber das möge jeder selbst entscheiden. Vom Coolness-Faktor gefällt mir die aber schon irgendwie. Mir sagt - je nach erwartetem Gegner und dessen Rüstung bzw. Aufstellung - das Schwert oder der Kolben mehr zu; gerne auch mal die Axt. Das sollte sich danach richten, ob ein BCM im Trupp ist und wie es ausgerüstet ist. Abstimmen ist da mMn. sehr wichtig.

Was machst du, wenn da plötzlich 'nen Panzer steht? P12..14? Nur du kennst deine Spielgruppe aber es ist eine Überlegung wert. Da würde ich beim Biker-Champ mal noch Melterbomben einpacken. S8-Faust vom General hin oder her... mit Panzerfluch bekommst du sowas schon sicherer hin.

Was Missionsspiel anbelangt sehe ich keine rosigen Zeiten auf dich zukommen. Wenns blöd läuft, dann schießt dir der Gegner jew. 3-6 Kulties raus und schon rennen 2 deiner Standards vom Feld. Und Kultisten muss man nur mal anhusten, schon sterben die. Die Seuchenmarines sind zwar recht robust, jedoch auch ziemlich klein, ohne Schutz, langsam, etc. pp. und werden den Bemühungen des Gegners, sie zu töten, auch recht schnell nachgeben. Dann hast du keine punktenden Einheiten mehr. Der Standard-Slot ist echt ziemlich stiefmütterlich...
Ich möchte aber nicht abstreiten, dass die Biker und die Läufer kein Bedrohungspotential haben.