7. Edition 1000 Puntke, erste Armeeliste

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D

Deathskull

Gast
Was haltet ihr von folgender Liste?
Vampir, Grabklinge, Rüstung des Gehäuteten, Herrscher der Toten, Wandelnder Tot
> 190
Nekromant, Bannstein, Reißenden Klinge, Szepter des Noirot, Tote erwecken
> 125

10 Ghule, Ghast
> 88
19 Skelette, CSM
> 172
5 Todeswölfe
> 40
5 Todeswölfe
> 40
4 Fledermausschwärme
> 150

3 Geister
> 195

Fange grade erst an Vampire bzw FB allgemein zu sammeln und zu spielen - bisher alles noch Theorie.

Angedacht ist den Vampir in die Skelette zu stecken und mit der Grabklinge diese Einheit groß zu halten - unterstützt durch die Anrufung von Nehek, womit ich die Skelette ja auch über Startgröße bringen kann (habe dann ja 30 Modelle)
Der Nekromant soll sich gleich zu Anfang eine Einheit Zombies beschwören und mit ihnen vorrücken. (20 Modelle hab ich dann durch die Box)

Modelle habe ich derzeit einige Vampire / Nekromanten, die Fledermaus-Bases, die Geister-Bases und 10 Skelette. (die ich allesamt auch gerne einsetzen möchte, außer sie sind totaler humbug) Für den Anfang wollte ich mir dann noch die neue Starterbox und eine Box Todeswölfe holen - dann wird erstmal gebastelt und gemalt, sowie hoffentlich ein paar Spiele geschlagen.
 
Hi,

die Liste ist eher suboptimal. Der ganz klar größte Schwachpunkt ist deine schwache Magiephase - welche bei Vamps die wichtigste Phase ist. Ich würde einen kleinen Vampir immer mit den Vampfähigkeiten Avatar des Todes (HW, Schild und SR) und Dunkler Akolyth ausrüsten. Dem Vamp könnte man noch das Buch des Arkhan geben.

Als zweiten Char würde ich noch einen Vamp spielen und zwar mit den selben Vampirfähigkeiten wie bei dem ersten Vampir. Ausrüstung: Blutjuwel und schwarzer Periapt. Die Punkte für den Vamp bekommst du, wenn du die Ghoule und den Nekormanten streichst.

Den Skeletten würde ich ein Kriegsbanner verpassen, schließlich willst du den Gegner ja autobreaken, also brauchst du so viele passive Boni wie möglich.

Die Wölfe können so bleiben, wobei 2x Umlenker und KM-Jäger fast ein wenig viel für 1000 Punkte ist.

Fledermäuse raus und Geister raus. Dafür einmal 3 Vampfledermäuse und einen Block Verfluchte rein.

Ich hoffe, dass ich helfen konnte.

LG Timo.
 
Würde dir auch raten deine Magiephase noch etwas zu stärken. Falls du den Nekromanten nicht durch nen Vampir ersetzten willst, würde ich ihm die reißende Klinge abnehmen bringt dem eh nicht viel....klar 5 Punkte hin oder her 🙂. Bannstein wirst du nen Energiestein meinen oder? Falls das ne Bannrolle wär müsstest die Klinge eh streichen, weil dann über 50 Punkte kommen würdest.
Die Skelette würd ich au bissel kleiner vllt so auf knapp über 10, die Fledermausschwärme find ich auch sehr groß würd ich bei der Mindestgröße von 3 belassen. Du hast da auch was bei den Punkten falsch gemacht ich komme bei 4 Bases auf 140 Punkten nicht auf 150.
Würd mich auch entweder für Geister oder Fledermäuse entscheiden. Sind beides eher die Blockereinheiten und weniger gut im austeilen. Verfluchte oder nen weitere Vampir wären da ne gute Idee.

Die Idee mit dem Zombies beschwören und Nekromant drin verstecken funktioniert leider nicht, da sich Zombies keine Charaktere anschließen dürfen.
 
mm ok - einige dinge gehen mir zu schnell - begründungen wären manchmal super 😀

wie gesagt ich fange grade an und habe bisher wenig minis und halt vor mir die startbox + wölfe zu kaufen. eine weitere box wäre im gesetzten budget vll noch drin, mehr erstmal nicht.

mit dem bannstein meine ich in der tat die magiebannende rolle - das mit den punkten stimmt wohl, hatte noch punkte über und einfach die reißende klinge dazu gesteckt ohne auf das limit zu achten 🙂 und die punkte der fledermäuse, was soll ich sagen, es war spät 😉

ich werde die Liste mal überarbeiten und versuchen mir eure Tipps zu herzen zu nehmen - aber bei 1000 p volle drei Helden? ich lese immer wieder das sei übertrieben usw., will ja nu nicht alle gegenspieler gleich gegen den kopp stoßen, sondern erstmal mit einer "normalen" statt einer "power"-Liste anfangen, ganz und gar untergehen will ich natürlich auch nicht.
 
3 Helden wären bei 1000 Punkten gerade bei Vamps in der Tat zuviel.

Ich würde so spielen:

2 Vamps wie oben beschrieben: So hast du eine starke Magiephase und kannst deinen Gegner wohl spätestens in Runde 2 um alle magiebannenden Rollen erleichtern. Da Anrufung des Nehek nur noch eine Komplexität von 4+ hat, kannst du den Spruch mit den von mir beschriebenen Helden sechsmal pro Magiephase zaubern, 3 Sprüche kommen im Schnitt durch. Wenn du wenig bannen musst und einen Bannwürfel sparen kannst, kannst du den Spruch dank des schwarzen Periapt sogar siebenmal pro Runde zaubern. Dazu kommt noch das Buch des Arkhan. Das soll dein Gegner bei 1000 Punkten erstmal alles bannen.

20 Zombies: Zombies sind wunderbare Blocker. Sie halten nicht viel aus und sie schlagen auch nicht hart zurück. Aber sie können gefährliche Einheiten des Gegners einfach blocken, wenn sie z.B. die Flanken deiner Blöcke bedrohen. Schließlich will ein Untotenspieler nicht auf passive Boni verzichten und eine ES 5+ Einheit in der Flanke einer deiner Blöcke negiert schließlich die Ranks. Nicht schön, wenn man autobreaken (Angst + Überzahl) möchte.

Skelette: Ein Vamp kommt in diesen Block. Bei 19 Skeletten + Vamp und dem von mir vorgeschlagenen Kriegsbanner hast du auf jeden Fall passive Boni von 5 (Standarte, Kriegsbanner und 3 Glieder). Mit ES 20 bei 1000 Punkten solltest du auch noch Überzahl, also 6 passive Boni, haben. Mit der Anrufung des Nehek kannst du Verluste durch Beschuß immer wieder schön zurückzaubern.

Verfluchte: Schwere Infanterie ist immer gut, erst recht, wenn man sie zurückzaubern kann, wenn sie sterben sollten. Früher fand ich Verluchte nicht so prickelnd, weil man sie nicht zurückzaubern konnte. Jetzt sind sie echt spitze! Zweiter Vamp kommt in die Verfluchten.

Todeswölfe: Sie sollen NK-Einheiten des Gegners einfach zu deinen Blöcken hin umlenken, so, dass du spätestens durch den Todestanz angreifen kannst. Wenn nichts zum umlenken da ist, kannst du natürlich auch Kriegsmaschinen jagen.
 
ok, danke für die erläuterungen - klingt alles recht einleuchtend.

hab wie gesagt noch keinerlei spielpraxis, daher nochmal eine (doofe) frage - wie genau soll das mit dem umlenken eigentlich funktionieren - ich les' das recht häufig aber richtig vorstellen kann ich mir das noch nicht.
Ich stell mir das jetzt so vor, das in der mitte eine Einheit steht und rechts/links davon meine Wölfe, die durch ihre schnelle bewegung den gegner quasi einkesseln und er nicht mehr in die flanke meines kerns kommt - zugleich können die wölfe dann in seine flanken. - ist das so gemeint?
 
Umlenken bedeutet schlicht und einfach, dass du dich mit deinen Wölfen kurz vor den Gegner stellst, und zwar mit den Wölfen in die Richtung ausgerichtet in welcher du den Gegner haben möchtest. Entweder manövriert er umständig um die Wölfe rum, nur damit du dich im nächsten Zug wieder vor seine Nase setzt, oder er greift dich an. Du fliehst. Verpatzter Angriff vom Gegner und er steht da wo du ihn haben willst - z.B. direkt vor einem Skelettblock. Umlenken kann man halt auch nutzen, um einen Block, welcher in deiner Flanke steht, einfach woanders hinzulenken.

Wenn Freder mich mal nach Kiel reinlässt 😀 können wir gerne mal ein kleines Testspielchen machen. Ich wollte euren Club eh mal besuchen. Du weisst doch: Höhle des Löwen 😉.
 
Habe die Liste dann mal überarbeitet - finanzielle wäre die Anschaffung mit 1x Starterbox, 1x Todeswölfen und 2x Verfluchten an der Grenze - mal schauen 🙂

Vampir, Grabklinge, Herrscher der Toten, Wandelnder Tod, Rüstung des Gehäuteten
-> 190 P

Vampir, Helm der Kontrolle, Leichenküraß, Avatar des Todes, Wandelnder Tod, Reßende Klinge
-> 195 P

10 Guhule, Ghast
-> 88 P

19 Skelette, CSM
-> 172 P

5 Todeswölfe
-> 40 P

5 Todeswölfe
-> 40 P

14 Verfluchte, CSM, Banner der Toten Legion
-> 213 P

3 Vampirfledermäuse
-> 60 P

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998 P
 
Umlenken bedeutet schlicht und einfach, dass du dich mit deinen Wölfen kurz vor den Gegner stellst, und zwar mit den Wölfen in die Richtung ausgerichtet in welcher du den Gegner haben möchtest. Entweder manövriert er umständig um die Wölfe rum, nur damit du dich im nächsten Zug wieder vor seine Nase setzt, oder er greift dich an. Du fliehst. Verpatzter Angriff vom Gegner und er steht da wo du ihn haben willst - z.B. direkt vor einem Skelettblock. Umlenken kann man halt auch nutzen, um einen Block, welcher in deiner Flanke steht, einfach woanders hinzulenken.

soweit ich weiß können Untote nicht fliehen als Angriffsreaktion wählen weil sie Immun gegen Psychologie sind oder hab ich da was falsch im Kopf? (mir sind die neuen Regeln noch nicht so ganz verinnerlicht)
 
@Magua:
Kleinigkeiten werden sich sicherlich beim Spielen immer wieder ändern (auch um einiges auszuprobieren), mir ging es erstmal um eine solide Grundliste - die habe ich jetzt

Vielen Dank für die Hilfe und dann werd' ich mal losstapfen und mir die Modelle kaufen, bauen und erste Spielchen machen - dann melde ich mich sicher nochmal 🙂