1000P CSM Wiedereinstieg

Blackst0rm666

Aushilfspinsler
02. Mai 2010
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5.056
Hallo,

hab vor 6 Wochen wieder angefangen mit Warhammer und habe noch viele CSM rumliegen und bin gerade am Reaktivieren und bemalen.

Habe nicht viele Modelle und wenig Erfahrung der der neuen Edition und garkeine im Codex deshalb meine Frage ob die Liste soweit i.o. und spielbar ist.

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Be'Lakor
- - - > 350 Punkte

Unsichtbarkeit wirken und mit viel Psi nerven.

*************** 1 Elite ***************

Höllenschlächter
- Zwillings-Maschinenkanone
- Energiefaust
- - - > 105 Punkte

Modell ist vorhanden und kann man mal ausprobieren

*************** 2 Standard ***************


5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Flammenwerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- - - > 115 Punkte

5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 4 x Bolter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 75 Punkte



Oder lieber Kultisten ?

*************** 2 Sturm ***************

3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 115 Punkte

3 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 115 Punkte

Panzer killen oder am in NK


*************** 1 Unterstützung ***************

Klauenmonstrum
- 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte

Mit nach vorne.


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1000
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Standard-Marines immer recht sinnfrei, aber das ist wohl Geschmacksache. Zumal du Sie laufen lässt und auch keinen Rhino spendierst.

Daher würde ich hier auf Kultisten gehen. Für 89 Punkte bekommst du 15 Kultisten mit Sturmgewehren. Oder 20 normale. Damit bietest du in deiner sehr sehr kleinen Armee noch etwas Masse.

was genau soll Be'lakor hier machen? Ich finde Ihn bei einem Spiel dieser Größe nicht wirklich sinnvoll, da er knapp 1/3 der Armee ausmacht.
 
Wie immer bei so einem Thread erstmal meine Rückfragen.

Möchtest du fluffig spielen, kompetetiv, narrativ? Das ist wichtig.
Prinzipiell kann dir hier jeder gleich sagen was die besten Einheiten im aktuellen Kodex sind. Khornlord mit Axt auf Juggernaut mit Brutentaxi, Bikes, Drache usw.
Aber viel wichtiger ist rauszufinden was du möchtest.

Trotzdem brauchst du generell brauchst 1-2 Einheiten bei denen es sich lohnt, dass Belakor sie aufpowert. Die Fehler mir in der Liste auf jeden Fall.
 
Soll schon Hart werden da der CSM Codex ja eh nicht das beste ist und die meisten im Umfeld Necrons,Tau,SM oder Eldar spielen.

Plan sieht so aus:

Shrouding auf Belakor der zsm mit den Biker nach vorne rennt und in der 1 Runde Jinkt, das sollte den meisten Beschuß ausreichen, dazu Unsichtbarkeit auf Belakor sollte beides durchkommen.

Den SM Trupp ohne Rhino hinten und auf Missionsziel hocken, ansonsten lieber durch Kultisten ersetzen ? Mehr als 20 Stück habe ich aber nicht.

SM Trupp im Rhino ab nach vorne und Flammen und auf Missionsziel hocken.

Das Starke ist an der Liste sicherlich Belakor weswegen ich ihn selber pushen würde, wenn Unsichtbarkeit erstmal durch ist sollte er auch genug aushalten.
 
Ich hoffe das hilft Dir weiter.

Be’lakor ist bei 1000p zu viel des guten. Und Achtung wegen seiner PSI-Kräfte, die sind im Data-Slate definiert (es gilt nicht die entsprechende Lehre der 7.Edi, mir ist zumindest kein entsprechendes Errata bekannt).


Der Höllenschlächter mit zwei E-Fäusten + 2x Flamer wenn er nach vorne soll.

5 CSM sind etwas wenig, und wenn Du in den Nahkampf willst sollten die Handwaffen gekauft werden damit sie 2 Attacken haben anstatt einer. Rhino kann man machen, wird aber wahrscheinlich nicht die 1.Runde überleben.

Anstatt nochmals 5 CSM lieber Kultisten dafür, einerseits für Missionsziele. Können andererseits einen offensiven Höllenschlächter in den Nahkampf eskortieren als Fleischschilde.

3 Bikes alleine fliehen gerne in der Schußphase und mit Meltern musst du nah ran. Im Nahkampf nicht so haltbar, trotz W5. Wenn Du sie aggressiv spielen willst, also Nahkampf, sind Flamer besser. Waffen mischen ist auch so eine Sachen, wegen der unterschiedlichen Reichweiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du deine Standards nur auf Missionsziele setzen willst, sind Kultisten mit Sturmgewehren die bessere Wahl.

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Art
[/TD]
[TD]Anzahl
[/TD]
[TD]Schuss
[/TD]
[TD]BF
[/TD]
[TD]Treffer
[/TD]
[TD]S
[/TD]
[TD]Wunden gg. W3
[/TD]
[TD]Wunden gg. W4
[/TD]
[TD]Wunden gg. W5
[/TD]
[TD]Punktekosten
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]CSM
[/TD]
[TD]5
[/TD]
[TD]10
[/TD]
[TD]4
[/TD]
[TD]66,67%/6,67
[/TD]
[TD]4
[/TD]
[TD]66%/4,44
[/TD]
[TD]50%/3,33
[/TD]
[TD]33%/2,22
[/TD]
[TD]75
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kulstisten
[/TD]
[TD]10
[/TD]
[TD]20
[/TD]
[TD]3
[/TD]
[TD]50%/10
[/TD]
[TD]3
[/TD]
[TD]50%/5
[/TD]
[TD]33%/3,33[/TD]
[TD]16,67%/1,67
[/TD]
[TD]50
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Die Kultisten verursachen bei deutlich weniger Punktkosten fast ähnlich viele Wunden und haben mehr Lebenspunkte, sterben aber auch schneller.
In einer Liste bis 1000 Punkte würde ich aber immer die Kultisten bevorzugen, da die anderen Armeeslots stärkere Einheiten beinhalten.

2x3 Bikes reichen meiner Meinung nach nicht um Belakor zu rechtfertigen. Er kostet dafür einfach zu viele Punkte. Eine beschusslastige Armee wird dir in der ersten Runde beide Biketruppen zerreißen, vor allem wenn deckungsignorierende Schablonen dabei sind. Im Zug danach ist dann Belakor dran, außer er fliegt, dann kann er aber nichts tun.

Die HQ sollte also billiger werden. Beeignet sind hier ein Hexer auf Bike in den Biketruppen oder der gute alte Khornlord mit Axt auf einem Juggernaut, der kann auch in die Bikes, wenn diese kein Mal bekommen.

Der Drache ist auch keine schlechte Investition um alles was Rüstung 3 oder schlechter hat zu zerreißen.

Dann möchtest du noch mehr Zeile bieten, die nach vorne drücken (falls du nahkampflastig spielst) dann würde ich 2 Klauenmonstren spielen.

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Chaosgeneral (145 Punkte)
- Mal des Khorne
- Servorüstung
- Boltpistole
- Moloch des Khorne
- Artefakt des Chaos
__- Axt der blinden Wut

Hexer (145 Punkte)
- Servorüstung
- Boltpistole
- Chaosbike
- Zauber-Homunkulus
- Meisterschaftsgrad 3
- Psiwaffe
__- Psi-Schwert

---------- Standard (2) ----------

10x Chaoskultisten (59 Punkte)
- 9x Sturmgewehr
- Champion der Kultisten


10x Chaoskultisten (59 Punkte)
- 9x Sturmgewehr
- Champion der Kultisten


---------- Sturm (3) ----------

3x Chaosbiker (90 Punkte)
- 2x Melter
- Champion der Chaosbiker
__- Boltpistole
__- Handwaffe

3x Chaosbiker (90 Punkte)
- 2x Melter
- Champion der Chaosbiker
__- Boltpistole
__- Handwaffe

Höllendrache (170 Punkte)
- Hexenfeuerwerfer

---------- Unterstützung (2) ----------

Klauenmonstrum (125 Punkte)
- Zwei Magmaschneider

Klauenmonstrum (125 Punkte)
- Zwei Magmaschneider

______________________________________________
1008 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#2Y1D1AbE...O1UL1O1L2O1NL3O2C2E4bC1L1O2E5pC1L1O1E5pC1L1O1

HQ: 290 Punkte (28,8%)
Standard: 118 Punkte (11,7%)
Sturm: 350 Punkte (34,7%)
Unterstützung: 250 Punkte (24,8%)

Für beide HQs reicht es nicht ganz, außer der Hexer verliert einen Meisterschaftsgrad
 
Habe mir ein paar Gedanken gemacht aber viel andere Modelle habe ich zurzeit einfach nicht.

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Dämonenprinz
- Flügel
- Servorüstung
- Dämon des Nurgle
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Geschenk der Mutation
+ - Handwaffe
- - - > 305 Punkte

Auf Biomantie um iron Arm zu bekommen.


*************** 2 Elite ***************

Höllenschlächter
- Zwillings-Maschinenkanone
- Energiefaust
- 1 x Synchronisierter Bolter
- - - > 110 Punkte


3 Chaos Terminatoren
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Kombi-Melter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 112 Punkte

Schocken Meltern, sterben oder NK

*************** 2 Standard ***************

10 Chaoskultisten
- 8 x Sturmgewehr
- 1 x Maschinengewehr
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 63 Punkte

10 Chaoskultisten
- 8 x Sturmgewehr
- 1 x Maschinengewehr
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 63 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

3 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 111 Punkte

3 Chaosbiker
- Mal des Nurgle
- Veteranen des Langen Krieges
- 2 x Flammenwerfer
+ Champion der Chaosbiker
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 101 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Klauenmonstrum
- 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1000