1000P Imperiale Armee Shocken/Flanken

Andy001

Miniaturenrücker
04. Januar 2008
1.035
0
15.556
Hi ich hab eben mal paar Listen ausgearbeitet 😉 unteranderem eine hirnpupsidee einer Nahkampf Sturm Armee ^^ aber die kommt hier vll in überarbeiteter Form später mal hin.

Jetzt zu der Liste um die es geht zuerstmal paar Grundlegende Sachen es soll eine Schnelle auf kurze Distanz Schuss Armee sein. Der Großteil der Truppen wird über Shock oder Flankenangriff ins spiel kommen um halt möglichst schnell auf kurze Distanz zu kommen. Für das rechtzeitige eintreffen soll der Astropath sorgen. Hinter den einzelnen Einheiten steht etwas zur angedachten Funktion.

Liste:

HQ

Kommandotrupp der Kompanie 50p
Astropath 30p
Artillerieoffizier 30p
Funker 5p
Laserkannone 20p
Tarnmäntel 20p
= 155p

Der Trupp soll von Beginn an auf dem Feld stehen und etwas Langreichendes Feuer abgeben. Die Tarnmäntel sollen etwas zum überleben der Einheit beitragen hatte auch über einen Sanitöter nachgedacht aber der passte dan nimmer ins Budget.

Elite

10 Gardisten 165p
= 165p

Die werden via Shocktruppen ins Spiel kommen oder via Flankenangriff oder eventuell sogar Infiltieren je nach gegner und gewählter Operation.

Standart

Veteranentrupp 1 70p
Doktrin Pioniere 30p
Schwerer Flammenwerfer 20p
2 Melter 20p
Schrotflinten 0p
= 140p

Die Männer mit viel Bum für die Front sollten gegen fast jeden Gegner und vorallem Fahrzeuge sehr effektiv vorgehen können. Sollen via Shock/Flankenangriff in einer der Walküren ankommen.

Veteranentrupp 2 70p
Doktrin Pioniere 30p
2 Flammenwerfer 10p
1 Schwerer Flammenwerfer 20p
Schrotflinten 0p
= 130p

Betreten das Spielfeld ebenfalls in einer Chimäre und sind auf kurze Reichweite ebenfalls sehr Feuerkrafthaltig.

Veteranentrupp 3 70p
Doktrin Plänkler 30p
3 Granatwerfer 15p
1 Raketenwerfer 15p
Funker 5p
= 135p

Sind von Anfang an auf dem Spielfeld und liefern ebenfalls einige Schablonen für frühes Feuer Deckungsnutzen sollte ihnen auch eine etwas höhere Überlebenschance geben.

Sturm

1 Walküren 100p
1 Salvenraketenwerfer 30p
= 130p

1 Walküren 100p
1 Salvenraketenwerfer 30p
= 130p

Transportieren die Veteranentrupps 1&2 und liefern durch ihre Salvenraketenwerfer 4 schöne 5 zoll Schablonen ebenfalls wenn sie sich mit 12Zoll bewegen (ein Hoch auf Defensivwaffen)

== 985p

15p sind noch über für irgendwelche kleinigkeiten oder stehen für umbauten zur verfügung.

So jetzt kommt ihr 😉 meint ihr das ganze ist spielbar? Habt ihr verbesserungsvorschläge?

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Also spielbar ist es auf jeden Fall, weil sowas ähnliches spiele ich ja auch.

Allerdings finde ich deinen Kompaniekommandotrupp etwas eigenartig.
Also Astropath okay. Ob der Artillerieoffizier sinnvoll ist, weiß ich ja mal nicht. Der trifft doch nie was. Die Laserkanone finde ich auch etwas ungünstig, ich würde eher etwas mit mehr Kadenz nehmen, weil 1 Schuss pro Runde auf hoh Reichweite jetzt nicht so der Brüller ist.
Mit wem soll sich der Funker eigentlich unterhalten? Der braucht ein Gegenstück, um aktiv werden zu können. Die Tarnmäntel finde ich allerdings gut, weil du damit bis zu 2+ Deckungswürfe hinbekommen kannst.

Von den Gardisten habe ich keine Ahnung, aber ich finde 10 Mann ohne Spezialwaffen zu teuer. Außerdem wirst du Probleme bekommen 10 Mann ordentlich im Gelände zu verstecken. Da rate ich lieber zu kleineren Trupps mit Spezialbewaffnung.

Die Veteranen sind schon okay so. ... ah, jetzt habe ich auch den zweiten Funker entdeckt. Okay, dann habe ich nix gesagt. 😉 Die Walküren kann man so spielen, ch habe ganz gerne noch die schweren Bolter mit dabei, aber das ist Geschmackssache, denke ich.

Für die verbliebenen 15 Punkte würde ich vielleicht Trupp 1&2 auch noch nen Funker spendieren.
 
mit walküren zu flanken ist nicht regelkonform, wenn sich am Bord Truppen befinden, die nicht über die Fähigkeit "SCouts" oder "Infliltration" verfügen.
Das solltest du bedenken beim Spielen.

Soweit ich weiß, ist das noch nicht abschließend geklärt. Was wohl erst mit einem FAQ der Fall sein dürfte.
 
Erstmal zum Einwand von Zodgrot Flankenden Walküren. Eigentlich ist das nirgendwo erwähnt das es NICHT geht woher hast du derartige Infos?In einem spielbericht im WD wurde mit einer Walküre die einen Trupp trägt geflanked wenn ich nit Irre. Abgesehen davon überträgt es sich ja auch umgekehrt auf die Transporter wenn die Einheit die Regel Scouts besitzt zb Gardisten mit Chimäre. Regeltechnisch ist ja nirgendwo das gegenteil beschrieben aber warten wir mal das FAQ ab.

So jetzt zu der LK die hatte ich eigentlich für sowohl den Kommandotrupp als auch für den direkt aufs spiel gestellten Veteranentrupp 3 geplant (hab mich bei letzterem dann aber doch für den RW entschieden für infanterie Gegner). Mit dem Befehl Zerstört es ist eine einzelne Laserkannone schon recht effektiv (2/6*2/6=4/36 =1/9 der schüsse Verfehlen ihr ziel sind ja Veteranen mit BF4, das macht den Trupp zum Mittlere Fahrzeuge killer).

Zum Ari Offi den hatte ich gewählt um eine größere Feuerkraft in die einheit zu packen (da ist auch noch ne ungeklärte Regelfrage ob man druch "Zerstört es " auch seinen Artillerieschlag synchronisiert man also den Trefferwurf auch wiederholen kann , bei Explosiv waffen ist dies ja der Fall). Aber werde mal über seinen Einsatz nachdenken um ihn eventuell durch nen Sani auszutauschen oder die Punkte anders zu investieren.

Zu den Gardisten die spiele ich eigentlich nie mit Spezialwaffen (halte ich für Punkte ehr für Verschwendung) nem Gardisten nen Flammenwerfer in die Hand zu geben is irgendwie Perlen vor die Säue werfen . Sie verkürzt ihre Effektiv reichweite noch mehr und kostet pro Flammer 1-2 DS 3 schüsse. Melter und Plasmawerfer machen sie für Fahrzeuge/leichte Fahrzeuge effektiver (oder für noch schwerer gepanzerte ziele als SMs ) aber sobald man auf Termis oder Leichte Fahzeuge(von schwereren Fahrzeugen mal ganz zu schweigen) sind die DS3 Taschenlampen genauso nutzlos wie normale Taschenlampen. In meinen Augen liegt die Wahre stärke von Gardisten darin SMs (die man ja momentan zumindest bei mir im Freundes und GW Kreis zu oft trifft^^) zu Braten und darin sind sie mit ihren Taschenlampen genauso effektiv wenn nit effektiver als mit spezialbewaffnung (Rechenbeispiel: 10 Taschenlampen auf 12" = 13,3 Treffer = 4,4 Wunden = 4 Tote SMs macht 64p Verluste / 8 Taschenlampen + 2 Melter = 10,7 + 1,3 Treffer = 3,4 +1,1 Wunden macht immernoch 4 Tote Spacemarines (bzw 1/10 mehr chance auf nen 5ten toten) das sind die 20P in meinen augen nicht so wert).
Zur Truppgröße ich glaube da werde ich tatsächlich lieber 2 kleinere Trupps einsetzten hab ja paar punkte noch frei und wenn der Ari rausfliegt gibts auch nochmal 30 mehr da kann ich dann 2x 6mann einsetzen oder wenn ich noch 1 punkt spare 1x6 und 1x7.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal zum Einwand von Zodgrot Flankenden Walküren. Eigentlich ist das nirgendwo erwähnt das es NICHT geht woher hast du derartige Infos?In einem spielbericht im WD wurde mit einer Walküre die einen Trupp trägt geflanked wenn ich nit Irre. Abgesehen davon überträgt es sich ja auch umgekehrt auf die Transporter wenn die Einheit die Regel Scouts besitzt zb Gardisten mit Chimäre. Regeltechnisch ist ja nirgendwo das gegenteil beschrieben aber warten wir mal das FAQ ab.
Einheiten mit der Fähigkeit Scouts übertragen ihre Regel nicht auf jedes Fahrzeug, in dem sie transportiert werden, sondern nur auf angeschlossene Transportfahrzuege. Dies sind solche, auf die der Trupp als Transportoption Zugriff hat.
Ein Trupp Scouts könnte z.B. auch nicht mit einem Landraider Reedeemer einen Flankenangriff durchführen, da die Fähigkeit nicht auf das Fahrzeug übertragen wird.
Gardisten könnten mit einer Walküre einen Flankenangriff durchführen, da beiden Auswahlen über Sonderregel " Scouts" verfügen.
Konkret nachzulesen auf S. 76 dt. Regelbuch unter Scouts
 
Sry aber da steht nur das eine Einheit ihre Fähigkeit auf ein angeschlossnes Transportfahrzeug überträgt. Da steht NICHTs davon das ein Transportfahrzeug mit der sonderregel Scout diese nicht auf die Einheit überträgt.
Hier geht es darum das die Walküre Scout hat und dieses auf ihre Insassen überträgt wiel nirgendwo etwas gegenteiliges in den Regeln steht. Und im Gardisten beispiel hab ich von ner Angeschlossenen Chimäre geredet und nicht von nem Landraider ...

Also in meinen Augen ist es in der Momentanen Situation vollkommen Regelkonform das auch eine Walküre/Vendetta die eine Einheit Transportiert trotzdem von ihrer Scout Sonderregel profitiert.

So nu die überarbeitet Liste:

HQ

Kommandotrupp der Kompanie 50p
Astropath 30p
Funker 5p
Granatwerfer 5p
Laserkannone 20p
Tarnmäntel 20p
= 130p

Elite

6 Gardisten 101p
= 101p

6 Gardisten 101p
= 101p

Standart

Veteranentrupp 1 70p
Doktrin Pioniere 30p
Schwerer Flammenwerfer 20p
2 Melter 20p
Schrotflinten 0p
= 140p

Veteranentrupp 2 70p
Doktrin Pioniere 30p
2 Flammenwerfer 10p
1 Schwerer Flammenwerfer 20p
Schrotflinten 0p
= 130p

Veteranentrupp 3 70p
Doktrin Plänkler 30p
3 Granatwerfer 15p
1 Raketenwerfer 15p
Funker 5p
= 135p

Sturm

1 Walküren 100p
1 Salvenraketenwerfer 30p
= 130p

1 Walküren 100p
1 Salvenraketenwerfer 30p
= 130p

== 997p
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur noch mal kurz zu Walküre. Woyzech hat Recht, dass die W- Disskussion müssig sind.Aber am meisten Problem macht dort eher das zu hohe Base nicht die Flankenregel. Deswegen halte ich mich danach auch zurück, damit dieses Thema den THread dominiert.

@ Andy0001:
Sry aber da steht nur das eine Einheit ihre Fähigkeit auf ein angeschlossnes Transportfahrzeug überträgt. Da steht NICHTs davon das ein Transportfahrzeug mit der sonderregel Scout diese nicht auf die Einheit überträgt.
Genau richtig erkannt! Da steht absolut nichts in dieser speziellen Sonderregel Scouts, dass Transportfahrzeuge ihre Scoutregel auf Einheiten übertragen dürfen, sondern nur Einheiten auf Fahrzeuge - und dass auch nur wenn es angeschlossene sind.
Das Argument, dass es nicht explizit verboten ist, gestattet es noch lange nicht es zu erlauben. Denn alles, was die Sonderegel erlaubt, ist mit ihr formuliert.
Wenn im F&A später ein satz kommt wie: auch Fahrzeuge mit der Scoufähigkeit übertragen ihre Fähigkeit auf Einheiten, die sie transportieren, werde ich kein Porblem als Imp -Spieler damit haben. Aber leider ist es noch nicht so. Aber mit einer Scoutbewung kann man seine Truppen auch schon mit Scoutbewgung soweit nach vorne bringen, dass sie im ersten Spielzug agieren können. das manko ist , dass man den ersten spielzug für eine sicher aktio bräuchte.
Und im Gardisten beispiel hab ich von ner Angeschlossenen Chimäre geredet und nicht von nem Landraider ...
Ja, dein BEispiel ginge, da die Chimäre ein angeschlossenes Transportfahrzeug sein kann für Gardisten. Mit den SM Scouts wollte ich ein Beispiel aufzeigen, dass gegen die Regeln verstößt, untstilisch und imba zu gleich ist. So können auch einige Kombinationen imperialen Truppen mit Vendetta/ Walküren sehr unfair sein und das Spielgleichgewicht stören.
Z.B. Vendetta mit spezialwaffen Trupp mit Sprengladungen. Dies erscheinen mit Flankenangriff und bewgen sich noch 12 " und können dann noch schießen, ohne dass der GEgner etwas machen kann. Diese Kombo würde bei jeder Armee recht hohen Schaden anrichten.
 
darin sind sie mit ihren Taschenlampen genauso effektiv wenn nit effektiver als mit spezialbewaffnung (Rechenbeispiel: 10 Taschenlampen auf 12" = 13,3 Treffer = 4,4 Wunden = 4 Tote SMs macht 64p Verluste / 8 Taschenlampen + 2 Melter = 10,7 + 1,3 Treffer = 3,4 +1,1 Wunden macht immernoch 4 Tote Spacemarines (bzw 1/10 mehr chance auf nen 5ten toten) das sind die 20P in meinen augen nicht so wert

OK das ist nur gegen SM. Und was hast du damit gewonnen, 4 Marines getötet zu haben? Dann eiert der fünfte eben wieder in seine Karre, und deine Gardisten sind ohne Melter auf verlorenem Posten.

Das gute am Melter ist nämlich:

1. eine bessere Beschusspanzerabwehr gibt es nicht
2. S8 DS1, das bedeutet alles, was Grund-W4 hat, wird sofort ausgeschaltet (z.B. ein SM Captain auf Bike mit Ehrenklinge, oder ein Kyborg...)
3. Alles, was 2+ Rüstung hat, muss sich in Acht nehmen.

Die DS3-Gewehre sind nettes Beiwerk für die eine oder andere Wunde an Marines, aber doch keine Grundlage um sie zu bekämpfen...
Da nehme ich doch lieber einen Leman Russ, der hat Panzerung 14 und eine schöne Schablone, der kann da viel mehr...

 
@ Andy0001:

Genau richtig erkannt! Da steht absolut nichts in dieser speziellen Sonderregel Scouts, dass Transportfahrzeuge ihre Scoutregel auf Einheiten übertragen dürfen, sondern nur Einheiten auf Fahrzeuge - und dass auch nur wenn es angeschlossene sind.
Das Argument, dass es nicht explizit verboten ist, gestattet es noch lange nicht es zu erlauben. Denn alles, was die Sonderegel erlaubt, ist mit ihr formuliert.

Naja wie gesagt so lange nirgendwo etwas gegenteiliges da steht ist es erlaubt/möglich so war es schon immer. Abgesehen davon passt es sogar in die berümte gmvr (gesunder menchen verstand regel) was sollte die Walküre daran hindern zu shocken oder ihre Scout bewegung zu machen wenn in ihr soldaten transportiert werden ?
Abgesehen davon wurde es wie bereits geragt im WD von den GW futzis ebenfalls gemacht. Mir ist eben ne Textstelle unter die Nase gekommen in der es sich ebenfalls nur um eine besetzte Shockende Walküre gehandelt haben muss (Teamturnier akuteller WD) da wird von shockenden Imperialen soldaten die mit Sprengladungen werfen gesprochen.

OK das ist nur gegen SM. Und was hast du damit gewonnen, 4 Marines getötet zu haben? Dann eiert der fünfte eben wieder in seine Karre, und deine Gardisten sind ohne Melter auf verlorenem Posten.

Das gute am Melter ist nämlich:

1. eine bessere Beschusspanzerabwehr gibt es nicht
2. S8 DS1, das bedeutet alles, was Grund-W4 hat, wird sofort ausgeschaltet (z.B. ein SM Captain auf Bike mit Ehrenklinge, oder ein Kyborg...)
3. Alles, was 2+ Rüstung hat, muss sich in Acht nehmen.

Die DS3-Gewehre sind nettes Beiwerk für die eine oder andere Wunde an Marines, aber doch keine Grundlage um sie zu bekämpfen...
Da nehme ich doch lieber einen Leman Russ, der hat Panzerung 14 und eine schöne Schablone, der kann da viel mehr...

Der 5te marien ist nur zu 1/10 ehr weg wenn man mit 2 meltern schießt und das rechnet sich in meinen augen nit.

1. Wenn du mit Beschusspanzer Leman russ und co meinst ist ein Melter mit sicherheit eine der besten Waffen um sie auszuknipsen. Da man aber nen schweren Panzer eh nicht von vorne angehen sollte wären auch hier PW in den meisten fällen ausreichend.

2. Wann trifft man mal nen einzelnen Cpt ? Lohnende ziele für sofort ausschlat attacken sieht man in der Regel ehr selten von Trupps wie Kyborgs, Tkriegern und co mal abgesehen

3. Kann ich im grunde auch nur unterstützen hierfür wären aber PW sogar noch effektiver.

Zum letzten ich finde schon das DS3 Taschenlampen aufgrund der beschussmenge ein sehr gutes Mittel der SM bekämpfung bieten.Da die Armee ja nicht auf einen bestimmten gegnertyp ausgelegt ist (auch wenn man SMs momentan häufig sieht) habe ich die Gardisten überhaupt ausgewählt sie sind sehr flexibel und putzen alles bis 3+ ohne RW vom feld.

Jetzt warum keine spezialwaffen obwohl ich fast alle punkte oben unterstütze. Ich hab nur 1000p zur verfügung wenn ich 2 6er einheiten mit je 2 SW setzte sind davon schon 1/4 weg (202+ 40 oder 60) dagegen sträube ich mich ein bisschen weil die Effektivität des Trupps nur in speziellen Situationen druch die SWs deutlich gesteigert werden würde (zb wenn sie ein einzelnen Chara picken , nen panzer ohne starkes gegenfeuer angehen können oder ne einheit Termis vor die lampen kriegen).
Ich hab bei SWs immer das gefühl wenn ich sie auf ihr spezielles ziel feuern lasse verschwende ich meist den restlichen beschuss der Einheit.

Aber welche kombi würdest du denn an Gardisten aufstellen?

mfg
 
Noch ein Vorteil, den Melter bieten: Sturmwaffen.
Gardisten sind überraschender weise nichtmal so üble Nahkämpfer. Und manchmal kann es wichtig sein in den NK zu kommen (Kongas auflösen, sich nicht slebst erschießen/angreifen lassen). Man schießt dann zwar nur aus Pistolen aber gerade gegen nicht-MEQs ist das sehr gefährlich. Und solange man keine NK-Spezies angeht hat man selbst mit dem 5er Trupp gute Chancen wenigstens stehnzubleiben.

Nehmen wir als Beispiel mal 10 FWs. Wir vergleichen 5 Gardisten mit PW und 5 Gardisten mit Meltern und E-Waffe. Die Kosten sind gleich.
6 Schuss Hellgun, 4 Treffer, 2 Tote. 4 Schuss Plasma, ca. 2 Tote, mit einer gewissen Chance, dass nen Gardist sich selbst grillt.
Problem: Der Trupp FW steht noch und sollte er den MW-Test bestehen ist man nächsten Zug selbst dran oder der Marker legt los.

Jetzt die 5 mit E-Waffe und Melter:
3 Schuss Hellgun (Pistole), 1 Toter. 2 Schuss Melter noch einer tot. Jetzt NK:
4*3 sind 12 Attacken + 4 mit der E-Waffe. Die normalen machen 8 Treffer, 4 Wunden, tötet einen. Der Sarge kann nochmal einen töten.
6 Tau (sind 7A?) schlagen züruck: 3 Treffer, 1.5 Wunden. Ergibt 0,5 tote Gardisten. Die Tau haben trotzdem verloren und müssten jetzt testen (MW -1/-2).
Und nun können die Gardisten eventuell nicht beschossen werden (Tau bleiben stehen), auf jeden Fall kann aber der eventuell mitgeführte Marker nicht benutzt werden.
Persönlich finde ich Melter wesentlich besser als Plasmawerfer. Das sofort ausschalten kann was nützen und die guten PA-Fähigkeiten will ich mir nicht entgehen lassen.
 
as sollte die Walküre daran hindern zu shocken oder ihre Scout bewegung zu machen wenn in ihr soldaten transportiert werden ?

Das ist der Knackpunkt...

Der 5te marien ist nur zu 1/10 ehr weg wenn man mit 2 meltern schießt und das rechnet sich in meinen augen nit.

1. Wenn du mit Beschusspanzer Leman russ und co meinst ist ein Melter mit sicherheit eine der besten Waffen um sie auszuknipsen. Da man aber nen schweren Panzer eh nicht von vorne angehen sollte wären auch hier PW in den meisten fällen ausreichend.

2. Wann trifft man mal nen einzelnen Cpt ? Lohnende ziele für sofort ausschlat attacken sieht man in der Regel ehr selten von Trupps wie Kyborgs, Tkriegern und co mal abgesehen

3. Kann ich im grunde auch nur unterstützen hierfür wären aber PW sogar noch effektiver.

Zum letzten ich finde schon das DS3 Taschenlampen aufgrund der beschussmenge ein sehr gutes Mittel der SM bekämpfung bieten.Da die Armee ja nicht auf einen bestimmten gegnertyp ausgelegt ist (auch wenn man SMs momentan häufig sieht) habe ich die Gardisten überhaupt ausgewählt sie sind sehr flexibel und putzen alles bis 3+ ohne RW vom feld.

Jetzt warum keine spezialwaffen obwohl ich fast alle punkte oben unterstütze. Ich hab nur 1000p zur verfügung wenn ich 2 6er einheiten mit je 2 SW setzte sind davon schon 1/4 weg (202+ 40 oder 60) dagegen sträube ich mich ein bisschen weil die Effektivität des Trupps nur in speziellen Situationen druch die SWs deutlich gesteigert werden würde (zb wenn sie ein einzelnen Chara picken , nen panzer ohne starkes gegenfeuer angehen können oder ne einheit Termis vor die lampen kriegen).
Ich hab bei SWs immer das gefühl wenn ich sie auf ihr spezielles ziel feuern lasse verschwende ich meist den restlichen beschuss der Einheit.

Aber welche kombi würdest du denn an Gardisten aufstellen?


Gardisten sind für mich keine Marineabwehr. Für mich gibts letztlich nur die Variante 5 Mann 2 Melter zu Fuß (meist schockend) oder gleiche Konfiguration in Chimäre (flankend). Gardisten zu Fuß sind mir zu langsam, berechenbar und konterbar. Gardisten in Chimäre schießen mit nahezu 100%iger Wahrscheinlichkeit nach Eintreffen zweimal, Gardisten zu Fuß wahrscheinlich nicht. 5 Mann, 2 Melter kosten 105 und holen das fast immer mehrfach raus, 10 Mann ohne alles sind bei 165. Was kosten 4 Marines? 75. Das ist mir zu schlecht. Und wen willst du mit denen denn im Nahkampf angreifen? Orks? 😉
 
Naja ich glaub die meinungen sind da ehr festgefahren 😉. Werde vll das ein oder andere mal mit SW spielen aber finde in die Armee orga oben passt das nicht rein (vorallem punkte Technisch wüßte nit was ich sinnvoll rausnehmen sollte auser die einen Gardisten ruas und die anderen dafür größer).
Ich sehe halt den größten vorteil von gardisten in ihrer geschwindigkeit gepaar mit stark panzerbrechendem schnellfeuerbeschuss gegen marines.

eventuell könnte mann ja die Gardisten im 5er-6er trupp mit SW flanken lassen das wäre punkte technisch drin und wahrscheinlich nichtmal verkehrt. Allerdings bräuchte ich dann was anderes zur Marines vom Missionsziel wegpusten aufgabe.

mfg
 
Vom Profil her denke ich dass Gardisten beim schreiben unseres 5.edi Codexes schon dafür ausgelegt wurden Marines mit ihren Lasergewehren zu erschießen - die Umsetzung ist einfach nur nicht gelungen da S3 ihre Waffen nicht effektiv genug macht um die hohen Punktkosten zu rechtfertigen. Mit Stärkeren Waffen oder passenden Punktkosten könnte ich sie mir schon in der Rolle vorstellen.

Der klassische Einsatz (5 Mann, 2 Melter und schocken / im Transporter an die Front damit sie ein Fahrzeug umschießen bevor sie niedergemacht werden) funktioniert immernoch, wenn auch teurer als früher (Wobei die höheren Kosten zumindest ansatzweise durch verlässlicheres Schocken ausgeglichen werden). Ist zwar Glücksabhänig, kann sich aber lohnen.
 
Wenn du Marineinfanterie wegmachen willst, sind Geschütze oft sehr gut.
am effektivsten sind die Gardisten für mich halt in einer Chimäre, da sie nicht aussteigen müssen, und trotzdem ihr volles Beschusspotenzial auspacken können (und wenn sie aussteigen, dann kann man sie mit der Chimäre sehr gut schützen). Und mit schwerem Flamer kann die Chimäre noch Nahunterstützung liefern oder bei Bedarf mit dem Multilaser entferntere Ziele bekämpfen.

Ohne Chimäre schocken sie meistens, und sind danach tot, weil der Gegner die sofort angreift (denn wenn er sie wegschießen will, dann dauert das...).
 
So dann mal Liste die dritte 😉

HQ

Kommandotrupp der Kompanie 50p
Astropath 30p
Funker 5p
Laserkannone 20p
Tarnmäntel 20p
= 125p

Elite

6 Gardisten 101p
2 Melter 20p
Sergeant Plasmapistole 10p
= 131p

Chimäre 55p
Schwerer bolter 0p
Schwerer Flammenwerfer 0p
=55p

Standart

Veteranentrupp 1 70p
Doktrin Pioniere 30p
Schwerer Flammenwerfer 20p
2 Melter 20p
Schrotflinten 0p
Veteranen Sergeant Ewaffe 10p
= 150p

Veteranentrupp 2 70p
Doktrin Pioniere 30p
2 Flammenwerfer 10p
1 Schwerer Flammenwerfer 20p
Schrotflinten 0p
Veteranen Sergeant Ewaffe 10p
= 140p

Veteranentrupp 3 70p
Doktrin Plänkler 30p
3 Granatwerfer 15p
1 Raketenwerfer 15p
Funker 5p
= 135p

Sturm

1 Walküren 100p
1 Salvenraketenwerfer 30p
= 130p

1 Walküren 100p
1 Salvenraketenwerfer 30p
= 130p

== 996p

So hab den Gardisten Melter und eine Ppistole Spendiert und den Veteranen Sergeants der Sturmtruppen Ewaffen um etwas mehr nahkampfdruchschlagskraft zu bekommen.