1000P Teamturnier Liste

Bin zwar kein Turnierspieler, aber ich lese, was bei Turnieren so rauskommt. Dabei stelle ich fest, dass die Imps gar nicht mehr so häufig gespielt werden. Wenn ich dann so lese, was an Konzepten zur Diskussion gestellt wird, was Alliierte betrifft, dann denke ich, dass viele mit den Imps nicht so viel anfangen können und zudem Imps als Alliierte schwierig einzubringen sind, da wir doch eine Menge Punkte brauchen, damit ein Gesamtkonzept aufgehen kann. Zwar weiß man, das Imps gut schießen, aber so ganz von alleine spielen die sich dann doch nicht. Da Alliierte momentan wohl als chic gelten und einige Spieler eine Menge an Optimierungsmöglichkeiten und Synergieeffekte vermuten, stehen die Imps da meiner Meinung nach eher hinten an, da sie zu viele Punkte in einer Ally-Liste verbrauchen.

Den größten Pferdefuß sehe ich darin, dass unsere Chimäre abgewertet worden ist. Leider brauchen wir für unsere zerbrechlichen Jungs ein wenig Sicherheit. Also wird es entweder darauf hinauslaufen, dass man FP12 spielt, mit großen Mobs hantiert oder sich mit Tarnmänteln hinter einer Aegis oder im Gelände verschanzt und aus vollen Rohren schießt. Mir persönlich ist Stand&Shoot zu langweilig. Da habe ich noch schlechte Erinnerungen an die Imps in der 4. Edition. Wenn man dann doch beweglich sein will, müssen meiner Meinung nach doch die Chimären her. Vendetten sind auch noch gut, aber zwei sind wohl besser als drei. Plasma wird wohl den 5.Editions-Melter-Spam ersetzen, was dem Exekutor noch eine wichtigere Rolle einräumt.

Amasec hat letztens noch zur 6. Edition bei den Imps geschrieben: Man nehme eine beliebige Liste der 5. Edition.
Er scheint damit Erfolg zu haben und wenn ich so recht überlege, ist da auch was dran.

Ergo sind folgende Einheiten aus meiner Sicht nach wie vor gut und sinnvoll:
- Kompaniekommando mit 4xPlasma im Auto (Astropath, wenn man die Vendetten sicher in Runde 2 auf dem Tisch haben will)
- Psioniker
- Plasma-Veteranen im Auto
- Gewaltmob hinter der Aegis, Kommissar an der Vierlingsflak, Zippo-PCS in der Vendetta
- Spezialwaffentrupp mit Meltern in der Vendetta
- 2 Vendetten
- 2 Manticore
- Exekutor

Was Du nun davon nimmst, hängt sicherlich auch ein Stück weit davon ab, was die Orks mitbringen.
 
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Wenn der Teampartner schon so viel Masse mitbringt, kann man selber gut auf Masse verzichten und mehr auf die dicken Kanonen im U-Slot setzen. Die Vendetten sind dann ggfs. leer unterwegs. Ebenso könnte man auf die Chimären verzichten und versuchen die Infantrie komplett hinter der Aegis und im Gelände zu verschanzen (dann dürfen die Veteranen auch noch eine Maschinenkanone erhalten).

Ich habe schon von Konzepten ohne Chimäre gelesen, die auf den Lord-Kommissar an der Flak gesetzt haben, um den ein Gewaltmob positioniert war. Andere versuchen sich mit einem stehenden CCS und einer schweren Waffe sowie einem Artillerieoffizier. Beide Konzepte habe ich noch nicht probiert. Der Lord-Kommissar war mir bisher immer zu teuer dafür, was er kann. Beim Artillerieoffizier ist mir zuviel Glück im Spiel, doch wenn jetzt verstärkt auf Infantrie gesetzt wird, mag das Modell etwas stärker sein.
 
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie 50 Punkte, Kompaniekommandeur kostenlos, 4 x Veteran mit Plasmawerfer 60 Pkt., Sprenggranaten 5 Pkt.
+ Chimäre 55 Pkt., Multilaser kostenlos, Schwerer Flammenwerfer kostenlos -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
5 Sanktionierte Psioniker 60 Pkt., Aufseher 10 Pkt.
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp 70 Punkte, 3 x Veteran mit Plasmawerfer 45 Pkt., Veteranensergeant kostenlos
+ Chimäre 55 Pkt., Multilaser kostenlos, Schwerer Flammenwerfer kostenlos -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte


Veteranentrupp 70 Punkte, 3 x Veteran mit Plasmawerfer 45 Pkt., Veteranensergeant kostenlos
+ Chimäre 55 Pkt., Multilaser kostenlos, Schwerer Flammenwerfer kostenlos -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta 130 Pkt.


1 Vendetta 130 Pkt.


*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor 160 Punkte, Schwerer Bolter kostenlos
- - - > 160 Punkte




Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

und

*************** 1 HQ ***************
Bigmek 35 Punkte, Schpezialkraftfeld 50 Pkt., Cybork-Körpa 10 Pkt., Panzarüstung 5 Pkt., Trophäenstange 5 Pkt.
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Elite ***************
7 Pluenderaz 105 Pkt.


7 Pluenderaz 105 Pkt.


7 Pluenderaz 105 Pkt.


*************** 3 Standard ***************
30 Boyz 180 Pkt., Wummen kostenlos, Boss 10 Pkt., Energiekrallä 25 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte


30 Boyz 180 Pkt., Wummen kostenlos, Boss 10 Pkt., Energiekrallä 25 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte


10 Grotz 30 Pkt., 1 x Treiba 10 Pkt.
- - - > 40 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie 50 Punkte, Waffenstellung mit Vierlings-Flak 50 Pkt.
- - - > 100 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1000

ist meine idee!
 
Man zaubert mit den Psionikern "Entschlossenheit brechen" auf eine gegnerische Einheit, die einem ziemliche Kopfschmerzen bereiten kann und senkt deren Moralwert um die Anzahl der Psioniker. Anschließend ballert man so lange darauf (gerne mit dem Manticor), bis die Einheit wegen 25%-Verlust testen muss und sich dann auf den Nachhauseweg macht. War nach Einführung des letzten Codex Imperiale Armee die neue Wunderwaffe gegen Bossbiker.