1250 Ars Bellica Liste. Mit oder ohne Riptide

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
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12
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Hi,

hab mir inzwischen auch mal ne tau Truppe gegönnt und habe im Endeffekt 2 Listenentwürfe.
Was fest steht: Da nur 1 Detachment erlaubt ist, wirds definitiv Tau-Sept. Einfach für Darkstrider und das Abwehrfeuer. Ich möchte auf jedenfall auch die HYMP Broadsides spielen. Allerdings nur 2, da mir denke ich sonst Boardcontrol fehlt.
Habe 2 Entwicklungsstände. 1x mit und einmal ohne Riptide. Was findet ihr besser?

Liste 1
Battallion Tau
HQ:
Darkstrider
Cadre Fireblade mit "through unity devastation"
Shadowsun mit seinen 2 Schilddrohnen

Troops:
12 FK mit Marker und 2 Schilddrohnen
12 FK mit Marker und 2 Schilddrohnen
11 FK mit Marker und 2 Schilddrohnen

Elite:
Bursttide mit ATS und Target Lock
Firesight Marksman

Fast Attack:
5 Pathfinder mit Pulse Drohne und 2 Schilddrohnen
6 Schilddrohnen

Heavy Suppor:
2 HYMP Broadsides mit SMS, ATS und 4 Schilddrohnen

Denke ist relativ straight forward. 35 Feuerkireger mit Cadre Fireblades Buff und ggf +1 auf verwundung vom Darkstrider. Die Broadsides können von shadowsun 2x synchronisiert werden.
Ansonsten viele marker (2x2+, 1x3+, 8x4+) um das Ziel der Broadsides gut aus zu leuchten. Im grunde 3 Threats in Form von Riptide, Feuerkriegern und Broadsides. Dabei teilen sich broadsides und Riptide die selbe Beschussart.
Nur der Riptide ist nennenswert mobil. Also Gegner früh zerstören um gut Punkten zu können.

Liste 2 ohne Riptide

Battallion Tau
HQ:
Darkstrider
Cadre Fireblade mit "through unity devastation"
Shadowsun mit seinen 2 Schilddrohnen

Troops:
12 FK mit Marker und 2 Schilddrohnen
12 FK mit Marker und 2 Schilddrohnen
10 FK mit Marker und 2 Schilddrohnen

Elite:
Hazard mit 2x2 Burstcannons, Donecontroller und 4 Gun Drones
Crisis team mit 8x Burstcannons, Dronecontroller und 4 Gun Drones
Firesight Marksman

Fast Attack:
5 Pathfinder mit Pulse Drohne und 2 Schilddrohnen
6 Schilddrohnen

Heavy Suppor:
2 HYMP Broadsides mit SMS, ATS und 4 Schilddrohnen

ich tausche Riptide und 1FK gegen 3 Crisis, Hazard und 8 Gun drones. Das sind 80 Schuss ST5.
Die Liste ist mobiler, kann besser punkte halten und sich splitten. Sie klärt infanterie ziemlich schnell weg. Ich würde vllt noch einzelne Schilddrohnen gegen Gun Drones austauschen. Aktuell sinds 20 Schilddrohnen und 8 Gun Drones. Ich hab 2 Spots mit DC. Würde eventuell auf 14:14 gehen.

Beide Listen sind aufgrund der Drohnenzahl recht stabil. Insgesamt dürfte der Riptide dank 3++ in sachen haltbarkeit leicht vorne liegen. Allerdings hab ich auch nur 8 CP und brauche ggf die w3 marker lights und möchte auch die Broadsides gut durchbuffen. Da ist fraglich ob ich mit dem Riptide nen weiteren CP Konsumenten durchfüttern kann. Die Crisis und der Hazard leben ganz gut ohne CP.
Welche Liste findet ihr besser?
 
Zuletzt bearbeitet:
Für höhre Wohl meine Freunde,

1 Punkt vorweg: ich würde die Schilddrohnen eher in einen eigenen Squad packen (also die bei PF und Boardside) einfach nur weil sie sich dann mehr lohnen, oder die PF Drohnen so weit es geht vergrößern damit sie keine leichten Punkte in Kill Missions sind. (Falls das in AB eine Rolle spielt).

2ter Punkt vorweg: bei den vielen Burst Canons wäre beim Hazard Team vllt ein ATS eine Überlegung wert. Wenn auch nicht zu 100% sinnig.

So jetzt zu den eigentlichen Fragen:
Die Kategorien sind: Mobilität, Board Controll, Schaden, Wiederstand, weiter zu bedenken

Wiederstand:
Was den Riptide Stabil macht ist seine Toughness. Selbst mit Drohnen muss der Gegner erst dagegen Anwürfeln, das hilft. Dannach hat er immer noch seinen 2+ Rüstungswurf, das tut dem Gegner ordentlich weh wenn er durch kommen muss. Ohne massig nachzurechnen denke ich das er stabiler ist. Selbst wenn er wunden bekommt kann man ihn entweder sehr gut heilen per Stratagem oder seine Wunden Ignorieren lassen.
Die Crysis sind auch stabil, aber die Drohnen nicht. Sobald die 8 weg sind fallen 32 Schuss weg, Aua, Drohnen sind keine Charakter + sie müssen ran und sind extrem fragil. Kluge Gegner nehmen sie vom Tisch sobald sie können. Ein Deepstrike wäre eine Überlegung aber dann fehlt Firepower und Bewegung. Vorsicht auf jedenfall vor dem ersten Zug vom Gegner (gerade wenn er als erstes dran ist). Drohnen hierfür vllt in einen Squad mit Schilddrohnen packen um das überleben zu erhöhen.
achja noch ein kurzer vergleich:
14 T5 + 8 T4 Wunden gegen 14 T7
gegen sagen wir mal 100 Schuss Lasergewehre:
Riptide so 1,3 schaden
Crysis 5 Drohnen 11 Schaden

Riptide: 1
Crysis: 0

Schaden:
Was den Schadensoutput angeht wird es hier etwas interessant. (Crysis+ Haz + Drohnen) (Riptide burst + sms)
Crysis vs GEQ: 17 RR: 20
Crysis vs TEQ: 13 RR: 15
Crysis vs Leman Russ: 4 RR: 5
Crysis vs T5 Save 3+ Einheiten: 6,6 RR: 7,7
Riptide vs GEQ: 7,5 + 2 RR: 8,7 + 2,5
Riptide vs TEQ: 5 + 1,7 RR: 5,8 + 2
Riptide vs Leman Russ: Schaden 4 (2Schuss) + 0,6 RR: 4 (2,3) + 0,7
Riptide vs T5 Save 3+ Einheiten: 4 + 1 RR: 4,6 + 1
In allen Bereichen gewinnen die 80 Schuss deutlich. Nicht mal gegen Fahrzeuge hat der Bursttide eine Chance.

Riptide: 1
Crysis: 1

Mobilität:
Von der reinen Bewegung ist der Riptide besser. Zusätzlich kann er auch den Nova Reaktor anschmeißen und plötzlich über all sein. Machen vllt nicht alle aber wieder einmal Story Time: Spiel gegen Admech Roboter. Gegner als erste dran und er Bewegt sich mit ihnen und ankert dann. Ich bin, Ripdite nach vorne, mit dem Nova noch weiter vor und dann in die Roboter gecharged damit sie im nächsten Zug nicht schießen können. Dabei dann noch den Omega Crawler ebenfalls blockiert. Da war ein Admech aber überrascht glaub mir ^_^
Die Crysis bewegen sich dagegen fast langsam und die Drohnen kaum besser.

Riptide: 2
Crysis: 1

Board Controll:

Einfach durch die Pure Masse an Einheiten haben die Crysis ohne Frage die Nase hier vorne. Sie können ausfächern oder Deepstriken da schaut der Riptide nur doof.

Riptide: 2
Crysis: 2


weiter zu bedenken:

Psy: Der Riptide als 1 Ziel ist gegen Smites, Mind Controll oder ähnliches extrem anfällig. Jinx oder sowas killt ihn auch...... Allerdings haben die Crsis + Gundrones eine wirklich kurze Reichweite gegen den guten Riptide und müssen teils sehr nahe ran. Damit sind sie selbst schnell in Rapid Fire Range und viel Schaden killt sie. Crysis proftieren kaum von Stratagem......

Abschließend:
Sehr schwere Entscheidung ehrlich gesagt. Beide können je nach Gegner extrem gut oder schlecht abschneiden. Ich persönlich würde eher zum Riptide greifen. Mit den Breitseiten nimmst du viele Ziele schnell und Effektiv raus während du eher die Vielseitigkeit des Riptides brauchen kannst. Er ist halt einfach fast + tanky und wird vermutlich bis zum Lategame stehen. Hierbei kannst du ihn besser mit Stratagems unterstützen. Die meisten Psy Fähigkeiten haben eine geringe Reichweite was dem Riptide zu gute kommt und zur Not Schiebt man eine Schilddrohne vor hin um ihm vor Smite zu schützen. (wirklich das physikalische schieben in der bewegung ^_^ oder per Deepstrike noch einen kleinen Schild zukommen lassen). Anders ausgedrückt: die meisten seiner Schwächen lassen sich kaschieren. Er wird zwar nicht so viel Schaden machen in einer Runde wie die Crysis Combi aber er könnte länger auf dem Feld stehen und macht im Mid/Lategame dann die Verluste wieder wett. Er ist auch die Einheit die am meisten Aufmerksamkeit zieht und ziehen soll während er es überleben kann, gerade wenn noch unterstützung von Schilddrohnen die Sniper Laserkanone abfängt. Crysis ziehen bei der Armee auch Aufmerksamkeit können sich aber im direkten Vergleich schlechter wehren selbst wenn sie von Drohnen beschützt werden da 40% ihres Schadenoutputs von 2x4 Drohnen kommt die bei ein wenig Taschenlampenlicht vom Himmel fallen.
 
Hi.
Danke für die ausführliche Antwort 🙂

Mit den kleinen Drohnensquads:
Die entscheidung hab ich bewusst so getroffen. Bei 1250 darf man inzwischen auch Missionen bannen. Das wird dann gegen jeden der schießt "Take aim" (einheiten im fernkampf vernichten) sein, weil das gegen die kleinen Drohnensquads zu leicht ist. Mit diesem Bann find ich kleine Squads besser, weil es einfach viel mehr overkill provoziert.
Außerdem habe ich kaum einheiten die richtig gut Marker halten kann. Feuerkrieger sterben mal weg und der Rest will nicht wirklich hinten stehen. Sollten mir die FK wegsterben, dann kann ich 2 Drohnen abziehen um auf Marker zu fliegen.
So meine Gedanken dazu.

ATS auf Hazard: Das war echt reizvoll. Wollte ihn erstmal als Basis für gundrones planen. Daher DC.
Andererseits ist es vielleicht die bessere wahl zu sagen man spielt den mit ATS und schilddrohnen und nimmt nur die crisis als Feuersturm Einheit. Die können ja sogar mit den Drohnen deepstriken. Würde ich dann wohl auch immer tun, falls ich in der First Turn position bin (vor seize).
Würdest du dieses setup vorne sehen? Crisis mit 6 gundrones dann und hazard mit 4 shielddrones. Rest auch shielddrones in der armee.

T7 Riptide:
Jo on the long run ist der auf jedenfall stabiler als die crisis. Aber es gibt auch Armeen, wo der Unterschied kleiner wird. Eldar zB (zumindest in 1250) haben entweder Schuriken oder direkt ST8. Genau wie marines. Die haben bolter, schweBos etc und dann direkt Laserkanonen. Und gegen ST8/9 ist T5 genau so viel wert wie T7.

Feintuning Frage:
Lohnt es sich ne Drohne zu streichen und dafür dien 2+ save für den Crisis shasvre zu kaufen?

Marker halten:
Meinst du es lohnt sich nur 2 große FK Squads zu spielen und einen min-Squad zum marker halten ab zu stellen? Für die freien Punkte könnte ich den Crisis 2+, das Hazard ATS und ggf Drohnen bezahlen.
 
Ich bastel ja selbst gerade an Tau Listen fürs Ars Bellica.

Ich persönlich sehe den Riptide etwas vorne. Er ist halt tatsächlich stabiler. Klar sein Output ist etwas geringer, aber lieber schieß ich mehrmals von einer stabilen Plattform als ein onehit wonder zu haben.

Was ich mich nach wie vor Frage, wie geht man mit so einer Liste gegen die "typische" Astra Militarum Liste vor?
In meinem letzten Turnier war ein Astra Spieler mit ca folgender Liste:
1 x Pask
1 x Tank Commander
1 x Leman Russ
1 x Manticore
1 x FW Flieger mit doppel punisher Kanone

Der Rest infanterie.

Du hast soviel T8 Ziele gegen dich und noch den Flieger. Klar du hast Darkstrider für die Firewarrior und das Tau Stratagem. Das kannst du aber auch maximal 2 mal nutzen. Der Flieger nimmt dir ohne Probleme ne Einheit Feuerkrieger pro Runde raus, oder die Drohnen für deine Suits und dann stehst du dumm da gegen die BC der Leman Russ.


Auch würde ich dir raten, beim Bursttide das Target Lock mit dem Velocity tracker zu ersetzten. Eldar, Harlequins, Drukhari werden auch gern gespielt und dagegen ist das einfach Gold wert. Ansonsten für etwaige Flieger.
 
Die Paskliste hab ich sehr oft gespielt 😀
Gute tauspieler haben das gegen mich mit Nahkampf geregelt. Das maximale an infanterie was ich in der Paskliste bislang gesehen habe war 60 Mann (habe ich auch selber gespielt).
Was der Tau macht: Montka rufen. Absolut alles was fly hat advanced nach vorne. 100% der Firepower gehen in die infanterie um sie zu klären.
Runde 2 werden die panzer dann von x kleinen drohnensquads, riptide und anderen kampfanzügen gecharged und schießen nie wieder.
Muss man halt Eier haben und einfach drauf rennen. Das shootout gegen T8 Panzer verliert man in der Regel 😀

Also ich würde auch 100% den Riptide spielen wenn ich mehr CP hätte. Der Gedanke den raus zu lassen kam mir überhaupt erst, da eine Buffrunde für die Broadsides alleine mindestens 4 CP kostet (tau strat und Command Control node) und ggf 1 weiteren für bonus markerlights. Das kann man genau 2x machen, dann ist man leer. Dann muss ich mich entscheiden ob ich beim riptide auf ca. 1/3 der firepower verzichte oder auf den 3++ verzichte. Und nen Riptide der Runde 3 ohne 3++ rum fliegt ist auch nicht mehr sehr stabil.

Ich muss es mal ausspielen. Wenn ich Broadsides + Riptide spiele und jedes Spiel turn 2 leer bin an CP, dann wird mir nichts über bleiben als eine der Einheiten zu cutten. Beide sind, wenn man sie buffen kann mit CP, besser als crisis/hazard. Aber ohne CP in der hinterhand sieht das anders aus....
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das ist und bleibt ein schwerer trade off,

Feintuning Frage:
Statistisch gesehen kaum würde ich vermuten. der 2+ ist zwar nett aber ein paar Drohnen mehr sind vermutlich nützlicher auf dem Feld.

Denke ja das der Handel besser ist. Mit 2 Großen kann man besser pushen und es tut nicht weh einen kleinen hinten zu lassen. Ausserdem: je kleiner der Trupp desto leichter ist er ausserhalb von LoS.



Der Hazard:
Ihn defensiv zu spielen halte ich für eine gute Idee. Er kann dann mit versteckten Drohnen Marker sehr gut halten. (nur das man leider bei AB die Marker nicht selbst in Gebäude legen darf :/ ) Oder als "Verstärkung" nachrücken lassen mit Schutz für die Crysis.


CP:
Ja die sind bei der Liste ein gewaltiges Problem. Ich rechne bei 8 CP eher damit das T'au Stratagem nur 1 einziges Mal zu spielen (ausser der Gegner hat wirklich viele T8) um zur Not auch mal RR zu haben.
Wenn du so stark auf die gebufften Breitseiten spielen willst würde ich eher überlegen noch 1 davon irgendwie rein zu quetschen. Dann lohnt sich das übertriebene Buffen auch.
Du musst aber ebenfalls überlegen:
Markerlight + T'au Stratagem sollten möglichst auf das selbe Ziel um die maximale Wirkung zu haben. Allerdings ist das mit vielen kleinen Zielen vom Gegner nur schwer möglich oder sinnvoll. Ebenso kann er mit seinen Stratagems eventuel das Ziel buffen, Marker weg nehmen usw. was es wieder schwerer macht.
Je nach Gegner hast du vllt auch "nur" ein geeignetes Ziel in einer Runde. Da Breitseiten nur 30/36 inch Reichweite haben kann es durchaus sein das sie nicht mal schießen können im ersten Zug.
Alles viele Gedanken die man auf sie verschwenden kann.

Vermutlich ist einfach das beste: einpaar Testspiele und dort vllt tests fahren.