1250 Ars Bellica vs Impse

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
2.513
12
19.606
Hi,

hab am Wochenende eine spontane Schlacht gegen Imperiale gemacht auf 1250 Ars bellica. Dazu wollte ich was schreiben weil es ein Spiel gegen einen hardcounter war und ich festgestellt habe wie viel outplay-potential tau eigentlich haben.

Ich war eigentlich zum Malen im Club. Ein Kumpel brauchte aber ein Gegner also habe ich 1250 aus dem gestellt was ich da hatte. Liste war:
Darkstrider
Cadre mit Devastation und PENC
Coldstar mit 3x Burst, ATS und relikt düsen

3x12 Fk mit marker und 2 Schilddrohnen Drohnen je
5 Pathfinder mit 2 Schilddrohnen

3 Hazards mit Burst, ATS und 4 Schilddrohnen
Riptide mit Burst, Target Lock und ATS
8 Schilddrohnen

Seine Liste war (grob)
Catachan Artillerie COmpany

CC
Straken

3x10 Dudes

Hellhound

9 Bullgryns
Astropath
Ministrorum priester
Platoon commander

Basilisk
Wyvern
Mörser Team

2 Chimären

Also eigentlich die komplette hardcounter Liste für mich. Er hat nur Autos die ich nur auf die 5 Wunde und die Bullgryns die ich nur auf 4 Wunde und er savt immer auf die 2+ wegen take cover und/oder psychic barrier.

Ich kann also nur die Bullgryns ignorieren. Ich müsste 162 Wunden in die schlagen. Bei treffen auf 4+ und wunden auf 4+ ist das keine option. Ja der Riptide wundet etwas besser aber auch den würfeln sie auf die 2 ab. Ich müsste trotzdem mindesten 350-400 Schuss in die kriegen, was einfach nciht geht.
Gegen die Panzer sieht es ähnlich aus. Ich kreige 1 panzer pro Runde gesenst, ab dann wirds knapp.

Auf der anderen Seite hat er die Bullgryns die full-yolo in breiter Linie in mich rennen können und alles töten was sie erreichen, selbst den riptide. Er hat die Wyvern mit doppelfeuern, deckung ignorieren udn 6er rends, was einfach übelst derbe gegen meine FK ist. Er hat noch nen arsch voll mörser und nen basilisk, der gut gegen meine Hazards ist.

Meine würfel haben dann noch schön in mein Gesicht geschissen und trotzdem habe ich "nur" knapp mit ca 10 Punkten abstand verloren.

Mein ganzes Spiel hat sich im Endeffekt in der Movementphase abgespielt. Und ich hatte 1-2 entscheidene Moves die geklappt haben und teilweise noch besser hätten laufen können.

Runde 1: Er hatte das Ziel "mitte freihalten". Das war mein erster Angriffspunkt. Ich hatte leider den Nachzug. Also hab ich einen Trupp drohnen so deployt, dass die Pathfinder 7" vorgehen können, in der mitte sind und drohnenschutz haben. Dadurch haben sie den Hellhound und alle Mörser geankt und er musste den Basi investieren um sie zu finishen. Dadurch konnte er nicht die Drohnen die nen FK squad den er mit der Wyvern erschießen wollte anschießen. Somit haben 4 FK dieses 12er Trupps nach Moral überlebt. Das war wichtig.

Die FK die überlebt haben habe ich dann advanced um die Bullgryns zu moveblocken. Wir hatten in der mitte ein dickes "gebäude" das er umlaufen musste und da konnte ich ihn mit den 4 FK, die dank der geopferten pathfinder überlebt haben blocken.
Der Rest ist via Montka auf die Flanke ausgewichen wo die Bullgryns nicht hinlaufen.
Riptide und FK haben in Co-Produktion den Hellhound gekillt. Der Coldstar ist mit 40" so gesprungen dass er den Ministrorum priester erschießen konnte und mit den 6" dann in 1" zur chimäre konnte, sodass er mit pile und consolidate die wyvern taggen konnte, die in ner ruine stand, sodass sie sich nicht zurückziehen kann. Sah dann erstmal gut aus.

Seine Runde 2 hat leider hat er stark gewürfelt und ich gewifft, sodass mein Coldstar im Nahkampf erschlagen wurde -.- bitterlich, sonst hätte der da richtig kravall gemacht. Er hat aber sehr wenig erschießen können. Praktisch garnichts, weil die wyvern gebunden war. Der basi hat 2 FK rausgenommen und die mörser 2-3 Drohnen und das wars im Grunde.

Meine Runde 2 war dann schwierig. Habe darkstrider geopfert um den Bullgryns den direkten chargeweg auf die FK zu blocken, wodurch die die FK nur auf 11 chargen konnten. Riptide wollte zusatzbewegung machen und in seiner DZ chargen (9er charge). Hazards und schilddrohnen droppen rein um ind ie schnittstelle zu chargen wo der coldstar starb. Leider alle 3 9er charges verwürfelt. Trotzdem ne menge infanterie weg geholzt, alle mörser gekillt. und in ner guten position die backline aufzuräumen.

Seine Runde 3: Leider ging mein pech weiter. Er hat mit 8 lasergewehren, 1 mörser, chimäre und strakens plasma 4 Schilddrohnen und nen ganzen hazard gekillt. Hab halt mal wieder 0 retter und 0 FNP geschafft. ärgerlich. sonst nichts schlimmes passiert, bullgryns haben darkstrider gefressen.

Meine Runde 3: hazards fressen nen squad und setzen sich auf den marker. Riptide doppelt bewegt sich wieder, frisst nen panzer an und nen char und chargt in die schnittstelle zwischen wyvern udn basilisk um wieder beide ab zu binden.
Hinten opfer ich meinen letzten trupp drohnen um die bullgryns wieder zu moveblocken. Braucht nen 10er charge um die FK mit 1-2 modellen zu erreichen.

Seine Runde 4: Geschossen hat praktisch nix mehr. eine chimäre mit 10 dudes erreichen meinen firesight marksman, mit dem sie sich bis in Runde 6 schlagen werden. Bullgryns schaffen natürlich den 10er charge um 1 trupp FK zu taggen -.- und fressen 4 FK und die Drohnen.

Meine Runde 4: Ich mach nen Fallback mit dem Riptide um Straken und Company Commander zu erschießen. Muss leider in 3" bleiben. Schaffe es natürlich nicht den CC zu erschießen. CC interveniert mich heroisch, mit 1 leben. Ich wunde ihn 2x im NK. Er schafft natürlich beide saves. BS -.- Hazards fressen die wyvern an, damit ich sprengen kann nächste runde. Um langsam ne überzahl dort zu kriegen. Hinten opfere ich jetzt 1 trupp FK. mit nem advance erreiche ich nochmal 1 marker und blocke die bullgryns wieder aus. die andere fallen weiter zurück und sägen nochmal rein. Haben einfahc keine ziele dieses game.

Seine Runde 5: Er tagt den riptide noch mit ner chimäre zusätzlich falls sein CC stirbt, damit mein riptide nicht wieder den basi binden kann. Die bullgryns fressen die FK, Basilisk erschießt die anderen FK mit chimäre zusammen. Sonst passier nix.

Meine Runde 5: Riptide springt auf nen anderen marker, da an diesem zu viele typen stehen. Der andere war aber frei geworden. Sprengt dabei die Wyvern, die ihm 2 mortals macht -.-
Hazards haben zwischenzeitlich den PC gefressen und die chimäre gedamed. halten fleißig punkte.

Seine Runde 6: basilisk macht natürlich 5 schaden an meinem Riptide und ballert ihn ins kleinste profil. bullgryns fressen cadre fireblade.

Meine Runde 6. Hab mir noch 1 play erarbeitet. 2 Drohnen halten den marker der hazards. Hazards gehen rüber um auf den 8er charge + pilerei in 3 " zu dem marker zu kommen um den punkt zu übernehmen. Riptide versucht noch nen panzer zu finishen auf die 6 für kill points. Beides scheitert.

Ich schalte knapp 700 Punkte aus, er knapp 900.


Ich muss mal sagen: Ich hatte keine schnitte sinnvoll damage zu machen in dem spiel. Habe 2 autos aufbekommen, war aber egal. Ich konnte 5 aus 6 Runden 3 marker halten, sodass ich in der primary nicht all zu weit hinten war, obwohl er komplette fieldcontrol hatte und ich immer nen 18" abstand zu den bullgryns halten muss. Ich konnte ihm 3 Runden home marker denyen. Ich hab mich trotzdem irgendwie nützlich gefühlt. Leider krasser hirnfurz von mir selber "hold this area" zu nehmen gegen die bullgryns, statt das ziel in seiner DZ zu sein, was mit hazard und riptide super easy ist. stupid AF. Wären nochmal 5 free points gewesen.

Dazu kommt (eigentlich dont complain about dice ), dass ich in allen szenen wo es um die wurst geht alles verwürfelt habe. 3 aus 3 9er charges verkackt. 1 aus 1 8er charge verkackt. Hazard drohnen 4 aus 4 4++ verkackt und 4 aus 4 5+++ verkackt. Commander 4 aus 5 4+ verkackt.
Auf der anderen seite schafft er die ca 40% chance meinen coldstar zu fressen, schafft den 10er charge durch den krater um meine FK daran zu hindern via advance abzuhauen, sodass ich den großen statt den kleinen trupp opfern muss. Schafft in der letzten runde 5 schaden am riptide, statt 4 was in kombination mit der wyvern explosion auf die 6+ dann reicht um den riptide ins niedrigste profil zu bringen. Schießt mit 8 lasern 4 schilddrohnen weg, sodass der basi nen hazard rausnimmt.
In nem anderen Spiel würde mich das weniger ärgern. Da versuch ich garnicht in so szenen zu kommen wo ich für 60% plays gehen muss. In dem Spiel brauchte ich leider um 5 ecken gedachte clutch plays um zu gewinnen und die sind halt leider ausnahmslos alle in die hose gegangen, bis auf den pathfinder bait in runde 1. Der hing aber auch nicht an würfeln, sondern eher an entscheidungen.

Ich war fucking impressed wie viel man mit tau in der movementphase/chargephase machen kann. Klar sollte man nicht auf so ne strategie bauen. Tau können sehr gut buffs überlagen und tackern. Aber ich finds richtig geil wie groß die toolbox ist. Man kann Listen stellen die flexibel gespielt werden können, oder einfach auf einem großen haufen stehen und ballern.
Wenn ich ehrlich bin hätte ich das game sogar gewinnen können wenn ich in 1-2 szenen etwas mehr glück habe und 1-2 sachen optimaler spiele. Wenn der commander zB turn 1 überlebt (ca 60% dass er es tut), dann kann er danach entweder nen char fraggen oder 20" zurück zu den schockenden hazards oder riptide und command and control geben. Ultra entscheidene Szene. Oder, dass meine drohnen nen 9er charge machen und nochmal ne wyvern rausbinden für ne Runde. Oder dass mein riptide nen 9er charge macht und den letzten lasgun trupp rausbindet, sodass er mir nicht die drohnen wegschießen kann, ehe er mit dem basi in die hazards tackert.

Das war "mono infanterie abwehr" gegen ein reines mecha konzept (wenn wir jetzt mal die bullgryns als mecha zählen. Die sidn halt stabiler als autos). Keine wichtigen ziele unter T5. Nen fetter todesstern den ich rechnerisch nciht töten kann etc. Mit keiner meiner anderen Armeen (astra, marines oder so) hätte ich in so nem krassen mismatch auch nur annähernd so viel rausholen können.
 
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